动画十大运动规律
动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
动画运动规律教程

动画运动规律教程一、缓入缓出缓入缓出是指动画中物体进入和退出一些特定状态时,速度需要慢下来或加快,使得过渡更加平滑。
这种运动规律模拟了现实世界中物体的运动惯性。
例如,当一个物体从静止状态加速到运动状态时,它的速度应该逐渐增加,这样才符合物理规律。
同样,当一个物体停止运动时,它的速度也应该逐渐减小,而不是突然停止。
通过运用缓入缓出的原则,可以使得动画更加自然、流畅和有趣。
二、重量与质量物体的重量和质量决定了它的运动方式。
重量较大的物体在运动过程中会受到更大的阻力,所以它们的加速度较小,速度变化也较为平缓。
相反,重量较小的物体会更容易改变速度,所以它们的加速度较大,速度变化也较为剧烈。
在动画中,通过模拟不同物体的重量和质量,可以使得动画更加真实和逼真。
三、抛物线运动抛物线运动是指物体在空中时沿着抛物线形状的路径运动。
抛物线运动最常见于被抛物线轨迹的物体,例如抛出的球或跳跃的人。
在动画中,抛物线运动可以通过调整物体的速度和角度来实现。
速度的大小和角度的斜度决定了物体运动的轨迹和高度。
抛物线运动能够增加动画的动态感和视觉效果。
四、反射反射是指物体在碰撞或触碰到其他物体时的反弹或反弯方向。
在现实世界中,物体碰撞时会受到力的作用,因此会发生反弹或反弯的现象。
在动画中,通过调整物体的速度、角度和时间来模拟反射效果,使得动画更加真实和逼真。
五、延迟和重叠延迟和重叠是指物体在运动过程中的一些部分比其他部分先动或动作更为流畅。
这是因为不同部分受到的力和阻力不同,所以它们的运动效果也不同。
在动画中,可以通过延迟和重叠的运动来模拟物体的弹性和柔软度,使得动画更加生动有趣。
六、节奏和节拍节奏和节拍是指动画中不同物体或角色的运动速度和时间的变化。
通过调整物体的速度、加速度和停留时间,可以在动画中创建出不同的节奏和节拍效果。
快速的运动速度会使得动画更加紧张和激烈,而缓慢的运动速度会使得动画更加轻松和舒缓。
动画运动12法则

动画运动12法则
摘要:
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的历史发展
3.动画运动的12 法则
4.12 法则的具体应用和意义
5.动画运动的未来展望
正文:
动画运动是指在动画制作中,通过技术手段使动画角色或物体呈现出连续的动态效果。
动画运动的历史可以追溯到19 世纪末,当时爱迪生和卢米埃尔兄弟等人发明了电影放映机,为动画运动的发展奠定了基础。
在动画运动的研究中,有一个著名的理论叫做“动画运动的12 法则”。
这个理论是由动画大师奥利弗·赫尔墨斯在20 世纪30 年代提出的,他总结了动画制作中的一些基本规律,为动画师提供了指导。
这12 个法则分别是:
1.挤压和拉伸:通过改变物体的形状来表现运动。
2.预备动作:在主要动作之前添加一些预备动作,使动画更自然。
3.跟随动作:让物体在运动过程中跟随其运动轨迹。
4.叠加动作:将多个动作叠加在一起,使动画更丰富。
5.缓动和减速:在物体运动过程中添加缓动和减速,使动画更流畅。
6.弧形运动:让物体在运动过程中沿着弧形轨迹运动。
7.节奏:控制动画的节奏,使其更具动感。
8.挤压和拉伸的夸张:通过夸张挤压和拉伸的效果,使动画更具表现力。
9.曲线运动:让物体在运动过程中沿着曲线轨迹运动。
10.节奏的夸张:通过夸张节奏的变化,使动画更具动感。
11.形的变化:通过改变物体的形状来表现运动。
12.运动的夸张:通过夸张运动的效果,使动画更具表现力。
动画运动的12 法则在动画制作中具有重要的意义,它们为动画师提供了指导,帮助他们更好地表现动画的动态效果。
动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
动画运动规律书

描述面部肌肉在表情变化时的 运动方式,如微笑时嘴角上扬
、生气时眉头紧皱。
眼神变化
描述眼神在表情变化时的运动 方式,如开心时眼神明亮、悲 伤时眼神暗淡。
头部与颈部运动
描述头部和颈部在表情变化时 的运动方式,如点头表示同意 、摇头表示否定。
声音与呼吸
描述声音和呼吸在表情变化时 的特点,如开心时声音高昂、
它涉及到物理学、生物学、心理学等 多个领域的知识,通过模拟现实世界 中的运动规律,使动画作品更加真实 可信,提高观众的观影体验。
动画运动规律的重要性
01
动画运动规律是动画制作的核心 技术之一,对于提高动画作品的 质量和观赏性具有重要意义。
02
通过掌握和应用动画运动规律, 动画师可以创造出更加生动、逼 真的角色和场景,使观众感受到 更加真实、震撼的视觉效果。
动画运动规律书
• 动画运动规律概述 • 动画运动规律的基本原理 • 动画运动规律的分类 • 动画运动规律的技巧和方法 • 动画运动规律的应用场景 • 动画运动规律的未来发展
01
动画运动规律概述
动画运动规律的定义
动画运动规律是指导动画师在制作动 画时,如何使角色或物体在画面上产 生自然、流畅、逼真的运动效果的一 系列规则和原理。
紧张时呼吸急促。
04
动画运动规律的技巧和方法
关键帧与中间帧的运用
01
02
03
关键帧
定义动画中的主要动作和 姿态,是构成动画的基础。
中间帧
在关键帧之间插入的帧, 用于平滑动作的过渡,使 动画更加流畅。
技巧
合理设置关键帧和中间帧, 以实现准确的动作表达和 流畅的动画效果。
速度线的运用
01
动画运动规律第1章 一般运动规律

1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律-动物

• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十 一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动 时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S” 形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正 反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这 个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。
蹄类动物马的行走规律(P29页)
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。
人与动物下肢比较图
人的下肢: 股、膝、踝、趾 —— 动物的后肢或飞禽的脚。
• 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物 • 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 • 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
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动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。
不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。
例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
9、时间的控制与量感时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感10、演出(布局)动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻画。
一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。
动画运动的三大基本形式2008-10-02 20:36:36|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、惯性运动任何物体都有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动的状态的性质,这就是惯性的作用。
速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然。
由于变形只是在一瞬间出现,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
2、弹性运动当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学意义上的“形变”。
物体发生形变时会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。
动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。
在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。
3、曲线运动当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。
大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。
曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。
是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。
1)弧形运动当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。
物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运动曲线。
动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:1 、抛物线弧度大小的前后变化 2、物体运动过程中的加减速度。
2)波形运动波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。
动画片中表现物体的波形曲线运动时应注意4点:1顺应力的方向顺序推进,避免中途改变。
2注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感。
3波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动。
4修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动轨迹往往是形,而非弧形曲线。
窗帘在在被风吹起时,呈现弧形曲线运动。
也有可能同时呈现波形和s形运动3)s形运动在所有的曲线运动中,s形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。
两大特点:1物体运动的整体形为s形2尾端质点的运动轨迹也是s形影响动画运动规律的五大要素2008-10-02 20:31:00|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、动画时间动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。
动画时间的掌握一般包括两个方面:1)、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定。
2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。
动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧或1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧或格。
帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。
通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。
一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。
时间越长,所占片格的数量就越多,速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。
2、动画空间广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。
狭义的动画空间是指一个具体动作的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。
为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。
3、动画速度动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。
1)匀速运动是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等,银幕效果则是均匀移动的视觉感受。
2)加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受,通常表现力量、快捷的戏剧效果。
对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解,避免动作快的让观众的眼睛跟不上。
3)减速运动指动画片动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的的距离由大到小,银幕效果则是由快到慢的视觉感受,通常表现舒展、抒情的戏剧场面。
决定动作速度快慢的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加的中间画的数量。
即使动作的时间长短相同、距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
中间画的张数越多,速度越慢,中间画的张数越少速度越快。
4、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系就一个单独的动作而言, A、B 是原画。
动画时间是指原画 A 动态逐步过渡到原画B动态所需的秒数或帧数。
动画距离是指两张原画之间中间画数量。
动画速度是指原画动态到动态的快慢。
在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快。
距离越小速度越慢。
即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。
5、动画节奏速度变化是造成节奏感的主要原因。
动画的时间距离、距离、中间画的张数是决定动作速度的三大因素。
其中以动作幅度的影响最具关键。
因此,关键动作的动态和动作幅度往往构成动作节奏的基础。
动画动作详细分析2008-10-02 20:15:04|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅行走分析钟摆式运动分析肢体运动分析人跑步的动态分析身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。
注意人头高低起落形成的弧形轨迹人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同,当脚离地或着地时,腿的间隔较小。
投掷投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。
投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的末端传送。
通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。
口型口型与形象的配合。
2、口型与表情的配合。
画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。
转头头部是个立方体,而非平面。
在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确的中间张衔接。
表现人转头的动作时,需要正确画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部绘画技法。
眨眼眼睛的表现要注意以下三点:1、视线运动轨迹要明确。
当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向2、眼球应夸张,稍突出于眼眶。
夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向。
3、瞳孔运动同步,以保证视线统一。
两个瞳孔转动的方向要一致。
否则人物表情将毫无生气。
爪类动物的行走关节动作不明显,所以感觉柔软,爪类动物的行走速度,以狗为例,狗慢走15张交替一次。
中速行走13张交替一次。
前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软的着地。
爪类动物的奔跑身体的伸张和收缩比较明显。
快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。
奔跑的过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。
爪类动物奔跑的速度通常为:1、小跑:11-13张(拍单格)2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。
四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。
蹄类动物的奔跑1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。
随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大2、小跑是,腿部运动为两分两合。
随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一般跑(11-13张动画完成一个循环)快跑8-10张完成一个循环从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。