俄罗斯方块c#版

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俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

俄罗斯方块 变形 c语言

俄罗斯方块 变形 c语言

俄罗斯方块变形c语言在C语言中实现俄罗斯方块游戏是一项复杂的任务,涉及到图形界面、游戏逻辑和事件处理等多个方面。

以下是一个简化版的俄罗斯方块游戏示例,使用字符在控制台中显示游戏界面。

c复制代码#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<unistd.h>#define WIDTH 20#define HEIGHT 10typedef enum {BLOCK_EMPTY,BLOCK_I,BLOCK_J,BLOCK_L,BLOCK_O,BLOCK_S,BLOCK_Z} BlockType;typedef struct {BlockType type;int x;int y;} Block;Block board[WIDTH][HEIGHT];BlockType currentBlock = BLOCK_I;int rotation = 0;int x = WIDTH / 2;int y = HEIGHT - 1;void drawBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) { for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) { char ch = ' ';switch (board[i][j].type) {case BLOCK_EMPTY:ch = '.';break;case BLOCK_I:ch = 'I';break;case BLOCK_J:ch = 'J';break;case BLOCK_L:ch = 'L';break;case BLOCK_O:ch = 'O';break;case BLOCK_S:ch = 'S';break;case BLOCK_Z:ch = 'Z';break;}printf("%c", ch);}printf("\n");}}void updateBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {if (board[i][j].type != BLOCK_EMPTY) {board[i][j].y--; // Move block down one row.} else { // Place new block.switch (currentBlock) { // Place based on current block type.case BLOCK_I: // Place full I-block.board[i][j].type = BLOCK_I; // Column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column j Y n Row Y j Columns n - j 1 -- i 1 i - i j Row i Row i - 1 i Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i - - - - - - - - - - - - - - -。

俄罗斯方块-C代码

俄罗斯方块-C代码

俄罗斯⽅块-C代码声明:代码转⾃有兴趣的同学⼀起研习#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#include<windows.h>#include<conio.h>#define SPACE 32#define LEFT 75#define RIGHT 77#define DOWN 80#define ESC 27#define Wall 2#define Box 1#define Kong 0#define FACE_X 29#define FACE_Y 20 //界⾯尺⼨void gotoxy(int x,int y); //移动光标int color(int c); //颜⾊void hidden_cursor(); //隐藏光标void inter_face(); //初始化界⾯void init_dia(); //初始化⽅块信息void draw_dia(int base,int space_c,int x,int y); //覆盖⽅块void draw_kong(int base,int space_c,int x,int y); //画⽅块int pd(int n,int space_c,int x,int y); //判断是否到底void start_game(); //开始游戏int xc();//消除void read_file(); //读写最⾼记录void write_file(); //写最⾼纪录int grade=0;//当前分数int max=0;//最⾼记录int nn=0;struct Face{int data[FACE_X][FACE_Y+10]; //数值,为1是⽅块,为0是空格int color[FACE_X][FACE_Y+10]; //对应⽅块的颜⾊}face;typedef struct Diamonds{ int space[4][4]; //4*4矩阵,为1为⽅块,为0 为空}Dia;Dia dia[7][4]; //⼀维基础7个⽅块,⼆维表⽰旋转次数int main(){system("cls");system("title 俄罗斯⽅块");color(7);system("mode con cols=60 lines=30"); //窗⼝宽度⾼度hidden_cursor();srand(time(NULL));read_file();grade=0;inter_face();init_dia();nn=rand()%7;while(1){start_game();}return 0;}/////////////////////////////////////////////////void start_game(){ int n,ch,t=0,x=0,y=FACE_Y/2-2,i,j;int space_c=0;//旋转次数draw_kong(nn,space_c,4,FACE_Y+3);n=nn;nn=rand()%7; //随机⽣成下⼀块color(nn);draw_dia(nn,space_c,4,FACE_Y+3);while(1){color(n);draw_dia(n,space_c,x,y);//画出图形if(t==0)t=15000;while(--t){ if(kbhit()!=0)//有输⼊就跳出break;}if(t==0){if(pd(n,space_c,x+1,y)==1){ draw_kong(n,space_c,x,y);x++; //向下降落}else{for(i=0;i<4;i++){for(j=0;j<4;j++){if(dia[n][space_c].space[i][j]==1){face.data[x+i][y+j]=Box;face.color[x+i][y+j]=n;while(xc());}}}return;}}else{ch=getch();switch(ch) //移动{case LEFT: if(pd(n,space_c,x,y-1)==1) //判断是否可以移动{ draw_kong(n,space_c,x,y);y--;}break;case RIGHT: if(pd(n,space_c,x,y+1)==1){ draw_kong(n,space_c,x,y);y++;}break;case DOWN: if(pd(n,space_c,x+1,y)==1){ draw_kong(n,space_c,x,y);x++;}break;case SPACE: if(pd(n,(space_c+1)%4,x+1,y)==1){ draw_kong(n,space_c,x,y);space_c=(space_c+1)%4;}break;case ESC : system("cls");gotoxy(FACE_X/2,FACE_Y);printf("---游戏结束!---\n\n");gotoxy(FACE_X/2+2,FACE_Y); printf("---按任意键退出!---\n");getch();exit(0);break;case 'R':case 'r': main();exit(0);case 'S':case 's': while(1){ if(kbhit()!=0)//有输⼊就跳出break;}break;}}}}int xc(){int i,j,k,sum;for(i=FACE_X-2;i>4;i--){sum=0;for(j=1;j<FACE_Y-1;j++){sum+=face.data[i][j];}if(sum==0)break;if(sum==FACE_Y-2) //满⼀⾏,减掉{grade+=100;color(7);gotoxy(FACE_X-4,2*FACE_Y+2); printf("分数:%d",grade);for(j=1;j<FACE_Y-1;j++){face.data[i][j]=Kong;gotoxy(i,2*j);printf(" ");}for(j=i;j>1;j--){ sum=0;for(k=1;k<FACE_Y-1;k++){sum+=face.data[j-1][k]+face.data[j][k]; face.data[j][k]=face.data[j-1][k];if(face.data[j][k]==Kong){gotoxy(j,2*k);printf(" ");}else{gotoxy(j,2*k);color(face.color[j][k]);printf("■");}}if(sum==0)return 1;}}}for(i=1;i<FACE_Y-1;i++)if(face.data[1][i]==Box){char n;Sleep(2000); //延时system("cls");color(7);gotoxy(FACE_X/2-2,2*(FACE_Y/3));if(grade>max){printf("恭喜您打破记录,⽬前最⾼纪录为:%d",grade); write_file();}else if(grade==max)printf("与纪录持平,请突破你的极限!");elseprintf("请继续努⼒,你与最⾼记录只差:%d",max-grade); gotoxy(FACE_X/2,2*(FACE_Y/3));printf("GAME OVER!\n");do{gotoxy(FACE_X/2+2,2*(FACE_Y/3));printf("是否重新开始游戏(y/n): ");scanf("%c",&n);gotoxy(FACE_X/2+4,2*(FACE_Y/3));if(n!='n' && n!='N' && n!='y' && n!='Y')printf("输⼊错误,请重新输⼊!");elsebreak;}while(1);if(n=='n' || n=='N'){gotoxy(FACE_X/2+4,2*(FACE_Y/3));printf("按任意键退出游戏!");exit(0);}else if(n=='y' || n=='Y')main();}}return 0;}//////////////////////////////////////////////void read_file() //读取最⾼记录{FILE *fp;fp=fopen("俄罗斯⽅块记录.txt","r+");if(fp==NULL){fp=fopen("俄罗斯⽅块记录.txt","w+");fwrite(&max,sizeof(int),1,fp);}fseek(fp,0,0);fread(&max,sizeof(int),1,fp);fclose(fp);}void write_file() //保存最⾼记录{FILE *fp;fp=fopen("俄罗斯⽅块记录.txt","r+");fwrite(&grade,sizeof(int),1,fp);fclose(fp);}///////////////////////////////////////////////int pd(int n,int space_c,int x,int y) //判断是否到底{int i,j;for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++){if(dia[n][space_c].space[i][j]==0)continue;else if(face.data[x+i][y+j]==Wall || face.data[x+i][y+j]==Box) return 0;}}return 1;}void draw_kong(int base,int space_c,int x,int y){int i,j;for(i=0;i<4;i++){for(j=0;j<4;j++){gotoxy(x+i,2*(y+j));if(dia[base][space_c].space[i][j]==1)printf(" ");}}}void draw_dia(int base,int space_c,int x,int y){int i,j;for(i=0;i<4;i++){for(j=0;j<4;j++){gotoxy(x+i,2*(y+j));if(dia[base][space_c].space[i][j]==1)printf("■");}}}void init_dia(){int i,j,k,z;int tmp[4][4];for(i=0;i<3;i++)dia[0][0].space[1][i]=1;dia[0][0].space[2][1]=1; //⼟形for(i=1;i<4;i++)dia[1][0].space[i][1]=1;dia[1][0].space[1][2]=1; //L形--1for(i=1;i<4;i++)dia[2][0].space[i][2]=1;dia[2][0].space[1][1]=1; //L形--2for(i=0;i<2;i++){ dia[3][0].space[1][i]=1;dia[3][0].space[2][i+1]=1; //Z形--1dia[4][0].space[1][i+1]=1;dia[4][0].space[2][i]=1;//Z形--2dia[5][0].space[1][i+1]=1;dia[5][0].space[2][i+1]=1;//⽥字形}for(i=0;i<4;i++)dia[6][0].space[i][2]=1;//1形//////////////////////////////////基础7个形状for(i=0;i<7;i++){for(z=0;z<3;z++){for(j=0;j<4;j++){for(k=0;k<4;k++){tmp[j][k]=dia[i][z].space[j][k];}}for(j=0;j<4;j++){for(k=0;k<4;k++){dia[i][z+1].space[j][k]=tmp[4-k-1][j];}}}}///////////////////////////////////旋转后的21个形状}//////////////////////////////////////void inter_face()//界⾯{ int i,j;for(i=0;i<FACE_X;i++){ for(j=0;j<FACE_Y+10;j++){ if(j==0 || j==FACE_Y-1 || j==FACE_Y+9) { face.data[i][j]=Wall;gotoxy(i,2*j);printf("■");}else if(i==FACE_X-1){ face.data[i][j]=Box;gotoxy(i,2*j);printf("■");}elseface.data[i][j]=Kong;}}gotoxy(FACE_X-18,2*FACE_Y+2); printf("左移:←");gotoxy(FACE_X-16,2*FACE_Y+2); printf("右移:→");gotoxy(FACE_X-14,2*FACE_Y+2); printf("旋转:space");gotoxy(FACE_X-12,2*FACE_Y+2); printf("暂停: S");gotoxy(FACE_X-10,2*FACE_Y+2); printf("退出: ESC");gotoxy(FACE_X-8,2*FACE_Y+2);printf("重新开始:R");gotoxy(FACE_X-6,2*FACE_Y+2);printf("最⾼纪录:%d",max);gotoxy(FACE_X-4,2*FACE_Y+2);printf("分数:%d",grade);}//////////////////////////////////////////////////void gotoxy(int x,int y) //移动坐标{COORD coord;coord.X=y;coord.Y=x;SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord );}//////////////////////////////////////////////////void hidden_cursor()//隐藏光标{HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO cci;GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);cci.bVisible=0;//赋1为显⽰,赋0为隐藏SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);}int color(int c){switch(c){case 0: c=9;break;case 1:case 2: c=12;break;case 3:case 4: c=14;break;case 5: c=10;break;case 6: c=13;break;default: c=7;break;}SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //更改⽂字颜⾊return 0;}。

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c 课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握俄罗斯方块的基本规则,理解游戏的设计原理,以及编程实现简单的俄罗斯方块游戏。

技能目标要求学生能够运用编程语言进行简单的游戏开发,培养逻辑思维和问题解决能力。

情感态度价值观目标在于培养学生对计算机科学的兴趣,增强创新意识和团队合作精神。

二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本规则、游戏设计原理、编程实现等。

首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,使学生了解游戏背景。

其次,讲解游戏的设计原理,包括游戏机制、关卡设计等。

然后,教授学生如何使用编程语言实现简单的俄罗斯方块游戏,培养学生的编程能力。

最后,通过案例分析,使学生了解游戏开发中的创新与团队合作。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

讲授法用于讲解游戏设计原理和编程知识;讨论法用于引导学生探讨游戏开发中的问题;案例分析法用于分析游戏开发的创新与团队合作;实验法用于让学生动手实践,提高编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材为学生提供理论知识和编程指导;参考书为学生提供更多的学习资料;多媒体资料用于辅助讲解和展示游戏案例;实验设备为学生提供实践操作的平台。

这些资源共同支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度和表现,包括提问、讨论等。

作业主要评估学生的编程实践能力,要求学生完成一定数量的编程练习。

考试则全面考察学生对课程知识的理解和应用能力,包括理论知识和编程实践。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学进度共分为10周,每周2课时。

教学时间安排在下午第三节课,地点为计算机实验室。

教学安排合理紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

同时,教学安排还考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等。

俄罗斯方块c语言源代码

俄罗斯方块c语言源代码

俄罗斯方块c语言源代码俄罗斯方块游戏是一款非常受欢迎的游戏,使用C语言编写源代码实现其功能。

下面是俄罗斯方块游戏的C语言源代码:1. 创建窗口函数: // 创建窗口函数 void CreateWindow(int width, int height) { // 使用SDL库创建窗口 SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Tetris",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,width, height, 0); // 设置刷新时间SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_VSYNC, "1"); }2. 创建游戏函数: // 创建游戏函数 void CreateGame() { // 设置随机数种子srand((unsigned int)time(NULL)); // 加载游戏资源 LoadResources(); // 初始化游戏数据InitGameData(); // 初始化游戏界面InitGameUI(); // 开始游戏循环 GameLoop(); // 清理游戏资源 CleanupGame(); }3. 绘图函数: // 绘图函数 void Draw(int x, inty, Color color) { // 使用SDL库在指定位置绘制指定颜色的矩形 SDL_Rect rect; rect.x = x;rect.y = y; rect.w = BLOCK_SIZE; rect.h = BLOCK_SIZE; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color.a);SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); }。

俄罗斯方块C源代码

俄罗斯方块C源代码
俄罗斯方块 C 源代码
/* *俄罗斯方块源程序 */ #include &lt;stdio.h&gt; #include &lt;stdlib.h&gt; #include &lt;dos.h&gt; #include &lt;graphics.h&gt; /*图形函数库*/
/*定义按键码*/ #define VK_LEFT 0x4b00 #define VK_RIGHT 0x4d00 #define VK_DOWN 0x5000 #define VK_UP 0x4800 #define VK_ESC 0x011b #define TIMER 0x1c /*设置中断号*/
颜色填充。*/ sprintf(speed_str,&quot;%3d&quot;,speed+1); outtextxy(x,y,&quot;Level&quot;); outtextxy(x,y+10,speed_str); /*输出字符串指针 speed_str 所指的文本在规定的(x, y)位置*/ outtextxy(x,y+50,&quot;Nextbox&quot;); }
/* 设置新的时钟中断处理过程 */ void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void)) { oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为 TIMER 的中断处理函数的入口地 址*/ disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */ setvect(TIMER,IntProc); /*将中断号为 TIMER 的中断处理函数的入口地址改为 IntProc()函数的入口地址 即中断发生时,将调用 IntProc()函数。*/ enable(); /* 开启中断 */ }

俄罗斯方块C语言代码

#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#ifdef__cplusplus#define __CPPARGS ...#else#define __CPPARGS#endif#define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸*/#define BGCOLOR 7 /* 背景着色*/#define GX 200#define GY 10#define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/ /* 按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/#define F_DONG 0#define F_NAN 1#define F_XI 2#define F_BEI 3#define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/#define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/#define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/#define MAXCOL 20#define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/#define SCROW 60int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/ int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;int num=0; /*游戏分*/int dj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*//* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/int boxstr[7][4][16]={{{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},{{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}};/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/void boxrad(){minboxcolor=nextminboxcolor;boxgs=nextboxgs;boxfx=nextboxfx;nextminboxcolor=random(14)+1;if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8) nextminboxcolor=9;nextboxfx=F_DONG;nextboxgs=random(7);}/*初始化图形模试*/void init(int gdrive,int gmode){int errorcode;initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\\tc");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));exit(1);}}/* 在图形模式下的清屏*/void cls(){setfillstyle(SOLID_FILL,0);setcolor(0);bar(0,0,640,480);}/*在图形模式下的高级清屏*/void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){setfillstyle(SOLID_FILL,color);setcolor(color);bar(a,b,c,d);}/*最小方块的绘制*/void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){int a=0,b=0;a=SCCOL+asc;b=SCROW+bsc;clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);if(color!=BGCOLOR){setcolor(bdcolor);line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); }}/*游戏中出现的文字*/void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){setcolor(color);settextstyle(0,0,font);outtextxy(a,b,txt);}/*windows 绘制*/void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){clscr(a,b,c,d,bgcolor);setcolor(bordercolor);line(a,b,c,b);line(a,b,a,d);line(a,d,c,d);line(c,b,c,d);}/* 当前方块的绘制*/void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor); }/*下一个方块的绘制*/void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*时间中断定义*/#define TIMER 0x1cint TimerCounter=0;void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);void interrupt newhandler(__CPPARGS){TimerCounter++;oldhandler();}void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler=getvect(TIMER);disable();setvect(TIMER,IntProc);enable();}/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的一行*/void delcol(int a){int i,j;for(i=a;i>1;i--)for(j=1;j<15;j++){minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR);gril[i][j]=gril[i-1][j];if(gril[i][j]==1)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);}/*消掉所有都有最小方块的行*/ void delete(){int i,j,zero,delgx=0;char *nm="00000";for(i=1;i<21;i++){zero=0;for(j=1;j<15;j++)if(gril[j]==0)zero=1;if(zero==0){delcol(i);delgx++;}}num=num+delgx*delgx*10;dj=num/10000;sprintf(nm,"%d",num);clscr(456,173,500,200,4);txt(456,173,"Number:",1,15);txt(456,193,nm,1,15);}/*时间中断结束*/void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldhandler); enable();}/* 测试当前方块是否可以向下落*/ int downok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i+1][row+j])k=0;return(k);/* 测试当前方块是否可以向左行*/int leftok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j-1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向右行*/int rightok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j+1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以变形*/int upok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<4;i++)for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i];for(i=3;i>=0;i--)for(j=3;j>=0;j--)if(a[j] && gril[col+i][row+j])k=0;return(k);}/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/ void setgril(){int i,j,a[4][4];funbox(0,0,minboxcolor,0);for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j])gril[col+i][row+j]=1;col=1;row=7;}/*游戏结束*/void gameover(){int i,j;for(i=20;i>0;i--)for(j=1;j<15;j++)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);txt(103,203,"Game Over",3,10);}/*按键的设置*/void call_key(int keyx){switch(keyx){case VK_DOWN: { /*下方向键,横坐标加一。

俄罗斯方块代码c语言详解

俄罗斯方块代码c语言详解
俄罗斯方块代码c语言详解:。

1、首先在C语言中定义游戏中所使用的数组及变量,这些变量包括游戏方块的位置、颜色、下落时间等。

同时,在这里将建立一个随机数发生器用来随机选择方块的出现类型。

2、然后,在C语言中实现游戏画面的显示,采用双缓冲方式,首先建立游戏画面的背景,然后将方块的形状和颜色绘制到背景上。

3、接着,在C语言中实现游戏方块的操作,实现主要包括按键控制方块的旋转、移动等,并且可以判断方块是否能成功下落,从而实现游戏的控制。

4、最后,在C语言中实现游戏的得分计算功能,通过计算消除一行方块得到积分,具体积分根据游戏难度而设置,以达到让玩家继续游戏的目的。

c语言怎样编写俄罗斯方块


linesCleared++; for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int j = 0; j < WIDTH; j++) { board[k][j] = board[k - 1][j];
} } for (int j = 0; j < WIDTH; j++) {
board[0][j] = 0; } } } printf("Lines cleared: %d\n", linesCleared); }
if (kbhit()) { char key = getch(); switch (key) { case 'a': if (!checkCollision(shapeX - 1, shapeY, shape)) { shapeX--; } break; case 'd': if (!checkCollision(shapeX + 1, shapeY, shape)) { shapeX++; } break; case 's': if (!checkCollision(shapeX, shapeY + 1, shape)) { shapeY++; } break; case 'w': int tempShape[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { tempShape[i][j] = shape[i][j]; } } rotateShape(tempShape); if (!checkCollision(shapeX, shapeY, tempShape)) { rotateShape(shape); } break; case 'q': exit(0); }

俄罗斯方块C语言代码(计算机类)

#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#ifdef__cplusplus#define __CPPARGS ...#else#define __CPPARGS#endif#define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸*/#define BGCOLOR 7 /* 背景着色*/#define GX 200#define GY 10#define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/ /* 按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/#define F_DONG 0#define F_NAN 1#define F_XI 2#define F_BEI 3#define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/#define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/#define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/#define MAXCOL 20#define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/#define SCROW 60int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/ int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;int num=0; /*游戏分*/int dj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*//* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/int boxstr[7][4][16]={{{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},{{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}};/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/void boxrad(){minboxcolor=nextminboxcolor;boxgs=nextboxgs;boxfx=nextboxfx;nextminboxcolor=random(14)+1;if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8) nextminboxcolor=9;nextboxfx=F_DONG;nextboxgs=random(7);}/*初始化图形模试*/void init(int gdrive,int gmode){int errorcode;initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\\tc");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));exit(1);}}/* 在图形模式下的清屏*/void cls(){setfillstyle(SOLID_FILL,0);setcolor(0);bar(0,0,640,480);}/*在图形模式下的高级清屏*/void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){setfillstyle(SOLID_FILL,color);setcolor(color);bar(a,b,c,d);}/*最小方块的绘制*/void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){int a=0,b=0;a=SCCOL+asc;b=SCROW+bsc;clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);if(color!=BGCOLOR){setcolor(bdcolor);line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); }}/*游戏中出现的文字*/void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){setcolor(color);settextstyle(0,0,font);outtextxy(a,b,txt);}/*windows 绘制*/void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){clscr(a,b,c,d,bgcolor);setcolor(bordercolor);line(a,b,c,b);line(a,b,a,d);line(a,d,c,d);line(c,b,c,d);}/* 当前方块的绘制*/void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor); }/*下一个方块的绘制*/void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*时间中断定义*/#define TIMER 0x1cint TimerCounter=0;void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);void interrupt newhandler(__CPPARGS){TimerCounter++;oldhandler();}void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler=getvect(TIMER);disable();setvect(TIMER,IntProc);enable();}/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的一行*/void delcol(int a){int i,j;for(i=a;i>1;i--)for(j=1;j<15;j++){minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR); gril[i][j]=gril[i-1][j];if(gril[i][j]==1)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);}}/*消掉所有都有最小方块的行*/void delete(){int i,j,zero,delgx=0;char *nm="00000";for(i=1;i<21;i++){zero=0;for(j=1;j<15;j++)if(gril[j]==0)zero=1;if(zero==0){delcol(i);delgx++;}}num=num+delgx*delgx*10;dj=num/10000;sprintf(nm,"%d",num);clscr(456,173,500,200,4);txt(456,173,"Number:",1,15);txt(456,193,nm,1,15);}/*时间中断结束*/void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldhandler);enable();}/* 测试当前方块是否可以向下落*/int downok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i+1][row+j])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向左行*/ int leftok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j-1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向右行*/ int rightok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j+1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以变形*/int upok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<4;i++)for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i]; for(i=3;i>=0;i--)for(j=3;j>=0;j--)if(a[j] && gril[col+i][row+j])k=0;return(k);}/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/void setgril(){int i,j,a[4][4];funbox(0,0,minboxcolor,0);for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j])gril[col+i][row+j]=1;col=1;row=7;}/*游戏结束*/void gameover(){int i,j;for(i=20;i>0;i--)for(j=1;j<15;j++)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);txt(103,203,"Game Over",3,10);}/*按键的设置*/void call_key(int keyx){switch(keyx){case VK_DOWN: { /*下方向键,横坐标加一。

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三天教你做俄罗斯方块 小花朵 2010-07-12 序言 大学学C#的时候做了一个俄罗斯方块,发现挺多新手都想牛刀小试一把,我就重写了一遍,并写了这份文档教程,如果你理解快的话,三天就能做出来你的俄罗斯方块了。 先看一下我的俄罗斯方块吧,游戏规则估计不用多说了,我的俄罗斯方块的特色是有美女脱衣表演哦,每升一级,美女就脱一件衣服哦!另外,你还可以自己设定各个参数,包括游戏窗口的大小,按键,背景音乐,甚至自定义砖块样式。 第一部分:基础知识 1. 了解认识GDI+ GDI+的技术是建立在GDI上的。GDI+提供了一个抽象层,隐藏了不同视频卡之间的区别,这样就可以调用windows AIP函数完成指定的任务了 GDI+由.NET基类集组成,这些基类可用于在屏幕上完成定制绘图,能把合适的指令发送到图形设备的驱动程序上,确保在监视器屏幕上显示正确的输出,这里的输出包括打印到硬拷贝中。 表1-1列出了GDI+基类的主要命名空间 表 1-1 命名空间 说明 System.Drawing 包含与一类绘图功能有关的大多数累、结构、枚举、委托 System.Drawing.Drawing2D 为大多数高级2D和矢量绘图操作提供了支持,包括消除锯齿、几何转换和图形路径 System.Drawing.Imaging 帮助处理图像(位图、Gif文件等)的各种类 System.Drawing.Printing 把打印机或打印预览窗口作为输出设备时使用的类 System.Drawing.Design 一些预定义的对话框、属性表和其他用户界面元素,与在设计期间扩展用户界面相关 System.Drawing.Text 与字体和字体系列执行高级操作的类 在GDI+中,设备环境(DC)包装在.NET基类System.Drawing.Graphics中。大多数绘图工作都是调用Graphics的实例来完成的。实际上,因为Graphics类负责处理大多数绘图操作,所以GDI+中很少有操作不涉及到Graphics实例。理解如何处理这个对象是理解如何使用GDI+在现实设备上绘图的关键。

2. 绘制图形 下面用一个小示例来说明如何在应用程序的窗口中绘图(文章所有的示例都在Visual Studio 2005 中建立为C#的Windows应用程序)。启动VS2005,创建一个windows应用程序的项目,语言是C#,名字为Tetris(俄罗斯方块),然后切换到代码视图,在构造函数的最下面追加如下代码: 运行程序,我们期待的结果是在窗体上出现一个蓝色的矩形和一个红色的椭圆,但是实际运行结果呢?什么都没有显示,这是什么原因呢?原因就是在构造函数里执行画图代码的时候,窗口还没有显示出来,也就是说,还没有可以提供绘图的地方,所以,我们要看到期待中的蓝色矩形和红色椭圆,就必须在窗口显示出来以后再执行才能看到效果。

知道了原因我们也就知道解决方案,回到设计视图,添加Form_Shown事件,通过下面的提示我们知道这个事件发生在窗口第一次显示的时候。然后我们把代码移动到Form_Shown事件中,再次运行一下程序,接下了就是见证奇迹的时刻了。 期待中的蓝色矩形和红色椭圆如期出现了,矩形的坐标(0,0),大小(50,50)。椭圆的坐标(0,50),大小(80,50)。需要提醒一下的是如果是椭圆,则是外接矩形的坐标。这里坐标(x,y)表示从窗口的客户区域左上角开始向右的x个像素,向下y个像素——这些是现实出来的图形的左上角的坐标。 外面注意到椭圆的顶部和矩形的下边有轻度的重叠,这与代码中给出的坐标有点不同,这是因为windows在重叠的区域放置了巨星和椭圆的线条。在默认情况下,windows视图把图形边框所在的线条放到中心位置——但这并不是总能做到的,因为线条是以像素为单位来绘制的,但每个图形的边框理论上位于两个像素之间。结果1个像素宽的线条就会正好位于图形顶边和左边的立面,而在右边和底边的外面。这样,从严格意义上讲,相邻的边框就会有1个像素的重叠。由于我们制定的线条宽度比较大,因此重叠区域也就比较大了。一般来说,可以设定Pen.Alignment属性来改变默认的操作方式,但这里使用默认的操作就足够了。 接下了我们会发现一个问题,如果把这个窗口的绘图部分用别的窗体遮住,或者移动到屏幕的外边或者最小化,再恢复它,会发现绘制好的图形就不见了或者部分不见了。 这是怎么回事?这个就要从windows处理屏幕数据的方式来说起了。如果窗口的一部分被隐藏了,windows通常会立刻删除与其中显示的内容相关的所有信息。这是必须的,否则存储屏幕数据的内存量就会是个天文数字。按照1024x768像素,24位彩色模式,屏幕上的每个点(像素)就会占据3个字节(byte),整个屏幕需要2.25MB的显存来存储这些数据。下面考虑一种最糟糕的情况:屏幕上有20个窗口,都是最大化状态,windows就需要45MB的显存来存储,如果是32位的彩色模式,或者分辨率更大点,则消耗更多的显存,很显然,windows不能这样管理用户界面。 在窗口的某一部分消失时,那些像素也就丢失了。因为windows释放了保存这些像素的显存。但要注意,窗口的一部分被隐藏了,当它检测到窗口不再被隐藏时,就请求拥有该窗口的应用程序重新绘制该部分的内容。这个规则有一些例外——窗口的一部分被挡住的时间比较短(如,菜单的拉出,临时挡住了下面的窗口)。但一般情况下,如果窗口的一部分被挡住,应用程序就需要在以后重新绘制那部分。换句话说,windows只需要花费一个屏幕的显存就可以处理N多个窗口同时打开的情况,这是我的理解。 这就可以解释我们的程序为什么出问题了。我们的代码只是在第一次显示的时候才执行,并且只执行一次,不能在以后需要的时候自动重新绘制图形。 备注:windows的标准控件非常专业,能够在windows需要的时候自动重新绘制他们自己。所以这就是在使用时不需要担心实际绘图过程的原因之一。

3. 使用OnPaint()绘制图形 上面的解释可以让你觉得挺复杂的,但实际上并非如此,要让应用程序在需要的时候绘制自身是非常简单的。 windows会利用Paint事件通知应用程序完成一些重新绘制的请求。有趣的是,Form类已经执行了这个事件的处理,因此不需要再添加处理代码了。 我们添加OnPaint()事件,根据注释,我们知道这个事件会在控件需要重新绘制的时候发生。然后我们把代码再移动到这个事件里。 注意,我们修改了获取Graphics的方式,PaintEventArgs里包含一个Graphics实例,所以我们就不需要再调用CreateGraphics()来创建了。运行一下看看结果,发现bug消失了,我们已经成功的实现是在窗口上绘制我们需要的图形了,有了这些基础,我们就可以正式开工了。 备注: 这一部分主要摘抄自《C#高级编程(第四版),第25章第一节》 第二部分:详细设计 1. 实现原理 了解了基础知识以后我们就可以思考游戏的实现了,其实这个游戏实现的原理非常简单,就是不断的在窗口上画砖块,清砖块。注意这里的清砖块其实就是用背景颜色把某个区域给填充而已,本质还是绘制。 具体的设计思路如下:  通过timer定时执行某个操作来改变活动砖块的坐标,并更新窗口的绘图;  通过键盘事件改变活动砖块的坐标以及形状,并更新窗口的绘图;  每次更新都要检测是否有填满的行,或者是否游戏结束等等;  针对消除的行数更新游戏得分,等级等信息 2. 抽象建模 了解了基础知识以后就可以动手设计我们的俄罗斯方块的现实了,根据面向对象的设计思想,我们第一时间想到的就是抽象建模,提取的最明显的类,模块。既然如此我们就开始吧。 我们知道游戏的规则是把一个一个不规则的砖块尽可能的填满到槽里,我们就从这些不规则的砖块入手吧。 砖块的样式很多,但是根据我们对游戏的了解,最长(宽)的砖块也不找过5个,根据这个限制,我们定义一个5x5大小的一个容器来存储各个砖块的样式。标准的俄罗斯方块的砖块包括下面7中样式。 当然,将来如果我们游戏设计的好,可以自己定义很多样式。 到这里,我们就已经提取出了一个砖块的类了,我们新建一个类,类名为Brick。 接下来,由于如何才能控制产生这些砖块呢?首先要知道总共有多少种砖块信息(样式,颜色),基于这个需要,我们再抽象出一个砖块模板类,用于描述一个砖块的样式,颜色等信息,这类就叫做BrickTemplate吧。 然后为了能够统一管理这些BrickTemplate信息,我们需要设计一个类,用来维护这些砖块模板,以方便我们将来随时增加或者获取某个砖块模板,我们就定义一个TemplateArray类吧。然后呢,还差一个用来产生砖块的工厂,所以再定义一个BrickFactory类,用于生产砖块。 到这里,我们对砖块的处理流程已基本清晰了,规整一下如表2-1下:

表2-1 类 说明 BrickTemplate 砖块的信息描述类,相当于一个模具,用来制作Brick TemplateArray 管理砖块信息的管理类,用于维护BrickTemplate BrickFactory 用于根据BrickTemplate产生一个实际的Brick Brick 砖块实体类,用于描述一个实际砖块

最后,我们还需要设计一个游戏画布类,负责实现游戏的展示以及逻辑处理。这个类是整个游戏的核心,就起名叫做GamePalette。 至此,整个类级别的设计就基本结束,还有需要的等到时候用时再实现,方便期间,我们把这些逻辑模块放到一个文件夹中,解决方案的物理结构如下

3. 逻辑实现 接下了我们逐步讲解各个类的具体实现,先从Brick类入手,上面一节我们说过了,这个类是一个具体的砖块类,这个类应具有以下属性和方法。

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