疯狂3d培训_Meshlab全套免费使用教程 (英文)

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《3D建模课件-学生版》

《3D建模课件-学生版》

案例分析
实际应用场景
探索3D建模在建筑、游戏、电影 特效等领域的广泛应用。
成功案例分享
分享一些成功的3D建模案例,介 绍他们取得的成就和创新。
学习经验总结
总结前人的经验教训,提供一些 建议来避免常见的错误。
实践与项目
1
学生实学
团队合作与分工
2
知识来创建一个3D场景或物体。
《3D建模课件-学生版》
欢迎来到《3D建模课件-学生版》!本课程将带你探索3D建模的奇妙世界,学 习实用的技巧和技术,为你的创意提供无限可能。
课程介绍
课程目标
学会使用3D建模软件,了解 建模的基本原理和技术,并 能应用于实际项目。
课程大纲
了解每个模块的学习内容和 重点,明确课程的学习路径 和目标。
组建团队,明确各成员的角色和职责,
实现协同工作和有效分工。
3
项目成果展示
项目完成后,学习者将展示他们的成果, 并分享他们的学习和成长经历。
技术进阶
高级建模技巧
深入研究复杂的建模技术,如 细节雕刻、曲面建模和NURBS 建模。
材质与纹理的应用
学习如何添加材质和纹理,使 建模作品更加真实和细腻。
动画与渲染
学习资源
分享一些有用的学习资源, 包括教程、书籍和在线社区。
基础知识
1 什么是3D建模
介绍3D建模的定义,包括 了解建模的概念和作用。
2 常见的3D建模软件
列举一些常用的3D建模软 件,如Blender、Maya和 3ds Max等。
3 基本的3D建模技巧
分享一些入门级的建模技 巧,如创建基本几何体和 编辑网格等。
介绍动画和渲染的基本原理和 技巧,让建模作品动起来。

3dsmax中英对照教程

3dsmax中英对照教程

AAbsolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式ACIS Options ACIS选项Activate活动;激活Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色ActiveShade(Scanline)着色(扫描线)ActiveShade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口ActiveShade Viewport自动着色视图Adaptive适配;自动适配;自适应Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation自动降级Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Linear线性适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Perspective Grid Toggle适配**网格开关Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Adv. Lighting高级照明Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Nei***ors影响相邻Affect Region影响区域Affect Region Modifier影响区域编辑器;影响区域修改器Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align对齐Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位置(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Allow Dual Plane Support允许双面支持All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Always总是Ambient阴影色;环境反射光Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient Only Toggle只是环境光标记American Elm美国榆树Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle角度;角度值Angle Snap Toggle角度捕捉开关Animate动画Animated动画Animated Camera/Light Settings摄像机/灯光动画设置Animated Mesh动画网格Animated Object动画物体Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Tracks动画轨迹Animated Tracks Only仅动画轨迹Animation动画Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset动画偏移Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Tools动画工具Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Apply To指定到;应用到Apply to All Duplicates指定到全部复本Arc弧;圆弧Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc ShapeArc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Area区域Array阵列Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign指定Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Atmospheres氛围Attach连接;结合;附加Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach To连接到Attach To RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attachment连接;附件Attachment Constraint连接约束Attenuation衰减AudioClip音频剪切板AudioFloat浮动音频Audio Position Controller音频位置控制器AudioPosition音频位置Audio Rotation Controller音频旋转控制器AudioRotation音频旋转Audio Scale Controller音频缩放控制器AudioScale音频缩放;声音缩放Auto自动Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange自动排列Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Expand自动扩展Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Key自动关键帧Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto Scroll自动滚屏Auto Select自动选择Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位置Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto-Smooth自动光滑AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic自动Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Axis轴;轴向;坐标轴Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率BBack后视图Back Length后面长度Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Backface Cull Toggle背景拣出开关Background背景Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyan tree榕树Base基本;基部;基点;基本色;基色Base/Apex基点/顶点Base Color基准颜色;基本颜色Base Colors基准颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base To Pivot中心点在底部Bevel Profile轮廓倒角Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线Bezier Color贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点Bezier Float贝塞尔浮动Bezier Lines贝塞尔曲线Bezier or Euler Controller贝塞尔或离合控制器Bezier Position贝塞尔位置Bezier Position Controller贝塞尔位置控制器Bezier Scale贝塞尔比例;贝兹缩放Bezier Scale Controller贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产Birth Rate再生速度Blast爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard暴风雪Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Bomb爆炸Bomb Space Warp爆炸空间变形Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Objects骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones骨骼Bones/Biped骨骼/步迹Bones IK Chain骨骼IK链Bones Objects骨骼物体Boolean布尔运算Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bottom View底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box方体Box Emitter立方体发射器Box Gizmo方体线框Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Mode Selected被选择的物体模式Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比BoxGizmo立方体框;方体线框Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Bright亮度Brightness亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Camera Point摄像机配合点Camera Point Object摄像机配合点物体CamPoint相机配合点Cancel Align取消对齐Cap封盖;封顶;盖子Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes封闭孔洞Cap Holes ModifierCap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule囊体;胶囊;胶囊体Capsule Object胶囊体;囊体Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距Centimeters厘米C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙Chamfer倒角;切角Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Change改变Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户**视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Channel通道Chaos混乱;混乱度Character角色Character Structures角色结构Child孩子Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle圆;圆形;圆形区域Circle Shape圆形Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Clear清除Clear All清除全部;清除所有的捕捉设置Clear All Smoothing Groups清除全部光滑组Clear Selection清除选择Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone复制;克隆Clone Method克隆方式;复制方法Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth布;布料Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloud云Col列Collapse坍塌;塌陷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Color颜色Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color RGB颜色RGBColor Zone色带Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass指南针;指针Compass Object指针物体Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compound Object合成物体Compound Objects合成物体Cone锥体Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Configure设置;配置Configure Driver设置驱动Configure OpenGL配置OpenGL显示驱动Configure Paths设置路径Conform包裹Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Connect连接Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constrain to X约束到X轴Constrain to XY约束到XY轴Constrain to Y约束到Y轴Constrain to Z约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraint约束Constraints约束Context前后关系;关联菜单Contour轮廓Contours轮廓Contrast对比度Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Controller Defaults默认控制器Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range控制器范围Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Types控制器类型Controllers控制器Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve转换曲线Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Groups To转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert To转换到Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy复制Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key创建位置关键帧Create a Position Key on X创建X轴位置关键帧Create a Position Key on Y创建Y轴位置关键帧Create a Position Key on Z创建Z轴位置关键帧Create a Rotation Key创建旋转关键帧Create a Rotation Key on X创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Y创建Y轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Z创建Z轴的旋转关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create a Scale Key on X创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Y创建Y轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Z创建Z轴的放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curves创建曲线Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curve Point创建曲线点Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Y创建Y轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Z创建Z轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Rotation X创建X轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Y创建Y轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Z创建Z轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Scale X创建X轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Y创建Y轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Z创建Z轴的放缩直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point创建轴点Create Points创建点Create Point Curve创建点曲线Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Polygon创建多边形Create Polygons创建多边形Create Position Lock Key创建位置锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape创建截面Create Shape from Edges由边创建图形Create Surfaces创建曲面Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surf Point创建面点Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Cross相交Cross Section交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing横跨Crossing Selection横跨选择CrossSection交差截面;截面CrossSection Modifier交差截面修改器Crowd群体;群集Cube正方体;立方体Cube/Octa立方体/八面体Cubic立方Current当前;当前的Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Object当前物体Current Objects当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Curvature曲率Curve曲率;曲线;当前Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve-Curve曲线对曲线Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curves曲线Curves Selected被选择的曲线Custom自定义Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize自定义Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut Polygons剪切多边形CV Curve可控曲线CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surf可控曲面CV Surface可控曲面CV Surface Object可控曲面物体CVs Selected被选择的可控节点Cycle循环Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder圆柱体Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Damper减振器;阻尼器Damper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Dashpot SystemDay日Daylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default缺省;缺省值;默认;默认值Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefine定义Define Stroke定义笔触Deflector导向板Deflector Space Warp导向板空间变形Deflectors导向板Deform变形Deformation变形Deformations变形Deforming Mesh CollectionDeg度Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化degree角度;度数degrees度;角度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete删除Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Y在Y轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Z在Z轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Y在Y轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Z在Z轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Y在Y轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Z在Z轴删除放缩关键帧Delete All全部删除Delete All Position Keys删除全部位置关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch删除面片Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline删除曲线Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Tab删除面板Delete Tag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Dens密度Density密度;强度;浓度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth深度Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Derive From Layers来自层Derive From Materials来自材质Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destination Time目标时间Destory CharacterDetach分离;从对象组中分离对象Detach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明) Direction方向Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional方向;方向型Directional Light平行光Disable无效Disable Scene Redraw ToggleDisable View显示失效;视图无效Disable Viewport非活动视图Disable Viewport Toggle视图切换失效DisassembleDisassemble ObjectsDiscard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx位移近似Disp Approx Modifier位移近似修改器Displace置换;位移;位移编辑修改器Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。

3DSlicer中文教程(四)

3DSlicer中文教程(四)

3DSlicer中文教程(四)1.数据获取(1)下载3D Slicer自带的样本数据(2)选择自由的数据(3)网上数据库等其他方式下载数据2.分割工具Segment Editor是一个用于分割的模块。

细分(也称为轮廓)描绘感兴趣的结构。

一些工具模仿像Photoshop或者gimp这样的绘画界面,但是可以在三维数组体素上而不是二维像素上工作。

改进module_editor模块后的新模块。

编辑器包含许多相同的功能和更多新功能,包括:交替细分,2D和3D视图中的显示,每段可视化选项,3D视图编辑,通过在几个切片上插值或外插分割创建分割,以任何方向编辑切片。

面板及其使用Panels and their useSegmentation: 选择要编辑的分割数据(1)基本介绍Master volume:选择待分割的数据,创建分割后第一次选择的volume用于确定分割的labelmap(分辨率,轴方向,原点)。

所有编辑器效果使用volume强度(例如,阈值,级别跟踪)。

可以在分割过程中随时更改volume。

注意:目前,更改分割的唯一方法是创建一个新的segmentation,设置其几何,然后从另一个分割导入segmentAdd segment:添加一个新的segmentRemove segment: 移除segmentShow 3D: 在3D视图显示分割结果. 这是一个切换按钮。

打开表面时,用户正在分割时自动创建和更新曲面。

关闭时,转换不进行,因此分割过程更快。

要更改表面创建参数:转到Segmentations模块,.点击Representations位置的Closed surface 栏的update按钮,单击Binary labelmap -> Closed surface,双击值改变参数。

将平滑因子设置为0.1,进行弱平滑处理,将平滑因子设置为0.5以及更大进行强平滑处理。

Segments table: 显示所有的segment.—— Eye icon: 显示segment的可见性.——To customize visualization: 打开切片控制视图的推针,点击双箭头标志或者去segmentation模块- Color swatch: 设置颜色Effects: 在此处选择所需操作。

Cortona3d 培训资料_2

Cortona3d 培训资料_2

广州美科达计算机系统工程有限公司 AUTOMATING TECHNICAL COMMUNICATIONS
定义
• SUBTASK (子任务): 一组动作。描述需要 做的工作。 • ACTIONS(动作): 表示与任一零件相关的 动作,这些动作是组成动画的基本模块。动画 的创作可以看作是一个动作在流程中的替换。 • Atom(原子): 初级命令。原子和功能构成动 作。 • Function(功能): 复合命令。 是一系列初级 命令和复合命令的组合。
广州美科达计算机系统工程有限公司 AUTOMATING TECHNICAL COMMUNICATIONS
RapidManual(快速手册)
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三维仿真创建步骤
1. 创建一个三位数据项目或者重用已有项目 2. 在创建的项目中编辑已导入的三维数据 3. 创建三维流程

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高级动作: 时间轴组(Timeline Section)
• 控制一个动作/原子将要执行多长时间 • 将动作/原子与另一部分对其
– Finish to Start (结束与开始) – Finish to Finish(结束与结束) – Start to Finish (开始与结束) – Start to Start (开始与开始) – Justify to Parent (与父级对齐) – Alignment Free(自由对其)
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flow3d官方培训教程中的实例中文说明

flow3d官方培训教程中的实例中文说明

3D学习——3 算例1新建一个项目, & :\3D\\\,使用缺省选项,因为将引入其它形状作为固体, 1中坐标范围()为:X: 5.0~15.0, Y: 5.0~15.0, Z: 0.0~15.0的单位对3D来说是未知的,可能是英寸、英尺、毫米等,现在假设模型是(国际单位),那么流体或固体的属性都应该是的。

(这里有些糊涂,3D会使用文件中的单位么?)模拟的情况为从圆柱形底部入口向球形水箱内充水,计算域应该和此形状范围相近,略大一点但不能紧贴着形状边界。

底边界的位置和边界条件类型有关,如果入口处流速已知那么模拟多少入口长度没有关系,因为断面形状是固定的,但是如果特定位置的压力是已知的,那么要把边界放在该位置处因为压力会受入口长度的重力和粘性效应影响而变化。

建议计算域要大于最大几何尺寸的5%,底边界除外,可以小于5%,这样计算域底部和入口交叉,不会挡住水流,因此计算域定义为X: 4.95~15.05 Y: 4.95~15.05 Z: 0.05~15.05在的 1中按上面参数修改计算域尺寸,然后在 1上右键选择更新显示。

= 数= = ν= 数= = gΔρL^2/σ= 数= = ^2ρ/σU是特征流速,L是特征长度,g是重力加速度,ρ是密度,σ是表面张力系数。

这个问题中大约用100s充满水,冲水体积540立米,入口直径2m,入口流速为540/(100*π*1^2)=1.7,数为1.7*2/(1.06)=3.4e6由于数远大于1,因此惯性力比粘性力更重要,即不需要很密的网格考虑粘性力,也不需要指定粘性特性。

考虑表面张力影响的系数为= gΔρL2/σ = 9.8^2 * 1000 ^3 * (2m)^2/(0.073^2) = 5.4e5= 2ρ/σ = 2m * (1.7 )^2 * 1000 ^3 / (0.073^2) = 7.9e4可以看出表面张力也不需要考虑。

缺省网格在X、Z方向为10,Y方向为1。

3D建模技术教程

3D建模技术教程

3D建模技术教程第一章:介绍3D建模技术3D建模技术是通过计算机软件创建三维模型的过程。

它可以用于多种应用领域,包括电影、游戏、工程设计等。

本章将介绍3D建模技术的概念、应用领域和发展历程。

第二章:建模软件选择与安装本章将介绍常用的3D建模软件,包括3ds Max、Maya、Blender等,并详细介绍安装步骤和软件界面的基本操作。

第三章:建模基础知识本章将介绍建模的基础知识,包括三维坐标系、模型的基本元素(点、线、面)、建模工具的使用等。

第四章:建模技术进阶本章将介绍建模技术的进阶内容,包括曲线建模、体素建模、三角面片建模等。

同时,还将介绍一些高级建模工具的使用技巧。

第五章:纹理与材质的应用本章将介绍纹理和材质的概念与应用,包括UV展开、贴图技术、材质编辑等。

同时,还将介绍一些常用的纹理和材质库。

第六章:动画与渲染本章将介绍3D建模中的动画和渲染技术。

包括关键帧动画、路径动画和基于物理引擎的动画效果等。

同时还将介绍渲染设置和灯光调整技巧。

第七章:常见问题与解决方法本章将总结一些常见的问题和解决方法,包括模型出现问题的原因分析、修复工具的使用等。

第八章:案例分析本章将通过具体的案例分析,展示3D建模技术在实际项目中的应用。

包括角色建模、场景建模、产品建模等。

第九章:未来发展趋势本章将展望3D建模技术的未来发展趋势,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和计算机图形学等方向的发展。

结语:3D建模技术作为计算机图形学和计算机辅助设计领域的重要分支,在现代社会中扮演着重要角色。

通过本教程,读者可以系统地学习和掌握3D建模技术的基本原理和应用技巧,为未来的职业发展和创作提供基础支持。

希望读者能够通过本教程的学习,扩展自己的技能,实现自己的梦想。

3d模型教程

3d模型教程3D模型教程:基础概念与工具介绍三维建模是指使用计算机软件创建虚拟三维模型的过程。

在这篇教程中,我们将向你介绍基本的3D建模概念与工具。

让我们开始吧!一、概念介绍1. 三维空间:与二维平面不同,三维空间包含了高度、宽度和深度。

在3D建模中,我们可以在这个空间中创建各种形状和结构。

2. 点、线、面:3D模型是由许多点、线和面组成的。

通过连接这些基本元素,我们可以构建出复杂的形状。

3. 多边形:在3D建模中,多边形是最基本的面元素。

常见的多边形包括三角形、四边形和多边形。

多边形的边缘由线连接,形成闭合的面。

4. 顶点:顶点是多边形的角点。

通过移动、旋转和缩放顶点,我们可以改变多边形的形状。

5. 网格:网格是一组连接的多边形,构成了一个3D模型的表面。

二、工具介绍1. 3D建模软件:有许多商业和免费的3D建模软件可供选择。

常见的商业软件包括Maya、3ds Max和Blender等。

2. 视图控制:通过旋转、缩放和移动视图,我们可以在三维空间中观察和编辑模型。

3. 绘制工具:绘制工具包括点、线和面的创建工具。

通过这些工具,我们可以构建出复杂的形状。

4. 变换工具:变换工具包括移动、旋转和缩放工具。

使用这些工具,我们可以对模型的顶点、边和面进行编辑和调整。

5. 材质和纹理:材质和纹理可以给模型添加颜色、纹理和光照效果,使其更加逼真和生动。

这些只是3D建模的基础概念和工具介绍,希望能为你提供一个了解3D建模的起点。

如果你对此感兴趣,可以继续深入学习和探索更多高级技术。

祝你成功!。

GEM3D_v7.0.0培训手册

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Tutorial 1:消音器建模
1.23 在新建的壳体上添加丝绵
先选择新建的壳体,然后在菜单选择“Builder/Add Feature/Wool”,按 下图所示添加丝绵:
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Tutorial 1:消音器建模
1.24 在消音器壳体内添加挡板
先选择壳体,然后在菜单选择“Builder/Add Feature/Baffle”,按下图所 示添加挡板:
Tutorial 1:消音器建模
先选择锥形弯管(“outlet1”),然后在菜单选择“Builder/Add Feature/Perforate Section”,按下图所示设定添加穿孔:
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Tutorial 1:消音器建模
1.16 建立包覆有套筒的直管
点击工具栏的 按钮,或选择“Builder/Add Component/Straight Pipe”, 按如下设定建立直管。并建立其与锥形弯管的连接:
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Tutorial 1:消音器建模
选择“Connection/Flow Connection”,建立弯管与直管的连接。然后选择 “Builder/Transformations/Component Rotation”,将弯管旋转145度:
Tutorial 1:消音器建模
1.20 建立连接上面弯管的直管
切割平面位置确定后鼠标点击选择要被切割的几何然后点击工具栏的按钮或在菜单栏选择切割平面位置确定后鼠标点击选择要被切割的几何然后点击工具栏的按钮或在菜单栏选择slicerclip或点击cuttingplanecontrol窗口的clip按钮执行切割操作
GEM3D v7.0.0 培训教程

3d基础教程

3d基础教程3D基础教程 - 概述在本教程中,我们将介绍基础的3D建模技术和概念,以帮助你入门。

1. 什么是3D建模?3D建模是一种创建三维物体模型或场景的过程。

它通常使用计算机辅助设计(CAD)软件进行,可以应用于各种领域,如电影制作、游戏开发和工业设计等。

2. 基本的3D建模工具学习3D建模的第一步是了解常用的建模工具。

这些工具包括选择、移动、旋转和缩放物体的工具,以及创建基本几何形状(如立方体、球体和圆柱体)的工具。

3. 了解坐标系统在3D建模中,坐标系统用于定义物体的位置、旋转和缩放。

了解如何使用坐标系统,可以帮助你精确地定位和构造物体。

4. 使用多边形建模多边形建模是最常用的3D建模方法之一。

它基于连接多边形顶点来创建物体的表面。

了解如何使用多边形工具和技术,可以帮助你创建复杂而精细的物体模型。

5. 理解材质和纹理材质和纹理是3D建模中重要的概念。

材质定义物体表面的外观和光照反射属性,而纹理可以为物体添加细节和真实感。

6. 添加灯光和渲染灯光和渲染可以帮助你呈现场景,并为物体添加逼真的光照效果。

学习如何使用不同类型的灯光和渲染设置,可以提高你的建模作品的质量。

7. 导出和分享3D模型学习如何导出和分享你的3D模型可以让你与他人交流和展示你的作品。

了解常用的3D模型文件格式和分享平台,可以帮助你更好地与其他3D建模爱好者交流。

希望这个基础教程可以为你的3D建模之旅提供帮助。

记住,实践和不断尝试是掌握3D建模技术最关键的因素,祝你取得成功!。

3D培训


在创意中体会生活的乐趣!
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案例——汉诺塔
主要掌握草图编辑、阵列、缩放等工具
2018/11/9
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案例——加减乘除转筒
主要掌握文字镶嵌、自动吸附、角度旋转等工具
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案例——台灯
主要掌握圆柱折弯、草图参考、偏移等工具
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3D打印的食物
3D食物打印机,是一款可以把食物“打印”出来的机器。 它使用的不是墨盒,而是把食物的材料和配料预先放入容器 内,再输入食谱,按掣,余下的烹制程序会由它去做,输出 来的不是一张又一张的文件,而是真正可以吃下肚的食物。
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这些3D作品是怎么打 印出来的呢?
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科技展望
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3D打印人体器官
医学界把3D打印看作一场技术革命,它实现了从“人脑三 维影像”、“电脑三维影像” 到“真实三维解剖实物”的转变。
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3D打印的汽车
斯特拉迪,为世界首款3D打印汽车的名字。由“本地汽车” 公司打造,整辆汽车的零件成本约为3500美金,制作周期为44 个小时,并且最高时速可以达到80公里每小时。
特征草图 绘制
放样
减运算
单体组合 加工手段 整体装配 打印、激光、数控……… 加工手段
实体创建 单体零件 组合
加工手段
整体装配打ຫໍສະໝຸດ 、激光、数控………加工手段
打印、激光、数控………
打印、激光、数控………
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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析

一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。

二、亮点试题分析

1.【试卷原题】11.已知,,ABC是单位圆上互不相同的三点,且满足ABAC,则

ABAC

的最小值为( ) A.14

B.12

C.34

D.1 【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。解法较多,属于较难题,得分率较低。 【易错点】1.不能正确用OA,OB,OC表示其它向量。 2.找不出OB与OA的夹角和OB与OC的夹角的倍数关系。 【解题思路】1.把向量用OA,OB,OC表示出来。 2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。

【解析】设单位圆的圆心为O,由ABAC得,22()()OBOAOCOA,因为

1OAOBOC,所以有,OBOAOCOA则

()()ABACOBOAOCOA 2OBOCOBOAOAOCOA

21OBOCOBOA 设OB与OA的夹角为,则OB与OC的夹角为2

所以,cos22cos1ABAC2

11

2(cos)22

即,ABAC的最小值为12,故选B。

【举一反三】 【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD中,已知//,2,1,60ABDCABBCABC ,动点E和F分别在线段BC和DC上,且,

1,,9BEBCDFDC则AEAF的最小值为 .

【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AEAF,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AEAF,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现.

【答案】2918

【解析】因为1,9DFDC12DCAB,119199918CFDFDCDCDCDCAB,

AEABBEABBC,

19191818AFABBCCFABBCABABBC,

22

1919191181818AEAFABBCABBCABBCABBC





19199421cos12018182117211729

29218921818

当且仅当2192即23时AEAF的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C的焦点1,0F,其准线与x轴的交点为K,过点K的直线l与C交于,AB两点,点A关于x轴的对称点为D. (Ⅰ)证明:点F在直线BD上;

(Ⅱ)设89FAFB,求BDK内切圆M的方程.

【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。 【易错点】1.设直线l的方程为(1)ymx,致使解法不严密。 2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。 【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。 2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。 3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。 【解析】(Ⅰ)由题可知1,0K,抛物线的方程为24yx

则可设直线l的方程为1xmy,112211,,,,,AxyBxyDxy,

故214xmyyx整理得2440ymy,故121244yymyy

则直线BD的方程为212221yyyyxxxx即2222144yyyxyy 令0y,得1214yyx

,所以1,0F在直线BD上.

(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244yymyy,所以2

12121142xxmymym

1211111xxmymy 又111,FAxy,221,FBxy

故2

1212121211584FAFBxxyyxxxxm

则2

8484,93mm,故直线l的方程为3430xy或3430xy 22

212112

47416163yyyyyym,

故直线BD的方程3730xy或3730xy,又KF为BKD的平分线, 故可设圆心,011Mtt,,0Mt到直线l及BD的距离分别为3131,54tt

-------------10分 由313154tt得19t或9t(舍去).故圆M的半径为31253tr

所以圆M的方程为221499xy 【举一反三】 【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C:y2=2px(p>0)的焦点为F,直线

y=4与y轴的交点为P,与C的交点为Q,且|QF|=54|PQ|. (1)求C的方程; (2)过F的直线l与C相交于A,B两点,若AB的垂直平分线l′与C相交于M,N两点,且A,M,B,N四点在同一圆上,求l的方程. 【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y2=4x. (2)x-y-1=0或x+y-1=0.

【解析】(1)设Q(x0,4),代入y2=2px,得x0=8p,

所以|PQ|=8p,|QF|=p2+x0=p2+8p. 由题设得p2+8p=54×8p,解得p=-2(舍去)或p=2, 所以C的方程为y2=4x. (2)依题意知l与坐标轴不垂直,故可设l的方程为x=my+1(m≠0). 代入y2=4x,得y2-4my-4=0. 设A(x1,y1),B(x2,y2), 则y1+y2=4m,y1y2=-4. 故线段的AB的中点为D(2m2+1,2m), |AB|=m2+1|y1-y2|=4(m2+1). 又直线l ′的斜率为-m,

所以l ′的方程为x=-1my+2m2+3. 将上式代入y2=4x, 并整理得y2+4my-4(2m2+3)=0. 设M(x3,y3),N(x4,y4), 则y3+y4=-4m,y3y4=-4(2m2+3).

故线段MN的中点为E2m2+2m2+3,-2m, |MN|=1+1m2|y3-y4|=4(m2+1)2m2+1m2. 由于线段MN垂直平分线段AB, 故A,M,B,N四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,

从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m2+1)2+2m+2m2+2m2+22= 4(m2+1)2(2m2+1)m4

化简得m2-1=0,解得m=1或m=-1, 故所求直线l的方程为x-y-1=0或x+y-1=0.

三、考卷比较

本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。 即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。题型分值完全一样。选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。 3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。

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