消息映射机制的剖析

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基于线程消息映射的虚拟仪表设计方法

基于线程消息映射的虚拟仪表设计方法

201O.05 29(5) 兵工自动化 

Ordnance Industry Automation ・71・ 

doi:10.39690.issn.1006-1576.2010.05.023 基于线程消息映射的虚拟仪表设计方法 

徐君明,李国林,范绍里 (海军航空工程学院7系,山东烟台264001) 

摘要:针对Win32控制台下单线程虚拟仪表设计与仿真系统融合存在的问题,提出了一种基于线程消息映射的 虚拟仪表设计方法。该方法在主线程里运行主控程序,在每个辅线程里运行各虚拟仪表(含虚拟面板),通过线程 消息映射机制实现仿真系统中主线程与各虚拟面板辅线程的控制与协同。实践表明,该方法可以大幅提升仿真系统 的模块化设计效率、仿真的互操作性和模型的可复用性。 关键词:线程消息映射;虚拟仪表;线程间通讯;虚拟面板集成 中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 

Design Method of Virtual Instrument Based on Thread—Message Mapping XU Jun—ming,LI GUO—lin,FAN Shao一1i (No.7 Department,Naval Aeronautical&Astronautical University,Yantai 26400 1,China) 

Abstract:Aiming at the problem during the fusion process of virtual instrument with simulation system in single thread under Win32 console,put forward a virtual instrument design method based on thread—message mapping mechanism.In this method,the main control program is running under primary thread,and each virtual instrument(including virtual pane1)is running under every associate thread.By the thread-message mapping mechanism,the method implements the fusion and cooperation of primary thread with each associate thread running virtual instrument.The practice shows that the method can greatly promote the modularizing efficiency,the interOperabnity of simulation and the reusability of model in simulation system. Keywords:Thread・-message mapping;Virtual instrument;Inter-・thread communication;Virtual panel integration 

数据分析系统的交互界面设计

数据分析系统的交互界面设计

数据分析系统的交互界面设计作者:丰丹来源:《电脑知识与技术》2013年第12期摘要:针对位置敏感探测器件构成的数据分析系统,借助开发工具及MFC消息映射机制,实现系统交互界面的设计。

界面通过对串口通信和USB通信方法的研究,利用按钮控件实现并控制上下位机数据通信;数据传输处理之后,以文本和模拟坐标两种方式显示出光斑的位置,并利用文件保存光斑位置的历史信息。

系统调试结果证明:该界面能够准确直观地显示数据分析系统的相关数据,实现与用户的友好交互,与其他同类型界面相比,提供了各种型号探测器件的相应处理,具有较强的适用性。

关键词:数据分析系统;交互界面;MFC;串口通信;USB通信中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)12-2798-04目前在激光准直、测角、自动跟踪等精密光电检测系统中,探测目标位置的连续变化已经变得非常重要。

位置敏感探测器(Position Sensitive Detector,PSD)是对入射到光敏面上的光斑能量中心位置敏感的光电感应器件,可以利用少数几个输出光电信号的相对程度来计算位置信息。

由其构成的数据分析系统具有位置分辨率高、响应速度快等特点[1];四象限探测器(Four-Quadrant photodetector,QPD)通过比较四个象限的电流来确定光斑中心在二维平面上的位置坐标,其数据分析系统可以探测目标位置的连续变化,具有位置分辨率高、响应速度快、调节方便等特点[2-3]。

该文在对光电位置敏感器件构成的数据分析系统研究的基础上,开发了一套上位机软件界面。

该上位机软件交互界面设计了供用户选择位置敏感器件型号及输入系统修正参数的窗口,通过对串口通信和USB通信方法的研究,设置了上下位机通信控制部分,同时,设计了光斑中心位置数据文本直观显示、模拟坐标绘制、历史信息保存模块,及设备状态显示模块。

软件功能全面、界面友好、操作直观、方便,且适用于其他型号的位置敏感器件数据分析系统中。

mfc类库大全

mfc类库大全

1.MFC概述1.MFC是一个编程框架MFC (Microsoft Foundation Class Library)中的各种类结合起来构成了一个应用程序框架,它的目的就是让程序员在此基础上来建立Windows下的应用程序,这是一种相对SDK来说更为简单的方法。

因为总体上,MFC框架定义了应用程序的轮廓,并提供了用户接口的标准实现方法,程序员所要做的就是通过预定义的接口把具体应用程序特有的东西填入这个轮廓。

Microsoft Visual C++提供了相应的工具来完成这个工作:AppWizard可以用来生成初步的框架文件(代码和资源等);资源编辑器用于帮助直观地设计用户接口;ClassWizard用来协助添加代码到框架文件;最后,编译,则通过类库实现了应用程序特定的逻辑。

1.封装构成MFC框架的是MFC类库。

MFC类库是C++类库。

这些类或者封装了Win32应用程序编程接口,或者封装了应用程序的概念,或者封装了OLE特性,或者封装了ODBC和DAO数据访问的功能,等等,分述如下。

(1)对Win32应用程序编程接口的封装用一个C++ Object来包装一个Windows Object。

例如:classCWnd是一个C++ window object,它把Windows window(HWND)和Windows window有关的API函数封装在C++ windowobject的成员函数内,后者的成员变量m_hWnd就是前者的窗口句柄。

(2)对应用程序概念的封装使用SDK编写Windows应用程序时,总要定义窗口过程,登记Windows Class,创建窗口,等等。

MFC把许多类似的处理封装起来,替程序员完成这些工作。

另外,MFC提出了以文档-视图为中心的编程模式,MFC类库封装了对它的支持。

文档是用户操作的数据对象,视图是数据操作的窗口,用户通过它处理、查看数据。

(3)对COM/OLE特性的封装OLE建立在COM模型之上,由于支持OLE的应用程序必须实现一系列的接口(Interface),因而相当繁琐。

MFC学习(五)常见面试题

MFC学习(五)常见面试题

MFC学习(五)常见⾯试题1:应⽤程序类CTestOneApp::InitInstance可以看做是MFC程序的⼊⼝函数,main函数隐藏在这个函数中。

实际开发中⼀般不需要对这个类进⾏操作,但如果要在建⽴主对话框之前处理⼀些数据或者准备⼯作,就可以把代码添加到这个函数中,主对话框显⽰之前。

这⾥有两个⽐较典型的应⽤:1)启动界⾯之前弹出个登录界⾯。

2)启动界⾯之前,弹出⼀个项⽬配置界⾯。

2:对话框类// CTestOneDlg 对话框类,继承⾃CDialogEx类。

对话框类负责与⽤户交互,处理⽤户消息,接收⽤户输⼊。

class CTestOneDlg : public CDialogEx{public:// 标准构造函数CTestOneDlg(CWnd* pParent = NULL);// 对话框数据enum { IDD = IDD_TESTONE_DIALOG };protected:// 动态数据交换,负责控件与变量之间的关联virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);protected://应⽤程序句柄HICON m_hIcon;//重载初始化对话框virtual BOOL OnInitDialog();//定义消息WM_SYSCOMMAND处理函数afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);//定义消息WM_PAINT处理函数afx_msg void OnPaint();//定义消息ON_WM_QUERYDRAGICON处理函数afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();//消息映射DECLARE_MESSAGE_MAP()};这个类看出以下⼏点:(1)控件与数据关联,可以简单的交给框架(2)在MFC框架上开发主要是针对消息处理机制添加⼀个button,并且添加⼀个事件后:会有如下变化PUSHBUTTON "Button1",IDC_BTN_TEST,151,57,50,14 // RC ⽂件拿这个ID作为控件的标⽰#define IDC_BTN_TEST 1001 /resource.h 定义⼀个ID号。

windows的运行机制

windows的运行机制
接使用
视图类:负责数据
的显示与打印 单文档应用程序WinGreet中使用到的类
MFC程序的启动
1、创建Application object对象 theApp
程序一开始生产一个(且只有一个)应用类对象 theApp,
也即一个CWinApp对象,这个全局对象一产生,便执行其 构造函数,导致其基类CWinApp类的构造函数被调用。该 函数定义于APPCORE.CPP第75行,因此,CWinApp之中的 成员变量将因为theApp这个全局对象的诞生而获得配置
}
MFC程序的运行
// process this message if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE &&
!PreTranslateMessage(&m_msgCur))
{ ::TranslateMessage(&m_msgCur); ::DispatchMessage(&m_msgCur); }
AfxWinInit之后的操作是pApp->InitApplication 而pApp指向CWinGreetApp对象,所以 相当于调用: CWinGreetApp::InitApplication(); 而CWinGreetApp继承自CWinApp, InitApplication
又是CWinApp的一个虚拟函数,我们并没有改写它(大
与初值
在SDK编程时,是通过一个应用程序的实例号来标示一个应用程序 的。在基于MFC应用程序中,是通过产生一个应用类的对象来唯一
标识我们的整个应用程序。
MFC程序的启动

2、WinMain登场 用SDK编程序时,程序的入口点是WinMain函数, 而在MFC程序里我们并没有看到WinMain函数, 原 来她是被隐藏在MFC代码里面了。当theApp配置完

基于Virtools的消息控制机制及其应用研究

基于Virtools的消息控制机制及其应用研究

1引言
消 息 是 对 象之 间在 一 次 交 互 中 所 传 送 的 信 息 ,通 过 消 息 进 行对 象之 间的 通 信 是 面 向对 象 方 法 学 中 的 重 要 原 则之 一 ,与 封 装的 原 则 有 密切 的 关 系 。 按 照面 向对 象软 件工 程 的 原 则 ,封装 使 多 个对 象 成 为 各 司 其职 、互 不 干 扰 的 高 内 聚独 立 单 位 ,消 息 通信 则为 对 象提 供 了唯 一 合法 的 动 态联 系 途径 , 多个 对象 的行 为能 够 互相 配合 ,实 使 现不 同功 能 单 元 的 低 度 耦合 ,构 成 一 个有 机的 、运 动 的 、有 序 的 系统 。 在车 辆 模 拟 驾 驶 、虚 拟 手 术 、虚拟 漫 游 、 虚拟 实 验 、 三 维 游 戏 等 众 多领 域 中 , Vit os得 到 了广 泛 应 用 。 Vit o s 用 拖 ro l ro l 采 放行 为交互 模块的方式 , Bu lig lc s 将 i n B o k d ( 行为交互模块 , 简称 B ) B 赋予适 当的 O jc bet ( 对象) Cha a t r 虚拟 角色) 以在 BB之 或 rce( , 间建 立连 接 线的 方 式决 定 多个 B B 行 为交 互 模 块 的 逻辑 结构 ,从 而 实 现 了可视 化 的 交互脚 本设 计。Vi t l roo s不仅可以将作 品编 译 成单 机运行 的可 执行 文件 , 还可 以输 出为 适 合于 网络 浏 览的格 式 。除 了 自身的 3D/ VR开发平台 Vit os r o l De v以外 , 还有 5个 可选模块 , 分别是 Vit os S r e 、P s ro l e v r hy 图 1 虚 拟 漫 游 效 果 图 is a k、AI c c P c Pa k、Xbo x开 发模块和沉 浸式平 台 VR P c a k。配合 3 ma Ds x、Ma a y 或 其 他三 维 建 模 软 件 ,可 使开 发人 员在 较 息并进行映射 ; Uni td Co tolr支持 到 的部 分行 为 交互 模块 ,使人 物 ( 而 l e nrl mi e 虚拟 角色 短 时 间 里 设 计 出高 质量 的虚 拟 现 实 系统 。 系 统消 息 及 自定 义消 息 与指 定动 作 的映 射 。 “ 空 ” 到 达指 定地 点 ( 悟 ) 木桶 3) 时立 刻 向另 运 用 这 些行 为交 互 模 块 则 可 以 实 现控 制 流 外的物 体( 木桶 2 发 送消息 , ) 而物体 ( 木桶 2 ) 2 Vr os io l基本 消息控 制 t 内 不同 对象 间 灵活传 递消 息 , 能按 照用 户 收 到 消 息后 做 出相 应 的操 作 ( 下移 动 )。 并 上 Vi t 0 s系统 消息包 括鼠标 、控制 杆、 习 惯和 要求 对 虚 拟 角 色进 行 灵活 控 制 。 r0 l 首先使 用 3 ma Ds x或其 他建模软件建 键盘等 消息 共 2 种以 支持虚 拟现 实系统 3. 消 息传递 与接 收机制 0余 2 立 必 要 的 虚 拟 场 景 和 人 物 及 其 他 物 体 对 开 发 , AI 如 BA CK W ARD 、A I —FI E、 R Vi t l OO 供 了行 为交互 模块 Se 象 , r S提 nd 导入至 Vi t O S系统 , rO l 为场 景和物体设 A U I J MP 、AIRUN、J y B t n 等等。 M e s g o ut l o s a e、S nd e M e s g M e s g s a e To s a e、W a t i 置属 性 使 得 任务 能 够 行 走 于地 面 并 避 免与 V r o l 提 供行为交 互模块 B it o s B实现消 息映 Mesg 、B o d at Mesg sa e r a c s sa e支持不 同控制 其 他 物 体 碰撞 ,最 后分 别为 人物 和 2 个 木 射、控 制和传递功能 , L g c/ sa e 如 o i Mes g 下 流不同对象之间的消息传送 ,包括 系统消 桶 对 象加 入 行 为交 互模 块 B B 控 制其 行为 s 的 S n Me s g 、S t h 0n ed sa e wic Me s g 、 s a e 息和 自定义消 息 , 而用 Ch c o sa e 以 及不 同控 制 流 之 间的 消 息 传 递 。 e k F r Mes g 、 wa t i Me s g 等 等 ; 配合 C n r l r/ sa e 再 o t o l s G tMesg t e e sa e Daa、S th 0n Me a e wi s g 等 c J y t k、Co tol r/Ke b a d、C n r l B o si c n rl s e y or o to ~ B实现消息 及数据的接 收。S n Mes g 5 结 语 ed sa e l r / 0 s 等 用于虚拟 角色控制 的行为交 需 要指定 消息的 内容和接收者 , e d es M ue S n Me s Vit o s提供 了超过 5 0个 Bu l i ro l 0 id ng 互 模 块 ,可 以快 速 实现 虚 拟 对 象 间 的 消 息 s g To ae Me s g s a e则将消息 发送至 指定对 Bl kS供 用 户使 用 , 流程 图方式进 行连 OC 以 传递 与 角 色控 制 。 象组 , Wat Me a e和 Ch c o s 而 i s g ek F r Me 接 来实 现角 色控制 且允许 BB 复用 , 提供 并 sg a e复杂检 查指定 的消息 , t Me s g 了强 大 的消 息 控 制 机 制 以 支持 多 控制 流 并 Ge sa e 3Vr os io l t 高级消息控制 Daa可以读取消 息附带的 数据 , wi h O 发 执行 ,大幅 度提 高 了开 发效率 ,同时 还允 t S t n c 3 1 消 息映射机 制 . M es g s a e则根据 不 同消息做 出不 同的响 应。 许 用户使用 VSL和 S DK 进行开 发。本文仅 行为交互模块 Ke b a d o tolr y o r C n r l 提 通 过 这 两 个 行 为 交 互 模块 可以 实 现 不 同控 介 绍 了碰 撞 属性 和 行 为 交 互 模 块 的 使 用 , e 供 了 固定 的消 息映 射 , 易于 实现 , 不够 制 流不 同对 象 之 间动 态 联 系 ,使 得 整 个 系 展示 了 Vi t l 虽 但 r OO s强大 的消息控 制功能 。可 灵活 ,不 能 满 足 系统 开 发 和 用 户 的 需 求 。 统 能 够 有机 、 有 序 运 行 。 以预 见 , i t O s V r O l 必将在 虚拟漫游 、三维游 Vi t O s提供 了行为交互 模块 Ke rO l ybO r ad 戏 、虚拟 实 验 等 虚 拟现 实系 统 中 得到 广 泛 Ma p r p e 支持 将按 键操作 映射 为指定 消息 , 4 Vr o  ̄ 息控 制应用 io l j t s 应 用。 既 可 以 映 射 为 系 统 消息 ,又 可 以 自定义 消 本 文 模 拟 一 个 虚 拟 场 景 ,运 用 上 面 谈

软件开发技术题目

第一章⏹软件和程序这两个概念的区别和联系是什么?(P1)⏹与硬件相比,软件具有什么样的特征?(P1)⏹应用软件开发的影响因素有哪些?(P5)⏹软件开发过程可以分为哪些阶段?(P4)⏹软件开发的相关文档有哪些?(P4)⏹你的研究生阶段的科研工作是否与软件开发有关?如果有,你需要加强哪些方面的软件开发的基础理论和技能?(P)第二章●软件系统设计的基本原理有哪些?(P10)●软件系统结构优化的原则有哪些?(P12)●结构化方法的基本原理和特点是什么?(P14,P23)●面向对象技术的对象具有哪些特征?(P29)●面向对象技术的继承性、多态性、封装性的概念。

(P30)●采用面向对象方法进行系统设计的一般过程?(P43)思考题●结构化设计方法和面向对象设计方法有何异同?(P25)●采用面向对象方法建立系统模型时有哪些阶段,每个阶段的目标是什么?具体谈一谈这些阶段有何关联?(P32,P26)第三章①操作系统的基本职能有哪些?(P53)②什么是消息循环?请介绍Windows的消息机制。

(P64,P58)③寄送消息和发送消息的区别是什么?(P65)④典型的MFC应用程序框架由哪些对象类组成?(P75)⑤模式对话框和非模式对话框的区别是什么?(P70)⑥MFC中文档(document)和视图(view)对象是如何分工的?(P76)⑦Win32消息处理机制与MFC消息映射机制在本质上和程序实现两个方面有何异同?(P)⑧试述为什么Windows的API会发展到.NET平台。

第四章⏹由于软硬件功能、用户的多样化,人机界面的开发有哪些趋势?(P81)⏹从系统工程的角度看,界面设计需要满足哪些目标?(P84)⏹对话设计的八个黄金法则是什么?(P86)⏹数据输入和显示界面设计的一般准则是什么?(P87)⏹对于系统出错信息应遵循哪些原则?(P88)⏹菜单设计需要考虑哪些方面,遵循哪些原则?(P89-90)⏹谈一谈网页页面设计的原则和注意事项有哪些?(P95)第五章•中间件技术的特点和组成要素有哪些?(P103)•中间件技术有哪些类型?(P104)•CORBA的基础构件和组成要素有哪些?(P109,P111)1、ORB(Object Request Broker,对象请求中介/代理):负责对象在分布环境中透明地收发请求和响应。

fc程序开发报告

Windows程序开发实践报告专业:学生姓名:学号:指导教师:完成时间:目录任务一 (1)1. 实践目的及任务描述 (1)2. 对消息循环机制的理解 (1)3. 学到了哪些知识 (1)任务二 (2)1. 任务描述 (2)2. MFC消息映射的方法 (2)3. MFC的优点 (2)4. 自己的计算器程序设计 (3)5. 开发过程中遇到了哪些困难,如何解决 (3)6. 关键代码介绍 (3)7. 代码运行状况 (5)8. 收获 (5)任务三 (6)1. 任务描述 (6)2. 自己程序的特点及关键代码简绍 (6)1) 文本字符串的管理方式 (6)2) 改变文本时的窗口重绘 (6)3) 编辑时自动换行的处理 (7)4) 编辑时退格的处理 (8)3. 程序使用及功能介绍 (8)4. 实践过程中遇到了那些问题,解决方式,有那些收获 (12)任务四 (12)1. 任务描述 (12)2. 模块设计及封装(给出静态关系图) (13)3. 设计的优、缺点 (13)4. 本人程序风格简绍 (13)5. 运行情况及程序使用方法 (13)6. 实践过程中遇到哪些困难,解决方式,有什么启示 (16)总结 (17)1. 收获 (17)2. 存在的不足 (17)3. 对自己的要求 (17)任务一1. 实践目的及任务描述目的:充分理解Windows的消息循环机制,了解Windows的API函数族的分类及大致功能,并在此基础上了解基本Windows API方式开发的窗口程序的基本过程。

了解并掌握如下事实:任何框架开发环境归根结底都是对Windows API函数的封装与调用!在利用一个框架环境开发Windows程序的过程中,应该明白所使用的框架模块调用了Windows API中的那些功能函数。

任务描述:用visual C++开发一个Win32窗口程序,并实现如下功能:●实现菜单功能;●点击某两个菜单可在主窗口中显示或清除文字(文字内容不做要求);●点击某个菜单可弹出一个自定义的对话框(对话框中的元素不做要求),单击对话框中的“确定”或“取消”按钮,可结束对话框。

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学员通过本套光盘的学习,能够快速掌握VC++,进一步精通VC++。

1、循序渐进从Win32SDK编程开始讲解,帮助大家理解掌握Windows编程的核心——消息循环机制。

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6、问答形式在讲解一些重要知识点的时候,孙鑫老师会提出一些问题,引领大家思考,而这些问题正好是你在理解这些知识点时将要产生的疑问(有这么神,看过光盘就知道了),在你还没有提出疑问时,孙鑫老师就会告诉你如何理解和解决这些问题了。

光盘内容介绍:CD1:Windows程序运行原理及程序编写流程,窗口产生过程,句柄原理,消息队列,回调函数,窗口关闭与应用程序退出的工作关系,使用VC++的若干小技巧,stdcall与cdecl调用规范的比较,初学者常犯错误及注意事项。

CD2:C++经典语法与应用,类的编写与应用,构造与析构函数,函数的重载,类的继承,函数覆盖,基类与派生类的构造函数、析构函数先后调用顺序,如何在派生类构造函数中向基类的构造函数传递参数,this成员变量,类型转换的内幕,虚拟函数与多态性,引用和指针的变量的区别与共同处。

关于VC++中两种自定义消息的发送与接收的方法实现进行说明

在MFC中添加用户自定义消息首先弄清楚两点:(1)谁要发送这个消息(2)谁要接受这个消息。

用一个简单的例子来说明。

对象A向B(也可以就是A到A)发送消息。

1 发送消息首先在A的头文件中定义这个消息:#define WM_USERMESSAGE WM_USER+30所有自定义消息都是以WM_USER消息为基础加上一个任意的自然数来表示的。

A是向外发送消息的对象,因此在A的某个方法(函数)里就会调用用来发消息的函数B::SendMessage()/B::PostMessage(),因为是B接受消息,因此是如上的形式。

2 接受消息对象接受一个消息,应该有三部分:在头文件中有该消息的处理函数的原型;在实现文件中有接受消息映射的宏;以及该消息的处理函数的具体实现。

2.1 头文件中加上自定义消息的处理函数原型在DECLARE_MESSAGE_MAP()语句之前,一对AFX_MSG之间加上如下形式的函数原型:afx_msg LRESULT OnProcName( WPARAM wParam, LPARAM lParam );对Win32来说,wParam, lParam是传递消息最常用的手段。

2.2 在实现文件中加上接受消息映射的宏在cpp文件里,BEGIN_MESSAGE_MAP语句之后,在一对AFX_MSG_MAP之间,增加如下形式的代码:ON_MESSAGE(WM_USERMESSAGE, OnProcName)上面是不用分号结尾的。

2.3 在实现文件中给出消息处理函数的具体实现。

发信人: Amia (小羊·橘子·和中南海有缘), 信区: VisualC标题: MFC中自由使用自定义消息发信站: 哈工大紫丁香(2003年11月26日07:45:34 星期三), 站内信件消息映射、循环机制是Windows程序运行的基本方式。

V C++MFC 中有许多现成的消息句柄,可当我们需要完成其它的任务,需要自定义消息,就遇到了一些困难。

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