次时代游戏角色设计浅析

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基于次世代游戏贴图技术的应用

基于次世代游戏贴图技术的应用

基于次世代游戏贴图技术的应用随着游戏行业的不断发展,游戏质量的要求也越来越高。

游戏开发者们必须不断寻找新的技术来提高游戏的画面质量,以吸引更多玩家。

贴图技术一直是游戏开发过程中非常重要的一环。

而近年来,随着次世代游戏主机的问世,基于次世代游戏贴图技术的应用也逐渐成为游戏开发的热点之一。

基于次世代游戏贴图技术的应用,不仅可以大大提升游戏的画面质量,还可以为游戏带来更真实、更震撼的视觉体验。

本文将从次世代游戏贴图技术的原理和特点、应用场景和优势以及发展趋势方面来进行探讨。

一、次世代游戏贴图技术的原理和特点次世代游戏贴图技术是近年来游戏开发领域的一项重大突破,其原理和特点不仅让游戏画面更加细腻,还提高了游戏的真实感和沉浸感。

次世代游戏贴图技术主要包括了以下几个重要方面:1. 高分辨率贴图:传统的游戏贴图往往是低分辨率的,这意味着游戏画面会显得模糊不清。

而次世代游戏贴图技术可以使用高分辨率的贴图,使得游戏画面的细节更加丰富,让玩家可以看到更多的细小元素。

2. 物理材质贴图:次世代游戏贴图技术还可以利用物理材质贴图来模拟不同材质的表面效果。

比如金属、布料、皮革等不同材质的表面光泽和纹理都可以通过物理材质贴图来模拟,使得游戏中的各种物体看起来更加真实。

3. 法线贴图:法线贴图是一种用来模拟物体表面细微凹凸的技术,通过法线贴图可以使得游戏角色和场景的表面更加真实。

这种技术在次世代游戏中得到了广泛应用,使得游戏画面更加精致。

4. 光照贴图:次世代游戏贴图技术还包括了光照贴图,通过光照贴图可以模拟不同光照条件下的物体表面反射效果,让游戏画面看起来更加逼真。

基于次世代游戏贴图技术的应用已经在许多游戏中得到了广泛的运用,它可以为游戏带来更加震撼的视觉效果,为玩家带来更加逼真的游戏体验。

以下是一些常见的应用场景和优势:1. 开放世界游戏:在开放世界游戏中,游戏世界的细节和真实感是非常重要的,而基于次世代游戏贴图技术的应用可以让开放世界游戏的画面更加细腻、更加真实,让玩家可以沉浸其中。

数字游戏贴图技术分析

数字游戏贴图技术分析

《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。

对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。

所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。

1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。

女生学游戏特效的职业发展_游戏特效师就业前景_游戏特效师就业前景_游戏特效师就业前景_汇众教育

女生学游戏特效的职业发展_游戏特效师就业前景_游戏特效师就业前景_游戏特效师就业前景_汇众教育

教育培训必备!女生学游戏特效的职业发展?现在适合女孩子的岗位有很多,像:网络编辑、软件测试等等,很多的企业都需要技术好的女孩子,但是懂技术的女孩子很少,所以,物以稀为贵,女孩子找工作比男孩子就简单了。

IT行业是缜密性行业,需要很大耐心和细心,女孩儿这方便本身就占优势的,所以企业很多职位只要女孩儿呢,比如:文档工程师、网络编辑、测试工程师、售前技术支持工程师,页面设计师等等很多方面的工作都是适合女孩子学习的。

3D游戏中那些华丽的战斗技能,是不是深深吸引过你,那些华丽的技能都是由特效制作出来的,还有那些游戏中的刀光剑影,炫目的特技魔法,爆炸产生的烟雾、碎片,燃烧的火花火苗,各种天气效果,以及流水,这些都属于游戏特效的范畴,都是由游戏特效制作师制作出来的。

形形色色的教育培训相关信息,难免让大家眼花缭乱,但是没关系,经过小编的整理,希望大家能够对其认识更深一步!接下来就让小编带你来看看教育培训相关的情况吧~请看下文~随着游戏的发展,次世代游戏也成了市面上主流的游戏,因为次世代游戏代表游戏进入高画质高品质时代。

一边是火热的市场,一边却是人才紧缺的冰冷现实,而作为次世代游戏公司必不可少的次时代游戏美术设计师,更是人才紧缺的重灾区,所以次时代游戏公司为了能够留住人才,只能开出高薪,并且搭配各种福利,以期留住原有人才,吸纳更多人才。

次世代游戏美术设计包括次时代游戏原画设计、次时代游戏UI设计、次世代游戏场景设计、次世代游戏角色设计、次时代游戏特效设计、次时代游戏动画设计,由于分工不同,所学的课程也不同。

次时代游戏原画设计需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。

次时代游戏UI设计需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI 设计。

次时代游戏场景设计需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。

次时代游戏角色设计需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q 版人物角色、怪兽角色制作、泥塑基础、Zbrush雕刻训练、次世代游戏模型制作、引擎应用。

游戏美术课件

游戏美术课件

对待UV贴图的描 绘态度要抛弃 绘画中虚实主 次的概念,要 做到面面俱到, 不能仅仅的把 头部,手部等 平时认为主要 的部位刻画的 很细,要把每 个地方都塑造 精致。
策划文档完 成后,原画师 需要准确地把 握策划人员心 中的人物形态, 为了能更好的 把策划人员的 想法变成可见 的画面,要了 解角色所处的 时代和社会地 位,做的这样 点就需要美术 人员对角色原 画有足够多的 知识储备。
在游戏开发前期需要利用较多的时间对项目进行理 解和设计,而游戏的美术风格是否能够满足策划的需求, 需要一段时间的讨论,可以说游戏的开发过程是一个矛 盾产生与解决的过程。
游戏美术的工作内容划分
游戏美术的工作内容主要划分为7个大的部分。
原画 道具
角色 特效 界面图标
场景 动画
2D美术制作
2D美术制作包括很多内容,如地图的制作与游戏 人物原画,道具,海报,图标,头像等。都属于2D美术 负责的范围,很多时候,风格也是由这些原画来决定的。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如
下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及 利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集 体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现 在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子 游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重 的是有文化底蕴。
如何对待游戏
如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、 打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严 肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
简单的说,次时代的标志性技术就是法线贴图,以 法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一 代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次 世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样 使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还 原。

如何归纳和分类游戏美术风格

如何归纳和分类游戏美术风格

谈如何归纳和分类美术风格比较合理? 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。

▪ ▪

第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。

▪ ▪

第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。

▪ ▪

第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。

▪ 以下答复面对游戏开发者:

游戏策划最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。 主美肯定是需要多年游戏美术经验和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。

因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,所以很专业。 主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。

概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。

别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造, 用科学的美术技法来表达世界观构造。

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【I】开创游戏美术风格的个人 所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美

基于VR技术对游戏角色带入方式设计的可能性探讨

基于VR技术对游戏角色带入方式设计的可能性探讨
设计艺术与理论
基于 V R技术对游戏角色带入方式设计的可能,
DI SCUS SI ON ON THE POSSI BI L I T Y OF DE SI GNI NG THE GAM E ROL E L OADI NG M ODE
B ASE D ON VR T E CHNOL OGY
江南 大学 数 字媒 体学 院

袁徐 庆
杜宪
于 大 同。这 是 人类 进 步 的必 然结 果 ,也 是事 物 发展 的 规律 。 游戏
要 :游戏设计作 为数字 媒体艺术设计的一个分支 ,已经成 为 l T行业 一个重
要的研 究市场和领域。 随着 V R技 术的逐步成熟 ,其在游戏交 互行为中 已经 成 为必然的发展 趋势。本文主要从 当前的高新技术 出发 ,分 析基于未来科技 的技 术支持 ,对游 戏角色带入方式概念 设计的可能性进行 探讨 ,从而研究未来 游戏
中图分类号 :T B 4 7 2 文献标识码 :A
文章编码 :1 6 7 2 — 7 0 5 3 ( 2 0 1 7 ) 1 1 — 0 0 1 2 - 0 2
的《 V R F u n h o u s e )玩 家以 第~ 视角 进行 活动 发射 黏液 击 中物 体 ,
2 游戏角色概念设计带入式可能性探讨
游戏 中 的角色 设计 也 会深 入到 设计 活动 的各 个环 节 :对环 境 、
科技 正在 一 步步 改变 人{ 0 1  ̄ 9 社 交娱 乐 方式 ,我们 已经 处 于一 道 具、 载具 、 人物 怪物 等 进 行建 模 、贴 图、 骨骼 绑 定 等 ,并且 每
t e c h n o l o g y , t i s I n t e r a c t i v e b e h a  ̄ o r i n t h e g a me h a s b e c o me a n i n e v i t a b l e t r e n d . B a s e d o n t h e c u G e n t h i g h — t e c h . t h i s p a p e r a n a y l z e s t h e p o s s i b i i l t y o f c o n c e p t u a l d e s i g n o f t h e g m e a c h a r a c t e r s l o a d i n g b a s e d o n t h e t ch e n i c a l s u p p o  ̄o f t h e f u t u r e t ch e n o l o g y , S O a s t o s t u d y t h e d e v e l o p me n t t r e n d o f t h e f u t u r e g a me c h a r a c t e r c o n c e p t d e s i g n . K e yW o r d s:Ch s . . a c t e r C o n c e p t A r t ; V Rt e c h n o b g y

如何设计一款MMORPG游戏设计

MMORPG游戏设计1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:(玩家)互动我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。

”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。

而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。

大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。

很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。

其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。

因为这一切都在于你所给予他的。

他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。

那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。

功能不是设计游戏的关键。

功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。

而功能不能成为一个研发的主要目标。

游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。

对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。

所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。

玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。

所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

基于次世代游戏贴图技术的应用

基于次世代游戏贴图技术的应用随着游戏技术的不断发展和进步,次世代游戏贴图技术成为了游戏开发中的重要组成部分。

次世代游戏贴图技术通过提升游戏画面的真实感和细节,使玩家能够沉浸在更加逼真的游戏世界中。

本文将介绍几种基于次世代游戏贴图技术的应用。

次世代游戏贴图技术可以用于改善游戏环境的真实感。

在过去,游戏中的环境往往是静止的,缺乏细节和真实感。

而随着次世代游戏贴图技术的应用,游戏环境的质量得到了大幅提升。

开发人员可以使用高分辨率的贴图来创造出更加逼真的场景,如树木的树皮纹理、岩石的颜色和纹理等。

这使得玩家能够更好地感受到游戏世界的真实性,增强游戏体验。

次世代游戏贴图技术可以用于提升游戏角色的细节和真实感。

角色是游戏中最重要的元素之一,他们的细节和造型能够直接影响到玩家对游戏的情感和认知。

使用次世代游戏贴图技术,开发人员可以为角色添加更多的细节,包括皮肤的光泽度、皱纹和肌肉的形态等。

这些细节能够使角色看起来更加逼真,并增强玩家与游戏角色的情感交流。

次世代游戏贴图技术可以用于创造出更加生动的游戏物体。

在过去的游戏中,物体往往是静态的,缺乏交互和变化。

随着次世代游戏贴图技术的应用,开发人员可以创造出更加生动和有趣的游戏物体。

可以使用位移贴图技术来模拟物体的表面细微变化,使其看起来更加真实。

还可以使用反射贴图技术来模拟物体的反射效果,使其更加逼真。

这些技术的应用能够增强玩家对游戏物体的感知和互动体验。

基于次世代游戏贴图技术的应用可以大幅提升游戏画面的真实感和细节,使玩家能够沉浸在更加逼真的游戏世界中。

这些技术的应用将游戏带入了一个全新的水平,为玩家提供了更加真实和令人愉悦的游戏体验。

这对于游戏开发者来说是一个巨大的机遇,也对于玩家而言是一件令人兴奋的事情。

期待未来次世代游戏贴图技术的不断创新和应用。

简介游戏美术?游戏美工是做什么的?

什么是游戏美术?游戏美工是做什么的?游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部分。

通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等等的制作。

以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,比较流行的叫法是游戏美术设计师。

详细释义17xuee游戏学院介绍,游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。

游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D 则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。

技术细分由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美工细分为以下不同的工作岗位。

原画概念设计师:需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。

原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。

作为原画师需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。

能给理解策划师给的文案,转换为图画。

符合项目要求,设计出风格统一的原画能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,和色彩材质交代清楚。

设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。

UI概念设计师:简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。

主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。

3维场景美术师:场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。

场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。

逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。

着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。

适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。

场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。

影视模型制作流程

影视模型制作流程影视模型制作流程通常包括以下几个步骤:1. 前期准备:首先需要准备剧本、策划创意文案、导演分镜或项目总监分镜等,这些准备工作将为后续的模型制作提供基础。

2. 模型设计:这是模型制作的第一步,设计师需要确定模型的尺寸、形状、材质和动画效果等,并在脑海中形成一个粗略的模型造型,然后画出初稿。

在设计过程中,光线、阴影以及的视角也是需要考虑的因素。

设计完成后,需要和客户进行沟通确认,以确保模型的设计符合客户的需求。

3. 模型制作:根据设计稿进行模型制作,这个过程可能包括中模制作、高模细节制作和完善模型的质感、低模拓扑、UV烘焙、贴图绘制等一系列的工作流程。

这个过程中,次世代游戏角色模型制作流程和影视模型制作流程是相通的,只是影视模型的面数更多,注重更多的细节和更加真实的材质质感。

4. 毛发和布料制作:对于影视模型来说,毛发和布料制作是非常重要的部分。

毛发制作可以使用XGen等工具进行,而布料则可以使用Marvelous Designer等工具进行模拟。

5. 材质贴图制作:使用相关软件制作真实的皮肤贴图,同时使用工具进行身体部分的贴图投射,服装和头饰贴图部分可以使用Substance Painter等工具进行制作。

6. 渲染和深入:在大型搭建出来的基础上进行渲染,同时有针对性的对人物模型进行深入、细化和调整,达到艺术效果的提升。

7. 后期技术:这包括影视后期平面素材准备、图片、图像、图形、文字等,后期三维制作素材如灯光、材质、纹理贴图、渲染输出,动画制作如基础关键帧动画、摄像机动画、机械约束、高级骨骼绑定角色动画,以及特效制作如粒子特效、刚体碰撞破碎特效、火焰烟雾爆炸、布料毛发、流体水等。

8. 后期剪辑合成:对实拍和制作的视频素材进行剪辑处理,取精去粕。

后期剪辑注意事项包括剪辑技术、镜头语言、转场、理解导演意图及其画面美感调色等。

最后将实拍素材、配音素材、文字素材、图片素材、字幕素材、模型素材、动画素材、特效素材等全部合成在一起,完成整个影视模型制作流程。

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特效 这 些 左右 着 玩家 对游 戏 品 质 的判断 最 直接 的 元素 , 在游戏中 起 着越 来越 重要 的作 用 。 这 里 我们 就 着重 分析 一下 次 时 代游 戏 角
色设 计 在整 个 进程 中产生 的 巨大 变化 。
个 有 限 的范 围 ,过 于脱 离大 部分 玩 家理 解范 围的 前瞻 性 设 计 ,

款 游戏 如 果 在 角 色设 计 方 面 , 做 不到 推 陈 出新 , 一味 的固
戏产 品的收 益 相 关联 。随着 游戏 产 业进 入次 时 代 阶段 , 游 戏 在 美
术 资源 的 限 制方 面取 得 了一 个 重大 的 突破 , 游 戏研 发人 员可 以使 用 更 多的 资源 用 于美 化 一款 游戏 , 当然 这意 味 着工 作量 成 倍 数 的 增加 , 随之 而 产生 的便 是 细 致 的分 工和 严格 的 规范 。作 为游 戏 风

单调 乏 味 的感 觉 , 朝 着更 真实 , 更 细腻 的方 向迈 进 。 可 以说 游 戏产
业 的发 展 正进 入 到一 个全 新 的阶 段 , 即“ 次 时代 游 戏阶 段 ” 。这 种 变化 尤 其体 现 在 游戏 的 美术 资源 品 质方 面 , 游 戏 中的 角色 、 场景 、
景 等等 。

术 越 来越 多 , 单 就 多 边形 数 量 资 源 方 面 来讲 , 更 大数 量 多 变 形 的 使用 , 为游 戏 角色 设计 的品 质气 到 了极 大 的推 动作 用 。早 期 的 游
戏 角 色模 型 外形 简单 概 括 ,无法 给 玩家 带 来适 当的视 觉 刺激 , 从
格 的代 表性 力量 ,游 戏 角色 开始 越 来越 多 的受 到 玩家 的关注 , 游 戏 角 色设 计 师也 开始 从 幕后 走 到 台前 。 次 时 代游 戏 角色 设 计指 的 是在 美 术资 源限 制 的 前提 下 , 最 大 程度 的安 排 设 计 元 素 为游 戏 角 色服 务 的行 为 。这 其 中包 括 创新
游 戏来 讲 是 非常 重要 的 , 它 决定 着这 款 游戏 的 玩家 基础 直 接 和 游
与时 俱进 , 了解 概 念设 计领 域 的发 展趋 势 与方 向 。只 有将 这 两 者 完 美 的结 合 , 才 能把 握 角 色 设 计 的精 髓 , 从 而 设 计 出 更 加吸 引玩
家 的游 戏 角色 , 更 好 的为游 戏 产品 服 务 。
步 自封 , 因 循守 旧 , 最 终必 将 为其他 同类 产品 所超 越 。 最 终 是 去玩 家基 础 与 市场 , 丧 失 竞争 力 。所 以作 为 一名 次时 代游 戏 角 色设 计
师, 具 有超 前 的设 计理 念是 十 分 必要 的 。
三 、细 节 表 现
次 时 代 游 戏相 对 于 以往 游戏 最 大 的不 同就 在 于 游 戏画 面 的
只 能导 致游 戏 玩家 的流 失 , 从 而使 产 品失 去 竞争 力 。想 要在 这 一
方 面 做 到 拿捏 到位 , 不仅 要 有 扎 实 的设 计 基础 为铺 垫 , 同时 还 要
在 游戏 产 业发 展 的早 期 , 由于 游 戏产 品对 美 术 资源 方 面 的限 制, 并 没 有专 门 的 游戏 角 色设 计 师 , 有 些 游戏 的美 术 资源 甚至 是 由程 序 人 员制 作 并调 整 的 , 所 以那个 阶 段 的游 戏在 画面 方 面都 如 出一 辙 。并无 太 多风 格可 言 , 这也 严 重 困扰 着游 戏 研发 公 司 的 制 作 人 员们 。 因为在 游 戏产 品 中 , 形成 自己 的风格 和 特 点对 于 一款

创 新性
创 新 :创新 所取 得 的 效 果 是让 玩 家 在 游 戏过 程 中感 觉 到 新 颖, 让 前所 未 见 的元 素 出现 在 游戏 角色 上 。可 以通 过 体 型 , 服饰 ,
发 型 等元 素 来实 现 。 设计 师 使 用 的所 有 元 素都 有 着 对应 的视 觉 感 受 , 比如 , 颜 色 的明度 , 饱和 度 , 色相 。暗色 元 素 的视 觉重 量高 于 淡 色元 素 , 大 型
Ar t r es e ar c h


次时代游戏角色设计浅析
口 张 云峰
( 大连 东软信 息学 院 辽 宁 大连 1 1 6 0 2 3 )
Байду номын сангаас
随 着 中国 经济 的 飞速 发 展 , 游 戏 产业 也 随之 取得 了长 足 的进 步, 游戏 产 品 的品 质 已不 同往 日。如 今 的游戏 产 品 已经 摆 脱 以往
性、 设计 性 、 细 节 表现 、 风 格化 、 夸 张性 、 统一性、 感 官刺 激 、 历 史 背
进步 , 这 种 进步 , 很 大程 度 的 反 应在游 戏 角 色 的设计 方面 , 次 时代
的 游戏 角 色所 包 含 的信 息量 远远 大 于 早期 的游 戏 角 色 。 这 使 得游 戏 角 色看 上 去 更加 真 实和 细 腻 , 想 要 达 到 这样 的效 果 , 除 了 在 设 计 思路 方 面 的 革 新 以外 。剩 下 的就 是 如 何 选择 方 法 实 现 这 些设 计 。在 可 用资 源增 加 的大 前提 下 , 游 戏 角色 设计 师 能够 使 用 的技
够真 正 的融 人作 品 中 。游戏 角 色设 计 不仅 仅 是绘 制人 物 , 它 是 为 刻画 人物 性格 服 务 的造 型 艺术 。 基于 游戏 的世 界观 , 游 戏角 色 设计 师 可以最 大 限 度 的发 挥 想 象力, 用以设 计 当 前工 作 的角 色造 型 。这其 中最普 遍 也 是最 重要 的一 个 方 向就 是概 念设 计 的方 向 。 但 这 项活 动也 同样会 受 到游 戏 中 的一 些 技 术 手段 的限 制 , 所 以游 戏 角 色 设计 性 的超 前 性 , 还 是
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