重庆大学计算机图形学课程试题及答案
计算机图形学试题附答案完整版

名词解释将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。
1.图形2.像素图3.参数图4.扫描线5.构造实体几何表示法6.投影7.参数向量方程8.自由曲线9.曲线拟合10.曲线插值11.区域填充12.扫描转换三、填空1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、和采用专用高级语言。
2.直线的属性包括线型、和颜色。
3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。
对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。
4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。
5.字符作为图形有和矢量字符之分。
6.区域的表示有和边界表示两种形式。
7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。
8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。
9.区域填充有和扫描转换填充。
10.区域填充属性包括填充式样、和填充图案。
11.对于图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在之内。
13.字符裁剪方法包括、单个字符裁剪和字符串裁剪。
14.图形变换是指将图形的几何信息经过产生新的图形。
15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为。
16.实体的表面具有、有界性、非自交性和闭合性。
17.集合的内点是集合中的点,在该点的内的所有点都是集合中的元素。
18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的。
19.内点组成的集合称为集合的。
20.边界点组成的集合称为集合的。
21.任意一个实体可以表示为的并集。
22.集合与它的边界的并集称集合的。
23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的。
24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为。
25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体(有效物体)。
计算机图形学1及答案

计算机图形学作业I一. 判断题1齐次坐标提供了坐标系变换的有效方法,但仍然无法表示无穷远的点;(X )2 •若要对某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做 比例或旋转变换,然后在将原点平移回去;(V ) 3. 相似变换是刚体变换加上等比缩放变换; (V ) 4. 保距变换是刚体变换加上镜面反射; (V ) 5. 射影变换保持直线性,但不保持平行性。
(X )二、填空题1. 透视投影的视见体为四棱锥形状;平行投影的视见体为长度无限的四棱柱 ________ 形状。
2. 字符的图形表示可以分为 _______ 点阵 ________ 和 矢量 ___________ 两种形式。
3. 仿射变换保持直线的 _______ 平行性 ________ 。
4. 刚体变换保持 _____ 长度,角度,面积等不变 ___________ 。
5. 保角变换保持 _____ 任意两点间的距离不变 _________ 。
三、单项选择题1.分辨率为1024X 1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( D )A. 512KB ;B. 1MB ;C. 2MB ;D. 3MB ;2. 在透视投影中,主灭点的最多个数是(C )A 1;B 2;C 3;D 43. 以下关于图形变换的论述不正确的是(D )A. 平移变换不改变图形大小和形状,只改变图形位置;B. 拓扑关系不变的几何变换不改变图形的连接关系和平行关系;C. 旋转变换后各图形部分间的线性关系和角度关系不变,变换后直线的长度不变D. 错切变换虽然可引起图形角度的改变,但不会发生图形畸变;2 0 14.使用下列二维图形变换矩阵:T =0 1 1 00 1A. 图形放大2倍;C.沿X 坐标轴方向各移动 2个绘图单位;D.沿X 坐标轴方向放大 2倍,同时沿X 、Y 坐标轴方向各平移1个绘图单位。
将产生变换的结果为(D )B.图形放大2倍,同时沿 X 、Y 坐标轴方向各移动 1个绘图单位;5. 下列有关投影的叙述语句中,正确的论述为(B )A. 透视投影具有近小远大的特点;B. 平行投影的投影中心到投影面距离是无限的;C. 透视投影变换中,一组平行于投影面的线的投影产生一个灭点;D. 灭点可以看作是无限远处的一个点在投影面上的投影。
计算机图形学试题及答案

一、 判断题(10x1=10分)1、 构成图形的要素可分为两类:刻画形状的点、线、面、体的非几何要素与反映物体表面属性或材质的明暗、色彩等的几何要素.( 错误 )2、 参数法描述的图形叫图形;点阵法描述的图形叫图像。
( 正确 )3、 EGA/VGA 为增强图形显示效果的一种图形处理软件的名称.( 错误 )4、 对山、水等不规则对象进行造型时,大多采用过程式模拟方法。
( 正确 )5、 若两个图形是拓扑等价的,则一个图形可通过做弹性运动与另一个图形相重合。
( 正确 )6、 0阶参数连续性和0阶几何连续性的定义是相同的。
( 正确 )7、 Bezier 曲线可做局部调整。
( 错误 )8、 字符的图形表示分为点阵和矢量两种形式。
( 正确 )9、 LCD 表示发光二极管显示器.( 错误 )10、 使用齐次坐标可以将n 维空间的一个点向量唯一的映射到n+1维空间中.( 错误 ) 二、 填空题(15x2=30分)1、目前常用的PC 图形显示子系统主要由3个部件组成:(1)帧缓冲存储器、(2)显示控制器、(3)ROM BIOS 。
2、 图形的输入设备有(4)键盘、鼠标、光笔(至少写三种);图形的显示设备有(5)CRT 显示器、LCD 、投影仪(至少写三种)。
3、常用坐标系一般可以分为:建模坐标系、用户坐标系、(6观察坐标系、(7)规格化设备坐标系、(8)设备坐标系.4、在多边形的扫描转换过程中,主要是通过确定穿越多边形区域的扫描线的覆盖区间来填充,而区域填充则是从(9)给定的位置开始涂描直到(10)指定的边界条件为止。
5、一个交互式计算机图形系统应具有(11)计算 、(12)存储、(13)对话、(14)输入和输出等五个方面的功能。
三、 简答题(5x6=30分)1、 请列举常用的直线段裁减算法(四种)。
答:答:直接求交算法、编码算法、中点再分算法、Cyrus-Beck 算法.2、 考虑三个不同的光栅系统,分辨率依次为480640⨯,10241280⨯,20482560⨯。
《计算机图形学》练习试题及参考答案(二)

《计算机图形学》练习试题及参考答案二、选择题(每题2分)B 1、计算机图形学与计算几何之间的关系是( )。
A)学术上的同义词B)计算机图形学以计算几何为理论基础C)计算几何是计算机图形学的前身D).两门毫不相干的学科B 2、计算机图形学与计算机图象学的关系是( )。
A)计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展B)不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分C)同一学科在不同场合的不同称呼而已D)完全不同的学科,两者毫不相干C 3、触摸屏是( )设备。
A)输入B)输出C)输入输出D)既不是输入也不是输出B 4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( )A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS A 5. 计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?( )A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS C 6.分辨率为1024×1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( )A)512KB;B)1MB;C)2MB ;D)3MBD 7.哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?( )A)GKS;B)PHIGS;C)CGM ;D)DXF C8.下述绕坐标原点逆时针方向旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的? ( )| A B || C D |A) cos a;B) sin a;C) sin a;D) cos aA 9、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S 到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( )A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P.B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点.C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点.D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P.C 10、在物体的定义中对边的哪条限制不存在? ( )A) 边的长度可度量且是有限的B) 一条边有且只有两个相邻的面C) 一条边有且只有两个端点D) 如果一条边是曲线,那么在两个端点之间不允许曲线自相交D11.下述哪一条边不是非均匀有理B样条(NURBS)的优点? ( )A) NURBS比均匀B样条能表示更多的曲面B) 对于间距不等的数据点,用NURBS拟合的曲线比用均匀B 样条拟合的曲线更光滑C) NURBS提供的权控制方法比用控制点更能有效的控制曲线的形状D) 使用NURBS可以提高对曲面的显示效率C 12.下列关于图的存储表示的叙述中,哪一个是不正确的?A) 无向图的相邻矩阵是对称矩阵B) 对于带权的图,其相邻矩阵中值为1的元素,其值可以用边的权来权替C) 用邻接表法存储包括n个结点的图需要保存一个顺序存储的结点表和n个链接存储的边表D) 用邻接表法存储包括n条边的图需要保存一个顺序存储的结点表和n个链接存储的边表C13*.在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快? ( )A) 深度缓存算法(Z-Buffer)B) 扫描线消隐算法C) 深度排序算法(画家算法)D) 不知道B14*.下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )A) 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B) 深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C) 深度缓存算法能并行实现D) 深度缓存算法中没有对多边形进行排序D15.在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确? ( )A) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次B) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次C) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次D) 当射线与多边形的某边重合时,计数1次D 16*、扫描消隐算法在何处利用了连贯性(相关性Coherence)?(1)计算扫描线与边的交点;(2)计算多边形在其边界上的深度;(3)计算多边形视窗任意点处的深度值;(4)检测点与多边形之间的包含性。
《计算机图形学》练习题(答案)

《计算机图形学》练习题1。
直线扫描转换的Bresenham算法(1) 请写出生成其斜率介于0和1之间的直线的Bresenham算法步骤。
(2) 设一直线段的起点和终点坐标分别为(1,1)和(8,5),请用Bresenham算法生成此直线段,确定所有要绘制象素坐标、(1)①输入线段的两个端点,并将左端点存储在(x0,y0)中②将(x0,y0)装入帧缓存,画出第一个点③计算常量∆x, ∆y, 2∆y, and 2∆y—2∆x,并得到决策参数的第一个值:p0 = 2∆y —∆x④从k=0开始,在沿线路径的每个xk处,进行下列检测:假如pk < 0,下一个要绘制的点就是(xk +1,yk) ,同时pk+1= pk + 2∆y否则下一个要绘制的点就是(xk +1, yk +1),同时pk+1 = pk + 2∆y— 2∆x⑤重复步骤4,共∆x—1次(2)m=(5-1)/(8-1)=0、57x=7 y=4P0=2y—x=12y=8 2y-2x=-62、已知一多边形如图1所示,其顶点为V1、V2、V3、V4、V5、V6,边为E1、E2、E3、E4、E5、E6。
用多边形的扫描填充算法对此多边形进行填充时(扫描线从下到上)要建立边分类表(sorted edge table)并不断更新活化边表(active edge list)。
(1)在表1中填写边分类表中每条扫描线上包含的边(标明边号即可);(2)在表2中写出边分类表中每条边结构中各成员变量的初始值(3) 指出位于扫描线y=6,7,8,9和10时活化边表中包含那些边,并写出这些边中的x值、y max值、和斜率的倒数值1/m。
表1边分类表x图1多边形的边和顶点边 x y max 1/m 4 1 1 9 7 4 6 0 0 5 1 9 7 6 0 0 6 1 9 6 6 0 0 7 1 1 8 7 7 9 0 1 -1 8 2 7 9 9 1 -1 93 3 69 9 91 -13。
计算机图形试题及答案

计算机图形试题及答案在计算机图形学领域,试题与答案的设计与解析是非常重要的。
下面将为您提供一套计算机图形试题及答案,以帮助您更好地理解和掌握相关知识。
试题一:什么是计算机图形学?答案:计算机图形学是利用计算机进行图形处理和图像生成的学科。
它涉及到图像的生成、处理、显示和存储等方面,包括线段、多边形、曲线、填充、光照、纹理映射、动画等技术。
试题二:请简述光栅化的过程及其应用。
答案:光栅化是将几何图形转换成像素的过程。
其具体步骤包括扫描转换、坐标变换、颜色插值和深度测试等。
光栅化广泛应用于计算机游戏、图像处理、计算机辅助设计等领域。
试题三:请解释什么是三维变换,并列举常用的三维变换操作。
答案:三维变换是指对三维空间中的对象进行平移、旋转和缩放等操作的过程。
常用的三维变换操作包括平移变换、旋转变换、缩放变换和投影变换等。
试题四:请简要描述光照模型和纹理映射的概念。
答案:光照模型是通过模拟光的照射和反射来实现真实感渲染的技术。
它包括环境光、漫反射光和镜面光等成分。
纹理映射是将二维图像映射到三维对象表面的过程,以实现更加真实的表面效果。
试题五:什么是几何投影和透视投影?答案:几何投影是指将三维空间中的对象映射到二维平面的过程,包括平行投影和中心投影等。
透视投影是指利用投影中心和观察位置的关系,对三维物体进行投影,以实现透视效果。
试题六:请解释什么是曲面细分和曲线细分?答案:曲面细分是指将粗糙的曲面细分成更加细腻的曲面的过程。
它可以通过逐级细分、逐步逼近或面片划分等方法实现。
曲线细分是指将粗糙的曲线细分成更加平滑的曲线的过程,常用的方法包括Bezier曲线和B样条曲线等。
试题七:请简述计算机图形学在虚拟现实中的应用。
答案:计算机图形学在虚拟现实中扮演着重要的角色。
它可以用于构建和渲染虚拟场景,实现虚拟环境的交互和体验。
通过计算机图形学,我们可以创建逼真的虚拟世界,并实现虚拟现实技术的各种应用,如游戏、培训、医疗等。
《计算机图形学》试题-A卷及参考答案

7、对于由P 0 P 1 P 2 三点所决定的二次B样条曲线,下列叙述中错误的是( D )
A)起始点位于(P 0 +P 1 )/2 处; B)终止点位于(P 2 +P 1 )/2 处; C)若P 0 P 1 P 2 三点共线时,该曲线是一条线段; D)起始点的切矢为:2(P 1 -P 0 )。 8、下列不属于计算机图形学中三维形体表示模型的是:( C )。 A 线条模型 B 表面模型 C 粒子模型 D 实体模型
X(t)=3t 2 3 Y(t)=3t-9t +6t 2 3 Z(t)= 3t-9t +6t 将 t 分别等于 0,1/3, 2/3,1 代入上述参数曲线,得 P(0)=(0,0,0) P(1/3)=(1,2/9,2/9) P(1/2)=(3/2,0,0) P(2/3)=(2,-2/9,-2/9) P(1)=(3,0,0)
计算机图形学试题
一、选择题(20 分) 1、种子填充算法中,正确的叙述是( C ) A)按扫描线的顺序进行象素点的填充; B)四连接算法可以填充八连接区域;
A
C)四连接区域内的每一象素可以通过上下左右四个方向组合到达; D)八连接算法不能填充四连通区域。 2、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点 S 到端点 P)与 某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点. 请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( A ) A) S 和 P 均在可见的一侧,则输出 S 和 P. B) S 和 P 均在不可见的一侧,则输出 0 个顶点. C) S 在可见一侧,P 在不可见一侧,则输出线段 SP 与裁剪线的交点. D) S 在不可见的一侧,P 在可见的一侧,则输出线段 SP 与裁剪线的交点和 P. 3、透视投影中主灭点最多可以有几个?( D ) A)0 B)1 C)2 D)3
计算机图形学-习题库及答案

计算机图形学-习题库及答案1、计算机图形显⽰器和绘图设备表⽰颜⾊的⽅法各是什么颜⾊系统?它们之间的关系如何?1、计算机图形显⽰器是⽤RGB⽅法表⽰颜⾊,⽽绘图设备是⽤CMY⽅法来表⽰颜⾊的。
它们之间的关系是:两者都是⾯向硬件的颜⾊系统,前者是增性原⾊系统,后者是减性原⾊系统,后者是通过在⿊⾊⾥加⼊⼀种什么颜⾊来定义⼀种颜⾊,⽽后者是通过指定从⽩⾊⾥减去⼀种什么颜⾊来定义⼀种颜⾊2、简述帧缓存与显⽰器分辨率的关系。
分辨率分别为640×480,1280×1024,和2560×2048的显⽰器各需要多少字节位平⾯数为24的帧缓存?2、帧缓存的⼤⼩和显⽰器分辨率之间的关系是:帧缓存的⼤⼩=显⽰器分辨率的⼤⼩*帧缓存的3、画直线的算法有哪⼏种?画圆弧的算法有哪⼏种?c1)逐点⽐较法;(2)数值微分法;(3)Bresenham算法。
画弧线的常⽤⽅法有:(1)逐点⽐较法;(2)⾓度DDA法;(3)Bresenham算法。
4、分别写出平移、旋转、缩放及其组合的变换矩阵。
4、1)平移变换:其中, , , 是物体在三个坐标⽅向上的位移量。
2)旋转变换:绕Z轴旋转的公式为:绕X轴旋转的公式为:绕Y轴旋转的公式为:如果旋转所绕的轴不是坐标轴,设其为任意两点p1,p2所定义的⽮量,旋转⾓度为。
则可由7个基本变换组合构成:1.使p1,点与原点重合;2.,使轴p1p2落⼊平⾯xoz内;3.,使p1p2与z轴重合;4.,执⾏绕p1p2轴的⾓旋转;5.,作3的逆变换;6.,作2的逆变换;7.作1的逆变换。
3)缩放变换:其中,,,是物体在三个⽅向上的⽐例变化量。
记为。
若对于某个⾮原点参考点进⾏固定点缩放变换,则通过如下的级联变换实现:5、如何⽤⼏何变换实现坐标系的变换?坐标系的变换,亦即将某⼀坐标系lcs1中的点变换为另⼀个坐标系lcs2下的坐标。
若,矩阵的推导分三步。
1)将lcs1中的点变换到世界坐标系的矩阵 ;x_axis, y_axis, z_axis 为lcs1中x,y,z轴⽮量在世界坐标系的表⽰org为lcs1中原点在世界坐标系的表⽰2)将世界坐标系的点变换到lcs2中的点矩阵 ;x_axis, y_axis, z_axis 为lcs1中x,y,z轴⽮量在世界坐标系的表⽰org为lcs1中原点在世界坐标系的表⽰a = - x_axis.x * org.x - x_axis.y * org.y - x_axis.z * org.zb = - y_axis.x * org.x - y_axis.y * org.y - y_axis.z * org.zc = - z_axis.x * org.x - z_axis.y * org.y - z_axis.z * org.z6、写出⼏种线裁剪算法;写出⼏种多边形裁剪算法。
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重庆大学试卷 教务处07版 第 1 页 共 5 页 重庆大学 计算机图形学 课程试卷 2007 ~2008 学年 第 一 学期 开课学院: 软件学院 课程号:09005130 考试日期: 考试方式: 考试时间: 120 分钟
题 号 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十 总 分 得 分
一、 选择题(每题2分,共30分) 1. 灰度等级为16级,分辨率为1024*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( A ) A) 512KB; B) 1MB C) 2MB; D)3MB 2. 使用下列二维图形变换矩阵:
T =100001010 产生图形变换的结果为 ( B ) A)绕原点逆时针旋转90度; B)以Y=X为对称轴的对称图形; C)以Y=-X为对称轴的对称图形; D)绕原点顺时针旋转90度。 3. 下述绕坐标原点逆时针方向旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的? ( A ) | A B | | C D | A) -cos a; B)-sin a; C)sin a; D)cos a 4. 在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(其方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(即窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点。请问哪种情况下输出的顶点是错误的?( C )
A) S和P均在可见一侧,则输出P B) S和P均在不可见一侧,则输出0个顶点 C) S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出S和线段SP与裁剪线的交点 D) S在不可见一侧, P在可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P 5. 透视投影中的灭点最多可以有几个?( D ) A) 无限; B) 1; C) 2; D) 3 6. 在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强是下述哪几项之和?( B ) (1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。 A)(1)和(2) B)(1)(2)和(3) C)(1)和(3) D)(1)(2)(3)和(4) 7. 使用下列二维图形变换矩阵: 将产生变换的结果为( C ) A) 图形沿X坐标轴方向放大2倍; B) 图形放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各移动1个绘图单位; C) 图形沿X坐标轴方向放大2倍,同时沿Y坐标轴方向平移1个绘图单位; D) 图形沿X坐标轴方向放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位。 8. 下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为( B ) A)在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为透视投影; B)平行投影能真实地反映物体的精确的尺寸和形状; C)透视投影变换中,一组平行线投影在与之平行的投影面上,可以产生灭点; D)在三维空间中的物体进行透视投影变换,可能产生三个或者更多的主灭点。 9. 下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( B ) A)深度缓存算法需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组 B)深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐 C)深度缓存算法不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠等情况 D)深度缓存算法中不需要对多边形进行排序 10. 在扫描转换多边形中,扫描线与多边形交点的计数,下述哪一个不正确? ( A ) A) 当扫描线与多边形交于某顶点时且该点为局部最高点时,计数2次 B) 当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的一侧时,计数0或2次 C) 当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的两侧时,计数1
命题人:
组题人:
审题人:
命题时间:
教务处制
学院 专
业、班
年级 学号 姓名 公平竞争、诚实守信、严肃考纪、拒绝作弊
封 线
密 2 0 0 0 1 1 0 0 1 T = 重庆大学试卷 教务处07版 第 2 页 共 5 页 次 D) 当扫描线与多边形交于某顶点时且该点为局部最低点时,计数2次 11. 下列有关光照模型的描述语句中,错误的论述为( A ) A)光线跟踪算法是简单光照模型; B)全局光照明模型不仅考虑了直接光源的照射,而且考虑了间接光照的影响; C)简单光照模型不考虑周围环境对当前景物表面的光照明影响,忽略了光在环境景物之间的传递。 D)在简单光照模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。 12. 种子填充算法中,正确的叙述是( C ) A)它是按扫描线的顺序进行象素点的填充; B)四连接算法可以填充八连接区域; C)简单种子填充算法由于多次递归,费时、费内存,效率不高。 D)八连接算法不能填充四连通区域。 13. 下列关于齐次坐标和坐标系叙述,错误的是( B )? A) 齐次坐标的引入使基本变换具有统一的表示形式,便于变换合成。 B) 齐次坐标的引入增加了实现的难度,不适合硬件实现。 C) 使用局部坐标系简化了图形对象的描述。 D) 右手坐标系指当拇指与某一坐标轴同向时,四指所指的方向为绕该轴的正的旋转方向。 14. 在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应停止跟踪光线? ( C ) A) 光线的光强度对于视点的光强贡献很小 B) 光线跟踪深度小于一定值。 C) 光线遇到某一物体 D) 光线未遇到背景 15. 关于画家算法的叙述,错误的是( B ) A) 原理比较简单。 B) 能处理相互穿透的面。 C) 属于物体空间和图像空间的消隐算法 D) 画家算法的关键是如何对场景中的物体按深度排序,建立深度优先级表。
二、 填空(每空1分,共21分) 1. 用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连续量引起的失真”的技术叫( 反走样 ),常用的方法有( 提高分辨率 )、( 区域采样 )等。
2. 三维对象建模类型分为线框模型、( 表面模型 )和实体模型三种。
3. 阴极射线管(CRT)的( 聚焦系统 )通过电场和磁场控制电子束“变细”,保证亮点足够小,提高分辨率。
4. 对下图由P0P1P2P3P4P5P6顶点序列构成的多边形经左裁剪边裁剪和上裁剪边裁剪后的顶点序列为( R0R1R2P3P4P5P6R7 )。
5. 圆的中点生成算法中,通常把圆分成( 8 )个部分,假定当前取点为(xi,yi),那么下一点只能是正右方的A(xi+1,yi)或右下方的B(xi+1,yi-1)两者之一,假设M是A和B的中点, 当F(M) < 0时,下一点应取( B )点。 6. 如果直线段的斜率: k ≤1,在DDA算法中, x每递增1,y递增( k )。 7. 在光栅显示器上显示任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的象素集合。确定最佳逼近图形的象素集合,并用指定属性写象素的过程称为(图形的光栅化) 8. 消隐算法依据算法实现时所在的坐标系或空间进行分类,可分成( 物体空间的消 隐算法 )、( 图像空间的消隐算法 )和(物体空间和图像空间的消影算法 )三类。 9. 增量计算法在光栅图形学的常用算法中有较广的应用,其目的是: ( 将计算减少为一个加法 )。 10. 粗糙的物体表面能够将反射光向各个方向散射,称为( 漫反射光 )。 11. 纹理是物体表面的细小结构,根据纹理的表现形式,可分为( 颜色纹理 )、( 几何纹理 )和( 过程纹理 )三类。 12. 凹凸纹理是通过对( 物体的表面几何性质 )进行扰动来产生凹凸不平的视觉效果。 13. OpenGL的工作方式是一种( 状态机制 ),可以进行各种状态或模式设置。
P3
R4
P5 P1 P2 P4 P6 R0 R1 R2 R3 R5
R6
P0
R7 重庆大学试卷 教务处07版 第 3 页 共 5 页 14. 画家算法的原理是先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面按其离视点的远近进行排序,离视点远者在表头,离视点近者在表尾,排序结果存在一张(深度优先级 )表中。 三、 判断题(每空1分,共14分) 1. 光栅显示系统的优点是刷新频率一定,与图形的复杂程度无关,但会产生走样。( √ ) 2. 若要对某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或旋转变换,然后在将原点平移回去。( √ ) 3. 光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的方向是相同(相反)的,是视线跟踪。( × ) 4. 将线段两端点的分区编码逐位取逻辑“与”,若结果为零(非零),则该线段相对于剪裁窗口必为完全不可见。( × ) 5. Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。( × ) 6. 阴影由两部分组成:本影和半影。位于中间的全黑的轮廓分明的部分称为半影 (本影)。( × ) 7. 非理想镜面反射中,镜面反射指数n模拟镜面反射光在空间中的汇聚程度,n越大,表面越粗糙(光滑)。( × ) 8. 用光线跟踪方法渲染,自然完成物体的消隐,不用事先消隐。( √ ) 9. 环境映射的效果比光线跟踪好,计算量也少很多。( × ) 10. 利用连贯性和包围盒等技术可以提高消隐算法的效率。( √ ) 11. OpenGL是一个与硬件无关的软件接口,可在不同的操作系统平台之间进行移植。 ( √ ) 12. 利用不在同一直线上的多边形3个顶点求得两个矢量,这两个矢量的点积(叉积)垂直于多边形,即为该多边形的法向量。( × ) 13. OpenGL中的视图变换是将视见体内投影的物体显示在二维的视口平面上。( √ ) 14. 在z 缓冲器阴影算法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距光源最近的物体表面上点的深度值。( √ ) 四、 问答题(每题6分,共18分) 1. 叙述Cohen-Sutherland 裁剪算法的基本思想。 答:对于每条线段P1P2分为三种情况处理。 (1)若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2,简称“取之”。 (2)若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃之”。 (3)若线段既不满足“取的条件”,也不满足“弃”的条件,则在交点处把线段分为两段,其中一段完全在窗口外,可弃之,然后对另一段重复上述处理。
2. 叙述Z-Buffer消隐算法的基本思想及其优缺点。 Z缓冲区算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中, Z轴为观察方向,通过比较平行于 Z轴的射线与物体表面交点的 Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的 Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。 Z缓冲区算法最大的优点是简单。它在 X、Y 、Z 方向上都没有进行任何排序,也没有 利用任何相关性。算法复杂性正比于 m*n*N。在屏幕大小,即m*n 一定的情况下, 算法的计算量只与多边形个数 N成正比。 另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。 缺点:1)需要一个额外的Z缓冲器 2)在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值,计算量大 3)没有利用图形的相关性与连续性