《设计心理学》读书笔记

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《设计心理学》读书笔记 一、

日用品中的设计问题

1、 可视性:正确的操作部位必须显而易见,还要向用户传达正确的信息(操作意图和实际操作的匹配,让用户看到两个物品的

关键差异)

2、 反馈:向用户提供信息,使用户知道某些操作是否已经完成以及操作产生的结果。

3、 预设用途:物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要指那些决定物品作何用途的基本性能。(板凳是用来做的;

玻璃是透明的、容易破碎;木质坚硬、不透明;球是用来抛掷或上下弹跳的)

4、 概念模型:好的概念模型我们能预测出操作的行为和效果,没有好的概念模型我们操作时就要盲目的死记硬背。(剪刀、钢

笔、灯泡)

5、 匹配原则:产品的预设用途、操作产品和操作结果之间的关系。(如:开车方向盘往右转,车就向右拐且反馈非常及时,用

户很容易记住,永远不忘这种匹配关系)

6、 自然匹配:利用物理环境、文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。 二、 日常操作心理学

1、 操作上的无助感:如果物品设计的非常糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良的信息反馈,一旦使用了

这种物品就有内疚感,尤其是在当别人不会遇到同样的问题时,这种挫败感会使用户感到无助,不再尝试继续使用此产品。 2、 采取行动的七个阶段:

●确定目标 ●确定意图 ●明确行动内容 ●执行

●感知外部世界状况 ●解释外部世界状况 ●评估行动结果

3、应用行动七阶段的分析法提出设计中的问题:

1>、作用:行动七阶段的分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套

基本的问题,以便检查设计的产品是否能顺利解决用户的问题 2>、内容:

三、头脑中的知识与外界知识

分析:用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确的操作,其原因有以下4条

1、信息储存于外部世界:我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的

行为。(如打字员不需要记住键盘的按键怎么排列,就可以盲打出文字来)

2、无须具备高度精准的知识:知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就

足够了。

3、存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法,例如:手机存储卡,只有一个口可以插进去;

螺丝必须拧进螺母而不是砸进去等等。

4、存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例,要想明白这些惯例

必须经历一个学习过程。一旦掌握了这些知识可用于广泛的领域。

四、可视性和反馈

1、可视性:关键物品和零件必须显而易见。

a、将看不见的部位显示出来:许多日用品的设计违反了可视性原则,为了美观将物品的关键部件精心隐藏了起来,如我家的橱

柜,经常找不到哪边可以打开。家里的热水器分不清哪边是热水开关、哪边是冷水开关,只有摸到热水开关被烫到才能分辨出来。

b、设计合理的显示装置:我家的热水器开关让我很费解,旋钮式开关的指针很多,要知道热水器工作状态得看好久,而且经常搞不清往左拧是关还是开。

(家里的热水器开关)

C、如何去设计显示装置:到处贴小广告的人非常聪明,想尽一切办法让你去留意他的小广告。如:我家楼梯上的小广告,为什么会贴在楼梯上,不贴在楼道的墙壁上。因为我们在爬楼梯的时候,害怕踩空眼睛经常盯着前面的阶梯,所以在阶梯上贴小广告容易让别人阅读它。

d、用声音增强可视性:有时无法让用户看到物品的某些部位,那就用声音来提供信息。

以下是各种声音能提供的信息:

·门插销插好时发出的“咔嚓”声

·拉链拉动自如时发出的“嗤啦”声

·水煮开时,茶壶发出的哨声

2、反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。在测试交友广场“大冒险”的时候,点击下一轮按钮时,没有对我这个动作进行任何反馈。

五、人非圣贤孰能无过

人们经常出错,若有人指出他们的错误,他们或许还会感到惊讶。人造的物品可就没有这种容错的性能,一个键按错了,就有可能带来麻烦。

差错有两种基本的类型:失误和错误,失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用户实际目标的下意识行为却在中途出了问题。错误则产生于意识行为,把毫不相干的事物联系在一起并下结论,导致了一定的差错。

1、失误的种类:

a、撷取性失误:指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。例如:你在哼唱一首歌曲,突然变成了另一首歌曲的内容了。

b、描述性失误:本来预定要做的动作和其他动作很相似,就很容易混淆。例如:本想把盖子盖在装糖的腕上,结果却盖在了咖啡杯

上(两者的口开一样大)

c、数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。例如:我们在拨打电

话号码的时候,旁边有人不停的喊着1、2、3、4、5、6………此时你就会把号码拨错。

d、联想失误:一些观念和想法会产生联想,从而引发一种失误。例如:办公室的电话铃声响了,拿起话筒说道“请进来”

e、忘记动作目的造成的失误:激发目标的机制淡忘,引发的一种失误。例如:口渴了本来拿着杯子走向茶水间,结果向着办公室大

门走去。

f、功能状态失误:如果物品上没有显示目前的功能状态,而是需要用户去记、去回忆,那么就非常容易产生这类失误。例如:计算

机待机,屏幕显示黑屏。用户看到这个情景就会认为谁关了我的电脑,就会再次启动,岂不知再起启动成了关闭计算机。

2、从失误研究中得出的设计经验

对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以纠正。下面的人机对话:

用户:删除“我最重要的工作”这个文件

计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?

用户:是的

相关文档
最新文档