腾讯的未来,只能靠游戏?
腾讯的发展历程及盈利方式

腾讯的生存法则在众多人电脑桌面上,总会有一个小企鹅在闪来闪去,QQ这只小企鹅改变了三亿多中国人的生活方式,用科技生产出了一种时尚。
拥有了三亿多人的用户群,在这个巨大的平台上,腾讯借助互联网又创造出一种科技时尚的商业模式。
吸星大法有记者曾这样提问盛大董事长陈天桥,"有没有想过像腾讯QQ那样做即时通讯。
"他的回答耐人寻味,"司马昭之心,谁不想做?问题是,腾讯有'吸星大法',你有什么好创意,它立刻就能照搬过去,忙活半天等于给腾讯打工了。
只有找一个腾讯模仿不了的,我才会去做。
"陈天桥所谓的"吸星大法"无疑揭示了腾讯的技术跟进策略。
从2002年到2004年腾讯业绩的增长速度令人侧目,其中一个很重要的原因就是腾讯在原来的基础之上,不断推出新的业务吸引用户的眼球。
而这些新业务的灵感不少都来源于互联网上。
一个可以证明的例子就是QQ游戏,由于和QQ社区捆绑,从去年投入到现在,QQ游戏最高在线人数已经突破130万,远远超过联众,成为中国排名第一位的游戏门户,这就是跟随战略的体现。
另外,像过去开拓的铃声、短信、交友、校友录等服务,莫不是跟随战略的结果。
目前,QQ有着将近3.7亿的超大注册用户量,在此基础上,腾讯完全可以看到别人的成功后再去跟随,因为新开拓业务的成本会比较低。
所谓的吸星大法确实为腾讯带来了很多的商业机会,但是实际上这种方法对于腾讯来说并不是百试百灵。
腾讯确实存在着一些社区壁垒,但并不是说腾讯在什么行业做都能成功,比如QQ交友、邮件等,还存在着很多问题。
腾讯的QQ用户其实就是一个大平台,各种项目就是在这个平台上得以孵化。
但是腾讯实际上之所以能连续开展那么多项目,吸纳众家所长,很大一部分是源于腾讯的企业文化,一种轻松、自由、开放的企业文化。
在腾讯内部员工因为工作问题争吵是家常便饭,这种习惯甚至还被带到了会议上,员工会经常反驳领导的意见,包括马化腾在内的公司管理层也都非常注意吸纳员工的好点子。
QQ腾讯之父马化腾的前世今生

QQ腾讯之父马化腾的前世今生马化腾电话是多少马化腾:qq之父,腾讯公司创始人之一,腾讯公司总裁兼首席执行官马化腾,广东阳人,毕业于深圳大学计算机系。
1993年大学毕业后供职于润迅,1998年创办腾迅,担任首席执行官。
2000年6月,腾迅盈利。
2001年,马化腾将q-gen品牌授权给广州东利行经营,2003年已拥有100多家专卖店。
2003年底,马化腾开始运营一款网络游戏。
目录1马化腾的奋斗史2马化腾的商业之路2.1第一部分:发现互联网的价值2.2第二部分:抄来创业路2.3第三部分:后发制人一定要抄马化腾的奋斗史一、马化腾,何许人也?1971年10月出生于汕头阳。
1984年随父母从海南迁至深圳。
1993年毕业于深圳大学计算机专业,进入润迅通信发展有限公司,任软件工程师、开发部主管。
1998年创办深圳市腾讯计算机系统有限公司,多次被评为中国十大it风云人物。
2004年6月,腾讯在香港上市,马化腾担任公司董事局主席和ceo。
同年被美国《时代周刊》和有线新闻网评为2004年全球最具影响力的25名商界领袖之一,荣膺香港理工大学第四届紫荆花杯杰出企业家奖,捧走了2004cctv中国经济年度人物新锐奖奖杯。
2006年4月获广东青年五四奖章。
二、掀起通讯革命你也许没听说过马化腾,但一定听说过qq;你也许没听说过qq,但一定见过那只胖兮兮、傻乎乎的小企鹅。
显然,马化腾远没有qq或是小企鹅图标的名气大,虽然这些都是他和腾讯公司的得意之作。
也难怪,目前腾讯qq的注册用户已经高达二亿多,其中的活跃用户超过7500万,而且这个纪录在以每天39万的增幅不断被刷新。
马化腾创建的腾讯公司不仅在4年内改变了1/13的中国人的沟通习惯,而且还创造了一种文化。
现在每13个中国人中有1个人逢人会说:别call我,q我。
时尚的青年男女们背着企鹅背包、穿着qq服装、床头摆着qq相架、床上扔着qq靠枕……要做qq一族;许多网民将qq视为通往另一个世界&mdash&mdash网络虚拟世界的载人飞船,在那个虚幻空间里,他们尽情展示着在现实生活中没有机会表现出来的才情、智慧和幽默,寄托着他们在现实生活之中未得到满足的许多情感和夙愿。
腾讯公司创始人 现任CEO 马化腾

腾讯公司创始人现任CEO 马化腾马化腾,这个年仅34岁的年轻人缔造了一个风靡中国的“网络神话”他,创业7年身家9亿;让2亿中国人改变了沟通习惯,打造了最具知名度的“深圳制造”;与软件巨擘微软争锋中国网络通信市场,被美国《时代周刊》和有线新闻网评为2004年全球最具影响力商界人士之一,他就是年仅34岁的深圳市腾讯计算机系统有限公司CEO 马化腾。
潮州小子闯深圳尽管创造了中国网络领域其中一个最经典的神话,被视为中国IT界的“风云人物”,但当记者见到这位低调的神话创造者的时候,马化腾则更象是一位儒雅而内敛的斯文学者。
即使谈到1月份为了赈济南亚海啸灾区,马化腾捐出了自己的“88888”QQ号,并被意外地拍卖出26万元“天价”的时候,他也只是一笑置之。
只有谈到计算机和网络,马化腾才会不时露出开心的笑容和得意。
看得出,他是一个完全沉浸在IT感觉的人。
1984年,13岁的马化腾跟随父母从海南来到深圳,一个百业待举却充满希望的年轻城市。
进入大学后,曾经酷爱天文的马化腾在深圳大学却选择了计算机专业,“毕竟天文太遥远了”他说。
在深大的岁月,马的计算机天赋已经让老师同学刮目相看,他既可以成为各种病毒的克星,又可以为学校的PC维护提供解决方案,有时还干些将硬盘锁死的恶作剧,让机房管理员哭笑不得。
谈起大学的趣事,马化腾回味无穷。
1993年从深圳大学毕业后,马化腾进入润迅公司,开始做软件工程师,专注于寻呼软件的开发,并一直做到开发部主管的位置上,这段经历使马化腾明确了开发软件的意义就在于实用,而不是写作者的自娱自乐。
而也正在这一年,他的大学师兄史玉柱开发的“汉卡”软件已经红遍中国,巨人集团名噪一时。
从师兄的身上,马化腾得到了某种启示。
马化腾是潮州人,潮州人那种深入到骨髓里的商业细胞开始在马的身上“激活”。
当时正是股市最红火的年代,聪明的马化腾于是与朋友一起开发了针对股民的“股霸卡”,结果这个软件一炮而红,在赛格电子市场甚至卖到断市。
腾讯公司的战略分析

目录 contents
1.腾讯公司简介及其发展历程
2.腾讯公司外部环境和内部条件分析 3.腾讯公司主要战略分析 4.腾讯公司未来发展前景
腾讯公司简介及其发展史
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互 联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多 的互联网企业之一。它形成了即时通讯业务、网络 媒体、无线互联网增值业务、互动娱乐业务、互联 网增值业务、电子商务和广告业务七大业务组成的 体系。成立十年多以来,腾讯一直秉承“一切以用 户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的 状态。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主 板公开上市(股票代号700)。
腾讯的多元化战略
从一款即时通讯软件,再到2001年的无线增 值业务,发展到游戏、门户、电子商务、第 三方支付、搜索的互联网业务的全面布局。 最可怕的是腾讯在这些业务上几乎都是行业 内的前三名,所以腾讯也被冠以“全民公敌” 的称号。
QQ贯穿始终
腾讯的业务虽然很多但并不是孤立的而是连 结在一起的。都是靠QQ号码这个虚拟世界的 网络媒体: 互动娱乐业务 唯一标识所贯穿的。 腾讯网 地下城与勇士
腾讯的威胁 Threats
1、创新带来的威胁。腾讯公司自诞生到现在缺乏革命性创新而互联网 的本质是创新。层出不穷的创新型产品接二连三的诞生而腾讯公司只能 追随其后。长期的模仿与借鉴不仅抹杀腾讯公司的创新意识及创新力更 会给腾讯的品牌声誉带来毁灭性打击。创新的产品如SNS、微博、团购 等能够迅速占领市场使腾讯公司无法利用其平台优势占据领先地位只能 追随其后。 2、竞争与垄断。QQ的市场份额一直在85%以上并且腾讯公司依靠平台 优势使得其多个产品占据相应市场的领先地位必然成为全“民”公敌。 QQ与360大战也说明了腾讯公司危机四伏竞争压力日益增长会使得腾讯 公司疲于应对各种竞争而忽视自身产品的合理规划。 3、移动互联网中的威胁。腾讯公司虽然能够及时关注移动互联网但远 没有跟上移动互联网的发展速度。移动互联网的发展速度远超过传统互 联网,腾讯公司不可能依靠旧有的经验“慢工出细活”,需要提升自身 的创新速度。
何猷君:电竞未来式

何猷君我可能会再多给自己几年。
”何猷把28岁定为“阅兵”的节点,并不是深思熟他的创业偶像马克·扎克伯格就是在28岁送上市,成就了社交帝国。
这个故事让“在非常年轻的时候取得国际级影响,让他对自己时间的压榨愈发严苛。
明明是CEO 之一,他却自带紧迫感,严格为也催着团队“要快一点、更快一点”。
,在他上学时期就烙印在性子却被指是“靠家。
为了证明自己,他把麻省理工学耶鲁、斯坦福等知名学府的入学资格收入囊中。
:“我家总不可能给这么多学校都捐个图他听从著名投资人熊晓鸽的建议,走进何猷君依然对自己施以高压。
正常要读他用3年修完全部学分,顺利毕业。
紧接21岁时成为麻省理工史上最年轻的金融硕士:为鸣人不断修炼变强,让所有人都认同他的存在。
:我一生不会听一定要搞到‘YES’为止”。
这份不服输的劲头,成为驱动他前行的动力。
何猷君迎来那个躲不开的终极命题:我是不会躺在父母的成功故事中。
他必扩大边界,直面压力和不确定性。
对他来说,就是扎进自己热爱的领域,像蚯蚓开拓自己的疆域。
成了最吸引他的目标。
一方面,他看到了另一方面,他希“和家族产业拉开距离,用来自市场”于是,他在深圳注册了第一家公司,以成踏上征程。
为了实现28岁创业成功的只能通过扩大分母,俱乐部转让的新闻,了解这个产业的经营逻辑和发展前景。
在美国,各体育项目会把联赛席位数量固定下来(只有拥有席位的俱乐部才资格有参与联盟比赛),席位便成了一项稀缺资源。
随着体育产业的发展,拥有联盟席位的俱乐部价值也会水涨船高。
他回国后,突然留意到LPL(英雄联盟职业联赛)运营方腾讯要给国内增设一个竞赛席位,从15队变成16队。
创业者的敏感马上让他意识到,和传统体育赛事一样,数字体育产业的席位也十分珍贵。
能不能先把席位申请下来呢?LPL是全球最具价值的电竞联赛之一。
有了席位,他就能笔直而精准地切入这个行业,有了长足发展的依靠。
环视四周,何猷君看到的是巨头林立的竞技场,他们也紧紧盯着这次放开的席位。
2023年马化腾经典语录

2023年马化腾经典语录2023年马化腾经典语录11、我们都是普通人家,没有什么特别的,最多就是房子大一点,也不是说什么变化太大。
潮州人习惯吃粥,或者差不多。
2、现在的互联网行业是悲哀的,形势太混乱了,行业还没有进入一个稳定的时代。
在中国,一些小公司可以发展小,可以上市,很多煤矿老板也去做,挖出几个人去做,还想上市。
有点乱。
毕竟,利润还是太高了。
3、有时这并不难,但压力很大,有时很难,但没有压力。
4、相信逐渐高端用户使用多了,他就会觉得腾讯这是一个综合性的平台。
它是互联网的同义词。
上网是同义词。
在线生活的同义词,我希望如此。
5、回顾腾讯10年的业务发展,其实是要慢慢尝试,有信心,步伐会逐渐变大。
6、我愿意做日常工作,即使它很无聊。
7、一是融资,二是改善形象,三是股票流通和期权,期权可以作为长期激励使用。
吸引人才很重要,尤其是高端人才。
完成一个历史阶段对我个人来说也很重要。
8、我相信中国有机会成为文化产业的主要出口国。
未来10年,中国制造的网络游戏等文化产品将越来越多地走向世界,这将是创业的一个良好方向。
9、要想在事业上取得成功,你必须提前几个月甚至几年考虑。
10、事实上,我很喜欢付钱。
但我想用电子商务来支付。
支付我们的收费服务对马化腾来说是非常重要的,他可以坚持下去。
也就是说,你有一个钱包。
11、我认为腾讯的成功,首先是技术、产品和用户对此的.感觉非常强烈。
第二,团队稳定,股东结构稳定是非常重要的。
12、我最喜欢的电影之一是《帝企鹅日记》。
企鹅是一种可爱的动物,它凝聚着爱、勇气和冒险的精神。
13、我认为机会是非常重要的,至少50%。
我们不认为自己特别聪明,我们做的事情很容易判断,我们可以做,但重要的是要有一个团队,有一个股票结构,有正确的投资者组合,否则没有那种环境你就不会成功。
时间因素也很重要,大部分的成就都取决于时间的外部因素。
14、我和妻子是通过QQ认识的,但她不知道我是谁。
我说我是工程师。
腾讯游戏在国外发展现状及未来趋势分析

腾讯游戏在国外发展现状及未来趋势分析近年来,腾讯游戏在国外市场取得了巨大成功。
它的产品在全球范围内受到了广泛的欢迎和认可,并在许多国家的排行榜上名列前茅。
本文将对腾讯游戏在国外的发展现状进行探讨,并探讨其未来的发展趋势。
一、腾讯游戏在国外的发展现状1. 吸引国际用户的优质内容腾讯游戏通过持续不断地推出优质、多元化的游戏内容,成功吸引了大量的国际用户。
其游戏产品在题材和玩法上都相当丰富,涵盖了角色扮演、战争策略、动作射击等多个类型,能够满足不同国家和地区用户的喜好。
2. 全球化战略的成功实施腾讯游戏在国外市场的发展离不开其全球化战略的成功实施。
腾讯游戏将重要的研发和运营团队置于全球各地,以更好地了解当地用户的需求和文化,从而更准确地为他们提供优质的游戏产品和服务。
此外,腾讯游戏还通过与当地合作伙伴的合作,拓展了其在国外市场的影响力。
3. 不断创新的发展理念腾讯游戏坚持不断创新的发展理念,努力满足用户对游戏体验的需求。
它积极借鉴和引进国外先进的技术和游戏模式,将其与本土化的运营策略相结合,以打造更符合国外用户口味的游戏作品。
这种创新理念使腾讯游戏在国外市场拥有竞争力,并在全球范围内树立了良好的口碑。
二、腾讯游戏在国外的未来趋势1. 全球市场的扩张随着腾讯游戏在国外市场的巩固和拓展,它将更加积极地扩张全球市场。
特别是在一带一路倡议的推动下,腾讯游戏有望加强与沿线国家的合作,进一步拓展海外市场份额。
2. 跨平台与跨设备的整合腾讯游戏将进一步实现跨平台与跨设备的整合,为用户提供更加便利和多元的游戏体验。
用户可以通过不同的设备(手机、平板、电脑等)随时随地畅玩腾讯游戏,无缝切换游戏平台,享受到极致的游戏乐趣。
3. 人工智能技术的应用随着人工智能技术的不断发展和应用,腾讯游戏有望将其引入到游戏开发和运营中。
通过人工智能技术,腾讯游戏可以在游戏中实现更加智能化的NPC和敌对角色,提升游戏的趣味性和挑战性,为用户带来更加精彩的游戏体验。
对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观(下)

(接前页)—强化全球发行能力,构建东西方产品线、全平台发力—今年2月,腾讯游戏进行了一次内部的组织架构调整,而发行部门则是调整的重点,从外部来看,业内人士的观感是腾讯游戏正在建立闭环、长线的发行打法,比如有了专注买量、渠道、社区增长的独立部门。
架构调整后,腾讯互娱在游戏发行和流量获取上越来越有自主权,其目的正是为了提高产品发行的成功率,和尝试为产品提供更量身定制的发行模式。
马晓轶则进一步表示,整个游戏发行逻辑有一些新的调整、开始更早介入。
“如果把产品立项到上线,看成是0到100的过程,过去发行更多是在70、80的阶段介入——类比成电影行业,像是从宣发到院线的那一段。
而现在需要我们在审美上更加贴近用户,需要有世界观和人设、有更多的垂类,那么很多团队是需要早期技术、产品,甚至是资金方面的支持,这意味着我们要在更早期去介入,可能在只有10到20的阶段,甚至是0起步的时候。
所以,游戏发行的角色,会更像是电影行业的制片人,开发团队像是导演和编剧,会更理解产品,但他们需戏是成长潜力最大的一种。
只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。
从长远来看,我们当然希望和索尼、微软站在同一高度,去竞争全球行业的话语权。
在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,我们都希望纳入到腾讯生态当中来扶持和培育。
”而对于流媒体技术为代表的云游戏方向,腾讯的判断是整个云游戏都还处在早期探索阶段,但腾讯会踏踏实实地累积所有的技术基础,“云游戏是腾讯游戏会持续做下去的领域,直到这个机会出现。
”—渠道与游戏分成比之争:合理的利益分配,才能让产业更加健康成长—过去这2年,越来越多的头部游戏企业开始选择跳开Android应用商店、通过买量的方式获取用户,其中一些游戏取得了很好的市场表现,这一方面说明了精品化之下、内容为王时代的到来,同时也凸显了游戏企业与国内Andriod商店深刻的、因为5:5分成比产生的矛盾,越来越多的业内人士发出了要求商店调整分成比的呼声。
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腾讯的未来,只能靠游戏?
来源:俊世太保虎嗅腾讯股价自3月7日创出646港元新高后,累计已经下跌近两成,一直处在500元这个关口上下波动,至今没有反弹回去。
入股大众点评和京东,未来在电商和O2O战略布局的利好,也并没有给腾讯股价带来持续的提升作用。
腾讯因为泡沫而被吹升起来的股价正在逐渐回归到一个合理的范围,但我个人觉得现在的500港元仍然估值偏高。
海外投资机构德意志银行接收采访时表示会看多腾讯,并提出了一系列购买腾讯之理由。
总结起来可以用这样几句话概括:腾讯财务状况强劲,自由现金流29亿美元,EBITDA利润率维持在36%。
腾讯的核心业务『游戏和社交网络』已享有绝对领导地位,而且收入模式愈来愈多样化。
市场对于游戏和社交的需求,使得腾讯收入和现金流较广告更能抵御经济周期的影响。
而腾讯近期发行的美元计价债券,也有助其加强全球固定收益投资者基础。
但在我看来这些并不能成为腾讯股价反弹的决定性因素,腾讯的营收很大程度上仍然依靠游戏和社交网络增值服务,在电子商务、线上广告、第三方支付等领域并没有太多建树,而移动游戏业务的增长并不能支撑腾讯如此高的股价。
腾讯的合理估值应该是多少?
腾讯的股价500港元是不是被高估了呢?我们假设腾讯一年前的股价是正确评估且没有泡沫的,当时的股价是280港元(3月11日)。
如果我们仅从营收角度看,按照最高的收入增长率37.7%计算,腾讯的合理股价应该是385港元,现在股价比合理股价高了140港元。
营业额:去年604.37亿元,前年438.94亿元,同比增长37.7%
营业利润:去年188.43亿,前年151.45亿元,同比增长24.41%
净利润:去年155.02亿,前年127.32亿元,同比增长27%
腾讯在2013年第四季度总收入为人民币169.70亿元(27.83亿美元),比上一季度增长9%,比上年同期增长40%。
该季度移动游戏收入为6亿元,如果扣除掉这部分收入,腾讯其余业务收入为163.7亿元,对比上一季度仅增长5.1%,基本趋于稳定且放缓。
腾讯连续5年的年营业利润年同比增长率分别为85%、63%、
24%、26%、24%,处于持续走低的状态。
2013年QQ月活跃帐户数为8亿,同比增长 1%;最高同时在线帐户数为1.8 亿,同比增长 2%;QQ 空间月活跃帐户数 6 亿多,同比增长 4%;QQ 游戏平台最高同时在线帐户数为 850 万,同比下降3%。
在2013年的第四季度财报中,QQ下滑态势更加显著,其月活跃用户与收费增值服务账户数,环比分别下降了0.9%和0.3%。
有理由可以作出结论,腾讯估值上升和营收增长未来将很大程度来自微信和移动游戏,但考虑到移动游戏游戏和腾讯PC平台游戏之间存在的左右手互博因素,腾讯除开移动游戏的业务带来的收入可能会呈现出负增长趋势。
假设今年腾讯移动游戏120亿元的KPI可以完成,我们可以估算出腾讯2014年总收入大约会在725亿元,腾讯收入增长率大约在20%左右。
腾讯的股价未来可能会回归到462港元。
再考虑到腾讯入股其他公司的资产,某种程度对自己来说都是包袱,所以入股获得的股份可以算作是对市值的净提升。
入股搜狗、大众点评、京东,我们可以初步根据三者较为大众认可的估值,再结合腾讯所占的股份比例计算。
入股京东带来:350亿美元*20%=70亿美元
入股大众点评带来:20亿美元*25%=4亿美元
入股搜狗能带来:12亿*36.5%=4.38亿美元。
摊薄到腾讯每股是:78.38亿美元*7.758汇率/18.64亿股本=32.62港元。
修正后,腾讯的股价是应该是494.62港元。
而这是在腾讯移动游戏完成今年120亿元KPI的情况算出来的估值,所以我认为腾讯的股价未来可能会先下降到460港元,然后在今年年末反弹到现在股价范围500港元。
(注:腾讯战略入股这些企业,QQ和微信入口都被当成一个交易筹码,所以这里微信的估值也已经被考虑进去了)
腾讯的未来到底在哪里?
腾讯无疑是一家以游戏为主导的互联网娱乐企业,而这种游戏娱乐的估值,如果单独撇开其他业务收入,按照美国上市公司标准,仅为盈利的10倍。
扣除了游戏和娱乐业务,腾讯实质更加偏向于一家TMT领域的投资公司,而投资公司的估值PE值大多也不会超过10。
微信的用户定位与QQ存在很大差别,微信游戏的用户渗透率远远低于QQ。
微信游戏很大程度上是侵蚀了QQ游戏的份额,虽然从PC端转到移动端,游戏市场可能会扩大,但所有娱乐行为,无非是争夺消费者的时间,玩微信游戏的人多了,玩QQ游戏的人自然就少了,这个是肯定的。
过去QQ的用户偏年轻,尤以学生居多,这类用户的特点是喜好冲动消费,偏爱虚拟游戏,且争强好胜,而不同于传统PC端和其他移动游戏APP,微信活跃用户主要是为城市中高端人群,这类用户对待网络游戏往往避之不及,微信游戏ARPU增长将会极为缓慢。
事实也在证明我的这种判断,目前腾讯移动游戏当季ARPU仅为60—70元,与端游142—300元存在巨大差距。
至于微信最具想象力的微信支付是否在移动支付领域对支付宝形成实质性的打压,现在不好判断,但微信支付当下缺乏使用场景也是不争的事实。
我有个朋友分析,腾讯没有电商、O2O基因,是因为腾讯最核心的社交工具其实是一个C2C的东西,所以变现时只能依靠游戏和增值服务。
而无论阿里还是百度主要是B2B、B2C,依靠的是品牌媒体广告,这中间的差异很明显。
在2013年第四季度,谷歌的营收达到了169亿美元,几乎全部来源于广告,而美国最大的在线旅游公司Priceline的在线广告预算是每年18亿美元,其中大约90%的广告费用投给了谷歌,就一家企业就给谷歌创造了全部营收的3%。
再看海岸对面的Facebook,2014年第一季度移动广告业务营收达到13.39亿美元,占据公司广告营收的59%。
而对比腾讯2013年Q4财报,网络广告收入仅为14.97亿元,仅占总收入的8.8%。
腾讯的未来在于网络游戏+社交媒体广告两条路线发展,而不是什么电商和O2O。
腾讯用户数大约是Facebook的2/3,在线广告市场腾讯方面有巨大的增长空间,即使只能达到Facebook一半的水平,也有接近6亿美元,腾讯的营收甚至能也许哪一天能通过提升在线广告而翻一番。
搜索广告已经进入稳步增长阶段,互联网公司下一个颠覆的是品牌广告市场,这是比具有直接目的的搜索广告更大的一个市场,至今还是以传统媒体为主。
社交网站比搜索引擎更适于做品牌广告,所以Facebook的业绩增长势头很猛。
腾讯能否在品牌广告领域占据主导地位,将决定着未来腾讯的股价能否突破2000亿美元。
挣更多企业的钱,只有这样才能再造一个腾讯。