Maya制作角色飞龙“最后的警告”

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MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现Maya软件是一款强大的三维计算机图形软件,它广泛用于电影、视频游戏、动画等领域的角色设计和实现。

在Maya中,设计师可以使用各种工具和功能来创建精美、逼真的动画角色,包括建模、绑定、动画、渲染等方面。

下面将详细介绍在Maya中进行动画角色设计和实现的过程。

接下来是角色绑定的环节。

角色绑定是指将角色的模型和骨骼进行连接,使得角色可以根据骨骼的动作而产生相应的形变。

在Maya中,可以使用绑定工具和功能来完成角色绑定的工作。

首先,设计师需要在角色的模型上创建骨骼系统,通过划分关节、连接骨骼、设定约束等方式来构建骨架。

然后,将模型与骨骼进行连接,即将模型的顶点通过皮肤绑定等方法绑定到骨骼上,使得骨骼的动作可以导致模型的相应变化。

绑定完成后,可以进行一些调整和优化,如调整权重、改善皮肤绑定等,以实现更加自然和流畅的动作。

最后是角色渲染和输出。

在Maya中,可以使用渲染工具和功能将角色的模型和动画输出为图像或视频序列。

通过设定渲染参数、灯光设置、材质贴图等方式,可以实现对角色的外貌效果进行加工和改善,并生成高质量的渲染结果。

设计师可以选择不同的渲染引擎和渲染设置,如Mental Ray、Arnold、V-Ray等,以满足不同的需求。

渲染完成后,可以将渲染结果输出为图像序列或视频文件,用于后期剪辑和合成,或直接用于游戏、电影等制作中。

综上所述,Maya软件提供了丰富的工具和功能,可以实现动画角色设计和实现的全过程。

通过Maya,设计师可以进行角色建模、绑定、动画制作以及渲染输出等环节,创造出精美、逼真的动画角色形象。

Maya的强大功能和灵活性使得角色设计与实现的过程更加便捷和高效,为动画制作提供了有力支持。

Maya人物角色动画技巧

Maya人物角色动画技巧

Maya人物角色动画技巧动画是一种艺术形式。

3D动画的过程可以包括各种软件应用程序中的一些非常技术性的工具和工作流程。

但是像Maya这样的工具,也提供了一些非常强大的加速动画工作流程的方法。

这些工具和工作流调整可以提高你的生产力,让你更多地专注于你的项目。

我们来看一下这几个简单的工作流程小窍门。

隔离动画频道当创建动画,特别是复杂的人物动画时,你可能会在很多不同的频道发生很多动作。

人物将上下移动,从一边到另一边,以不同的轴旋转,身体的不同部位将以不同的方式和不同的时间移动。

随着所有这一切,有时可能难以确定和处理问题。

通过隔离特定通道,你可以暂时将任何与你尝试排除故障的动作,直接相关的动作禁用。

例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。

我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。

在这种情况下我们要隔离的动作是Translation X。

所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。

在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。

完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。

这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。

隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。

正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。

很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。

例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。

选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。

选择Layers>Create Layer From Selected。

这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。

Maya制作“最后的警告”

Maya制作“最后的警告”

Maya制作“最后的警告”作者:Carlos Ortega使用软件:Photoshop,Maya,ZBrush概念这张图是为一个网站制作的。

在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。

我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。

建模把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。

我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。

棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。

如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。

我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。

翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。

要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。

龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。

完成的模型输入到UV面板中。

如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。

我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。

finished Tool细分为级别6(图09)。

纹理我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。

我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。

我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。

接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。

条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。

MAYA游戏角色建模教程

MAYA游戏角色建模教程

MAYA游戏角色建模教程
这篇教程像飞特的朋友们介绍MAYA游戏角色建模的快速方法和一些具体的步骤,教程写的比较简单,当然这些也是一个熟练的角色建模师应该具备的知识。

希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。

1、把背景放到FRONT视图里对齐中线。

polygon-----creat polygon tool,勾出大型,头、身体、
腿、头发分开勾。

只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。

2、在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。

分割线的安排要符合角色的结构,以
便下一步拖拉成3D实体。

3、选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。

注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。

4、根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。

5、背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。

以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。

研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。

2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。

可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。

这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。

3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。

根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。

4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。

确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。

使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。

二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。

以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。

使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。

使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。

2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。

使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。

3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。

在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。

这将提升角色的真实感和视觉效果。

4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。

学会使用Maya进行角色动画设计

学会使用Maya进行角色动画设计

学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。

对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。

本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。

第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。

Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。

学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。

第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。

Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。

接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。

Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。

第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。

关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。

学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。

第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。

通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。

第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。

通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。

Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。

第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。

在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。

1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。

其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。

1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。

安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。

此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。

第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。

2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。

我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。

2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。

我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。

2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。

我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。

第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。

3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。

我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。

3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。

我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。

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Maya制作角色飞龙“最后的警告”
作者:Carlos Ortega
使用软件:Photoshop,Maya,ZBrush
概念
这张图是为一个网站制作的。

在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。

我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。

图01
建模
把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。

我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。

图02
棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。

如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。

我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。

翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。

要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。

龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。

图03
图04
图05
完成的模型输入到UV面板中。

如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。

我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。

finished Tool细分为级别6(图09)。

图06
图07
图08
图09
纹理
我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。

我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。

我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。

接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。

条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。

图10
图11
皮肤和造型
我在Maya中创建了一个基础骨架来摆放恐龙。

默认的平滑皮肤正好合适,我只是需要用Paint Weights工具做颈部和翅膀的次要问题的修复(图12)。

我试着用岩石网格将姿势和草图匹配,但是做了几次尝试和照明设定之后,我对整个场景的样子也不那么确定了。

草图中的表情和姿势给了我寻找的情绪,但是在3D模式下同样的龙看起来就有点
糟糕了(图13)。

所以我尝试了其他的视角,最后决定把龙设定为即将勇敢起飞的姿势,这样就不会丢失我之前创建的原始角色。

想法是描绘同样的调皮龙,这次不管出现什么困境,都要拥有一个满意的、高兴的和得意洋洋的态度(图14)。

图12
图13
图14
渲染
我决定在ZBrush软件中渲染最后的效果图,ZBrush在渲染已经做好的图时非常有用而且快速。

我把已经设定好姿势的龙以OBJ格式输入到ZBrush中,然后在最低分割模式下把这个文件作为一个图层来使用(图15)。

接下来的工作就是把纹理以4096x4096的大小覆盖到模型上,然后用不同的matcap渲染各种各样的图,用一个景深通道和不同的照明角度全面掌控稍后的合成工作(图16)。

图15
图16
合成和后期制作
我使用Photoshop创建了一个背景,使用梯度来精确整体调色板,把龙的结构考虑进去(图17)。

我将画布改成油画格式,然后水平翻转图像,为了观赏和合成的目的。

我想要场景中有一种温暖的氛围,同样要有一种安静的,使欣赏的人以为是手绘的图画的效果,所以我做了一个烟雾缭绕的下午场景。

浓烟由Photoshop中的公式笔刷组成(图18)。

做完合成后,我用Curves和Photo Filter修改了颜色。

最后,我在嘴巴里面添加了烟雾,在翅膀和尾巴上添加一个微妙的场景和一些运动模糊。

最后的效果图大小是4300x5700像素(图19和20)。

图17
图18
图19
图20 结论
“最后的警告”是在最后的感觉中第一个出现在我脑海中的标题,我让欣赏的人自己创建属于他们的故事。

尽管在场景中有一些混乱,我由始至终的优势是在龙的眼睛和态度上保留一些善良和人性化的东西,我在很多角色的创建中会经常这么做。

感谢大家的阅读,希望你们会觉得这个教程有用。

本教程由丝路教育影视培训老师发布在CG游上。

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