使用多边形建模制作人手


⑥设计作业
报告书
岡山利香子
⑤完成作品 教师把关
教师指导 等级评价
教师监督
・・・・・・・ ・・・・・・・ ・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・
教师引导
自我设计
操作练习
(电脑动画)三维 三、建模过程
1、在顶视图创建长方体;
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2、设置参数及分段数;
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五、作业
设计制作人脚模型 并选择优秀作品展 示。
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3、添加编辑多边 形命令;
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4、选择缩放,调整手指与手指缝之间的距离;
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5、选择面,挤出,连续挤出三 次,做出食指;
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(电脑动画)三维
6、同样的方法做出其余三个手指;
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7、在侧面用同样的方法做出大拇指 (也可先 调整四个手指,再做大拇指) ;
(电脑动画)三维
使用多边形建模制作人手模型
课程名称:《电脑动画(三维)》
主讲教师:孙晶华
长春大学特殊教育学院
(电脑动画)三维
一、教学目的
1.掌握多边形建模的思想; 2.掌握多边形建模的中对顶点的调整; 3.掌握多边形建模中对多边形挤出命令的使用。
二、教学要求
1.理解人手的建模的思路; 2.掌握人手建模的过程和步骤; 3.进一步理解多边形建模的建模思想。
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第二节
多边形模实例“人手”
一、建模思路
1.基础模型:长方体(手掌);
2.分段数:7:5:1;
3.方法:多边形建模、挤出、网格平滑。
二、教学过程设计
①课前启发
激发动机
②理论教学
③确定任务
掌握制作过程 公 共 邮 箱 下 载 任 务
上传任务
⑦提交作业并讲解
手语配合多 媒体讲解
④上机操作
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8、进入定点次级结构,修改五个手指的大小,直 至满意为止;
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9、使用缩放工具,调整手掌、手腕的厚度和宽度; 删除选择的面,用来和手臂连接;
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10、添加网格平滑命令, 完成作品。
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四、小结
1. 通过实例掌握多边形建模的思想与方法; 2. 多边形建模中对次级结构的调整与修改。
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Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。

多边形建模技巧 Blender中处理复杂模型的方法

多边形建模技巧 Blender中处理复杂模型的方法

多边形建模技巧:Blender中处理复杂模型的方法Blender是一款功能强大的三维建模软件,它拥有许多强大的工具和功能,使其成为处理复杂模型的理想选择。

在本教程中,我们将分享一些在Blender中处理复杂模型的技巧和方法,帮助您更好地应对建模挑战。

1. 使用辅助网格:复杂模型往往具有许多细节和形状,使用辅助网格将有助于更好地控制模型的细节。

在Blender中,您可以通过添加额外的几何形状,如平面或立方体,来创建辅助网格。

然后,您可以将这些形状与主模型进行组合,以获得更好的曲线和细节。

2. 使用切割工具:当您需要将模型切割成不同的部分时,切割工具是非常有用的。

在Blender中,有多种切割工具可供选择,例如刀具和边界切割。

通过选中要切割的边缘或面,然后使用适当的切割工具,您可以轻松地将模型切割成多个部分,以便更好地编辑和修改。

3. 使用镜像模型:在处理复杂模型时,对称性往往是一个重要考虑因素。

使用Blender的镜像模型工具,您可以简化对称模型的制作过程。

只需选择适当的轴,将模型分割成两半,然后使用镜像模型工具进行对称复制。

这样一来,您只需要编辑和修改一半的模型,另一半将自动做出相应的调整。

4. 使用快照工具:为了处理复杂的模型,有时您可能需要在建模过程中参考其他对象或形状。

在Blender中,您可以使用快照工具来帮助您在场景中创建和管理快照。

通过将需要参考的形状保存为快照,您可以随时将其加载到场景中进行参考和编辑。

5. 使用边缘环工具:在处理复杂模型时,创造平滑的曲线和边缘往往是必需的。

使用Blender的边环工具,您可以轻松地创建平滑的边缘环,并对其进行调整和修改。

只需选中一条边或边环,然后使用适当的工具,您可以轻松地调整和修改其形状,以获得想要的效果。

6. 使用布尔运算:处理复杂模型时,将不同的形状合并成一个单一的对象往往是必须的。

在Blender中,您可以使用布尔运算工具来执行此操作。

通过选择两个或多个对象,并选择适当的布尔运算(如并集、差异或交集),您可以将这些对象合并成一个单一的对象,并在操作后进行进一步的修改和编辑。

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究
体、 圆柱 体 、 圆锥 体 、 平面 和 许 多其 他形 状 。 可 以修 改这些 基本体 的属性, 也可以分 割、 挤出、 合 并 或 删 除 基 本 体 多边 形 网格 上 的 各 种 组 件, 以修改 基 本体 的形 状 。 许多三维 建 模者 开
. 2 手 部建 模 过程 动 画最 丰 富 和精 彩的 地 方, 许 多的 情 感和 表 4 建 立一 个立 方体 一挤压 出四支手 指 一调 情 都 要 通 过面 部 动 画来完 成 。 所 以要 从 角色 注 建 模 的起 稿 阶 段 就要 注 意 布线 , 以 免 在面 部 整 多边 形 上 的节点一得 到 手 的 大致 形状 ( 意 手 指 指 节长 短 的 不同) 一在 手掌 部 分 加 线 已细 化 之后再 来调 整就很 麻烦 了。 调 整 节点得 到手 腕 的 大 致 形 状 ( 注 意 手 背 头 部 的布 线 要点主 要 集 中在脸 部 , 眼部 一再次 对 模 型进 和 嘴 部 呈 圆圈形 向外发 散 , 鼻 唇沟 是 一个 不 的高低 变 化 和手 掌 的起 伏 ) 直 到感觉接 近一只真 实的手为止 。 能忽略的结构 , 在 大 笑 和 龇 牙 咧 嘴 时 都 是 行调整 , 脚 部 模 型与 手 部 模 型 创 建 过 程 基 本 一 重要特 征 , 所 以 嘴部 的环 形一 般 会顺 着鼻 唇
的形状 , 发 现 手 掌 的形 状 类 似 于 一 个 带 有 弧度的 六变形。 弧 度 的 最 高 点 在 中指 的 位 置。 手 指 可 以简 单 的 理 解为 一 个 圆柱 , 每 一 个 指 节之 间由球形 的关节 相连 。 注 意 手 指与
机 动 画 人员深 入 探 索 。 Ma y a 中 的建 模 分 为 2 人 物头 部建 模 三种 : 多边 形 建 模 、 NURBS建 模 和 细 分 建 2 . 1 头 部布 线 分析 模。 多边 形建 模 是 一 种 非 常直 观 的 建 模 方 头 部 模 型的 优劣 有两 个衡 量 标 准 : 一 是 法, 通 过 控制 三 维 空 间 中物 体 的点 、线和 面 结 构 是 否准 确 , 二 是 布线 是 否 合 理 。 一 般 来 来塑造物体的外形 , 对 有 机 生 物 建 模 有 着 说 , 一 个 好 的头 部 模 型在 布 线 上也 是 比较合 不 可替 代的 优 势 , 茌 塑 造 物 体的 过 程 中, 可 理 的 。 对 于 CG角 色模 型 来说 , 他 区 别于 雕 塑 以 直观 的对 物 体 作修 改 , 面与面 之 间很 容 易 的 一个 重要 特 征 就 是它 能 动 画。 人 的面 部是

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

布尔运算
打开布尔运算的子菜单,我们执行第2项减级后就得到了如图所示 效果。同理需要加级就点加级命令,这里就不多做太多的讲解。
复制与特殊复制
Duplicate快捷键为ctrl+d只是对模型的 表面进行复制是不带有历史关联和历史记录的。也就是说当原模发生 变化的时候是不会影响被复制出来的模型的。
复制与特殊复制
缝合点命令
缝合点命令 有一个很重要前提就是需要缝合的点必须是在一 个模型上。例如我们把两个物体先合并了之后在选择断裂开的部分的 点执行缝合点命令。可以看到这两个点被缝合为了1个点。
光滑命令
光滑命令 是在建模过程中经常使用的命令主要目的是让模型更 加的圆润细腻,在光滑的同时也添加了乘倍数的布线。让我们的模型 真实的显示最佳的效果。多数用在生物模型和比较圆滑的模型上比较 多。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
挤压命令
挤压命令 是在多边形建模过程当中最为常用的一个命令它可以 通过对点、线、面分别作挤压得到各种不同的模型效果。
Duplicate Special这个为特殊复制,它可以设置复制的一些特殊 变化信息,以及设置成关联复制的模式。也就是说被复制出来的模型 会随着原摸的变化跟着进行变化。特殊复制是个和能灵活的工具知道 每项的用途之后需要灵活搭配才能得到更为丰富的模型效果。我们看 用一下特殊复制的设置窗口,如图所示。
复制与特殊复制
模型中心点的修改与还原
修改中心点:选择模型点开位移手柄(如图左,按住键盘的D键不 放再移动(如图中),位移手柄就可以随意的修改模型的中心点位置。 如图右所示。

模型部分 第二章 Polygon基础多边形建模

模型部分 第二章 Polygon基础多边形建模
模型部分 第二章
Polygon基础多边形建模
2.1多边形建模简介
多边形建模简介
2.2创建多边形原始物体
创建球体
创建立方体
创建圆柱体
创建圆锥体
创建多边形平面物体
创建圆环体
2.3多边形物体表面元素的基本编辑方法
2.4多边形的创建、组合以及建模辅助工具
Create Polygon Tool / Append to Polygon Tool创 建多边形工具和多边形添加工具
Merge Multiple Edges
合并多重边命令
Merge Edge Tool
合并边工具
Split Vertex
分割点命令
Flip Triangle Edge
翻转三角形边命令
Collapse
塌陷命令
Delete Vertex
删除点命令
Duplicate Face
复制面命令
Extract 提取面命令
Make Hole Tool
创建洞工具
Fill Hole 填洞命令
Selection 选择命令组
Colors 颜色处理命令组
Normals 法线修改命令组
Move Component
移动元素工具
2.6创建卡通男孩
引入参考图
调整立方体得到头部的大体轮廓
挤压出眼睛和嘴
制作鼻子
细化眼睛和鼻子,增加耳朵
Extrude Face挤压面命令
Extrude Edge 挤压边命令
Extrude Vertex 挤压点命令
Chamfer Vertex 导角点命令
Bevel 导角边命令
Cut Faces Tool 切割面工具

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程没有加任何灯光在MAYA默认情况下渲染的图(很平嘿嘿)1.首先打开MAYA,然后按F3进入Modeling模块。

然后创建一个Cube,按照下图划分。

2.拉出手掌的大型,注意手指的位置特别是大拇指的位置,然后大体挤压出大拇指和食指形状。

3.继续加划分,记住在整个手的建模过程中都要及时检查和调整手的大体形状。

当然这也是一个非常考验你的造型能力的。

4.现在,在你觉得你的大型差不多的时候,(当然还是有很多问题的,这需要你在后面的过程中逐步的调整大型)我们为这两根手指做出细节多次要用到 Edit Polygons—Split Polygon Tool工具增加手指的划分,并且用 Edit Polygons—Extrude Face工具来挤压出手的指甲。

5.接下来用上面的方法继续细化手指。

(主要是手指关节的地方需要进行细化)直到满意为止。

6.接下来我们就要复制出其他的三根手指头了,(这就是为什么当时我们只挤压出食指的原因,因为手指的形状都大体一样,其细微的变化我们可以最后调整。

这样就能省掉很多没有必要的步骤。

)选住食指的所有面。

7.选住食指的所有面以后,我们执行Edit Polygons—Duplicate Face(复制表面)的命令,复制出另外一根指头——中指。

8.执行命令后将中指就复制出来。

9.我们通过缩放、调点来对复制出来的手指进行调整,使其形状大小与中指相符合。

然后根据手指上的布线走向在手掌上添加同样走向的划分,这是为了让手指与手掌更好的结合在一起。

(嘿嘿相当的罗嗦~~)10.把手指与手掌对位准确后,按Shift同时选住中指和手掌,用Polygons—Combine (合并)命令将起合并在一起,并将手掌上与手指相结合的面删掉。

11.然后执行Edit Polygons—Merge Vertices(缝合点)命令将其缝合在一起。

12.按照上述的方法做出其余的手指。

13.好了现在我们的手的形状基本上出来了,但是我们的手掌心这一面还没一点细节。

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具


剪切面工具
剪切面工具是一个非常方便的剪切工具,它能够对不 规则的模型进行精确的剪切。但是我们一般更多是是用这个工具来进 行对不规则的模型和布线规律上去加线使用。 首先我们来示范一下剪切面命令来对模型加线如图:首先选中模 型然后点击剪切面命令鼠标左键点住不上移动鼠标来确定切线的方向, 确定好线的方向和位置之后鼠标左键松手就可以了,大家可以看到就 成功的加上了这样一条线条。
多边形填坑命令
填坑命令和补面命令很相似,但是填坑命令更加的快捷。 如果我的模型有空洞的地方存在那么我就可以执行填坑命令一次性进 行补面的操作。 如图左这个圆柱体是没有顶面的,我们选择模型之后执行填坑命 令。洞就被补上了(如图中),但是没有线条穿透。我们也可以通过 自由加线工具将其布线添补完整。如图右所示。
三、多边形模型的基础属性栏里面的可调整参数。创建并选中模型, 然后在基础通道栏里面。Translate(位移)、rotate(旋转) 、 scale(缩放)。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
就是普通复制模式(和ctrl+d效果一致)。 为关联 复制(被复制物体跟随原模型发生同样的变化),如图所示。
复制与特殊复制
复制的物体的位移值参数。如我想 让复制出来的模型美X轴5个单位复制出来一个的话就可以在第一个数 值输入5(默认排序X\Y\Z) 点击执行就 复制一个多次点击复制多个。
合并模型命令
所谓合并物体的意思就是把原本是两个物体的模型合并成同一个 物体。把这两个不同的模型进行合并为一个物体的话先选中两个模型 然后执行合并物体命令 后发现颜色都变成一致了并且是一个整体 了。那么我们就可以对它进行整理的调整和修改了。

犀牛学做手掌

犀牛学做“手”(教程)这个教程的具体命令和抓图是关于Rhino3d的,但是如果你不介意在你的角色中使用剪切(T rims)和弯曲(Blends),相同的步骤可以用于其他的NURBS建模工具。

1 在顶视图画两条曲线,代表一个手指的左右两边。

打开吸附让曲线的顶端对齐坐标中心。

2 再画两个曲线,这次在侧视图,代表一个手指的前和后。

别担心指甲,我们将吧它作为一个单独的表面加上去。

3激活透视图或顶视图,这样你可以同时看到4条曲线。

surface->loft一起选中四条曲线(Normal Style就可以了,Rebuild大约10或12个控制点,确保选中 close)4 新建一层,把你的结构曲线移到那一层。

在层编辑面板关掉那一层来得到以解决的曲线[我不太懂这是什么意思?!:·:原文是. Make a new layer, and move your constructi on curves away into that layer. Turn off that layer in the Edit Layers panel, to get the curves out of the way.谁明白啊???)5 在你的手指模型上显示points,按照你的需要编辑形状。

你可能(也可能不)会为了对形状更多的控制,要用curve>point editing>insert knots 去添加点的行数。

6 在前视图手指的末端放大,画四条曲线,左右的曲线代表指甲的边缘。

7 使用 proj (或Curve>From Surfaces>Projection)选择四条曲线,按确定。

选择手指,按确定8 选择手指,在层工具栏选ghost.9 在右视图或透视图,现在你可以看到有三组曲线,你刚画的那一组在中间,还有投影到手指前后的曲线。

(在前视图你并不能看到它,因为它们有共同的纵坐标)10 需要的曲线只是投影到后边的那一组(指甲),删掉其他两组11 loft这4条曲线得到指甲(关掉closed)12 如果你需要的话,可以显示节点并编辑指甲的形状13 移动结构曲线导结构曲线层14 现在我们需要做手指的拷贝,然后把它们放到适当的位置并缩放,如果你有一些参考的话,做好它是非常简单的/rhino/NURBSHAND/HandRef.jpg-参考图片,,,或者你也可以用你自己的手或其他图片。

最流行的多边形模型制作—讲解


眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个 洞。最好和眼区做成统一的的网格。.
上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈 直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一 个小面打破了这圈环线。
从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细 节将让眼睛更加真实和深情。

我们可以使用Maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边 形。我使用Maya的paintFX来制作睫毛,然后将他们转为多边形。同时我也 保存一份paintFX来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。
五点四 鼻子和嘴唇 鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了 解这两个部分骨骼和肌肉的形式。
六、优化 时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前 多花时间检查模型的拓补。让我们的工作在后面变的更容易。 尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方 便展UV。
• 总结: 人脸建模是3D图形的共同话题。 可以说人 脸建模是简单的,但困难在于真实的细节 和形状的和谐。有时一个小小的变化可导 致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表 情对还是错。如果看起来不对,这部分又 应进行怎么样的修改?一个真实成功的人 脸模型 ,取决于纹理,着色和照明,但如 果没有一个真实的模型基础,永远无法成 功做出真实的人头模型。
4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。 5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如 下图:
越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难 编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模 型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。 • 四、建模 建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适 的方法,下面是一些我知道的方法: • • 四点一:多边形建模 多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的 开始方式。.

基础教程:Maya制作男子手臂全面解析

大家好,在这篇教程中,作者详细的讲述了如何用Maya进行男子手臂的建模,教程很简单,适合新手的学习,希望对新手朋友们有所帮助。

第一步用挤压命令从肩部拉出整条手臂的基础模型,一直到手腕位置为止。

(图01)图01第二步在手腕位置添加一圈多变形边界。

(图02)图02第三步在手臂的正面如图删除这条多边形边界。

(图03)图03第四步在手臂的正面和底面添加一条多边形边界,位置如图。

(图04)图04第五步按下图删除手臂上的这些多边形边界,然后调整手臂的形状。

(图05)图05第六步按下图添加多边形边界。

(图06)图06第七步在前臂上添加一圈多边形边界线。

(图07)图07第八步在手腕位置再添加一圈多边形边界线。

(图08)图08仔细观察图中公色线条的位置和走向,按照图示在肘部弯曲的部位切割多边形。

(图09)图09第十步继续在这个位置切割出新的边界并相应的调整形状。

(图10)图10第十一步按图进行切割,进行肘关节的细节制作。

(图11)图11第十二步按图进行切割制作二头肌的形状。

(图12)图12第十三步按图进行切割,细化前臂的形状。

(图13)图13第十四步按图中的位置切割出一条多边形边界线。

(图14)图14第十五步继续切割,细化上臂的形状。

(图15)图15第十六步按图切割出一条贯穿整个手臂的一条多边形边界线。

(图16)图16第十七步在肘关节添加细节。

(图17)图17按图继续为手臂添加足够多的细节,并调整手臂形状。

(图18)图18第十九步制作出手腕上的骨骼凸起。

(图19)图19第二十步按图添加多边形边界线,使多边形面片成为四边形面片。

(图20)图20第二十一步调整整体形状,得到手臂模型,下图为线框图。

(图21)图21第二十二步完成的手臂模型。

(图22)图22。

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