多边形建模

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多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀
1. 定义多边形,多边形是一个平面图形,由若干条线段组成,
每条线段都与相邻的两条线段相交,且首尾相连,形成一个封闭的
图形。

2. 建模原则,在进行多边形建模时,需要遵循一定的原则,如
保持多边形的封闭性、保证各边线段的连接性、确保角点的正确性等。

3. 布线技巧,在进行多边形建模的布线过程中,可以采用一些
口诀或技巧来提高效率和准确性,如“先边后角、先外后内、先粗
后细、先长后短”等原则,以确保布线的顺利进行。

4. 网格布局,在进行多边形建模时,可以采用网格布局的方式
来规划和布置各个线段和角点,以确保整体布线的均匀性和美观性。

5. 精细调整,在完成初步布线后,需要进行精细调整,确保各
个线段和角点的位置和连接都符合设计要求,以提高建模的精度和
准确性。

总之,多边形建模布线口诀需要结合建模原则、布线技巧和精细调整,以确保多边形建模的顺利进行和高质量完成。

希望以上内容能够帮助你全面理解多边形建模布线口诀。

第7讲 多边形建模

第7讲 多边形建模

学习要点多边形对象的转换方法多边形建模重要工具的用法多边形建模的思路与技巧建模工具选项卡的用法转换多边形对象多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、影视、工业造型、室内外等模型制作中。

多边形建模方法在编辑上更加灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。

图7-1图7-2图7-3在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转换)出来的。

将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。

第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮,接着单击“多边形建模”按钮,最后在弹出的面板中单击“转化为多边形”按钮,如图7-4所示。

注意,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将全部丢失。

图7-4第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑多边形”命令,如图7-5所示。

同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、建参数将全部丢失。

图7-5第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。

经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将保留下来。

图7-6第4种:在修改器堆栈中选中对象,然后单击鼠标右键,接着在弹出的菜单中选择“可编辑多边形”命令,如图7-7所示。

同样,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将全部丢失。

图7-7编辑多边形对象将物体转换为可编辑多边形对象后,就可以对可编辑多边形对象的顶点、边、边界、多边形和元素分别进行编辑。

可编辑多边形的参数设置面板中包括6个卷展栏,分别是“选择”卷展栏、“软选择”卷展栏、“编辑几何体”卷展栏、“细分曲面”卷展栏、“细分置换”卷展栏和“绘制变形”卷展栏,如图7-8所示。

图7-8请注意,在选择了不同的次物体级别以后,可编辑多边形的参数设置面板也会发生相应的变化,比如在“选择”卷展栏下单击“顶点”按钮,进入“顶点”级别以后,在参数设置面板中就会增加两个对顶点进行编辑的卷展栏,如图7-9所示。

Blender中多边形建模技巧

Blender中多边形建模技巧

Blender中多边形建模技巧Blender是一款功能强大的3D建模软件,它可以帮助用户创建各种复杂的模型。

在Blender中进行多边形(Polygon)建模时,掌握一些技巧可以提高效率并获得更理想的模型结果。

本文将介绍一些Blender 中常用的多边形建模技巧。

1. 截取多边形当我们需要在一个多边形上截取出一个小的部分时,可以使用Blender的截取工具。

首先,选择想要截取的多边形,然后按下键盘上的“Y”键,将其分离成一个独立的对象。

接下来,我们可以对这个新对象进行进一步的编辑,例如独立旋转、移动或缩放。

2. 填充面孔有时候在建模过程中,我们会遇到一些缺失面孔的情况。

为了修复这些缺陷,我们可以使用Blender的填充面孔工具。

首先,选择一个或多个开放的边界线,然后按下键盘上的“F”键进行填充。

这样就可以将这些边界线围起来形成一个封闭的面。

3. 合并顶点在建模过程中,可能会遇到一些需要将顶点合并的情况。

为了实现这一目标,可以使用Blender的合并顶点工具。

首先,选择要合并的两个顶点,然后按下键盘上的“M”键,选择“合并”选项。

在弹出的合并顶点菜单中,可以选择不同的合并方式,例如平均位置、最远距离或最近顶点等。

4. 切割多边形在建模过程中,有时候我们需要在一个多边形上进行切割操作。

为了实现这个目标,可以使用Blender的切割工具。

首先,选择一个要切割的多边形,然后按下键盘上的“K”键,来打开切割工具。

接下来,我们可以在多边形上选择一个或多个切割点,并按下回车键进行切割操作。

5. 使用辅助线Blender中的辅助线可以帮助我们更精确地进行建模操作。

通过按下键盘上的“Shift + A”键,我们可以在3D视图中添加各种类型的辅助线,如直线、圆等。

这些辅助线可以用来指导我们绘制、旋转或移动多边形,从而使得建模更加精确。

6. 使用快捷键Blender中有许多快捷键可以帮助我们更高效地进行建模操作。

例如,按下键盘上的“G”键可以移动所选对象,按下“R”键可以旋转所选对象,按下“S”键可以缩放所选对象。

多边形建模原理实训报告

多边形建模原理实训报告

一、实训目的通过本次实训,旨在加深对多边形建模原理的理解,掌握多边形建模的基本操作和技巧,提高三维建模的能力。

实训过程中,通过实际操作,培养学员的空间想象力和模型构建能力,为今后从事相关设计工作打下坚实基础。

二、实训内容1. 多边形建模基础理论多边形建模是三维建模的基础,通过将物体划分为多个多边形面片,逐步构建出物体的三维形态。

多边形建模的基本要素包括顶点、边和面。

顶点是多边形建模的起点,边连接两个顶点,面由三条或更多边构成。

多边形建模的关键在于对顶点、边和面的合理布局,以实现模型的平滑过渡和真实感。

2. 多边形建模工具与软件多边形建模常用的工具包括顶点、边、面等编辑工具,如顶点移动、边连接、面切割、倒角等。

目前常用的多边形建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush等。

本次实训以3ds Max软件为例,进行多边形建模实践。

3. 多边形建模步骤(1)建立基础模型:根据设计需求,确定物体的大致形状,利用多边形建模工具创建基础模型。

(2)细化模型:对基础模型进行细化,增加边和面,调整顶点位置,使模型更加精细。

(3)调整拓扑结构:对模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。

(4)细化细节:在模型表面添加细节,如纹理、贴图等,增强模型的视觉效果。

三、实训过程1. 建立基础模型以一个简单的茶壶为例,首先确定茶壶的大致形状,利用3ds Max中的多边形建模工具创建基础模型。

通过顶点移动、边连接、面切割等操作,逐步完善茶壶的形状。

2. 细化模型在基础模型的基础上,增加边和面,细化茶壶的形状。

例如,在壶身部分增加面,使壶身更加饱满;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加自然。

3. 调整拓扑结构对茶壶模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。

例如,在壶身部分增加边,使模型表面更加均匀;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加平滑。

4. 细化细节在茶壶模型表面添加细节,如纹理、贴图等。

例如,为茶壶表面添加木纹纹理,使模型更加真实。

了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别

了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别

了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

在3Dmax中,多边形和NURBS是两种常见的建模技术,它们各有优劣,下面将详细介绍它们的区别及使用步骤。

一、多边形建模多边形建模是一种基于多边形网格的建模技术。

它通过将三维模型划分为众多的多边形面片,并在面片上进行细分、连接和编辑,最终构建出完整的三维模型。

1. 优点:- 网格结构简单,易于理解和操作;- 细节表现力强,可以更精确地表达模型的曲线和棱角;- 计算速度快,适用于实时渲染和动画制作。

2. 缺点:- 对于复杂有机形状如弯曲的曲线表现能力较差;- 高细分级别会增加模型的面片数量,导致文件大小增大。

3. 使用步骤:- 创建基本形状,如立方体、圆柱等;- 使用编辑工具修改形状的尺寸、角度等参数;- 进行面片的分割、连接和环缝操作,逐步构建模型的细节;- 进行模型的细化和优化,使其更符合设计要求;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。

二、NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)是一种数学曲线描述方法,是一种基于数学方程的曲面建模技术。

NURBS建模通过调整控制点的位置和权重来创建和调整曲线和曲面。

1. 优点:- 可以精确描述复杂有机形状,如弯曲曲线、自然曲面等;- 导出模型时可以生成较小的文件,不易变形;- 可以方便地修改和调整模型的形状。

2. 缺点:- 学习曲线较陡峭,需要一定的数学基础和经验;- 较复杂的曲线和曲面可能会导致计算速度下降。

3. 使用步骤:- 创建基本曲线或曲面;- 调整控制点的位置和权重,使其满足设计要求;- 进行曲线或曲面的连接、修整和优化;- 进行曲线或曲面的细化,调整细节点和曲面控制;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。

综上所述,多边形建模和NURBS建模是3Dmax中常用的两种建模技术,根据不同的需求和形状复杂程度选择合适的建模方法。

多边形建模

多边形建模

选择杯口的边以及杯底 的两层边,执行“切角” 命令,切角阀值为1mm。
建模步骤10

在“修改”面板选择 “可编辑多边形”,在 “修改器列表”中选择 “网格平滑”命令。杯 子的模型就建好了,如 果觉得平滑度还不够可 以再加一次“网格平 滑”,但是注意不要次 数过多,否则计算机会 卡死或者图形会变形。

选择前视图正对的两个 面执行挤出命令,挤出 值为10mm,连续挤出 三次。
建模步骤7

选择挤出部分相对的两个面, 执行一次挤出操作,挤出值 为10mm,然后删去两个相 对的面,将独立的顶点执行 “目标焊接”命令。
建模步骤8

在左视图,将杯柄上的 点调整到适当位置,使 杯柄整体上呈弧形。
建模步骤9
小结:



养成建模好习惯,注意单位和名称。 建模前要有规划,注意原始模型的分段。 注意细节问题,目标焊接必须是孤立的点。 杯口和杯底要平滑,先进行切角操作。 网格平滑命令迭代次数不要太多,以免模型变 形或者电脑死机。
作业


完成杯子模型,并赋予适当的贴图,渲染成 jpeg格式上交。 思考:怎样通过多边形建模方式创建一个电视 模型呢?写出关键步骤。
挤出 轮廓 倒角


切角 目标焊接 插入
建模实例—茶杯
请思考:
用我们之前学过的建模方式怎样来创建 这个杯子模型?
建模步骤1

设置“系统单位”和 “显示单位比例”均为 毫米。
建模步骤2

在透视图上做一个半径为 40mm,高度为110mm的 圆柱体,高度分段为6, 断面分段为1,边数为18, 修改其名称为“杯子”, 选一个合适的颜色。
多边形建模就是将原始对 象转化为可编辑多边形, 通过添加、删除、移动、 缩放等命令修改其中的点、 线、面的方法来塑造模型 的过程。

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。

(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。

图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。

比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

图40下方是四个加强选择功能的按钮。

Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。

3D打印技术中常见的建模方法

3D打印技术中常见的建模方法

3D打印技术中常见的建模方法在如今快速发展的3D打印技术领域,建模方法是实现设计想法和创建物体的关键步骤之一。

建模方法决定了模型的准确度、复杂度和制作过程中所需的时间和资源。

以下将介绍几种常见的3D打印建模方法。

1. 多边形建模多边形建模是一种广泛应用于3D打印的建模方法,也被称为表面建模。

它通过创建由许多平面多边形组成的模型的方式来实现。

这些多边形可以是三角形、四边形或由更多边构成。

多边形建模技术被广泛应用于电影、游戏和工业设计等领域。

它具有较低的数据存储需求和较高的模型细节控制,同时也易于渲染和修改。

2. 曲面建模曲面建模是一种基于数学曲线和曲面的建模方法,用于创建平滑的曲面模型。

相较于多边形建模,曲面建模可以提供更加真实、光滑和精细的模型表面。

它适用于需要高度精确度和真实性的设计领域,如汽车、飞机和工业零件的设计。

然而,曲面建模技术的计算和修改相对较复杂,需要更高的计算资源和专业知识。

3. 参数化建模参数化建模是一种基于数学和物理的建模方法,通过定义和控制参数来创建模型。

这种建模方法允许设计师在创建过程中进行参数调整和实时修改,从而更好地满足设计需求。

例如,可以通过改变模型中的某些参数来改变其大小、形状或功能。

参数化建模在可定制化、设计优化和工艺优化方面具有很大的潜力,被广泛应用于工程、医学和产品设计等领域。

4. 数字雕塑数字雕塑是一种仿真手工雕塑的建模方法,通过计算机软件和硬件设备模拟雕塑创作的过程。

设计师可以使用3D软件和专用的输入设备,如触摸屏或笔式绘图板,直接在计算机上以类似于传统雕塑创作的方式进行建模。

数字雕塑方法灵活、直观且能够快速实现高度自由曲线和细节的表达,这使得它成为特效制作、艺术创作和个性化设计等领域的理想选择。

5. CAD建模计算机辅助设计(CAD)是一种通用的建模方法,广泛应用于各个领域。

CAD 建模基于二维绘图和三维模型的创建,可以通过几何元素、操作命令和参数化控制等手段来构建模型。

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细化(Tessellate):给选择的面或者整个对象增加面。
实例:光滑简单的多边形模型
网格建模应用举例
网路建模是3ds max 的重要建模方法。它广泛应用于机械、 建筑和游戏等领域。不但可以建立复杂的模型,而且建立的模型 简单,计算速度快。 实例:足球模型
小结
建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的 简单操作,并了解了网格次对象的元素:顶点(Vertices)、边 ( Edges ) 、 面 ( Faces ) 、 多 边 形 ( Polygons ) 和 元 素 (Elements)。此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区 别。通过使用诸如面拉伸、边界细分等技术,可以增加几何体的 复杂程度。顶点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用可编 辑多边形(Editable Poly)可以方便地对多边形面进行分割、拉伸, 从而创建非常复杂的模型。
修改可以编辑的网格对象 实例:使用面挤出(Face Extrude)选项来构造飞机的座仓

反转边 当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。
将 内 部 边 从 一 组 顶 点 改 变 到 另 外 一 组 顶 点 就 称 为 反 转 边 ( Edge Turning)。
增加和简化几何体 实例:飞机
实例:对飞机进行光滑
细分表面 增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以
增加几何体的编辑修改器类型有:
网格光滑(MeshSmooth):通过沿着边和角增加面来光滑几 何体;
HSDS(表面层级细分,Hierarchal SubDivision Surfaces): 一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;
通过分割边来创建顶点:创建顶点最简单的方法是分割边。 直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成顶点。
切割边:切割边的更精确方法是使用“编辑几何体”(Edit Geometry)卷展栏下面的“剪切”(Cut)按钮。
处理顶点 建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是顶点合并。 实例:人头模型
不均匀(Non-Uniform)意味着可以给对象上的控制点不同的影响, 从而产生不规则的表面;
有理(Rational)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多 项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆 锥、球等重要曲线和曲面模型;
B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定 义的样条线。
网格次对象层次 一旦一个对象被塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)编辑修
改器或者被应用了编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器,就可以使 用下面次对象层次。
顶点(Vertex):顶点是空间上的点,它是对象的最基本 层次。
边(Edge):边(Edge)是一条可见或者不可见的线它连 接两个顶点,形成面的边。
多边形建模
北京林业大学信息学院
多边形建模
不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功 产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。
模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在, 人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑, 或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要 太多的细节。
面(Face):面是由3个顶点形成的三角形。在没有面的情 况下,顶点可以单独存在,但是在没有顶点的情况下,面不能单 独存在。
多边形(Polygon):在可见的线框边界内的面形成了多边 形。
元素(Element):元素是网格对象中以组连续的表面。
常用的次对象编辑选项 命名的选择集: 无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用
3ds max的表面
在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes):
最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的 确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分, 并详细讨论如何处理网格。 Bezier面片(Patches):
当给对象应用编辑面片(Edit Patch)编辑修改器或者将它们转换 成可编辑面片(Editable Patch)对象时,3ds max将几何体转换成一组 独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个 表面。 NURBS(不均匀有理B样条)(Non-Uniform Rational B-Splines):
通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: – 区别3ds max 2010的各种建模工具 – 使用网格对象的各个次对象层次 – 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别 – 在次对象层次正确进行选择 – 使用平滑(Smoothing) – 使用网格平滑(Mesh Smooth)和SDS编辑修改器增 加细节
的工具。经常需要编辑同一组顶点。使用选择集后可以给顶点定 义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择顶 点了。
次对象的背面(Backfacing)选项: 在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的 次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。 在3ds max的“选择”(Selection)卷展栏中选择“忽略背面” (Ignore Backfacing)复选框解决这个问题。背离激活视口的所 有次对象将不会被选择。
低消耗多边形建模基础
变换次对象 在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通
过移动、旋转和缩放顶点、边和面来改变几何体的模型。 处理面
挤出(Extrude):增加几何体复杂程度的最基本方法是增加 更多的面。Extrude就是增加面的一种方法。
倒角(Bevel):首先将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或 者放大拉伸后的面。 处理边
对象和次对象
次对象层次 顶点、边、面、多边形、元素
可编辑网格与编辑网格的比较 编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier
面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。 将模型塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)后,堆栈显示区域只有
可编辑网格(Editable Mesh)。应用给对象的所有编辑修改器和对象的 基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。
使用边界细分来增加顶点,然后再使用合并顶点来简化几何 体。
使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥 实例:创建飞机后部推进器的锥体
光滑组 光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只
是一个渲染特性,不改变几何体的面数。
通常情况下,3ds max新创建的几何体都设置了光滑选项。例 外的情况是使用拉伸方法建立的面没有被指定光滑组,需要人工 指定光滑组。
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