3d max教程第8章 多边形建模(1)
max从入门到精通系列精讲八

3ds Max 基础教学
8.12 【编辑元素】卷展栏
单击进入【元素】级别,可以找到【编辑元素】卷展栏。【编辑元素】卷展栏可以对元素进行翻 转、旋转、编辑三角剖分等操作。参数面板,如图所示。
3ds Max 基础教学
8.4 【编辑几何体】卷展栏
【编辑几何体】卷展栏中可以完成附加、切片平面、分割、网格平滑等操作。参数面板,如图 所示。
8.5 【细分曲面】卷展栏
【细分曲面】卷展栏可以将细分应用于采用网格平滑格式的对象,以便可对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑的细分结果。参数面板,如图所示。
8.1.2 多边形建模适合制作什么模型?
在制作模型时,有一些复杂的模型效果很难用几何体建模、样条线建模、修改器建模等建模 方式制作,这时可以考虑使用多边形建模方式。由于多边形建模的应用广泛,可以使用该建模方 式制作家具模型、建筑模型、产品模型、CG模型等几乎所有领域的模型效果。如图和图和图和图 所示。
3ds Max 基础教学
8.1 认识多边形建模
本节将讲解多边形建模的基本知识,包括多边形建模的概念、多边形建模适合制作的模型类 型、多边形建模常用流程、转换为可编辑多边形的方法。
8.1.1 什么是多边形建模
多边形建模是3ds Max中最为复杂的建模方式,该建模方式功能强大,可以进行较为复杂的模 型制作,是本书中最为重要的建模方式之一。通过对多边形的顶点、边、边界、多边形、元素这5 种子级别的操作,使模型产生变化效果。因此多边形建模是基于一个简单模型进行编辑更改而得 到精细复杂模型效果的过程。
创建一个长方体,单击修改可以看到出现了很多原始参数,如长度、宽度、高度。如图所示。 选择模型单击右键,执行【转换为】|【转换为可编辑多边形】。如图所示。
三维动画制作技法 第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模

第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 编辑多边形工具Edit Poly
第8章 3ds Max高级建模——编辑多流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 Edit Poly编辑多边形工具 8.1.4 网格平滑工具Mesh Smooth
3ds Max动画课程
------3ds Max三维动画制作技法(基础篇)
主讲:彭国华
第8章 3ds Max高级建模—— 编辑多边形建模
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模
本章重点:
1)多边形建模整体思路。
2)运用多边形建模方法完成一些常见模型。
学习目的:
编辑多边形建模是 3ds Max建模的法宝,理解和掌握多边形建
3.谈谈你对模型网格布线是怎样理解的。 4.【可编辑多边形】有哪些子物体级别? 5.举例说明【可编辑多边形】中重要工具的使用方法。
8.2.3 游戏塔楼
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶 8.2.5 汽车轮胎
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 创建基础形体 编辑多边形 网格平滑
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
3DSMAX教程:多边形基础操作课件

3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。
学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。
图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。
图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。
图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。
图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。
图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。
图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。
图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。
第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。
图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。
二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。
图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。
图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。
3d max 编辑多边形编辑网格精品PPT课件

成 组 斜 切 按 多 边 形
做人,无需去羡慕别人,也无需去花 时间去 羡慕别 人是如 何成功 的,想 的只要 是自己 如何能 战胜自 己,如 何变得 比昨天 的自己 强大就 行。自 己的磨 练和坚 持,加 上自己 的智慧 和勤劳 ,会成 功的。 终将变 成石佛 那样受 到大家 的尊敬 。1Fra bibliotek像我这样的人……
我们一路怀揣着爱,脚踏着万物 ,一声 绝唱, 飘然落 尘!也 许,你 我曾是 几百年 前的一 株草, 一朵花 ,一粒 尘,经 过几世 轮回的 转换变 成了今 生的亲 人,朋 友,爱 人…… 也许, 我们只 是来兑 现前世 的一场 盟约。 也许, 在百年 之后, 你我又 都化为 世间的 生灵, 守候在 天地之 间,彼 此相望 ,相顾 无言。 然而, 你我却 心灵相 犀,甘 为绿叶 ,守护 着这世 间一朵 花开的 时光!
• ●切割:该命令允许在多边形表面创建任意边。 单击确定起点,移动光标,再单击,再移动和 单击,以便创建新的连接边。右键单击一次退 出当前切割操作,然后可以开始新的切割。
编辑多边形-边级别
• 单击边按钮,即可进入边子对象 层级。
• ●插入顶点:插入顶点命令可以 在对象的边上随意插入顶点。
• ●移除:该命令可以删除选定边 并组合使用这些边的多边形。
• ●封口:封口命令可以使用单个 多边形封住整个边界环。
• ●桥:桥命令可以轻松地连接对 象的两个边界。
编辑多边形-多边形、元素子对象编辑
• ●拉伸:多边形层级下的拉伸命令 与顶点、边、边界下的同名称命 令的用法不同,它包含3个可选 项和一个参量,以控制多边形面 片的拉伸情况。
• ●倒角: 倒角是拉伸和轮廓功能的 组合,可以先将多边形拉伸一定 高度,再进行拉伸多边形的轮廓。
3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
3DS MAX多边形建模

图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
图7-6
学习要点
多边形对象的转换方法
多边形建模重要工具的用法 多边形建模的思路与技巧 建模工具选项卡的用法
转换多边形对象
多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、 影视、工业造型、室内外等模型制作中。多边形建模方法在编辑上更加 灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其 不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要 求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。
7.2.5 编辑边卷展栏
进入可编辑多边形的“边”级别以后,在“修改”面板中会增加一个“编 辑边”卷展栏,如图7-32所示。这个卷展栏下的工具全部是用来编辑边的。
图7-32
编辑边卷展栏工具/参数介绍
• 插入顶点 :在“边”级别下,使用该工具在边上单击鼠标左键,可 以在边上添加顶点,如图7-33所示。
7.2.1 选择卷展栏
“选择”卷展栏下的工具与选项主要用来访问多边形子对象级别以及快速 选择子对象,如图7-12所示。
图7-12
选择卷展栏工具/参数介绍
• 顶点 :用于访问“顶点”子对象级别。
•边
• 边界
:用于访问“边”子对象级别。
:用于访问“边界”子对象级别,可从中选择构成网格中孔洞边框的一系 列边。边界总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。
3Ds max多边形建模常用命令

(一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。
图04Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。
同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。
进入Eleme nt子层级中还可以选中它们。
操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。
然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。
如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。
在其中将要合并的物体一起选中。
再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。
Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。
它的作用与Attach刚好相反。
它是将选择部分从当前多边形中分离出去。
分离有两种方式。
既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。
这些可以在选择子物体单击Detach 钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。
图05(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。
图06Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。
还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。
这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace 键。
具体效果如图07所示。
图07Break(打断):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。
只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级(如图08所示)。
图08Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。
3ds max 2011多边形建模实战(1)精确创建场景

3ds max 2011多边形建模实战(1)精确创建场景在前面的系列实例中,为大家讲解了多边形建模的相关知识,相信各位朋友已经深入了解了该建模方法,为了巩固各位朋友所学到的知识,并使大家能够将所学内容应用到实际的工作当中,我们开发了这套3ds max 2011多边形建模实战演练系列,通过一系列实际案例的操作,使大家了解多边形建模实际操作方法,该系列实例涉及建筑、装饰、游戏等各行业,相信各位朋友在学习后,一定会有所收获的。
在本实例中,将指导各位朋友制作一个室内建筑模型,由于内容较多,讲解较为细致,将分为两大部分来进行,第一部分讲解怎样准确设置模型的基础单位,并设置基础模型;第二部分讲解怎样细致编辑模型。
通过这两部分,使读者了解室内建筑模型的创建方法。
多边形建模由于建模的准确性较高,并且生成的模型面数较少,所以被广泛应用于建筑行业。
以下两个实例需要创建一个长3600mm、宽6000mm,高3000mm的室内建筑模型,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高28 00mm,窗户间的间隔为200mm,本实例中将设置标准单位并多模型进行基础编辑。
在制作模型之前,各位朋友需要首先下载素材文件,素材文件包括基础模型和完成后的模型。
(1)运行3ds max 2011,创建一个新的文件,首先需要对单位进行设置。
在菜单栏中执行“自定义”→“单位设置”,打开“单位设置”对话框,在建筑行业,通常会使用毫米(m m)为单位。
提示:选择“公制”单选按钮后,可以选择公制单位。
(2)设置系统单位为“毫米”。
提示:系统单位是整个3ds Max的标准度量。
只能在导入或创建几何体之前更改系统单位值。
(3)在视图中创建一个长方体。
(4)为了便于能够更准确地进行以后的编辑,需要设置长方体的位置。
确定长方体为选择状态,在主工具栏内右击“选择并移动”按钮,在打开的“移动变换输入”对话框中进行设置,使长方体的中心点位于坐标原点位置。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
图 8.10
由于机翼是一个独立的元素,因此它们一起移动。
图 8.11
8.2.4 常用的次对象编辑选项
命名的选择集
无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。经常需要编辑同一 组节点。使用选择集后可以给节点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快
速选择节点了。通常在主工具栏中命名选择集
将模型塌陷成 Editable Mesh 后,堆栈显示区域只有 Editable Mesh。应用给对象的所有 编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后, 将模型转换成 Editable Mesh 是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需 要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成 Editable Mesh 是必须的。
3. 到 Modify 命令面板,在
Modifier List 下拉式列表中选取
Edit Mesh。现在 3ds max 认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。
4. 在 Modify 命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击 Sphere,见图 8.1。
卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用 3ds max 的堆栈可
以对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。
5. 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取 Convent To: / Convert to
Editable Mesh,见图 8.2。
图 8.1
图 8.2
这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示 Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于 Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失。见图 8.3。
网格
最简单的网格是由空间 3 个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是 3ds max 中复杂 网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。
面片
当给对象应用 Edit Patch 编辑修改器或者将它们转换成 Editable Patch 对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的 3 到 4 个点组成,这些点可定义一 个表面。
模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重 要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模 型就不需要太多的细节。
8.1 3ds max 的表面
在 3ds max 中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes); Bezier 面片(Patches); NURBS(不均匀有理 B 样条)。
第8章
多边形建模
通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别 3ds max 的各种建模工具; 使用网格对象的各个次对象层次; 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别; 在次对象层次正确进行选择; 使用 Smoothing; 使用 Mesh Smooth 和 HSDS 编辑修改器增加细节。
不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要 的细节也将增加渲染时间。
8.3.3 处理边
通过分割边来创建节点
创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来 生成节点(见图 8.16)。在 3ds max 中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关 系。
选择网格对象的一个边
边被分割,生成一个节点
图 8.16
分割边后就生成一个新的节点和两个边。在默认的情况下,这两个边是不可见的。如果 要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。有如下两种方法来设置边的可见性:先
选择边,然后单击 Surface Properties 卷展栏中的 Visible 按钮,或者选择 Object Properties 对 话框中 Display Properties 区域的 Edges Only 复选框,见图 8.17。
切割边
切割边的更精确方法是使用 Edit Geometry 卷展栏下面的 Cut 按钮,见图 8.18。
8.3 低消耗多边形建模基础
常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Box Modeling)。盒子建模技术的流程是首 先创建基本的几何体(例如盒子)。然后将盒子转换成 Editable Mesh,这样就可以在次对象 层次处理几何体了。通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。
8.3.1 变换次对象
在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。
8.2.3 网格次对象层次
一旦一个对象被塌陷成 Editable Mesh 编辑修改器或者被应用了 Edit Mesh 编辑修改器, 就可以使用下面次对象层次。
1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑 节点的时候,它们的面也受影响。
在 Selected 右边的阀值数值键入区决定能够被合并节点之间的距离。如果节点是重合在 一起的,那么这个距离可以设置小一点;如果需要合并节点之间的距离较大,那么这个数值
在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、 边和面来改变几何体的模型。
8.3.2 处理面
通常使用 Edit Geometry 卷展栏(见图 8.13)下面的 Extrude 和 Bevel 来处理表面。可以 通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果。
对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在 3ds max 中有很多编辑方法,但是最基 本的是节点编辑。
图 8.3 是移动节点导致的几何体形状的变化。
图 8.3
2. Edge(边):Edge 是一条可见或者不可见的线(参见图 8.4),它连接两个节点, 形成面的边。两个面可以共享一个边。
处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。
3. Face(面):面是由 3 个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独 存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。
在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单 位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。
4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的 便捷方法。
此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是 3ds max 中的三角形面。 5. Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由 4 个不同 元素组成的几何体,见图 8.5。 当一个独立的对象被使用 Attach 附加到另外一个对象上后,这两个对象就变成新对象 的元素。 下面我们就举例来说明如何在次对象层次工作。 1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。
Extrude
图 8.12
图 8.13
增加几何体复杂程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude 就是增加面的一种方法。
图 8.14 就给出了面拉伸前后的效果。
Bevel
图 8.14
Bevel 首先将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或者放大拉伸后的面,图 8.15 给出了倒 角后的效果。
图 8.15
图 8.17
图 8.18
使用 Cut 选项可以在各个连续的表面上交互地绘制新的边。
8.3.4 处理节点
建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并。例如,在人体建模模型时,通 常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型。图 8.19 给出了建立人头模型的情况。
当采用镜像方式复制人头的另外一面时,两侧模型的节点应该是一样的。可以通过调整 位置使两侧面相交部分的节点重合,然后将重合的节点焊接在一起,得到完整的模型,见图 8.20。
图 8.19
图 8.20
将节点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的节点被去掉。有两种方法来合并节
点:选择一定数目的节点,然后设置合并的阀值或者直接选取合并的点,见图 8.21。 在前面的例子中已经使用了 Weld 下面的 Selected 选项。可以选择一个或者两个重合或
者不重合的节点,然后单击 Selected 按钮。这样,要么这些节点被合并在一起,要么将出现 图 8.22 所示的消息框。
NURBS
术语 NURBS 代表 Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理 B 样条): Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规 则的表面; Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而 不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲 面模型; B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。 这些点不在样条线上,与使用 Line 或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。 后者创建的是 Bezier 曲线,它是 B- splines 的一个特殊形式。
使用 NURBS 就可以用数学定义创建精确的表面。许多现代的汽车设计都是基于 NURBS 来创建光滑和流线型的表面。
8.2 对象和次对象
3ds max 的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开 始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。
8.2.1 次对象层次
在这个练习中,我们将熟悉组成 3ds max 对象的基本部分。 1. 启动或者复位 3ds max。 2. 单击命令面板的 Sphere 按钮,在顶视口创建一个半径约为 50 个单位的球。
图 8.4
图 8.5
2. 在 菜 单 栏 选 取 File / Open , 然 后 从 本 书 的 配 套 光 盘 中 打 开 文 件 Samples\ch08\ ch08_01.max。
3. 在用户视口中单击elect and Move 按钮。 5. 在用户视口四处移动飞机,则飞机四处移动,好像一个对象似的。