《二维动画设计与制作》课程中“从做中学”教学理念的探索与实践

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AnimateCC二维动画设计与制作-课程标准精选全文

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可编辑修改精选全文完整版《二维动画设计与制作》课程标准一、课程基本信息适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计二、 课程性质与地位《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。

此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。

课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示:图1 课程设置依据课程设置依据岗位分析典型工作任务分析能力分析动画制作员矢量图的绘制自然现象动画制作 网页Animate 动画制作Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力三、课程教学目标1. 能力目标A1.会安装、设置Animate软件A2.能绘制矢量图和简单处理位图A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画A4.能制作引导层动画A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画A6.会制作简单的骨骼动画A7.会使用虚拟摄像头制作动画A8.会利用图层父子关系制作动画A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画A10.能简单设计动画分镜头A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画A13.能用脚本制作简单游戏A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作A15.会简单对动画进行后期处理2.知识目标K1.掌握二维动画的制作方法和流程K2.了解动画剧本的创作方法和流程K3.了解分镜头设计格式与方法K4.了解动画美术设计的要求与方法K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点K7.掌握Animate基本绘图工具的作用K8.掌握Animate文本的属性与效果K9.理解Animate元件与实例的概念K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围K14.理解引导层的概念及使用条件K15.掌握遮罩层的概念及遮罩效果动画的制作条件K16.了解骨骼动画的制作条件K17.了解外部多媒体对象的导入条件K18.了解Action Script基本语法及格式K19.了解简单常用的Action Script命令及代码片段K20.掌握动画输出与发布的相关设置3.素质目标Q1.掌握简单的Animate动画制作和Animate软件中涉及到的专业英语词汇Q2.能追踪Animate动画和Animate软件的发展动态,及时更新相应知识和能力Q3.培养对艺术创作的兴趣和对技术运用的完美追求Q4.能够让学生掌握与人协作能力、创新能力、自我学习和模仿能力Q5.具有良好的职业道德、规范操作意识Q6.具备良好的团队合作精神和组织协调能力Q7.具有求真务实的工作作风和开拓创新的学习精神Q8.具有良好的语言文字表达能力四、课程设置与设计思路1.课程设计理念以“教、学、做一体化”职教理念为基础,以充分的企业岗位调研为依据,本课程在设计时强调以“动画制作员”的职业能力为培养重点,并根据移动互联网的快速发展趋势,增加相关的知识,通过真实的项目,开展基于工作过程的项目化教学,体现了教学过程的职业性、实践性和开放性。

二维动画设计与制作课程总结

二维动画设计与制作课程总结

二维动画设计与制作课程总结一、基本情况在该课程教学过程中一、基本情况在该课程教学过程中,通过对理论知识的学习与实践技能的训练相结合,使学生系统地掌握了网页制作的基础知识,并且通过网络技术与动画的应用结合起来,激发学生的兴趣。

二、主要教学内容1.本课程以“以培养能力为目标”为指导思想,采用项目教学方式进行教学。

通过一个个实际项目,培养学生网站制作与设计的实际操作能力,使其达到较高水平。

2.课程共分六个项目:网站总体规划;前期准备工作;编写脚本;页面布局;添加动画和音效;后期处理; 3.重点掌握Frontpage, Flash, Dreamweaver软件。

4.通过理论学习、上机操作和毕业设计三个阶段提高学生对二维动画制作的设计与创新能力。

5.学完本课程后能够在一般企事业单位,大专院校等部门胜任从事网页制作、广告宣传、影视动画及片头动画制作等工作。

三、学生基本情况本课程在经管系2010级计算机科学与技术(网站开发方向)专业学生中开设。

该课程共有35人选修此课程,基本满足教学要求。

四、教学方法及手段通过实例教学、理论与实践相结合的方法进行教学。

通过虚拟课堂,多媒体课件的制作以及小组作业的讨论方式进行教学,提高学生学习的积极性和主动性。

五、取得的成果通过项目教学,培养了学生的动手操作能力和逻辑思维能力,巩固了所学知识,使学生对网页设计和制作技术有了更深刻的认识。

六、存在的问题与不足由于我们是第一次开设此课程,在教学过程中可能还存在一些问题和不足。

如学生对网站建设认识不全面,需要教师耐心引导,但也希望通过我们的教学,能提高学生的对网站的建设水平。

七、下一步的打算我们会认真总结这门课程的经验,不断改善教学方法,增强课程建设的针对性,以提高教学质量。

第二章、制作流程与具体步骤一、分析问题1.制作问题由于我们首先了解网页制作过程中各部分的任务,将一个完整的网站制作流程分为三个步骤进行讲解,即:前期准备,中期制作,后期发布。

《二维动画制作》课程改革的探索与实践

《二维动画制作》课程改革的探索与实践

二 、二维动画制作》 《 课程的学 习情境设计 综合素质培养 , 为学生 的发展提供起飞 的平 台。各
本课程的学习情境从职业能力与素质要求出发 , 通过完整 的工作过程对学生的职业能力进行培养。 课程 内容 的选取遵循动画行业企业发展需要 , 结合
地方 文 化产业 发 展及对 Fah 画应 用领 域 的调查 , ls动 确定 本课程 的核 心动 画产 品为 网络 动画和 电视动 画 。
《 二维 动 画制作 》课 程本 着 以学生 就业 为导 向 , 以培 养学 生职 业能 力 为重点 的基本 要求 ,以培 养能
续发展能力的培养 , 七个 学习情境均为典型的工作
项 目,每 个 学 习情 境 又划 分 为基 础 能力 训 练项 目 、
胜任动画制作岗位任务的高素质技能型人才为 目 , 标
21 0 2第 1 期 ( 总第 17 ) 0期
长春金融高等 专科 学校学报
J u n l f a g h n F n n eCo l g o r a n c u i a c l e o Ch e
N o. 201 1, 2
S m NO 1 7 a .O
《 二维动 画制作 》 课程 改革 的探 索与 实践
表 一
序号
学习情境
能力训练工作任务
对应单项工作任务
职业 岗位能力指向
职业 岗位指 向
课 时
基本能力训 练项 目《 E 1 品策划及剧本编写 生 t . 作
贺卡》 1 贺卡 2 . 场景设计 3 色设计 . 角 素材准备 拓展能力 训练项 目《 友情 4

1 . 能对卡片类型、 风格 、 形式及流行信息进
程, 并在课 程 的教 学设计 、 学过程 组织 、 目实践 、 教 项

《二维动画设计与制作》项目化教学方式探索

《二维动画设计与制作》项目化教学方式探索

《二维动画设计与制作》项目化教学方式探索作者:沈洁来源:《电脑知识与技术》2013年第35期摘要:近些年来,随着我国经济和文化事业的繁荣发展,以及政府部门的大力扶持,推动了动漫产业快速的发展,这样就增加了对从事动漫专业人员的需求量,而高职二维动漫设计与制作专业的人才培养模式基本上采用以教师讲授为中心,只注重学生基本软件技能的操作训练,忽视综合能力的培养。

该文通过从《二维动画设计与制作》该课程的教学方式存在的问题进行分析研究,强调《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的必要性和可行性,并探索出《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的基本思路。

在很大程度上可以提高教学效率,提高人才培养的规格,实现就业的“零适应期”。

关键词:存在的问题;项目化教学;必要性;可行性;基本思路;零适应期中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)35-7996-02近些年来,随着我国经济和文化事业的繁荣发展,以及政府部门的大力扶持,推动了动漫产业快速的发展,动漫产业链条日益完善,大量的动漫作品涌入市场,增加了动漫行业的竞争力,提高了动漫作品的质量。

这样就增加了对从事动漫专业人员的需求量,以及对动漫专业人员的高要求;从而推动了我国动漫教育事业的发展。

动漫设计与制作专业是近些年来才崛起的一门新专业,该专业是理论与实践,艺术与技术相结合,很好就业的新型专业。

但是,就因为是新型专业,所以缺乏办学经验,大多高职高专动漫设计与制作专业培养人才的模式基本上都采用以教师讲授为中心,只注重学生基本软件技能的操作训练,忽视综合能力的培养。

1 《二维动画设计与制作》教学方式存在的问题《二维动画设计与制作》课程是动漫设计与制作专业的主干课程,是理论与实践相结合,借助Flash软件,进行二维动画设计与制作。

在以往传统的教学模式中,该课程都是以教师讲授理论知识和案例操作为中心的教学方式,只针对学生能否掌握基本软件的操作方法的培养,而忽视了培养学生举一反三的创新能力,从而造成学生只会机械的操作,换一个项目和模式就不知道如何操作,不知道操作目的或不知道操作的用处,不能真正消化所学的知识技能,并演变成自身的能力,这种据教学方法忽视了学生素质的培养,而如今动漫行业发展的速度突飞猛进,如果忽视了学生综合能力的培养,而只是一味的机械劳作,势必将来会被该行业和社会淘汰。

二维动画设计与制作实训报告

二维动画设计与制作实训报告

二维动画设计与制作实训报告一、引言二维动画设计与制作实训是一门实践性很强的课程,旨在培养学生对二维动画设计与制作的基本能力。

通过本次实训,我们深入学习了二维动画的制作流程、技术要点以及创意思维,掌握了相关的软件和工具的使用,并实际制作了一段精美的二维动画作品。

二、制作流程在二维动画设计与制作的实践过程中,我们按照以下流程进行了操作:1. 确定动画主题首先,我们需要确定动画的主题。

主题是动画作品的灵魂,是整个制作过程的核心。

我们通过头脑风暴和讨论,最终确定了一个有趣而富有创意的主题。

2. 制定剧本在确定了主题之后,我们制定了相应的剧本。

剧本是动画故事的蓝图,其中包括角色设定、关键情节以及故事发展的线索。

我们尽量控制剧本长度,保证在实践过程中能够完成。

3. 角色设计角色设计是二维动画中非常关键的一步。

我们根据剧本中的角色需求,开始进行角色的设计。

通过多次尝试和修改,最终确定了各个角色的外貌特征和细节。

4. 分镜设计分镜设计是动画中的关键步骤之一,可以将剧本中的情节拆解成一帧一帧的画面。

我们通过分镜来确定每一帧的动画内容、镜头切换和画面流程。

5. 动画制作终于到了动画制作的阶段了。

我们利用专业的软件和工具,按照分镜的设计进行逐帧的制作。

针对每一帧,我们精心绘制角色的姿势和表情,力求达到流畅自然的效果。

6. 后期制作动画的制作完成后,我们进行了一些后期的处理工作。

例如,添加音效、调整背景音乐、修正细节等等。

通过后期制作,使得整个作品更加完整和生动。

三、技术要点在二维动画设计与制作的实践过程中,我们学会了一些重要的技术要点,包括但不限于:1. 动画原理动画的原理是动画制作的基础,掌握了原理可以更好地实现动画的流畅效果。

我们学习了运动学、重心、曲线和缓动等原理,并将其应用到实际的动画制作中。

2. 软件和工具的使用学会使用专业的二维动画制作软件和工具是实践过程中的重要一环。

我们掌握了常见的二维动画软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,并熟练运用其中的功能和工具。

项目教学法在《二维动画短片制作》课程教学中的实践与探索

项目教学法在《二维动画短片制作》课程教学中的实践与探索
二 、 目教 学法在该课程 中实施过程 项 1 如何确 定有实 际意 义项 目
在 实践教 学 中 , 师把表 一 的知识 点模 教
块化 对学 生进 行介 绍 , 生可 以根 据个 人兴 学 趣和特 长 。 选择 相应模 块。 在教 师根据 学生 志 愿进 行分 组 , 员构成 一 定要 充分 考虑 到互 组 补性 和合作 性 , 成员构 成4 5 — 人一 组 , 采取组
别的二维知识 进行有顺序 的串联 , 同时弓 导 学 I
流等活动 , 获得知识 、 技能和方 法。 这种模式 改
变 了 以课 时 为单位 的、 单一 的 、 以教 师为 中心
解 动 画短 片的 策划 技巧 和 制作规 范 。 在前 期 策 划阶段 一定对 学生剧 本进行指 导和严格 审
查 在制 作过程 中, 比如制作 F s T 可 以 l hM V, a 进 行演示 片头和片尾 以及 歌词与画面 一致 性 :
教 师扮 演好 “ 示范 者 ” “ 导 者 ” 身 和 指 的
份, 进行 关键 知识 点的指导 。 首先教 师可 以通 过 收集 经典 动 画短 片给 学生 观看 , 学生 了 让
二维 动画分镜 头设计 、 角色 、 场景设计 、 画动 原 画设计 技法等 知识。 培养 学生将 以往 的各个 类
长负责制 , 由组长 统筹安排其 组员的分工。
性课程 教学方法进 行改革 , 目标就是 如何 提 其
确 立实 用 、 优秀 的项 目是 项 目教 学法 实
项 高 学生的社会 实践能力 、 应用 知识能 力及团队 施 成功与 否的关键所 在。 目创 设从几个 方面
合 作精神 _ 何使专 业实践 性课程 教学 目标更 人 手 : 女 口 接 近社会 需 求 , 养学生 的就 业适应 能 力 , 培 充 项 目来 源 必须 遵循 具 有 实际 应用 价值 、 创造 性 的原 则 , 一方面 来 自与企 业合 作项 目, 分体现 高职教育 的就业 为导向。

《二维动画设计》课程教学方法改革探索与实践

《二维动画设计》课程教学方法改革探索与实践

《二维动画设计》课程教学方法改革探索与实践作者:王继军来源:《教育教学论坛》2013年第41期摘要:针对二维动画设计这门课程的特点及学生学习的规律,结合自身教学实践,讨论了课程教学过程中存在的一些问题和不足,分析了问题存在的原因,并从教学安排、教学设计、教学方法、考核方式等方面探讨了在实践过程中的一些具体做法和需要注意的问题。

关键词:二维动画设计;动画制作;教学实践;教学改革中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)41-0057-02动画产业是一个新兴的产业和教育门类。

近年来,我国的动漫产业取得了长足的发展,潜力非常巨大。

然而,动漫产业的人才缺口仍然很大,主要原因是动漫专业人才的培养中还存在一些问题,伴随着认识的不断深入,动漫人才的培育体系也得到了极为迅猛的发展。

目前,很多高校都开设了动画设计、数字媒体技术、数字媒体艺术等专业,为动画产业培养出了不少有用人才。

《二维动画设计》课程作为动画专业的一门必修专业基础课,在动画设计方面有着重要的地位,本文将重点讨论《二维动画设计》课程教学中存在的问题,并提出一些建议。

一、现有教学方法存在的不足1.教学方法缺少新意,学生的学习热情不够高。

很多教师在讲授《二维动画设计》这门课程时,严格按照教材章节顺序,先介绍工作界面,再介绍各工具的使用方法,最后讲解一些动画制作的方法,剩余的时间主要让学生自己模仿学习,看起来由浅入深、步步深入非常合理,但事实上容易给学生造成空洞、枯燥的印象,不利于调动学生学习的积极性和主动性。

其一:动画专业的学生在开设这门课程之前,一般都会开设Photoshop、Cowdraw等课程,学生对软件的基本操作有了一定的基础,单一的工作界面介绍、工具使用方法介绍,会让学生觉得很无聊,并且也不能直观地理解工具的具体应用方法和使用范围,也会使学生的注意力分散,学习兴趣减弱;其二:学习工具的使用方法,最终是为了创作作品,只有把工具真实地应用于作品的创作中,学生就能直观地理解它的用途,掌撑它的使用方法,也知道学习的目的和意义;其三:一门课程的课时总是很有限的,为这次最基本的操作介绍花费不少课时,必然导致后面的项目实践课时越来越紧缺。

《二维动画制作》课程教学中渗透中华传统文化元素的研究与实践

《二维动画制作》课程教学中渗透中华传统文化元素的研究与实践

《二维动画制作》课程教学中渗透中华传统文化元素的研究与实践一、引言二、中华传统文化与二维动画制作的结合中华传统文化源远流长,给人们留下了丰富的文化遗产,如诗词歌赋、绘画雕刻、戏曲舞蹈等。

这些传统文化元素蕴含了丰富的艺术内涵和民族情感,对于当代青年学生来说,更具有重要的意义。

而在二维动画制作中,也有着广阔的创作空间。

通过将中华传统文化元素融入二维动画制作中,可以让学生在动画制作的过程中,感受到传统文化的魅力,并且能够激发学生的创作激情,提高他们的审美水平和文化自信。

三、渗透中华传统文化元素的实践探讨1.选题与创意在《二维动画制作》课程的教学中,如何选择合适的选题与创意,是首要的一步。

可以选择一些具有深厚文化内涵的故事,如《孙悟空闹天宫》、《白蛇传》等传统故事,或是一些有着浓厚传统文化氛围的民间传说。

通过深入挖掘这些故事的背后文化内涵,激发学生对传统文化的兴趣和理解,为后续的创作奠定基础。

2.美术设计与表现在动画制作中,美术设计和表现是至关重要的环节。

在渗透中华传统文化元素的实践中,学生可以通过学习中国古代绘画、书法、剪纸等技艺,来提升他们的美术造诣,并在动画作品中融入中华传统文化的艺术风格和表现手法。

比如可以通过学习国画技法,对动画中的画面进行构图和绘制,使得动画的画面更加有中国传统绘画的韵味。

也可以借鉴中国传统剪纸艺术,将剪纸艺术的特色融入到动画中的场景和人物设计中,使得动画更具中国特色。

3.音乐与声效动画的音乐和声效也是动画制作中不可或缺的重要元素。

在渗透中华传统文化元素的动画制作中,可以选择传统的古乐或民乐,或是通过改编和创新,为动画配上有着浓厚传统文化氛围的音乐。

传统的乐器如二胡、琵琶等也可以融入为动画增添更多的中国元素。

通过挖掘中国传统民间乐曲的魅力,可以为动画中的情节和角色增添更加真实和深厚的情感。

4.故事情节与叙述传统文化故事的情节和叙述方式也是具有独特魅力的,通过对这些传统故事进行深入研究和学习,可以让学生领悟到其中蕴含的人生哲理和思想内涵。

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V0 . 5 S m . 2 】 1 u No 5
新 疆 广 播 电 视 大 学 学 报
J RNAL OF XI J AN R U OU N I G TV
2 1 年 第 2期 01
No 2. 011 . 2
化教学 ” 将 知识 、 , 理论 和 实 践 有 机 结合 , 个 教 学 整 过 程分 为四个 阶段 , : 一 阶 段 通 过 简单 实 例 掌 即 第
生 的实际操 作能力 的培 养 , 恰 恰 符合 了本课 程 的 这
教学 目标 。
二 、 从 做 中学 ” 《 维 动画设 计与 制作》 程 “ 在 二 课
教 学中的应 用
《 二维 动 画 设 计 与 制 作 》 新 疆 电大 “ 放 教 是 开 育 ” 算机科 学 与技术 专业 ( 科 ) 计 本 的一 门专 业选 修
并掌 握这 些知识 细节 , 到对 动 画设 计方 法有 一 个 达
初 步理解 和完整 认识 的 目的。
通、 实现 动画 创 作 的创 新 提 高 , 学 生在 掌 握基 础 使 知识 的基础 上 , 通过 知识 扩 展 、 决 问题 能 力 的锻 解 炼后 能对所 学 知识融会 贯 通 , 并进 一 步对 知 识 加 以 提升 , 实现创 新提 高 。 ( ) 一 通过 简单 实例 掌握动 画制作 基本技 能 在教 学 第 一 阶 段 , 于 部 分 学 生 初 次 接 触 由 F ah动 画设 计 , 动 画原 理 、 1 s 件 的用 法 不 1s 对 F ah软
格 尔 丽
( 尔塔拉 蒙 古 自治州广 播 电视 大学 , 博 新疆 博 乐 8 3 0 ) 340

要 : 二 维动 画设 计 与 制作》 一 门理 论与 实践 结合 很 密切 的课程 , 《 是 如果教 学方 法不适 当 , 易造 成 极
学生缺乏 学 习兴趣 , 更无 法 将 所 学知 识应 用 于 实 际 当 中 , 最后 形 成 学 习与 生活 、 作 严 重 脱 节 的 情 况。 因 工 此, 在教 学过 程 中引入 了“ 从做 中 学” 学理 念 , 教 并将教 学过程 分 为四 个阶段 , 一阶段 通过 简单 实例 掌握 动 第 画制作基 本技 能 ; 第二 阶段 通 过案 例讨 论 学会 分析 动 画制 作 方 法 ; 三阶段 通过模 拟 实践 学会 找 到 动 画制 第 作技 巧 ; 第四阶段 通过 总结 经验 融会 贯通 、 实现 动 画创作 的创 新提 高 , 教 学 实践 中取得 了良好 的效果 。 在 关键词 : 维动 画 ; L S 从 做 中学 ; 学 法 ; 二 F A H; 教 实践 教 学
美 国现 代教 育 家 杜 威 以“ 育 即生 活 ” “ 育 教 、教
即生长 ” “ 、教育 即经 验 的改 造 ” 为依 据 , 出 了举 世 提
闻名 的“ 从做 中学 ” 的理 论 。其 理 论 实 质 就 是 要 加 强对学生 实 际操作 能 力 的 培养 , 培养 学 生 探究 和 解 决 问题 的能力 , 培养 学 生 从 事 和适 应 实 际 工作 的能
第 l 总5 5卷 2期
Vo.1 um . 2 1 5S No 5
新 疆 广 播 电 视 大 学 学 报
J OUR NAL OF XI I NJANC R U TV
2 1 年 第 2期 01
No. 2 1 2. O1
《 维动 画设计与制作 》 程 中“ 做中学 ” 二 课 从 教 学 理 念 的探 索 与 实践
力 。就是 让学 生在 “ ” 做 的过程 中 , 过 自己的 动手 通
基本 方 法 , 掌握 有 关 计 算 机 二 维 动 画 的基 本 原 理 ,
二维 动 画 的设 计 技 巧 , 步 掌 握 动 画 程 序 的 编 写 , 初
并 能熟 练应用 Fah . 件 , 立进 行 动 画作 品设 l 8 0软 s 独 计, 为今 后要学 习 的相关课 程 打下 良好 的基 础 。
《 维动 画设 计 与 制作 》 一 门 极 富 实 践 性 和 二 是 创造 性 的课 程 , 传统 的 “ 论 +实 验 ” 理 的课 程教 学 模 式是 难 以适 应 的 , 生 很 难 掌 握 对 F A H 动 画 设 学 LS 计 的方 法及 理论 。在两年 多 的教 学 实 践 中采 用 “ 一 体化 ” 学 模 式 , 教 全部 教 学 过 程 安 排 在 多 媒 体 教 室 进行 , 知识 、 论 和 实 践 有机 结 合 , 入 “ 做 中 将 理 引 从 学” 教学 理念 , 索 “ 探 以学 生 为 中心 , 能 力 培 养 为 以 本位 , 以注 重实效 为 目的” 的教 学模 式 。
“ 做 中学” 学方法 是通 过 实 践 而学 习 , 合 从 教 结
体验 , 通过 自己对 知识 的获 取 、 纳 与总 结 , 归 以达 到
“ ” 目 的 。也 就 是 “ 活 动 中 学 ” 从 经 验 中 学 的 从 “ 学” 。杜威 的“ 从做 中学 ” 论 实质 就是要 加 强对 学 理
握 动 画制 作基 本技能 ; 二 阶段 通过 案 例讨 论 学会 第 分 析动 画制作 方法 ; 三 阶段 通 过模 拟 实践 学 会 找 第 到动画 制 作 技 巧 ; 四 阶段 通 过 总 结 经 验 融 会 贯 第

个 花瓣 或树 叶飘 落 的例子 , 一个 例 子都 有很 多 每
Hale Waihona Puke 知识 细节 让学 生 学 习 ( 花瓣 和 树 叶 的绘 制 ) 只 如 。 有 通过这 样 形象 生 动 的例 子 才 能 让 学 生 深 刻 体 会
动 画设 计课 程的特 点和教 材 的体 系 结 构 采 用 “ 体 一
收 稿 日期 :0 1一 3—2 21 O 4
作 者 简 介 : 尔 丽 , ( 古族 ) 新 疆 博 尔塔 拉 蒙 古 自治 州 广播 电视 大 学教 师 。 格 女 蒙 ,

3 ・ 9
第 1 总5 5卷 2期
1 .9 9 ja . 5—1 8 (4 2 1 . 2 0 9 0 3 6 /.n 6 19 g ) 0 10 .0


“ 做 中学” 学教 育 理论 从 科
课 , 多媒 体教学 体 系 中 占据重 要 的地 位 。通 过 本 在 课 程 的学 习 , 学 生 掌 握 F A H 二 维 动 画设 计 的 使 LS
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