OSG学习笔记-五(7)

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OSG学习笔记-五

OSG学习笔记-五

OSG学习笔记第一章OSGSample一、OSG中的示例程序简介1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。

二)演示了osgSim::OverlayNode的使用2.example_osganimationeasemotion一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functor),实现了不同的变化曲线。

二)程序中用到了一个使用osgWidget构造的弹出式菜单。

3.example_osganimationhardware一)演示了在osgAnimation::RigGeometry中使用自定义RigTransformImplementation的方法。

二)可以参考程序中获取骨骼动画模型包含的动画列表的方法。

4.example_osganimationmakepath一)演示了osgAnimation::Sampler采样器的使用,更新物体颜色(vec4)、物体位置(vec3)。

Sampler派生模板类用于在一组已知离散数据样本的基础上,进行插值计算,得到连续数据。

通过模板参数支持多种插值方法。

二)在更新物体位置这方面,与路径动画AnimationPath类似,但它需要自己写回调来更新节点矩阵,好处是能够使用更灵活的方式来进行数据采样,而AnimationPath只能进行线性内插。

5.example_osganimationmorph一)演示了利用osgAnimation::MorphGeometry实现几何体变形动画的方法。

6.example_osganimationnode一)同osganimationmakepath演示的功能基本相同。

OSG学习过程中的笔记

OSG学习过程中的笔记

一旋转其中trans->setMatrix(osg::Matrix::translate(0,0,20));就是用来平移物体,这个表示象Z轴正方向平移也就是屏幕正上方。

o sg::Matrix::scale(0.5,0.5,0.5)表示缩放的比例,也就是原来物体的一般大小osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(90.0),0,1,0)该方法参数分别表示角度,x,y,z当xyz其中有值是那么物体会绕着物体旋转。

当角度为正值的时候,物体绕着x,y,z箭头指向向右旋转,否则物体绕着x,y,z箭头指向向左旋转osg笔记(一)2011-07-05 19:37:29| 分类:OSG | 标签:|字号大中小订阅场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。

根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。

在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。

Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。

场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(LOD)可以根据观察者的距离调用不同的子节点,变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。

场景图形特征:1. 提供底层渲染API中具备的几何信息和状态管理功能之外,还兼备以下的附加特征和功能:2. 空间结构:3. 场景拣选,投影面剔除和隐藏面剔除。

4. 细节层次:5. 透明6. 状态改动最少化7. 文件I/O8. 更多高性能函数:全特征文字支持,渲染特效的支持,渲染优化,3d模型文件读写支持,跨平台输入渲染及显示设备的访问.场景图形渲染方式:三种遍历操作1. 更新2. 拣选3. 绘制Osg设计所采用的设计理念和工具:Ansi标准C++C++标准模板库设计模式Osg命名习惯:命名空间:小写字母开头,然后大写字母避免混淆。

OSG学习

OSG学习

OSG学习 GraphicsContext与窗⼝建⽴所谓的GraphicsContext 我这么翻译它吧:图形设备上下⽂?..就像在使⽤OpenGL在win32的窗⼝⾥绘制的时候.曾使⽤的hrc = wglCreateContext(hdc)⼀样.创建⼀个图形设备上下⽂ ,然后使⽤wglMakeCurrent(hdc,hrc)设置当前使⽤的图形设备⼀样.在这之后我们就可以使⽤OGL绘制图形⼀样.osg中的GraphicsContext 就是跟hrc⼀样的.只是它将所有需要的内容集成在GraphicsContext这个类当中.这就是⾯向对象的封装性>_<.在打开osg/GraphicsContext的头⽂件当中.我们可以找到这么⼀些函数 swapBuffers() makeCurrent() 等与我们之前所说的可以说⼗分相同的.因此对于在OSG当中需要最终显⽰图形的地⽅就是这个GraphicsContext .这个时候我们得到的是⼀个全屏的窗⼝.这是默认的创建的⼀个GraphicsContext.( 通常情况下只有⼀个).它是通过执⾏Viewer::realize()函数创建的. 最后执⾏View::setUpViewAcrossAllScreens() 创建全屏的GraphicsContext你可详看源码就可以发现它就是创建⼀个GraphicsContext..并把它附加到viewer 的主摄像机上..因此我们最后看到的结果就是在全屏上显⽰⼀头⽜...假设没有这个GraphicsContext 就会看不到.在后⾯我会⽤⼀副图来说明摄像机与GraphicsContext得关系.这是⾄关重要的.因为.每个摄像机若需要显⽰场景.则必须要有⼀个GraphicsContext.来负责显⽰.不管是主摄像机还是从摄像机.(Viewer可以有多个摄像机).在我们了解了GraphicsContext之后.其实上⾯这个图已经给我们⼀个很⼤的启发了.其实最后的GraphicsContext应当是GraphicsWindowWIN32或者GraphicsWindowX11等三个中的⼀个.这是⾯向对象多态性的体现.. 因此.我们现在就要开始创建⼀个GraphicsContext了.在创建之前.我也许需要说明⼀个.static GraphicsContext* GraphicsContext::createGraphicsContext(Traits _traits) 需要传⼊⼀个Traits的变量.因此我们需要了解这个Traits.Traits.是什么呢?它GraphicsContext⼀些特征.我罗列⼀些能够表⽰这些特征的属性就能够⾮常直⽩的说明这个对象了._traits->x //x偏移_traits->y //y偏移_traits->width //宽度_traits->height //⾼度_traits->doubleBuffer //是否⽀持双缓存_traits->sharedContext //共享GraphicsContext_traits->windowName //窗⼝名称_traits->windowDecoration //是否⽀持窗⼝⼀些装饰属性..如最⼤化最⼩化等_traits->inheritedWindowData //继承⾃某个窗⼝句柄? 这个可以⽤于嵌⼊到QT.MFC等GUI系统中.因此只要设置这些内容.并调⽤上⾯的⽅法则会创建⼀个GraphicsContext. .⽽如上那个函数关于创建GraphicsContext实则应当是调⽤了窗⼝系统API 来创建的.当你去详细阅读 GraphicsWindowWIN32.cpp ⽂件和GraphicsWindow 头⽂件时.你会发觉设计的⾮常巧妙. ⽤static全局静态变量和宏定义实现这个⾮常宏伟的API获得...因此假设我们使⽤的是Window系统那么所创建的GraphicsContext 则win32模式的.那么具体的窗⼝创建或者说嵌⼊等.请详细看GraphicsWindowWIN32.cpp 我们可以⾮常熟悉的看到开头部分所叙述的wgl等函数..很熟悉吧..说了这么多.我们是否应当创建⼀个窗⼝来实践⼀下呢? 这将在之后的代码当中详细说出..为了渲染与显⽰图形.. 我们需要⼀个视景器.osgViewer::Viewer ..Viewer当中包含⼀个主摄像机.因此我们不必在创建⼀个摄像机了.好了.开始代码的叙述.由于我们只是创建⼀个简单的WIN32窗⼝并没有嵌⼊MFC.只需设置⼀些相关的值即可.。

osg原理 -回复

osg原理 -回复

osg原理-回复osg原理是指在开发和使用osg(OpenSceneGraph)库时所涉及到的底层原理和机制。

osg是一个用于实时三维图形应用程序开发的跨平台的高性能图形库。

它提供了一系列功能强大的工具和接口,使开发者能够方便地创建、渲染和管理三维场景。

在本文中,我将详细介绍osg原理,并一步一步回答您关于osg原理的问题。

第一步:理解osg的基本原理osg是一个基于OpenGL的图形库,它在OpenGL的基础上提供了更高层次的抽象和功能。

osg将底层的OpenGL调用进行了封装,提供了一系列易于使用的接口,方便用户对三维场景进行建模、渲染和交互。

osg的基本原理可以概括如下:1. 场景管理:osg通过场景图的形式进行场景管理。

场景图是一种层次化的数据结构,描述了整个场景中的所有对象及其相互关系。

用户可以通过osg提供的接口,对场景图进行创建、添加、删除、修改等操作。

2. 渲染管线:osg提供了封装OpenGL渲染管线的接口。

用户可以通过osg来设置渲染状态、创建渲染器、调整渲染参数等。

osg会将这些设置转化为OpenGL的调用,从而实现场景的渲染。

3. 事件处理:osg提供了事件处理的机制,用户可以通过osg来监听和处理用户输入、设备事件等。

用户可以定义事件回调函数,在相应事件发生时执行特定的操作。

第二步:了解osg的关键概念和组件在理解osg的原理时,有几个关键概念和组件需要了解:1. Node(节点):osg的场景图是由一棵节点树组成的,每个节点代表场景中的一个对象。

节点可以是几何体、相机、灯光等。

节点之间可以形成层次化的关系。

2. State(状态):osg中的状态包括渲染状态、材质状态、变换状态等。

状态决定了场景中对象的外观和行为。

osg使用状态栈来管理状态,状态的改变会影响整个场景图的渲染结果。

3. Visitor(访问者):osg中的访问者模式非常重要,它通过一系列的访问者类实现对场景图的遍历和操作。

osg几何体顶点坐标单位

osg几何体顶点坐标单位

osg几何体顶点坐标单位摘要:1.OSG简介2.几何体顶点坐标单位的作用3.如何在OSG中设置几何体顶点坐标单位4.实例演示5.总结正文:【1.OSG简介】OSG(Open Scene Graph)是一款开源的三维图形渲染框架,它允许开发者使用硬件加速的图形渲染管道来实现复杂的三维场景。

OSG具有良好的跨平台性,支持多种编程语言,广泛应用于游戏、虚拟现实、科学可视化等领域。

【2.几何体顶点坐标单位的作用】在OSG中,几何体(Geometry)是由顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)组成的三维图形基本单元。

顶点坐标单位(Vertex Coordinate Unit)用于描述几何体顶点的位置信息。

合理设置顶点坐标单位,可以提高渲染性能,避免不必要的计算错误。

【3.如何在OSG中设置几何体顶点坐标单位】设置几何体顶点坐标单位的方法如下:1)首先,创建一个osg::Geometry对象。

2)使用osg::Geometry::setVertexArrayEnabled()方法启用顶点数组。

3)使用osg::Geometry::setVertexBuffer()方法设置顶点缓冲区。

4)使用osg::Geometry::setUseDisplayList()方法设置是否使用显示列表。

5)使用osg::Geometry::addVertex()方法添加顶点坐标。

【4.实例演示】以下是一个简单的OSG几何体顶点坐标单位设置示例:```cpp#include <osg/Geometry>#include <osg/Geode>#include <osgViewer/Viewer>int main(){osgViewer::Viewer viewer;// 创建一个Geode对象osg::Geode* geode = new osg::Geode;// 创建一个Geometry对象osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry;// 设置顶点数组启用geometry->setVertexArrayEnabled(true);// 设置顶点缓冲区osg::ref_ptr<osg::Array> vertices = new osg::Array;vertices->push_back(osg::Vec3(0, 0, 0));vertices->push_back(osg::Vec3(1, 0, 0));vertices->push_back(osg::Vec3(0, 1, 0));geometry->setVertexBuffer(vertices.get());// 设置顶点坐标geometry->addVertex(osg::Vec3(0, 0, 0));geometry->addVertex(osg::Vec3(1, 0, 0));geometry->addVertex(osg::Vec3(0, 1, 0));// 将几何体添加到Geode中geode->addDrawable(geometry);// 设置场景根节点viewer.setSceneData(geode);// 初始化视图viewer.realize();while (!viewer.done()){viewer.frame();}return 0;}```【5.总结】在OSG中,合理设置几何体顶点坐标单位可以提高渲染性能,避免不必要的计算错误。

osg 弹道 计算

osg 弹道 计算

osg 弹道计算
摘要:
1.OSG 概述
2.弹道计算原理
3.OSG 的弹道计算方法
4.OSG 弹道计算的实际应用
5.总结
正文:
1.OSG 概述
OSG(Open Source Game)是一款开源的游戏引擎,它提供了丰富的功能和模块,使得游戏开发者能够快速地开发和实现各种游戏功能。

在OSG 中,物理引擎是一个重要的模块,负责模拟游戏世界中的物理现象,如碰撞、重力、摩擦力等。

2.弹道计算原理
弹道计算是物理引擎中的一个重要部分,主要负责模拟弹药在空中的飞行轨迹和速度。

弹道计算的原理基于物理学中的运动学和动力学,通过计算弹药在发射过程中的初速度、重力、空气阻力等因素,可以得出弹药在飞行过程中的轨迹和速度。

3.OSG 的弹道计算方法
在OSG 中,弹道计算采用了一种基于物理学原理的计算方法。

首先,根据发射时的初速度、重力加速度和空气阻力,可以计算出弹药在飞行过程中的
速度和方向。

然后,通过积分方法,可以得到弹药的飞行轨迹。

此外,OSG 还考虑了弹药的质量、形状、材质等因素,使得弹道计算更加精确。

4.OSG 弹道计算的实际应用
OSG 的弹道计算在游戏中有着广泛的应用。

首先,它可以用于模拟枪械的射击效果,使得玩家可以更真实地体验到射击的感觉。

其次,弹道计算还可以用于游戏中的物理碰撞检测,当弹药与游戏世界中的其他物体发生碰撞时,可以触发相应的物理效果,如火花、烟雾等。

5.总结
OSG 的弹道计算是一个重要的物理引擎功能,它基于物理学原理,通过计算弹药在飞行过程中的速度、方向和轨迹,可以模拟出真实的射击效果。

OS课程笔记

OS课程笔记

课程笔记第一章操作系统引论操作系统的目标:方便性,有效性,可扩充性,开放性。

操作系统的作用有:作为用户与计算机硬件系统之间的接口,作为计算机系统资源的管理者,用作扩充机器。

用户使用计算机的三种方式:命令方式,系统调用方式,图形、窗口方式。

资源分为四种:处理器,存储器,I/O设备,信息(数据和程序)。

推动操作系统发展的主要动力有:不断提高计算机资源利用率,方便用户,器件的不断更新换代,计算机体系结构的不断发展。

操作系统同计算机系统发展的几个阶段:无操作系统的计算机系统,单道批处理系统,多道批处理系统,分时系统,实时系统。

操作系统:一组控制和管理计算机硬件和软件资源,合理地对各类作业进行调度,以及方便用户使用的程序的集合。

分时系统是指:在一台主机上连接了多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户通过自己的终端,以交互方式使用计算机,共享主机中的资源。

实时系统是指,系统能及时(或即时)响应外部事件的请求,在规定的时间内完成对该事件的处理,并控制所有实时任务协调一致地运行。

实时任务可分为:周期性实时任务和非周期性实时任务,也可分为硬实时任务和软实时任务。

操作系统都具有四个基本特征:(程序)并发,(资源)共享,虚拟和异步。

并行性指:两个或多个事件在同一时间发生,并发性指两个或多个事件在同一时间间隔内发生。

共享指:系统中地资源可供内存中多个并发执行的进程(线程)共同使用,可分为互斥共享方式和同时访问方式。

虚拟指:通过某种技术把一个物理实体变为若干个逻辑上的对应物。

如果n是某物理设备所对应的虚拟的逻辑设备数,则虚拟设备的平均速度必然是物理设备速度的1/n。

操作系统的功能:处理机管理,存储器管理,设备管理和文件管理。

处理器管理包括:进程控制,进程同步,进程通信,调度。

存储器管理包括:内存分配,内存保护,地址映射,内存扩充。

设备管理包括:缓冲管理,设备分配,设备处理。

文件管理包括:文件存储空间管理,目录管理,文件的读写管理和保护。

OSG学习笔记

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OSG学习笔记Switch(转换)节点用于标记来控制其子节点的显示或隐藏,使用Switch节点可以对其下层子节点进行有选择性的控制。

将若干节点放置在Switch 节点下可以使用任意的组合方式来显示指定的节点。

Lod(细节层次)是一组具有不同精细程度的模型。

实时系统可以根据视点距离模型的远近自动调用相应的模型。

如果视点距离物体较远,则显示比较粗糙的模型(由较少多边形表示)。

当视点移向物体时,实时系统将用比较精细的模型(有较多多边形组成)取代它。

缺省条件下。

LOD计算视点到物体包络体中心点的距离。

如果这样并不符合渲染要求,那么可以指定一个自定义的中心点。

Osg::ref_ptr lod=new osg::LOD;Lod->setCenterMode(osg::LOd::USER_DEFINED_CENTER);Lod->setCenter(osg::vec3(100.0f,100.0f,0.0f));帧动画:在时间轴的每一帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放。

帧动画具有非常大的灵活性。

三维物体的标准变换主要包括:移动、缩放、旋转和投影等!在场景中的三维物体是由许多三角形网格构成的,物体越精细,三角形网格就越多,将这些三角形网格的顶点坐标列出来,就构成了顶点矩阵。

虚拟场景中的物体在三维环境中要实现标准变换,需要借助物体本身的顶点矩阵变换来完成。

运动物体物理建模:几何建模只是建立了对象的外观,不能表现对象的行为,而对象的行为能力由是虚拟现实系统的重要特性。

因此在几何建模的基础上还需要进行物理建模,物理建模就是在建模时考虑对象的物理属性,通过使用面向对象的方法,把模型视为对象,用对象的成员变量来记录模型的物理特征。

我们以运动汽车受外力作用为例,建立相应的物理模型,我们可以增加物体的质量这一物理属性的描述。

物体的速度、位置等物理属性在物理仿真中同样具有重要地位。

而速度、位置都是矢量,既有大小又有方向,因此不可避免要引入向量运算,基于以上讨论,建立的车辆类不仅可以表示大小、方向还封装了向量的有关运算。

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OSG学习笔记
第一章OSGSample
一、 OSG中的示例程序简介
1.example_osganimate
一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。

二)演示了osgSim::OverlayNode的使用
2.example_osganimationeasemotion
一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functor),实现了不同的变化曲线。

二)程序中用到了一个使用osgWidget构造的弹出式菜单。

3.example_osganimationhardware
一)演示了在osgAnimation::RigGeometry中使用自定义RigTransformImplementation的方法。

二)可以参考程序中获取骨骼动画模型包含的动画列表的方法。

4.example_osganimationmakepath
一)演示了osgAnimation::Sampler采样器的使用,更新物体颜色(vec4)、物体位置(vec3)。

Sampler派生模板类用于在一组已知离散数据样本的基础上,进行插值计算,得到连续数据。

通过模板参数支持多种插值方法。

二)在更新物体位置这方面,与路径动画AnimationPath类似,但它需要自己写回调来更新节点矩阵,好处是能够使用更灵活的方式来进行数据采样,而AnimationPath只能进行线性内插。

5.example_osganimationmorph
一)演示了利用osgAnimation::MorphGeometry实现几何体变形动画的方法。

6.example_osganimationnode
一)同osganimationmakepath演示的功能基本相同。

7.example_osganimationskinning
一)演示了使用osgAnimation::Skeleton、osgAnimation::Bone构建骨骼,使用osgAnimation::Animation、osgAnimation::Channel构建动画,使用osgAnimation::RigGeometry构建蒙皮,以及使用osgAnimation::BasicAnimationManager 播放骨骼动画的流程。

可以做为学习osgAnimation骨骼动画实现结构的参考。

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