《移动应用设计——APPInventor》教学案例
最新app-inventor2-初中教案

第一课从Hello Kitty开始
课时
1
教学内容
分析
通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据AppInventor的自身特性,融入趣味性设计一个“Hello Kitty”的应用(App)。通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉App Inventor2开发环境的功能与界面。
教学
目标
1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程
2.通过调试模拟器,了解程序的调试。
3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程
4.程序包导入导出流程
学
与
教
活
动
设
计
一、App Inventor2(简称AI2)简介
1.AI2的前世今生
App Inventor是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。最初是谷歌实验室(Google lab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。
教
活
动
设
计
一、项目分析
地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游戏结束。
二、界面设计
1.所需组件
画布组件(1个)
精灵组件(1个)
按钮组件
标签组件
水平布局组件
音效组件(1个)
计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。
2.画布的坐标系
手工艺品,它运用不同的材料,通过不同的方式,经过自己亲手动手制作。看着自己亲自完成的作品时,感觉很不同哦。不论是01年的丝带编织风铃,02年的管织幸运星,03年的十字绣,04年的星座手链,还是今年风靡一时的针织围巾等这些手工艺品都是陪伴女生长大的象征。为此,这些多样化的作品制作对我们这一创业项目的今后的操作具有很大的启发作用。与
app inventor教程

App Iventor 入门案例教程目录1.注册帐号 (2)1.1 利用App Inventor广州电教馆服务器注册 (2)1.2通过App Inventor离线版使用 (2)2.案例1 HelloAI (4)2.1 案例展示 (4)2.2 HelloAI组件设计 (5)2.3 HelloAI的逻辑设计 (7)2.4 App的调试与运行 (10)3.案例2 点我 (13)3.1 案例展示 (13)3.2 点我组件设计 (13)3.3 点我的逻辑设计 (15)4.案例3 画板 (16)4.1 案例展示 (16)4.2 画板组件设计 (17)4.3 画板的逻辑设计 (18)5.案例4 捕捉皮卡丘 (20)5.1 案例展示 (20)5.2 捕捉皮卡丘的组件设计 (20)5.3 捕捉皮卡丘的逻辑设计 (22)6.案例5 记事本 (26)6.1 案例展示 (26)6.2 记事本的组件设计 (27)6.3 记事本的逻辑设计 (27)7.案例6 计时器 (29)7.1 案例展示 (29)7.2 计时器的组件设计 (29)7.3 计时器的逻辑设计 (30)8.案例7 猜数字游戏 (32)8.1 案例展示 (32)8.2 猜数字的组件设计 (33)8.3 猜数字的逻辑设计 (35)9.案例8 打蚊子 (37)9.1 案例展示 (37)9.2 打蚊子的组件设计 (38)9.3 打蚊子的逻辑设计 (40)1.注册帐号1.1 利用App Inventor广州电教馆服务器注册1)安装google浏览器或者360极速浏览器或者火狐浏览器等(不支持ie);2)登入网址:/login/,如图1.1所示:图1.1 网站界面3)点击,申请一个帐号;4)注册完毕后登入app inventor,如图1.2所示:图1.2 新建项目界面1.2通过App Inventor离线版使用1)打开离线安装程序压缩包;2)双击打开安装程序,开始App Inventor离线版3)安装完毕,在桌面找到并打开AppInventor离线版,出现如下如图1.3。
(完整版)app-inventor2-初中教案

课题第一课从Hello Kitty开始课时 1教学内容分析通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据AppInventor 的自身特性,融入趣味性设计一个“Hello Kitty”的应用(App)。
通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉App Inventor2 开发环境的功能与界面。
教学目标1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程2.通过调试模拟器,了解程序的调试。
3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程4.程序包导入导出流程学与教活动设计一、App Inventor2(简称AI2)简介1.AI2的前世今生App Inventor是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。
最初是谷歌实验室(Google lab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。
2010年12月5日App Inventor对外公测。
2012年1月1日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。
2013年12月麻省理工学院推出新版App Inventor2。
2.AI2可以做什么为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互。
你可以一款游戏软件诸如“打地鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传感器的应用,如控制乐高机器人等等。
只要有想法,你都可以去尝试。
二、开发“HelloKitty”开始AI2安卓之旅(一)项目分析通过一个简单的应用,了解开发环境。
当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。
(二)项目实施1.AI2的启动App Inventor的开发环境A菜单栏:B屏幕栏:C组件面板D工作区域(备注或反思)E组件列表面板F 素材面板G组件属性面板2.Hello Kitty 程序设计1)界面设计所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2)流程图设计3)逻辑设计按钮单击事件中添加程序块4)调试和编译调试的几种模式b连接手机b.模拟器c.wifi AI伴侣调试编译下载到本地生成二维码课题第二课制作漫画册课时 1 教学内容分析通过《漫画册》制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。
App Inventor移动应用开发标准教程2_2_8-Ball(魔术8球)

新建项目
如果点击“我的项目”将进入到项目列表;直接点 击“新建项目”按钮。
界面设计
Magic8Ball应用中需要四个可视组件: 一个“按钮【Button】”组件,显示8球; 二个“标签【Label】”组件,显示文字“问魔术8 球一个问题”和“点击魔术8球来收到一个回答”; 一个“垂直布局【VerticalArrangement】”组件 ,用来布局标签组件。 一个非可视的“声音【Sound】”组件,用来播放 声音。 一个“加速度传感器【AccelerometerSensor】” 组件,用于检测设备的摇动。
添加组件行为
打开块编辑器,即逻辑设计
添加组件行为
单击块编辑器中“模块”下的“Screen1”中“标 签2”,在弹出的抽屉中选中“设 标签2.文本 为【 set Label2.Text to】”模块并拖放到前面添加的 代码块中。
添加组件行为
为了实现触摸魔术8球就会得到一个答案,采用“ 列表【Lists】”存放答案,每次从答案中随机选择 一个。列表相当于一个集合可以存放多个答案。
实现单击按钮,输出一个预言
增加界面布局组件。从“组件面板”的“用户界面 ”中拖动“垂直布局”到“Screen1”的按钮下面
增加标签
在“组件面板”的“用户界面”中拖动“标签”到 “Screen1”中“垂直布局”里面 用鼠标选定添加的“标签1”,在“组件属性”窗 口中修改“文本”为“问魔术8球一个问题”。用 同样的方式增加“标签2”,文本为:“点击魔术8 球来收到一个回答”
实验三
丰富Magic8Ball内容,让它变得更有趣。
网址
信息技术《初识App Inventor》教案.pptx

*MM4βM
5.⅜⅝,⅜则.拒.柳E,“ 保存项目: 在APPlnVentor中编辑完成时,单击''项目",在弹出的菜单中选择“保存项目”.完成保存。
信息技术《初识App Inventor》教案
第11课初识APPInventor 一、厚积11发 (引导策略;如何启动APPInventor?). 1.启动APPInventor. 双击软件图标,启动APPInventor的后台服务程序,启动浏览器,建议使用谷歌浏览器,在浏览器地址栏中输入 扇动涔提示的网出,回车键进入登录界面,郎击"1.ogin”进入主程序界面二、SMMfi 认识AppInventor的工作界面 初次运行RPPInVCnIor时,界面会弹出“新建项目”提示,单击“新建项目”按钮. 可视组件与不可视组件:拖动组件到工作区域时,可视组 件可在手机模拟屏幕上显示,同时也会出现在组件列表中:非可视组件则只在手机模拟屏幕卜方提示,并出现 在组件列表中 编程界面可划分为8个部分:
我要51点--移动编程App Inventor实例制作

我要51点--移动编程App Inventor应用实例制作一、教材分析本模块教学内容跳出传统教材的内容,选取了可视化程序设计平台App Inventor项目作为教学的主要内容。
本课通过一个较为完整的博弈游戏实例,让学生体验App项目的制作流程和方法,并通过对游戏中的逻辑设计分析进了解和学习具体问题的算法分析方法与设计技巧,是对学生前期移动编程学习的巩固与综合运用,也是为学生进一步学习如何使用App Inventor开发和制作移动应用打下基础。
二、学生分析本课教授对象为高一年级有App Inventor移动编程基础的学生。
高一的学生对计算机应用和移动设备的使用都已经相当熟悉,具有一定的动手探究和自主学习能力。
学生在之前的教学中已经掌握了App Inventor的基本操作、界面常用组件的使用和设置方法以及模块化代码编程的基本实现方法,因此学生具备有一定的App Inventor操作能力,但具体的实例制作较少,未能熟练的运用App Inventor平台将创意转化为App应用。
本课教学内容通过一个有趣的博弈小游戏,从需求分析、界面设计、逻辑设计以及功能实现和代码优化几个方面系统的让学生体验实例开发的过程,加深学生对App开发的基本流程和具体操作细节的理解,进而将App Inventor的操作与应用需求相结合起来,熟悉完整应用的开发流程,为后续顺利开发自己的移动应用打下基础。
三、教学目标【知识与技能】1.掌握App Inventor逻辑设计中“过程”模块的定义与使用。
2.熟悉App Inventor逻辑设计中代码模块的搭建技巧。
3.了解经典博弈算法的基本思想。
【过程与方法】1.了解App 制作和调试的方法。
2.了解用App Inventor开发应用实例的具体流程。
【情感态度与价值观】1.体验移动编程的乐趣。
2.感受算法的魅力。
四、教学重难点教学重点:App Inventor移动应用开发的流程,App逻辑设计的方法与技巧。
app-inventor2-初中教案

课题第一课从Hello Kitty 开始课时1教学内容分析通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据AppInventor 的自身特性,融入趣味性设计一个“Hello Kitty”的应用(App)。
通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉App Inventor2 开发环境的功能与界面。
教学目标1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程2.通过调试模拟器,了解程序的调试。
3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程4.程序包导入导出流程学与教活动设计一、App Inventor2(简称AI2)简介1. AI2的前世今生App Inventor 是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。
最初是谷歌实验室(Google lab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。
2010 年12月5日App Inventor对外公测。
2012 年1月1日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。
2013 年12月麻省理工学院推出新版App Inventor2。
2. AI2可以做什么为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互。
你可以一款游戏软件诸如“打地鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传感器的应用,如控制乐高机器人等等。
只要有想法,你都可以去尝试。
二、开发“HelloKitty”开始AI2安卓之旅(一)项目分析通过一个简单的应用,了解开发环境。
当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。
(二)项目实施1.AI2的启动App Inventor的开发环境A 菜单栏:B 屏幕栏:C 组件面板D 工作区域(备注或反思)E组件列表面板F素材面板G组件属性面板2.Hello Kitty程序设计1)界面设计所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2)流程图设计3)逻辑设计按钮单击事件中添加程序块4)调试和编译调试的几种模式b 连接手机b.模拟器 c.wifi AI伴侣调试编译下载到本地生成二维码课题第二课制作漫画册课时1教学内容分析通过《漫画册》制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。
基于APPinventor的科技教育教学设计

第11期2020年6月No.11June,2020目前,全球各个国家,特别是发达国家都非常重视学生的编程教育,把编程思想从小就融入到了理科课程之中。
在我国,教育部也在大力推动科技教育、创客教育的发展,指导和组织各类科技制作、创客项目的比赛。
许多高校也开始培养科技教育方面的人才[1],包括培训教师、技术人员等。
在汕尾职业技术学院,电子信息技术类专业也开始加入了这方面的教学,为学生的就业增加方向。
文章设计了一个科技教育教学项目—“绝地求吃”,针对大部分学生对游戏都非常感兴趣的特点,让学生学在其中,乐在其中。
1 项目系统总体设计“绝地求吃”为一个基于APPinventor [2]的APP 制作教学项目,是一个手机游戏的制作过程,制作完成后,可以安装到学生的手机上进行娱乐,同时也是教学项目,学生从中能够学习软件制作知识,也可以自己定义规则、修改规则,增强设计能力,如图1所示。
项目涵盖了若干部分的知识点,同时具备非常强的趣味性。
主要的游戏内容包括:(1)玩家通过右边的遥控球来控制主球的移动,去吃掉其他的小球。
(2)主球在吃掉小球的同时,要避开比自己大的红色球。
(3)随着游戏的进行,主球和刷新的球逐渐变大,增加游戏难度。
学生在学习、制作的过程中,需要解决的问题和内容步骤:(1)设计一个遥控球和一个主球,完成遥控球被拖动时,计算拖动的角度,然后根据角度来控制主球的方向及速度。
(2)加入其他小球,主球碰撞到其他的小球时,制造主球吃掉小球的效果和自身半径的增加(变大),以及被吃球的随机刷新。
(3)设计其他小球自主随机移动,提高游戏趣味性,同时增加游戏分数以及游戏背景的设计。
(4)设计主球吃球动画,对比其他小球与主球的半径数值,分离为危险球(比主球半径数值大的球,设置为警告色:红色)和安全球(其他颜色),设计主球碰到安全球则为吃掉小球,如果碰到危险球则游戏结束。
(5)增加吃球、胜利、失败等音效和游戏背景音乐,增加游戏对话和游戏说明。
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信息技术课
tougao4@
26
中国信息技术教育
《移动应用设计——APP Inventor》
教学案例
穆静 天津市第五中学
智能手机是个人信息处理的核心设备。
APP Inventor使智能手机用户能够以最低代价学会编程,为实施信息技术教育开辟了一个全新的空间。
以信息技术必修课程为核心,将开源硬件、机器人、STEM及创客类课程连接为一个整体,方便信息技术与其他学科进行深度融合。
虽然APP Inventor很容易上手,但是它也有许多不完善的地方,有很多想法不容易用它来实现。
笔者选它进行教学,
原因有三:第一,
学生在程序设计方面是零基础,APP Inventor本身的特点比较适合初学者。
第二,这里引用APP Inventor之父Harold Abelson (M I T 教授)的一句话:“A P P Inventor编写的应用程序或许不是很完美,但它们却是普通人都能做的,而且通常是在几分钟内就可完成。
”第三,通过APP Inventor 的学习学生能够更容易理解算法,更容易理解程序设计的基础知识和基本方法,APP Inventor更适用于做计算思维的训练。
不同的
学习阶段,应该使用不同用途的工具,而如何选择适当的工具是一名教师应该去考虑的。
针对刚步入高一年级的学生,笔者选择了APP Inventor ,通过一年的实践,个人感觉比较适合。
● 教学过程
(1)通过学习“实例1:点名神器”,学生初步了解了程序设计思想,了解了APP Inventor的组件设计、逻辑设计(如图1、图2)。
进行实例2的任务布置,而是插入算法的介绍。
在讲解了《模块1:算法初步》的“解决问题的算法设计”和“数据及其运算”这两节内容之后再转为讲解“实例2:累加器”(如下页图3、图4)。
实例2方案只是解决了两个数进行相加,因此只涉及到算法中的顺序结构。
于是笔者尝试让学生用实例2的APP算出“1+2+3+4+5+6+7+8+9+10”的结果,同时思考三个问题:①这个APP 可以实现吗?②使用这个APP的过程中有没有不方便的地方?③如何解决?
归类学生作品的思路,并归纳
学生作品中使用的算法结构。
此时可引入循环结构的概念。
下一节课教师将带领学生模拟手机自带计算器,制作出属于学生自己的完美版的计算器APP 。
对
于某些功能,可能会用到分支结构,教师根据情况进行讲解,如果此任务学生没有用到分支,也可放在“实例4:猜价格”中讲解分支结构。
5
案 例
(2)在实例1的逻辑设计的讲解过程中,笔者加入了流程图的概念,因此在后面的课程中,没有继续
图1 实例1的组件设计
图2 实例1的逻辑设计
信息技术课
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27
JAN 2019 NO.02
图3 实例2的组件设计
图5 人脸识别的组件设计
图4 实例2的逻辑设计
图6 人脸识别的逻辑设计
教师的责任。
从第一个实例开始,笔者就引入流程图的概念,引入算法的思想,而且每个实例制作之前都要求学生先画出流程图,即使是错的或者不完善的,也没有关系。
这种良好习惯的养成是建立在每节
课教师的严格要求之上的,这才是每位教师应该关注的。
(3)为了将《模块2:移动应用
设计》与《模块4:人工智能初步》无缝连接,笔者利用APP Inventor 的小实例让学生体验人工智能的人脸识别、物体识别(如图5、图6)。
更多的体验,如文字识别、语音技术、自然语言处理等,建议学生课下使用“百度AI体验”的微信小程序。
信息技术教材在结构和内容上是依据学生学科思维、信息素养
的养成规律安排的,在实际教学中若要真正做到有效地实施信息素养的教育与教学,就必须针对各校甚至各班学生的实际情况,合理地对教材进行再处理、再加工。
由于课时减少和本人能力有限,在实践中,教学还存在许多问题,但笔者相信,通过自己的努力,这些问题都会慢慢解决,同时相信,信息技术课堂将不再是微软的推行场所,不再是只注重技术,而是学生学科思维、信息素养逐渐养成的最佳领地。
对于后面的三个实例——“实例4:猜价格”“实例5:弹钢琴”“实例6:旅游”,更多的是让学生体会
APP的各项功能,为学生最终作品的完成开拓思路。
帮助学生养成好习惯应该是。