第2章_任务的动作
第二章团体操的动作设计

它具有鲜明独特的个性,而又能反映一定主题思想本 质的某些方面,并能组成给人以深刻印象的艺术造型。 它是团体操表演中经常采用的动作,包括造型动作和 集体配合动作。
(三)动作的设计元素
1、各种步伐 2、徒手动作 3、利用道具动作
(1)小型道具动作 (2)中型道具动作 (3)大型道具动作 4、典型动作(后面做专题讲解) 5、其它形式的体育动作:包括武术、旱冰、游戏、跳板、 跳竹竿等传统的民族体育表演形式。
6、文艺表演动作:包括民族舞、民间舞、芭蕾舞、现代 舞、集体舞、秧歌、旱船、舞龙、杂技、戏剧、各种锣 鼓表演等。
作。
1、波浪动作
“波浪”是由集体表演者在各自位置上,以不同 的姿势开始或以同样姿势不同时间开始,依次匀速 地做同样的动作,形成近似波浪效果的集体配合表 演。
波浪动作大都由若干个浪峰形成,每个浪峰又 由一定的人数组成。浪峰间的距离和浪峰的高低由 表演人数与表演之间的距离决定。可根据表演需要 采用多少人数为一组并决定表演者之间的距离。设 计多少个浪峰,其人数即为一个浪峰人数的倍数。
面等图素做交替动作以达到画面起伏对比的效果。
3、开合式动作
• 单向开合:在若干个相套的图素中做同向移动,
使表演者一起向中心靠拢,然后再反向离心移 动,产生开合效果 。
• 双向开合: 在若干个相套的图素中做
反方向的移动,使靠近中心的表演者向
外移动,远离中心的向内移动,产生交 替的开合效果 。
三、动作设计时应注意的事项
一、团体操表演动作概述
(一)动作风格 1、活泼、矫健性 2、刚劲威武、流畅性 3、抒情、优美、飘逸性 (二)动作特点 1、表演人数众多,确定了动作要简单易学。 2、观众从360度空间观看表演,确定了动作幅度
第二章(人物的运动表现)

第二章 人物的运动表现
跳跃的几种类型: 1、单脚跳:主要指跳过障碍,运动线呈弧形抛物线运动状态。这一弧形 运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。
第二章 人物的运动表现
2、双脚跳:和单脚跳类似。
第二章 人物的运动表现
3、原地跳:主要指动画角色兴高采烈、欢呼雀跃产生的原地运动,所不同的 是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产 生抛物线。
第二章 人物的运动表现
2.1.3人物的跳跃
人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高 采烈时,欢呼雀跃所产生的运动。
人跳跃动作的基本规律 由身体屈缩(预备动作)、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。 人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单 腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落 地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复 原状。
2.1人物的基本运动规律
人的动作是非常复杂的,人的肢体活动受到人体骨骼、肌肉、关节的 限制,人日常生活中的一些动作,虽然在年龄、性别、体型等方面存在差 异路的基本规律:
脚:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配
合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。人在行走时总是有一只脚着地,这样 另一条腿才有支撑向前迈进,由于另一条腿的跨步,因此人在行走过程中头 顶的高低会有变化,形成波浪形曲线运动。
第二章 人物的运动表现
第二章 人物的运动表现
在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的特点,对走路动作 进行合理的艺术夸张,会使角色的动作更加富有感染力。下面举几个动画 角色走路的例子,便于我们学习和借鉴。
西方世界的劫难2主线任务大攻略

第一章边城保卫战没走几步路,您会发现一个残破的人族基地,这个基地虽然刚经过战争的摧残,不过仍能提供我们所有的基本需求品:温泉、武器店、饰品店、衣服店、药店、合成店...应有尽有,这个温馨的基地就是我们的大本营所在地,在英雄不幸阵亡后,都会在这个基地的温泉旁复活。
此时,有一个驻守基地的士兵希望您帮个忙——捎个口信给不远处的人族基地的将领,说不久以后将会有魔族部队偷袭他们。
接下来往右走,便进入游戏中第一个战斗场景——狼穴。
狼穴的狼大多都是近战攻击,总体难度不大,唯一要注意的是狼穴大厅内狼比较多,别被他们围攻就是了。
顺便一提,狼穴的小BOSS银狼,会掉一些不错的初级首饰。
在狼穴深处刷到7级左右,可以继续往前走了,走出洞穴,便是士兵所说的人族基地,驻守基地的将领是一个叫希斯特的圣骑士,他可是人族国王辛卡斯的儿子!!王子年纪轻轻便带领部队与魔军抗衡,可见将来必成大器啊!!和王子攀谈后,屏幕右上角出现魔军入侵倒计时3分钟的牌子。
在这三分钟内,我们可以去两个地方消磨时间,顺便打点装备。
For personal use only in study and research; not for commercial use1.基地右下角的熊怪部落。
熊怪很菜,高级熊怪会放妖火,及时补血也挺好打,杀这两种怪赚点小装备和药水钱吧。
注意的是,熊怪的首领盘踞的洞穴最好等到10级以后再去..那里有点小棘手。
2.基地正北方的巨魔部落,巨魔攻击高,但很脆。
也不难解决,巨魔BOSS会爆好装备,如果队伍中人多的,建议围殴他。
(PS:巨魔部落还会通往其他场景,那里有一只大螃蟹蹲着,想杀它有一点难度,杀了之后往北走回遇到一个巫医,这里将触发游戏中第二个支线任务——【魂之挽歌】,不过接完任务后就回头走吧......)好了!!3分钟一到,魔军开始入侵了,他们分西、北、东三路进攻,目标是摧毁人族的主基地,而我们的目标是:杀光所有入侵魔军!!!这关中,有AOE技能的英雄无疑占到很大便宜,因为攻城怪物数量很多多,但比较脆。
第二章田径蹲踞式起跑教案人教版初中体育与健康八年级全一册

X X X X X X X XX X X X X X X XX X X X X X X XX X X X X X X X要求:迅速、安静、整齐。
一、慢跑围绕田径场慢跑两圈二、徒手操(4x8拍)1、头部运动2、扩胸运动3、体侧运动4、体转运动5、腹背运动6、跳跃运动课的主题1、学习短跑中蹲踞式起跑的技术。
起跑技术包括“各就位”、“预备”、“鸣枪”(或“跑”)三个阶段。
当听到“各就位”的口令后双手扶地,后腿跪地,前脚脚尖与起跑线相距约一脚半,后腳脚尖距前脚脚心约一脚半,两腳间相距约15厘米注意听“预备”口令当听到“预备”后,臀部慢慢抬起,并稍高于肩,身体重心前移,两肩轴线略过起跑线。
听到跑的口令时,双手迅速推离地面,双脚用力蹬地,上体保持前倾,加速跑进2.游戏:追逐跑游戏规则:全班分成若干组,每组每人前后2米间隔,采用蹲踞式起跑,教师下达口令,在规定距离追到前方同学为胜利,追不到则失败。
1、教师讲解:起跑的任务是获得向前冲力,使身体迅速摆脱静止状态,为起跑后加速创造有利的条件。
★起跑器的安装起跑器安装的方法有“普通式”、“拉长式”两种2、教师示范起跑动作要领。
学生认真观察教师示范;积极思考;并跟着教师模仿练习。
3教师强调重点难点并告知学生一些容易做错的地方4、学生分组练习,教师巡回指导;发现学生错误的动作时给予及时的纠正。
组织如图:* * * * * * → * * * * * * → * * * * * * → * * * * * * →课后小结:。
教师进行田径教学时, 要贯彻健康第一的教学指导思想, 充分理解学生的所想, 最大限度地使教师的教学目的和学生的学习目的相互吻合, 在学校现有的教学条件下充分发挥主观能动性, 调动学生上课的积极性, 培养成经常锻炼的习惯从而为终身体育观的形成打下良好的基础。
(完整版)第二章项群训练理论

第二章项群训练理论班级:09院队人数:69 时间:3月1、3日教学任务与要求:了解项群训练理论的建立及科学意义,理解项群训练在实践中的应用,掌握项群训练概念、规律及竞技体育项目的分类和应用。
教学重点与难点重点:什么是项群及项群训练理论?项群训练理论的基本内容是什么?难点:如何正确理解竞技运动项目的分类及项群训练理论的构成?如何正确理解各项群训练的基本特征以及在实践中正确应用项群训练理论。
教学步骤第一节项群训练理论总论一、项群训练理论的建立及其科学意义(一)项群训练理论的构思与命名运动训练的理论源于运动训练的实践。
通常认为,自1964 年前民主德国哈雷博士等人的《训练学》(TrainingSlehre)一书作为莱比锡体育学院函授教材问世以来,运动训练的理论体系即由一般训练学和专项训练学两个层次所构成。
一般和专项这两个层次的训练理论各有着自己的研究领域和适用范畴。
一般训练理论研究普遍适用于众多运动项目的共同规律,是在高层次上指导运动训练实践活动的理论体系; 专项训练理论密切结合专项训练实践,研究适用于专项训练活动需要的指导性的理论问题以及具体的可应用的训练方法。
但随着运动训练实践的发展,这一体系己日益表现出其明显的不足,即一般训练学在力求概括适宜于所有项目的共同规律时遇到巨大的困难;同时专项训练学受到视野的局限而难脱狭窄并难以深化和提高;以及这两个层次中间所出现的明显断裂。
田麦久和他的同事将运动项目的类属聚合命名为“项群”,揭示项群训练基本规律的理论命名为“项群训练理论”(1983)。
(二)项群训练理论的基本内容运动训练理论的研究主要针对“为何练、练什么、练多少、怎样练”,即训练目标、训练内容、负荷量度及训练的组织这样四个问题而进行。
不同层次的训练理论都担负着在各自层次上回答上述问题的任务。
除此之外,各项群的形成与发展也应作为项群训练理论研究的内容。
因此,可以把项群训练理论的基本内容概括为以下四个方面:——各项群的形成与发展;——各项群竞技能力决定因素的系统分析;——各项群运动成绩决定因素的系统分析;——各项群训练的基本特点(负荷内容与量度,训练的组织与控制)。
人教版初中九年级体育与健康第二章《田径——耐久跑》教案

人教版初中九年级体育与健康第二章《田径——耐久跑》教案教材内容教材:田径——耐久跑内容:六分钟图形跑教学目标1.引导学生正确认识耐久跑的锻炼价值,学会运用“适宜运动脉率”来调控自我锻炼的强度2.使学生掌握正确的耐久跑途中跑的技术、呼吸方法,发展跑的能力,增强心肺功能和有氧运动的能力。
3.通过自评、互评使学生树立自尊、自信,通过小组合作学习,培养学生团结协作、顽强拼搏的精神。
重点难点重点:使学生正确认识耐久跑的锻炼价值,激发兴趣,克服畏难心理。
难点:掌握好耐久跑途中跑动作要领与呼吸的节奏。
顺序任务及目标学练过程负荷组织形式课堂常规任务:1.集合整队2.师生问好3. 检查服装4.教师宣布本课的任务,并安排好见习生。
目标:学生在整队过程中保持“静、快、齐”,提高主体意识,培养学生集体荣誉感。
教师活动:1.教师课前检查好场地的安全性,准备好上课所需的器材。
2.通过口令、手势等方法引导学生集中注意力,宣布本课的内容及任务,强调课堂上的注意事项,提醒学生在运动中注意安全,安排好见习生。
学生活动:1.学生应保持注意力集中,认真了解本课教学内容及任务要求。
2.学生自行检查服装,为上课做好准备。
四列横队××××××××××○○○○○○○○○○▲导入与准备导入:以提问的形式激发学生的学习兴趣,再引用古希腊的名言做以解释,从而揭示本课的教学内容,并让学生进一步明确耐久跑的锻炼价值,更好的激发学生学习兴趣,为后面学练做好心理准备。
准备活动:1.热身跑:“8字形跑”和“螺旋形跑”2.行进间徒手操(1)振臂运动(2)体转运动(3)扩胸运动(4)腹背运动(5)踝腕关节绕环(6)压腿教师活动:1.用富有激情的语言提出问题“你想强壮吗?你想健美吗?你想聪明吗?”然后用古希腊的名言做出回答“那么跑步吧”。
2.简述耐久跑的锻炼价值:能促进心、肺、血液循环系统的发展,提高有氧代谢能力;还可以磨练人们勇敢顽强的意志。
第2章 VBE,对象,属性,动作,事件

方法的使用
例如Range对象有有一个方法是Select,他的作 用是选中指定的Range(单元格区域)对象,在 立即窗口里输入代码: 回车,可以看到D1:F10已经被选中了。
试一下
在立即窗口中输入下列代码,回车 range("a1:f8").select
事件
事件就是由用户或者系统触发的,可以在 代码中响应的一段代码。 通过编写代码响应这些事件,当发生此类 事件时,程序代码就会进行相应的操作。
对象、属性、方法和事件
对象就是存在的东西,是VBA处理的内容,包括工作薄、 工作表、工作表上的单元格区域、图表等等。 对象可以相互包含,就像一个文件夹里可以包含多个文件 夹一样,而这个文件夹又可以被其他的文件夹包含,一个 工作薄对象可以包含多个多个工作表对象,一个工作表对 象又可以包含多个单元格(或图表,图形等),这种对象的排 列模式称为Excel的对象模型。
项目实践
1建立工作薄事件,当打开工作薄时,显示“ 你好,欢迎使用+工作薄的名称” 2建立工作表事件,当打开其中某一张工作表 时,弹出对话框显示此工作表的名称。 3编写程序使得对工作薄中第一张工作表的屏 蔽。即选择此张工作表是,自动跳转到另外一 张工作表。 4编写程序在按钮上加载此程序,实现对 A1:D5区域的选定。
用with语句实现属性设置
不用with时 Sub zt() Range("A1") = "宋体" Range("A1").Font.Size = 20 Range("A1").Font.ColorIndex = 4 Range("A1").Font.Bold = True End Sub
人教版体育与健康七年级全一册 第二章《立定跳远》教学设计

初中体育《立定跳远》教学设计指导思想:本课贯彻“健康第一”的指导思想,以“新课程”的教学理念为依据。
遵循“学生为主体,教师为主导”的教学原则,根据水平四学生的身心发展特征,以实施素质教育为核心。
使学生在掌握运动技能的同时充分体会到体育课的快乐。
重视学生的主体地位,激发学生的运动兴趣,促进自主创新学习;关注差异,面向全体,使每一个学生获得最大的收获。
一、教材分析:根据《体育与健康课程标准》对初中跳跃项目的要求,立定跳远技术应属于水平段四的要求范围(初中阶段),它是初中《体育与健康》的主要教学内容,也是初中体育会考的必考项目。
本节课主要是在学习双脚跳跃的基础上学习的,又是为初中体育会考打下基础,另外,学习立定跳远,还能有效发展速度、协调、力量等身体素质,改善神经系统、心血管系统的功能,培养学生不畏困难、勇敢直前的精神,并具有健身性、竞争性、娱乐性的锻炼价值。
所以在初中《体育与健康》教学中占有重要的地位。
本节课主要教学内容为立定跳远,我准备配合辅助教材跳跃垫子共同完成,把二者安排在一起是因为:一是根据学生身体全面发展的基本原则,发展腿部力量的下肢练习,二是根据合理安排生理负荷和心理负荷的原则,结合人体适应性的基本规律,使学生的身体机能科学合理的发展。
另外,在整节课的设计上,我把课的内容进行比赛化、游戏化,这样既体现了“健康第一”的指导思想,又激发了不同层次学生参与体育锻炼的兴趣,为终身体育奠定了基础。
学生情况分析:由于当前独生子女数量大、吃苦精神、个性差异差等原因我校的学生普遍存在身体素质和接受能力都比较差,学习注意力也不是很集中,所以在学习时教学内容一定要合理按排。
想要整节课学生精神饱满、持久地投入到课堂教学中去,就要选择学生感兴趣的教学方法和手段。
因此,在立定跳远的单元教学中,每节课都需要采用学生喜闻乐见的情境,紧紧地抓住学生的心理,使他们积极主动地投入到课堂教学中来,在玩中学,在情境中练,以有效达到教学目标。
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2.中断任务
发生中断原因时,即使在上述的周期执行任务/追加任务执行时,也能进行强制性中断。 在执行指令中、I/O 刷新、外围服务周期内的任意时间里,当条件成立时执行。 有以下的 4 种。 另外,中断任务也可以作为追加任务使用。
(1)输入中断(直接模式、计数模式) 在 CP1H 内置的输入接点的上升沿/下降沿(直接模式)或指定次数计数(计数模式) 时,执行中断任务。 在 CP1H X/XA 型中最多为 8 个任务(中断任务 No.:140~147 固定) 在 CP1H Y 型中最多为 6 个任务(中断任务 No.:140、141、144~147 固定)
END
动
由小到大的顺序执行
作
周期执行任务 n
END
追加任务(中断任务)No.0
按 中 断 执 行 任务 No
由小到大的顺序执行
END
追加任务(中断任务) END
I/O 刷新 外围处理
周期执行任务 追加任务
2-6
2-1 程序和任务的概要
2-1-4 任务的种类
2-1-4 任务的种类
在任务中有周期执行任务和中断任务 2 种。在中断任务中有定时中断、输入中断、高速
分配
I/OI/O刷刷新新
END
程序 D
END
2-4
2-1 程序和任务的概要
2-1-3 CPU 单元的基本动作
2-1-3 CPU 单元的基本动作
CPU 单元对周期执行任务或追加任务按其编号由小到大的顺序执行。当发生中断原因
时,中止该任务的执行改而执行中断任务。之后再执行被中止的任务。
2
任
务
的
周期执行任务 0
第2章 任务的动作
2-1 程序和任务的概要
2-1-1 概要
2-1 程序和任务的概要
2
任
2-1-1 概要
务 的
在 CP1 中,可以将程序按功能、控制对象、工序、开发者等进行划分,分割为称为「任
动
务」的执行单位,可将用户程序结构化。因此具有以下优点。
作
1.可将程序分割由多人共同开发。
可以很容易地将分割设计的各个程序归并在一个用户程序中。
1)按照指令执行启动的任务: 通过任务启动(TKON)指令的执行,从未执行状态或待机状态转换为该状态。
2)在运行开始时启动的任务(仅限周期执行任务): 从「程序」模式转化为「运行」或「监视」模式时,由未执行状态(INI)转换为此状态。
注:在运行开始时,可通过属性启动的任务只可能是周期执行任务。在追加任务中不可能。 根据 CX-Programmer 的「程序属性」功能,在周期执行任务 No.0~31 中能够使多个任务在运 行开始时进入 Ready 状态。
2-10
2-1-7
状态的转换
INI
未执行状态
运行开始时 起动或 TKON 指令
READY 可执行状态
得到执行权 执行结束
TKON 指令
TKOF 指令
WAIT
待机状态
2-1 程序和任务的概要
2-1-7 状态的转换
动
或根据 TKON 指令)
作
下,取得执行权时,每
个周期
中断任务 定时中断 0
中断 2
根据 CPU 单元的内部 ·由中断掩码设置指令(一 MSKS
定时器,每经过一定时 指令)的定时中断时间的设定(0
间时
~9999)
·PLC 系统设定的「定时中断时
间 单 位 设 定 」 (10ms / 1.0ms /
0.1ms)
计数中断、以及外部中断的 4 种。中断任务可以作为追加任务来使用。
2
任
1.周期执行任务
务
的
1 周期内 1 次(从开始到 END 指令),当任务的状态被称之为可执行状态时按任务 No.
动
由小到大的顺序来执行。最多能使用 32 个任务(周期执行任务 No.:0~31)。在
作
CX-Programmer 中可把程序的属性设定为「循环任务」或根据 TKON 指令来调用。
以下 2 种。
2
任
1.周期执行任务
务
2.中断任务
的
动
作
在任务中所分配的各程序是分别独立的,程序前后需要各自的 END 指令。I/O 刷新在执
行周期内的所有任务的程序之后执行。
程序 A
周期 执行 任务 0
分配
中断条件成立
周期 执行 任务 1
中断 任务 100
分配
END
程序 B
END
分配
程序 C
周期 执行 任务 n
输入中断 0~7 中断 140~147 CPU 单元内置的输入 ·由中断掩码设置指令(MSKS 指
接点上升沿时
令)进行指定接点的中断掩码解
除
高速计数器 中断
中断 0~255
在 CPU 单元内置高速 ·由比较表登录指令(CTBL)进 计数器的目标值一致 行比较条件设定和分配中断任
或 区 域 比 较 的 条 件 一 务 No. 致时
3.提高总体的响应性能。
将系统分为总体管理程序和个别控制程序,根据需要可以仅使某个控制程序进行动作, 因此就提高了总体的响应性能。
4.修正·调试更加简便。
・由于可以由多人分工按任务(程序)进行修正调试,因此提高了调试效率。 ・即使在规格变更等时,只需对变更部分的任务(程序)进行修正,因此维护变得简便。 ・根据 CX-Programmer,通过名称的全局/局部指定以及「局部变量」的地址自动分配
2-8
2-1 程序和任务的概要
2-1-5 任务的执行条件和相关设定
2-1-5
任务的执行条件和相关设定
在这里就任务的执行条件和相关设定以及任务的状态进行说明。
■ 任务的执行条件和相关设定
2
任
任务种类
任务 No.
执行条件
相关设定
务
周期执行任务
0~31
在可执行状态(程序的 无(总是有效)
的
属性「循环任务勾选」
动
作
编号由低到高 的顺序进行
周期执行任务 1 END
发生中断原因
END
中断任务 5
周期执行任务 n
END
II//OO 刷刷新新
外围处理
注:在任务执行的开头所有的状态标志(ER 标志、CY 标志、=标志、AER 标志等)和状态(IL 中等)都被清空。因此不能跨任务读取状态标志,配置互锁/互锁清除(IL/ILC)指令、转 移/转移结束(JMP/JME)指令、子程序调用/子程序输入(SBS/SBN)指令。
无
和中断任务一样任务启动 时值为不定。 各周期开始时的值为不 定。请务必在设置值之后 再使用。在下个周期中不 能读出在上个周期中设置 的值。
周期执行任务 能由 CX-Programmer 来设定 有(TK00~TK31 对应于周期执行 任务的任务 No.0~31) 有
运行开始时值不定。在下个周期中 能读出在上个周期中设置的值。
(活性/非活性的指示由任务控制指令来执行)。 指定活性的卡,在下个读顺序时也保持活性被读取。一旦指定为非活性的卡,只要没 有由其它卡复活(活性化),则仍然为非活性,在读时被跳过。
2-3
2-1 程序和任务的概要
2-1-2 任务和程序
2-1-2 任务和程序
最大能管理 288 个程序。各个程序按 1﹕1 分配到执行单位的任务中。任务大致可以分成
作为追加任务来使用。
注 1:在追加任务内,也能够使用 TKON 指令/TKOF 指令并执行。 但是这个任务在作为中断任务进行动作时,不能执行 TKON 指令/TKOF 指令
注 2:追加任务和周期执行任务有以下的不同。
项目
追加任务
程序的属性「循环任务」
无
任务标志
无
任务初次启动标志 (A200.15)、任务启动上升 沿标志(A200.14) IR(变址寄存器)/DR(数 据寄存器)的值
注:(1)~(4)的中断中断原因发生在其它的中断任务正在执行时,需等到该中断任务的执行结 束之后开始执行。这时在多个的中断原因同时发生时,按中断任务 No.由小到大的顺序执行。
2-7
2-1 程序和任务的概要
2-1-4 任务的种类
3. 追加任务
能够和周期执行任务一样处理中断任务。
2
任 务
1 周期 1 次(从开头到 END 指令),在执行周期执行任务(周期执行任务 No.0~31)后, 任务的状态为可执行状态时,按中断任务 No.(中断任务 No.0~255)由小到大的顺序执
2-1-6
周期执行任务/追加任务的状态
周期执行任务/追加任务具有以下的 4 个状态,根据条件对这 4 个状态进行转换。
2
任
1.未执行状态(INI)
务
的
一次也没有被执行的状态。在编程模式时所有的周期执行任务都为该状态。曾经转换为
动
其它状态的周期执行任务只要没有转为编程模式时就不能返回到该状态。
作
2.可被执行状态(READY)Βιβλιοθήκη 的行。动 作
最多 256 个任务(中断任务 No.:0~255)。
和周期执行任务不同,不具有「循环任务」属性。只能由 TKON 指令启动该任务。
追加任务的中断任务 No.和断电中断、定时中断、输入中断、高速计数器中断相同时,
不管什么情况都动作(由 OR 条件进行动作)。因此不要把作为中断任务使用的任务 No.
3.执行状态(RUN)
在可执行状态的周期执行任务已得到执行权,处于实际执行的状态(指传统的程序执行 状态)。执行权按在该周期内可执行状态的任务 No.由小到大的顺序得到。
4.待机状态(WAIT)
根据任务执行待机(TKOF)指令,从可执行状态(RUN)转换为此状态。