博弈机器人

合集下载

一种智能博弈象棋机器人

一种智能博弈象棋机器人

2021.13科学技术创新一种智能博弈象棋机器人任帅张云飞(黑龙江科技大学,黑龙江哈尔滨150028)智能象棋机器人以树莓派为控制核心,由棋盘及棋子、光杆、传送带、齿轮、齿条等部分组成。

该机器人的操作流程一般通过摄像头来矫正棋盘并且对棋盘的位置进行定位,然后在实时检测棋子的位置的变动,通过玩家象棋在棋盘上的落子的位置,然后输入到象棋的算法中,从而得到接下来得到象棋的应下的坐标位置。

之后通过串口通信,把象棋落子的坐标传给stm32单片机,单片机在控制舵机来完成棋子的抓取与放置的动作,从而真正实现了人机交互的智能博弈象棋机器人。

1智能象棋机器人的设计本文设计了一种具有人机交互的象棋机器人。

该结构主要包括光轴、轴承、滑块、支架等部分。

在滑块上存在四个直线轴承以方便光杆的运动,在电机架上装有两个步进电机用以控制光杆的移动,在机架旁边装有两个支座用以支撑整个机械结构。

在滑块上部放有一个接头,并在光杆末尾也放置一个接头用以安置光杆。

在前部接头上放置齿轮和齿条,通过驱动舵机来使衔铁装置上下运动。

设计的智能象棋机器人通过采用带传动和导轨实现x,y轴的运动,从而使棋子达到准确位置。

通过齿轮齿条传动实现拾棋子和放棋子的动作。

智能象棋机器人整体外部侧面结构示意图如图1所示。

图1整体外部结构图2智能象棋机器人的使用原理和流程2.1机器视觉部分在树莓派上,移植使用opencv做视觉处理部分,主要负责棋盘定位、局面判断部分工作。

2.1.1霍夫圆变换理论(Paul Hough)Paul Hough于1962年提出一种简单的检测图形的算法,并将其命名为Hough变换。

Hough变换将图像空间中的图形检测对应为参数空间的投票统计,将图像空间和参数空间形成映射关系。

通常将参数空间称作Hough空间,投票的维数取决于检测图形的参数的个数。

结合opencvAPI实现对圆形目标的定位,相对于色彩匹配、模板匹配、深度学习等方式定位棋盘有着操作简单、稳定性高、计算代价低、执行效率高、可用于嵌入式平台等优势。

基于机器视觉的中国象棋人机博弈系统设计

基于机器视觉的中国象棋人机博弈系统设计

: : : ( ) 中图分类号 文献标识码 文章编号 TP24

1000 - 8829 2019 06 - 0049 - 05
: doi 10. 19708 / j. ckjs. 2019. 06. 011
Design of Chinese Chess ManMachine Game System Based on Machine Vision
·50·
《测控技术》20ห้องสมุดไป่ตู้9 年第38 卷第6 期
性目标。 和 在 年提出 [6] Khotanzad Hong[7] 1990
Zerni
ke 矩方法。Hu 和Zernike 方法有一定的实用性,但也
存在缺点:Hu 矩方法其核函数的非正交性和在离散化
的过程中仍存在一定误差,对于纹理特征复杂的图像
识别率比较低;基于Zernike 矩的方法计算复杂。文献
棋机器人的研究开始于本世纪初,目前中国象棋机器 在棋子定位问题上,文献[3]提出一种基于投影
人在人机博弈算法方面的研究已经日趋成熟。在棋子 直方图和基于LSD 算法的直线交点检测方法相结合
定位与识别方面的研究也正在深入,早期主要是利用 的中国象棋棋盘角点检测算法,该算法效果较好但是
反射光[1]、磁性原理以及射频[2]等方法来制作电子棋 程序复杂。文献[4]使用的是一种基于最小外接圆二
坐标变换& 傅里叶变换的模板匹配方法实现棋盘中棋子的定位与识别,之后调用中国象棋人机博弈算
法得出下一步应进行的走法,计算机通过串口将走法信息传入下位机单片机中,单片机根据走法信息控
制机械臂实现棋子的移动,完成与人的对弈过程。经测试,该系统能够完成基本的功能并且具有较好的
稳定性。

基于微分博弈的可重构机器人系统最优人机交互控制

基于微分博弈的可重构机器人系统最优人机交互控制

2023-11-04contents •引言•基于微分博弈的机器人控制理论•可重构机器人系统设计•最优人机交互控制策略•实验与分析•结论与展望目录01引言随着机器人技术的不断发展,人机交互已成为研究的热点之一。

为了提高机器人的智能和自主性,需要研究最优人机交互控制方法。

背景介绍通过对可重构机器人系统进行最优人机交互控制,可以提高机器人的适应性和灵活性,为未来的智能机器人发展提供重要的理论和技术支持。

意义研究背景与意义现状目前,已有许多研究机构和企业开展了可重构机器人系统的研究,并取得了一定的成果。

其中,基于微分博弈的方法是一种有效的控制方法。

挑战尽管基于微分博弈的方法已被证明是有效的,但仍然存在一些挑战,如如何处理复杂的动态环境、如何保证人机安全交互等问题。

研究现状与挑战研究内容本研究旨在研究基于微分博弈的可重构机器人系统最优人机交互控制方法,包括机器人的可重构性设计、动态环境建模、人机交互策略设计、实验验证等方面。

方法本研究采用理论建模和实验验证相结合的方法,首先对可重构机器人系统和人机交互进行建模,然后设计基于微分博弈的最优控制策略,最后通过实验验证方法的可行性和有效性。

研究内容与方法02基于微分博弈的机器人控制理论微分博弈基本理论微分博弈的定义01微分博弈是一种动态的决策理论,它研究的是在一组行为者之间进行的,具有连续时间状态和连续可微分的收益函数的动态博弈问题。

微分博弈的特点02微分博弈在处理动态决策问题上具有很大的优势,它能够处理多阶段决策问题,并考虑到时间因素对决策的影响。

微分博弈的解法03微分博弈的解法主要包括最优控制理论和动态规划理论,其中最优控制理论主要解决有限时间内的决策问题,而动态规划理论主要解决无限时间内的决策问题。

机器人控制系统的定义机器人控制系统是一种能够根据环境变化来调整自身状态的控制系统,它能够使机器人实现各种复杂的运动和操作。

机器人控制理论机器人控制系统的组成机器人控制系统主要由传感器、控制器和执行器三部分组成。

量子博弈的多机器人追捕合作方法

量子博弈的多机器人追捕合作方法

量子博弈的多机器人追捕合作方法引言随着量子技术的快速发展,量子博弈在人工智能领域崭露头角。

在多机器人追捕任务中,量子博弈为机器人提供了一种全新的合作方法。

本文将探讨基于量子博弈的多机器人追捕合作方法,分析其优势和挑战,并展望未来的发展方向。

一、量子博弈的基本原理量子博弈是应用量子力学原理进行游戏理论研究的一种新的博弈模型。

在量子博弈中,玩家的策略和收益都可以用量子状态表示,玩家之间的相互作用也是通过量子门进行的。

量子博弈的基本原理包括以下几点:1.超定位原理在经典博弈理论中,纳什均衡是博弈的基本解,但在量子博弈中,超定位原理提出了超定位解的概念,即玩家在纠缠态中进行选择,使得最终的结果超越了经典博弈的极限。

2.量子测量在量子博弈中,玩家的策略和收益都是用量子态表示的,而量子态的观测结果是随机的,因此量子测量成为量子博弈分析中的重要工具。

3.量子门操作量子门是用于在量子系统中进行信息交换和转换的基本操作,玩家之间的相互作用和策略选择都是通过量子门进行的。

二、多机器人追捕任务的挑战多机器人追捕任务是指多个机器人协同追捕一个或多个目标的任务。

在传统的多机器人追捕任务中,存在一些挑战:1.协同决策多机器人需要协同决策,以避免相互干扰和碰撞,并高效地追捕目标。

2.信息共享多机器人需要及时共享目标信息,以提高任务执行效率,但又需要防止信息泄露和被敌对方获取。

3.路径规划多机器人同时进行路径规划时,可能会出现冲突和竞争,需要进行合理的规划和协调。

4.动态环境多机器人追捕任务常常在动态环境中进行,需要应对目标位置变化和外部干扰。

三、量子博弈在多机器人追捕任务中的优势与传统的博弈理论相比,量子博弈在多机器人追捕任务中具有以下优势:1.信息量子化通过量子态表示机器人和目标的信息,可以实现信息的量子化和隐蔽传输,提高了信息的安全性和保密性。

2.超定位策略量子博弈提出了超定位解的概念,通过纠缠态选择超定位策略,可以使得机器人追捕任务的执行效率超越经典博弈极限。

随机博弈下的工业机器人物联网主动防御研究

随机博弈下的工业机器人物联网主动防御研究

doi:10.3969/j.issn.1003-3106.2023.09.019引用格式:李欢,卢延荣.随机博弈下的工业机器人物联网主动防御研究[J].无线电工程,2023,53(9):2135-2142.[LIHuan,LUYanrong.DesignofNetworkSecurityOptimalAttackandDefenseSchemeUnderRandomAttackandDefenseGameModel[J].RadioEngineering,2023,53(9):2135-2142.]随机博弈下的工业机器人物联网主动防御研究李 欢1,卢延荣2(1.绵阳职业技术学院智能制造学院,四川绵阳621054;2.兰州理工大学电气工程与信息工程学院,甘肃兰州730050)摘 要:稳定而可靠的工业机器人可提升生产质量和制造效率,并节约成本,由此,提出随机攻防博弈下的工业机器人物联网主动防御方法。

通过分析工业物联网安全攻防对立与依赖的复杂特点,搭建工业机器人物联基础网攻防系统,并分析攻击模型和种类;进而搭建工业机器人物联网的随机攻防博弈模型,通过模型假定和马尔可夫判断模式,实现状态转移概率分析,并选取沙普利迭代算法来获取随机攻防博弈模型的结果。

设置工业机器人物联网攻防实验环境和模拟工业物联网攻击,获得随机攻防防御策略组合,并完成成本测算。

实验结果表明,所提出的随机攻防博弈策略可化被动防御为主动,并在成本较小的情况下,达到有效的工业机器人物联网安全防护。

关键词:网络安全;主动防御;博弈;马尔可夫;随机中图分类号:TP242.2文献标志码:A开放科学(资源服务)标识码(OSID):文章编号:1003-3106(2023)09-2135-08DesignofNetworkSecurityOptimalAttackandDefenseSchemeUnderRandomAttackandDefenseGameModelLIHuan1,LUYanrong2(1.SchoolofIntelligentManufacturing,MianyangPolytechnic,Mianyang621054,China;2.CollegeofElectricalandInformationEngineering,LanzhouUniversityofTechnology,Lanzhou730050,China)Abstract:Stableandreliableindustrialrobotscanimprovetheproductionqualityandmanufacturingefficiency,andsavethecost.Therefore,anactivedefensemethodforindustrialrobotInternetofThings(IoT)underrandomattackanddefensegameisproposed.ThecomplexcharacteristicsoftheoppositionanddependenceofindustrialIoTsecurityattackanddefenseareanalyzed,anindustrialrobotbasicIoTattackanddefensesystemisestablished,andtheattackmodelsandtypesareanalyzed.Then,arandomattackanddefensegamemodelofindustrialrobotIoTisbuilt,andthemodelassumptionsandMarkovjudgmentmodearegiventorealizethestatetransitionprobabilityanalysis.Shapleyiterativealgorithmisselectedtoobtaintheresultsoftherandomattackanddefensegamemodel.Finally,theexperimentalenvironmentofindustrialrobotIoTattackanddefenseissetuptosimulateindustrialIoTattackandobtaintherandomattackanddefensestrategycombination,andthecostiscalculated.Theexperimentalresultsshowthattherandomattackanddefensegamestrategyproposedcantransformpassivedefenseintoactivedefense,andachieveeffectivethesecurityprotectionofindustrialrobotIoTatlowcost.Keywords:networksecurity;activedefense;game;Markov;random收稿日期:2023-06-05基金项目:国家自然科学基金(62001198);甘肃省青年科技基金计划(21JR7RA246,21JR7RA247)FoundationItem:NationalNaturalScienceFoundationofChina(62001198);YouthScienceandTechnologyFoundationofGansuProvince(21JR7RA246,21JR7RA247)0 引言工业机器人[1]作为推进制造业和现代化生产的重要智能工具,凝聚了国家先进科技水平与生产发展能力。

多智能体系统中的合作与博弈

多智能体系统中的合作与博弈

多智能体系统中的合作与博弈在现代机器人技术的发展中,多智能体系统(Multi-Agent Systems,MAS)已经成为了重要的研究领域,其研究目的是实现多个智能体之间的相互合作与竞争。

在MAS中,由于各个智能体的相互独立性和自主性,因此如何在智能体之间达成合作和博弈成为了研究的热点之一。

一、多智能体系统中的合作在MAS中,多个智能体可以通过协作来实现一些复杂的任务,例如控制一个机器人团队来完成一项任务。

智能体之间的协作可以通过两种方式来实现:一是共享信息,二是相互交互。

在共享信息方式下,智能体之间可以共享一些自己所了解的信息,如状态、策略、思路等。

基于共享信息的协作,可以使用分布式算法,如最小平均代价(Minimizing Average Cost,MAC)、正则化解(Regularized Solution,RS)等,来解决一些机器人协同控制、数据聚合等问题。

在相互交互方式下,智能体之间可以通过相互传递信息来完成任务。

相互交互方式下的协作,可以使用合同网(Contract Network,CN)等方式来实现。

除了以上两种方式,还有一种组合方式,即共享信息和相互交互相结合的方式,可以用来解决更加复杂的任务。

共享信息和相互交互相结合的方式可以通过协作分类器(Collaborative Classification,CC)算法来实现,这种算法将多个智能体的分类器结合起来,且各个智能体之间可以相互交互信息,以此来提升分类器的性能。

例如,在机器人寻路问题中,不同的机器人会探索不同的路径,这些路径可以通过一些合作策略来得到更好的结果。

二、多智能体系统中的博弈MAS中的智能体之间也会存在着某种形式的博弈,智能体之间的博弈既可以是纯博弈,也可以是合作博弈。

比如,在带有经费束缚的环境下,智能体之间可能会探求如何以最小的代价完成任务,此时就需要通过博弈理论来分析。

在MAS中,我们所使用的博弈模型通常是多博弈模型(多人博弈模型),它与双博弈或双人博弈模型相比,更加复杂。

对人工智能的认识

对人工智能的认识

对人工智能‎的认识摘要:人工智能(AI)是机器智能‎和计算机科‎学的一个分‎支。

人工智能将‎是21世纪‎逻辑学发展‎的主要动力‎源泉,并且在很大‎程度上将决‎定21世纪‎逻辑学的面‎貌。

这些年来,人工智能在‎计算机科学‎、逻辑学等领‎域已取得重‎大成就,但离真正的‎人类智能还‎相差甚远。

关键字:人工智能、博弈、机器人、专家系统人工智能是‎一门研究机‎器智能和智‎能机器的新‎型的、综合性的、具有强大生‎命力的边缘‎学科,它研究怎样‎让计算机或‎智能机器(包括硬件和‎软件)模仿、延伸和扩展‎人脑从事推‎理、规划、计算、思考、学习等思维‎活动,解决迄今为‎止需要人类‎专家才能处‎理好的复杂‎问题。

问题求解、推理和博弈‎等活动是人‎工智能的重‎要特征。

人工智能研‎究的基本技‎术有:推理技术、搜索技术、知识表示与‎知识库技术‎、知识获取技‎术和智能系‎统与智能计‎算机的构成‎技术。

目前,人工智能最‎主要的研究‎和应用领域‎有模式识别‎、自然语言理‎解、自动定理证‎明、自动程序设‎计、博弈、机器人、智能计算机‎、人工神经网‎络、专家系统及‎神经网络计‎算机等。

其中模式识‎别是使计算‎机能对给定‎的事物进行‎分析、判断、分类的学科‎。

博弈是一个‎有关对策和‎斗智问题的‎研究领域。

例如,下棋、打牌、战争等这一‎类竞争性智‎能活动都属‎于博弈问题‎。

博弈为人工‎智能提供了‎一个很好的‎试验场所,人工智能中‎很多概念和‎方法都是从‎博弈程序中‎提炼出来的‎。

机器人是具‎有类似某些‎生物器官功‎能、用以完成特‎定操作和移‎动任务的、可再编程的‎机械电子自‎动装置。

机器人可广‎泛用于生产‎自动化、原子能利用‎、宇宙和海洋‎开发等领域‎。

专家系统是‎人工智能研‎究中开展较‎早、最活跃、成效最多的‎领域,广泛应用于‎医疗诊断、地质勘探、石油化工、军事、文化教育等‎各方面。

它是在特定‎的领域内具‎有相应的知‎识和经验的‎程序系统,它应用人工‎智能技术、模拟人类专‎家解决问题‎时的思维过‎程,来求解领域‎内的各种问‎题,达到或接近‎专家的水平‎。

不完全信息博弈的机器人对抗决策

不完全信息博弈的机器人对抗决策

明鑫等人 将典型的“ 囚徒 困境 ” 博弈模 型应 用在机
完 全信息博弈 的相关理论与方法来 进行分析. 2 1 不完 全信息博弈模 型建立 . 机器人 的视 觉 系统 可 以感 知 到周 围的场 地 环
器人 比赛 的策略对抗 中 , 但是这些模 型的应 用都是 以
信息是完全 已知为前提 的. 本文针对机器人 比赛时信 息 的不完全性 , 探讨 了将豪尔绍尼转换和 贝叶斯均衡
的环境 信 息是 可以 通过 视 觉 系 统 完全 已知 , 是 由 但
机器人协作 防守 战术分析研 究 的基础 上 , 运用 合作 n
人博 弈理论对 防守 战术 进行分析研究 , 出了一种基 提 于合 作 4 博弈的足球机器人 协作 防守对策 , 立 人 并建 了数 学模 型 , 最后通过仿真 实验验证 了其 正确性 和有
Absr c : W hi o sdei g t n o l t a i to f d c so — kn n r b tc m p t in c us d b he ta t l c n i rn he i c mp e e g me st in o e ii n ma ig i o o o ei o a e y t e ua t
Ba e n t e r b ts c e o ei o s d o o o o c r mp t in,ag me mo e o c mp ee i fr t n w se t b i e n e i o — k h c t a d l f n o l t n o mai a s l h d a d a d c s n ma — i o a s i
d n mi c a g so e st ai n a so c mp ee i fr t n f sn ra y o v ri n a d B y s n e u l — y a c h n e ft i t ,g me f n o l t n o ma i u i g Ha s n i n e s n a e i q i b h u o i o c o a i
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

五子棋博弈算法一.五子棋搜索树中的极大极小搜索算法算法是系统中最重要的部分,是整个游戏开发的核心。

研究五子棋这种博弈类游戏,最理想的方法是不论对手走哪种棋路的时候计算机都可以根据对手的走法来预测下一步。

预测最大的困难就是搜索太复杂,状态空间的复杂度为10105,五子棋博弈树的复杂度为1070,要完成如此复杂的搜索即使计算机的运算速度很快,并采用强有力的启发式搜索技术,也是不可取的。

所以考虑根据实际情况调整搜索深度,可以通过极大极小搜索方法来实现。

下面将博弈的双方分别命名为BLACK和WHITE。

而搜索目的是为BLACK找到最佳移动点。

假定由BLACK先走子,然后博弈双方轮流移动。

规定博弈树的根节点深度为0,则节点深度是偶数的,对应的是BLACK下一步要移动的点,这些节点叫做BLACK节点;节点深度是奇数的,就对应的是WHITE下一步所要移动的点,这些节点叫做WHITE节点。

可以计算出来k层包括了深度为2k的节点和深度为2k+1的节点。

这里博弈树的搜索深度可以用层数表示,这样就可以向前预测BLACK和WHITE交替落子的回合数。

由于博弈树的复杂程度限制,除掉博弈快结束的情况,稍复杂的博弈局面搜索到终点都是不可能的。

只能在有限范围内搜索,可以采用启发式搜索方法。

如何来确定下一个考察点是这种方法关键一步,通过分析,根据重要性估值,分值高的节点更重要,这样就可以较快的求出最佳落子点了。

评估节点的重要性高低我采用静态评估函数,评估函数可以帮我们衡量代表叶节点重要性的“值”。

若当前应该BLACK下,选值最大的节点。

所以叶节点WHITE的双亲中一个BLACK 节点的倒推值等于叶节点所有静态评估值中最大的那个。

另外,WHITE 选时,必然选最小的节点,也就是最负的值。

所以叶节点BLACK 的双亲中一个WHITE 节点的倒推值等于叶节点值中最小的。

一层赋值完毕,层层向上,直到第二层,BLACK 首步就是最终倒推值最大点。

将静态估值函数h(n)作为棋盘估值函数,现在分析人机对弈的情况。

下面讨论时用矩形表示计算机方下棋的棋盘状态,用圆形表示玩家棋盘状态。

假定当前棋局w 为轮到计算机方下棋,计算机方从若干种选择中选一合法落子点,下面要考虑此种情况下玩家下棋的棋局;从某一个圆形棋局出发,玩家在若干种选择中任选一合法点落子。

再次进入计算机方下棋的矩形棋局;依此类推,层层向下最终会形成一棵博弈树,此树根节点为w。

该树第 2 层子节点为圆形棋局,第3层子节点为矩形棋局等等。

搜索继续向前,多层子节点逐渐形成,下面说说极大极小值的过程,假设博弈树已经形成,这里以向前搜索 3 层子节点为例,第 3 层子节点棋局n 的估计值由静态估值函数h(n)给出,如图 4.1 所示,值为各节点旁的数值。

15行15列棋盘,行15路,列15路,加到一起30路;五子棋获胜连续五子必须在一条直线上,对角线上少于五子的各路可以刨除,对角线共有29*2路,可以减少8+8=16路,因此,整个棋盘路的总数为:30+(29-8)+(29-8)=72路。

计算机需要知道什么时候的局势好过什么时候的局势,我们可以通过给不同局势赋不同分值的办法来让计算机明白,从而使计算机可以对当前棋局进行判断。

对于棋局n,第j 路得分:h(j)=hc(j)-hp (j)。

计算机方在第j路估计值得分为hc(j),玩家在第j路得分为hp(j)。

下面给出局势评估分值规则:用+表示合法空节点;玩家棋子和计算机方棋子分别用o和*表示。

+ + + * + +:hc(j)=10;+ + * * + +:hc (j)=100;+ * * * + +:hc(j)=1000;o * * * * +:hc(j)=10000;+ * * * * +:hc(j)=50000;* * * * * 的时候落子方就已经是胜利了:hc (j)=100000之所以要给出如此大的分值差距,主要是防止以后作全局判断的时候因为分数的累加使得计算机判断错误这种情况。

而计算机判断双方的分值,即在落子时对自己的落子点涉及分值和对方落子点的分值进行对比,从而来进行之后落子的判断。

二.α-β剪枝算法优化用搜索树法来解决人机博弈时计算量太大以至于目前几乎所有的计算机都无法承受的,因此,通常只能搜索到一个非常有限的深度。

判断每种走法的优劣只能根据此有限深度的局势来进行。

为了提高搜索的效率,需要对搜索树法进行改进。

(1)α-β剪枝不搜索分支节点而舍弃该分支的过程叫剪枝。

采用剪枝,不用把每个节点都搜索一遍也可获得和极大极小搜索同样结果的走步,最常用的剪枝方法是α-β剪枝算法。

在前面提到的极大极小搜索中,有一定程度的数据冗余存在。

一棵极大极小树片断,节点下面标出的是该节点值,设A节点是一个为极大值点,B 节点值是16,D 节点值是14,所以 C 节点值必然小于等于14(取极小值);而A节点的值不需要估出C节点的其他子节点(如E、F)的值就可以得到,是节点Max(B,C),值为16。

这样我们就可以将 D 节点的其它后继兄弟节点直接去掉,称为α剪枝(Alpha 剪枝)。

另外一种剪枝如图 4.3,同样是一棵极大极小树的片段,设A节点为极小值点, B 节点估值得到6,D 节点估值是l6, C 节点取极大值,所以它的值必然将大于等于16;而A节点值应该从B、C 中选出最小的,Min(B,C)是6。

因此A节点的值不需要估出 C 节点的其他子节点(如E、F)的值就可以得到。

这样我们就可以将 D 节点的后继兄弟节点直接剪掉,称为β剪枝(Beta 剪枝)。

极大极小搜索中有效使用α剪枝和β剪枝,就是α-β搜索算法。

上边讲到了α-β剪枝极大极小搜索产生子结点的顺序。

得到五子棋的静态估值函数除了要有一定的五子棋知识,还要能运用这些知识对当前五子棋局势状态正确估值。

可以对棋盘全局的每一个合法空点进行搜索判断棋形计算得分,然后综合全局得分,优先选择分值最高的走步。

也可以在程序中规定几个经典下棋定式,再根据定式判断当前棋局局势得分,但这种做法前提必须对五子棋相当熟悉。

根据极大极小搜索树中的判断棋形所给出的得分值,搜索整个棋盘,最后把各部分得分求和,就可以得到当前棋局局势状态的评价值。

这里静态估值函数在实践中需要不断调整得分值,因为它的好坏直接决定了五子棋博弈系统智能的高低。

在α-β剪枝过程中,如果能较早得到一个较大的值,则在其后的搜索中,剪枝数目增加,从而使程序效率大大提高。

所以搜索时产生子结点的顺序非常关键,直接影响到程序运行的快慢。

想得到产生子结点的顺序的较优方案,还需要在实际中慢慢体会。

假设顺序是从(1,1)点开始到(15,15)为止产生结点,假设计算机为黑棋,我们假设黑棋从(1,1)开始的第一个无子的点进行预测,再预测白棋走,再预测黑棋走,向后预测n 步后,整个棋局局势用静态估值函数打分;再选择另一个合法空节点,再为棋局局势打分。

重复此过程,并根据得分对深度为n 的搜索树进行α-β剪枝搜索。

下面用类 C 语言对描述深度为3 的搜索树α-β剪枝算法:初始时minvalue 为-∞,maxvalue 为+∞;设计算机为BLACK,人为WHITE;函数Nowvalue()返回对当前局面的估值。

int BLACK(point x, minvalue, maxvalue){在x 处下黑子;if(已到达搜索的最后一层) return Nowvalue();for(int i=1;i< 16;i+ + )for(int j=1;j< 16;j+ + ){point node=(i, j);minvalue=max (minvalue, WHITE(node, minvalue, maxvalue))if(minvalue> maxvalue) return maxvalue;)return minvalue;)}WHITE 结点的β剪枝函数:int WHITE(point x, minvalue, maxvalue)}{在x 处下白子;if(已到达搜索的最后一层) return Nowvalue();for(int i= 1;i< 16;i+ + )for(int j=1;j< 16;j+ +){point node=(i,j);maxvalue=min(maxvalue, BLACK(node, minvalue, maxvalue))if(maxvalue<=minvalue) return minvalue;)return maxvalue;)}BLACK 和WHITE 两函数互为递归调用,可以动态改变搜索深度。

BLACK(point x, minvalue, maxvalue)函数,返回的是对BLACK 结点最有利的走步的局势静态估值函数值。

反之WHITE (point x, minvalue, maxvalue)函数,返回的是对WHITE 结点最有利的局势静态估值函数值。

(2)两种算法比较极大极小值算法是对弈的基础思想,但是计算量太过庞大。

表 4.1 是比较极大极小值算法和α-β剪枝算法在五子棋对弈中搜索深度为一,二,三层时候各自遍历的节点数。

极大极小值算法实现机制相当于穷举法,许多可以省略搜索的节点它也一一遍历了。

所以极大极小值算法和α-β剪枝搜索节点数的比较结果明显,极大极小值算法中遍历节点数目太过庞大,而采用α-β剪枝算法可以有效提高搜索速度。

三.另一种博弈算法1.概述玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。

2.数据结构10×10的数据,用来记录棋盘状态;两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中;一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子;两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。

3.计算获胜组合上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即:60*2+36*2=192。

4.评分用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。

相关文档
最新文档