UE433 TP5 compte rendu --GONG YUN
ue level数据传递

ue level数据传递数据传递是指在不同模块或系统之间交换数据的过程。
在UE4中,数据传递常用于实现不同蓝图之间的信息交互,以及与外部系统进行数据的传递。
下面是一些UE4中数据传递的相关参考内容:1. 蓝图变量传递:蓝图变量是蓝图中用来存储和传递数据的一种常用方式。
蓝图变量可以在蓝图中被创建,然后在不同模块之间进行数据传递。
例如,在一个角色蓝图中,可以创建一个用于存储玩家血量的整型变量,然后通过设置和获取变量的方式进行数据传递。
2. 事件调度器:事件调度器是一种在蓝图中进行自定义事件的方法。
通过在一个蓝图中创建自定义事件,并在其他蓝图中调用这些事件,可以实现不同蓝图之间的数据传递。
例如,在一个角色蓝图中,可以创建一个名为"TakeDamage"的事件,然后在其他蓝图中调用该事件,以传递伤害数值。
3. 接口蓝图:接口蓝图是一种用于定义一组共享函数的机制,可以在不同蓝图之间进行数据传递。
通过创建一个接口蓝图,可以定义一些用于数据传递的函数,然后在需要传递数据的蓝图中实现这些函数。
其他蓝图可以通过使用接口来调用这些函数,以实现数据传递。
4. 游戏状态:游戏状态是UE4中用于传递游戏状态信息的一种组件。
游戏中可以创建一个游戏状态对象,并在不同蓝图中进行引用和修改。
通过修改游戏状态对象的属性,可以在不同蓝图之间传递数据。
例如,在一个计分系统中,可以创建一个游戏状态对象来存储玩家的得分,然后在多个蓝图中引用该对象来获取和修改得分。
5. 存档和读取:UE4中提供了一些用于存档和读取数据的函数和工具。
通过使用这些函数和工具,可以将数据存储到文件中,并在不同的蓝图中进行读取和使用。
例如,可以在一个游戏关卡中将玩家的成绩存储到文件中,然后在下一个关卡中读取该文件并显示玩家的成绩。
以上是一些UE4中数据传递的相关参考内容。
通过使用蓝图变量、事件调度器、接口蓝图、游戏状态、存档和读取等机制,可以在不同的蓝图之间实现数据的传递和共享,实现复杂的系统和功能。
ue4教程

ue4教程
UE4是一款强大的游戏开发引擎,本教程将带您了解UE4的一些基础知识和常用技巧。
希望通过本教程,您能够掌握使用UE4进行游戏开发的基本方法。
首先,我们需要下载并安装UE4引擎。
您可以在官方网站上找到最新版本的UE4下载链接。
安装完成后,打开UE4编辑器,您将看到一个简单的用户界面。
学会使用基本的UE4编辑器功能对于开发游戏非常重要。
您需要了解如何创建新项目、导入资源、设置场景和灯光等。
在新建项目时,选择合适的模板以快速启动您的项目。
在编辑器中,您可以通过拖拽资源文件到场景中来创建对象。
您可以导入各种类型的资源,如静态模型、纹理、音频等。
在场景中,您还可以设置各种场景效果,如雾、天气和后处理效果。
了解蓝图系统是使用UE4进行游戏开发的关键。
蓝图是一种可视化脚本系统,可用于创建游戏的逻辑和交互。
您可以使用蓝图编写角色控制、游戏规则和各种交互行为。
在开发过程中,调试和优化是必不可少的。
UE4提供了丰富的调试工具,如行为树调试器、碰撞检测和性能分析器。
利用这些工具,您可以快速定位问题并改进游戏性能。
最后,发布游戏是UE4开发过程的最后一步。
UE4支持多个
平台的游戏发布,如PC、主机和移动设备。
您可以导出游戏
并在所选平台上进行测试和发布。
通过以上介绍,您已经了解了UE4的一些基础知识和常用技巧。
希望本教程能够对您在UE4游戏开发的旅程中有所帮助。
祝您在UE4开发中取得成功!。
ue4 材质球范围值

ue4 材质球范围值
UE4中材质球的范围值是指在材质编辑器中可以设置的参数值
的范围。
在UE4中,材质球的范围值可以用于控制材质的各种属性,比如颜色、透明度、金属度、粗糙度等。
这些范围值可以通过参数
节点或者常规节点来设置,并且可以在材质实例中进行调整。
在材质编辑器中,可以使用范围值来限制参数的取值范围,以
确保材质在运行时表现正常。
例如,可以设置颜色参数的范围值为
0到1之间,以确保颜色数值在有效范围内。
另外,范围值还可以
用于创建动态效果,比如随着时间变化的颜色渐变或者材质的变化。
除了数值范围外,材质球还可以使用向量范围值来控制向量参
数的取值范围。
这在处理光照、阴影等效果时非常有用。
此外,还
可以使用枚举范围值来限制参数的取值范围,以确保参数的合法性。
总之,材质球的范围值在UE4中扮演着非常重要的角色,可以
帮助开发人员更好地控制和调整材质的各种属性,从而实现更加丰
富和生动的视觉效果。
通过合理设置范围值,可以确保材质在不同
情况下都能够正常工作,并且为游戏或应用程序的视觉效果增添更
多的可能性。
ue4概念

UE4概念解析1. Unreal Engine 4(UE4)Unreal Engine 4(简称UE4)是一款由Epic Games开发的游戏引擎,用于开发各种类型的游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。
其具备强大的功能和灵活的工具,被广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑可视化、虚拟培训等领域。
UE4是一个全面的游戏开发工具包,提供了丰富的功能和工具,包括场景编辑器、材质编辑器、动画编辑器、蓝图系统、物理引擎等,使开发者能够创建高质量、逼真的游戏体验。
UE4采用C++和蓝图(Blueprint)两种编程语言,C++用于编写高性能的底层代码,而蓝图则提供了一种可视化的编程方式,使非程序员也能够参与游戏开发。
2. 关键概念2.1. 场景(Scene)场景是UE4中的基本单位,代表着游戏世界中的一个虚拟环境。
一个场景可以包含多个角色、物体、灯光、特效等元素。
场景编辑器提供了创建、编辑和组织场景的工具,开发者可以在其中布置场景中的各种元素,并设置其属性和行为。
场景是游戏中的核心组成部分,它决定了游戏的外观、交互和玩法。
通过合理设计和布置场景,可以创建出具有吸引力和真实感的游戏世界。
2.2. 蓝图(Blueprint)蓝图是UE4中的一种可视化编程工具,用于创建游戏逻辑和行为。
蓝图提供了一种基于节点和连线的编程方式,允许开发者通过拖拽和连接节点来创建复杂的逻辑。
蓝图使得非程序员也能够参与游戏开发,通过可视化的方式创建游戏逻辑,无需编写代码。
蓝图提供了丰富的节点库,包括数学运算、条件判断、事件响应等,开发者可以根据需求选择合适的节点进行组合和连接,实现各种复杂的游戏逻辑。
蓝图在UE4中具有重要的地位,它是游戏开发过程中的核心工具之一,可以大大提高开发效率和灵活性。
2.3. 物理引擎(Physics Engine)物理引擎是UE4中的一个核心模块,用于模拟游戏中的物理效果。
物理引擎可以模拟物体之间的碰撞、重力、摩擦等物理行为,使得游戏中的物体能够根据物理规律进行运动和交互。
UE4_虚幻引擎4多人联机基础知识和客户端服务器通信机制详解

UE4_虚幻引擎4多人联机基础知识和客户端服务器通信机制详解虚幻引擎4(Unreal Engine 4)是一款功能强大的游戏开发工具,它提供了丰富的多人联机游戏开发功能。
在多人联机游戏中,客户端和服务器之间的通信是非常重要的,下面将对UE4中的多人联机基础知识和客户端服务器通信机制进行详解。
1.多人联机基础知识:虚幻引擎4中的多人联机游戏通常采用客户端-服务器架构,其中服务器负责处理游戏逻辑并同步所有客户端的状态。
客户端是指游戏的玩家所在的本地设备,它们向服务器发送消息以更新游戏状态,并接收服务器分发的其他玩家的状态。
服务端作为游戏的主机,负责协调和同步所有客户端的状态,它负责处理所有游戏逻辑和计算,例如控制角色的移动、刷新游戏世界的状态等。
服务端还负责客户端之间的通信和玩家之间的交互。
客户端负责渲染游戏场景和处理玩家的输入。
它会向服务器发送消息以更新游戏状态,并接收服务器分发的其他玩家的状态。
客户端通常需要处理网络延迟和同步问题,以确保所有客户端的游戏状态保持一致。
2.客户端服务器通信机制:虚幻引擎4提供了一套完整的客户端服务器通信机制来实现多人联机游戏。
下面是该机制的主要组成部分:(1)Replication(复制):复制是一个重要的概念,它指的是从服务端向客户端复制状态和事件。
在UE4中,可以使用“Replicate”关键字来声明对象或变量需要进行复制。
复制可以按照需要进行配置,可以复制变量的值、函数调用等。
复制被用于同步对象的状态和行为,以确保所有客户端的游戏状态保持一致。
(2)RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用):RPC是一种用于在客户端和服务器之间进行函数调用的机制。
客户端可以通过RPC向服务器发送消息,服务器可以通过RPC向所有客户端发送消息。
RPC可以用于同步玩家的输入、处理游戏事件等。
(3)Authority(权限):Authority用于描述对象的所有权,即哪个客户端对该对象具有控制权。
ue4中character的移动原理

Unreal Engine 4中Character的移动原理一、引言本文档主要解析了Unreal Engine 4(UE4)中的角色移动原理。
UE4是一个强大的游戏开发引擎,它提供了一套完整的工具和功能,用于创建复杂的游戏环境和交互体验。
其中,角色的移动是游戏中最基础且重要的交互元素之一。
理解其背后的原理,对于使用UE4进行游戏开发的设计师和程序员来说,具有重要的指导意义。
二、角色移动的基本原理在UE4中,角色的移动主要是通过改变角色的位置来实现的。
这个过程涉及到两个主要的组件:Character Move Component和Character Controller。
1. Character Move Component:这个组件负责处理角色的移动逻辑,包括前进、后退、跳跃等操作。
它通过调整角色的速度和方向,来改变角色的位置。
2. Character Controller:这个组件负责处理角色的碰撞检测和重力影响。
它会根据角色的速度和方向,以及环境中的障碍物和地形,来调整角色的运动轨迹。
三、角色移动的具体实现在UE4中,角色的移动是通过以下几个步骤来实现的:1. 输入处理:首先,游戏客户端会接收到玩家的输入,如键盘按键、鼠标点击等。
然后,这些输入会被转换为角色的移动指令。
2. 移动指令发送:接下来,游戏客户端会将这些移动指令发送到服务器。
服务器会根据这些指令,来更新角色的状态。
3. 状态更新:服务器收到移动指令后,会调用Character Move Component的方法,来处理这些指令。
这包括计算角色的新位置,以及处理碰撞检测和重力影响。
4. 画面更新:最后,服务器会将角色的新位置发送到游戏客户端。
客户端收到新位置后,会调用Character Controller的方法,来更新角色在屏幕上的位置。
四、总结UE4中角色的移动原理涉及到输入处理、移动指令发送、状态更新和画面更新等多个环节。
理解这些环节的工作方式,可以帮助我们更好地理解和使用UE4的角色移动功能。
ue4 材质运算 -回复

ue4 材质运算-回复UE4 材质运算:一步一步探索引言:在UE4中,材质运算是一种非常强大和灵活的技术,可以通过组合和操作不同的材质节点,创建出复杂和逼真的视觉效果。
本文将从基础开始,一步一步地介绍如何在UE4中进行材质运算。
1. 创建基础材质:首先,我们需要创建一个基础材质。
在UE4的编辑器中,右键点击Content Browser,选择"New Material"。
然后,在Details窗口中,给材质取一个适当的名称,并选择合适的材质域(如表面材质、粒子材质等)。
2. 添加材质节点:在新创建的材质中,我们可以开始添加材质节点。
节点是UE4中材质编辑器的基本单元,通过在编辑器窗口中拖拽和连接节点来创建复杂的材质效果。
3. 基本节点:UE4提供了大量的基本材质节点,可以用来控制颜色、纹理、高光、反射等效果。
例如,常用的Diffuse节点用于控制基本颜色,Specular节点用于控制高光效果,Normal Map节点用于添加法线贴图。
4. 连接节点:要通过节点进行材质运算,我们需要连接节点的输出和输入。
在编辑器窗口中,按住左键拖动输出锚点(黄色圆点)到输入锚点(蓝色圆点),然后松开鼠标。
这样,两个节点之间就会建立连接。
5. 运算节点:UE4还提供了各种用于运算的节点,可以进行加法、减法、乘法、除法等操作。
例如,可以使用Lerp节点(线性插值节点)来实现在两个颜色之间进行平滑过渡的效果。
6. 自定义节点:除了基本节点和运算节点外,UE4还允许用户创建自定义节点。
通过自定义节点,我们可以使用自己编写的材质脚本来实现更复杂的材质效果。
要创建自定义节点,我们需要使用UE4提供的材质编辑器蓝图。
7. 变量和参数:在材质运算中,变量和参数是非常有用的工具。
可以通过创建和使用变量来存储和使用材质中的数据,例如颜色、纹理和数值等。
通过设置参数,我们可以在运行时动态地改变材质的属性值,从而实现更灵活的效果。
ue5多人协同方法

ue5多人协同方法一、UE5多人协同的基础认知。
1.1 多人协同的重要性。
UE5的多人协同就像是一场团队作战。
在这个虚拟的创作世界里,一个人单打独斗可不行。
多人协同能把不同人的创意、技能都汇聚到一起,就像众人拾柴火焰高。
大家各展所长,比如有的人擅长建模,有的人精通动画制作,协同工作就能打造出超级炫酷的场景或者游戏。
1.2 面临的挑战。
不过呢,多人协同也不是一帆风顺的。
就像一群人在一个屋子里各干各的,很容易乱套。
在UE5里,可能会出现版本冲突的问题,就好比两个人同时改一份文件,结果改得乱七八糟。
还有沟通不畅,就像鸡同鸭讲,你做你的我做我的,最后拼不到一块去。
二、具体的协同方法。
2.1 版本控制工具。
说到版本控制,这可是个关键。
Perforce就是个不错的选择。
它就像一个大管家,把每个人的工作都安排得井井有条。
大家按照它的规则来,就不会出现版本混乱的情况。
就像在马路上有交通规则,大家遵守了就不会撞车。
每次有人要修改文件,先从这个工具里“拿”出来,修改完再“放”回去,清清楚楚。
2.2 分工明确。
在团队里,分工必须明确。
这就好比盖房子,有人负责打地基,有人负责砌墙,有人负责盖屋顶。
在UE5的多人协同中,要根据成员的特长来分配任务。
擅长场景搭建的就负责场景,擅长编写脚本的就负责脚本。
这样各司其职,效率才高。
要是眉毛胡子一把抓,肯定干不好。
2.3 建立沟通机制。
沟通是协同的灵魂。
团队成员之间要像一家人一样,有啥想法都能及时说出来。
可以建立一个专门的聊天群组,有问题就随时在群里讨论。
就像在一个大家庭里,大家围坐在一起商量事儿。
而且每周最好有个固定的会议,大家面对面(线上也算)交流一下这周的工作进展,遇到了什么困难,接下来怎么干。
三、协同中的注意事项。
3.1 保持文件结构清晰。
UE5的项目文件结构得清晰明了。
这就像整理衣柜一样,衣服不能乱扔,要分类放好。
各种素材、脚本、场景文件都按照一定的规则存放。
这样大家找东西方便,新来的成员也能很快上手。
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Programmation orientée objet en C++
TP3
GONG Yun
INTRODUCTION
Le but de ce TP est de se familiariser avec les appels r écursif en algorithmique, et de découvrir les structures
de données appelées arbres binaires.
Exercice 1 –Une implémentation de liste
Et pour un list,il contient trois parties :
J’ai corrigé la structure par défaut comme ci-dessous,parce que au début fin
n’existe pas,j’ai mis NULL pour initialiser tête
Liste(){
tete = new NoeudListe<T>(NULL,NULL,T());
fin = new NoeudListe<T>(tete,NULL,T());
tete->setNext(fin);
}
Exercice 2—Insertions dans la liste
Pour insérer un élément dans un list,il faut d’abord comprendre comme les éléments se lient dans un list.ici je utilisé la méthode ci-dessous pour insérer un élément .
void insert_after(T& val , NoeudListe<T>* location)
{
NoeudListe<T>* src;
src=new NoeudListe<T>(location,location->getNext(),val);//realization des étapes ①et ②location->setNext(src);//étape③
src->getNext()->setPrev(src);//étape④
}
Exercice 3—Affichage de la liste
friendstd::ostream& operator <<(std::ostream&os, Liste<T>&src)
{
NoeudListe<T>* location=src.tete->getNext();
location est un pointeur qui va parcourir tous les éléments à insérer entre tête et fin while(location->getNext()!=NULL)
{
os<<location->getVal()<<std::endl;
location=location->getNext();//âpre l’affichage ,il ça pointer l’element suivant
}
returnos;
}
Exercice 4—Les arbres binaires
Un arbre binaire contient une valeur générique , et deux pointeursvers deux autres arbres binaires, le sous-arbre gauche et le sous-arbre droit.donc j’ai créé la structure comme
ci-dessous :
Arbre(T& v){
setterLeft(NULL);//pas de gauche
setterRight(NULL);//pas de droit
val = v;
}
voidsetterLeft(Arbre* p){left = p;};
Arbre* getterLeft(){ return left;}
Exercice 5—Insertion
J’ai utilisé une boucle while qui parcours l'arbre en cherchantl'endroit correct d'insertion. void insert(T& v)
{ Arbre<T>* location=this;
j’ai créé un pointeur qui pointe la racine initial,il va me permettre de trouver l’endroit
àinsérer
Arbre<T>* src=new Arbre<T>(v);
while((location->getterLeft()!=NULL)&&(location->getterRight()!=NULL))
verifier si cette racine est un arbre d’enfant
{
if (location->getterVal()>v)
{
location=location->getterRight();//cette endroit est à droit }
else
location=location->getterLeft();//cette endroit est à gauche }
Jusqu’à ici,j’ai trouvé en fin la racine à insérer,mais je sais pas encore d’insérer à gauche où à droit
if (location->getterVal()>v)
{
location->setterLeft(src);//src repensent l’élément à insérer }
else
location->setterRight(src);
Exercice 6—Affichage
Pour imprimer tous les éléments,c’est obligé de parcourir tous les éléments.j’ai choisit un algorithme récursif :
void trigauche(Arbre<T>* src)
{
if(src->getterVal()!=NULL)
{
src->getterLeft().trigauche();
cout<<src->getterVal()<<endl;
une fois je suis arrivé l’élément le plus gauche,je vais l’imprimer
src->getterRight().trigauche();
}
};
Conclusion
Ce TP me permet de comprendre la structure de la list et l’arbre,et insérer un élément en utilisant une méthode récursif qui est beaucoup plus efficace qu’un algorithme de boucle.。