关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告
置入式广告在网络游戏中的应用分析

2 元 ,是 网络 游戏 市 场规 模的 5 1 。其 戏 世 界的 真 实 感 ,让 游戏 者 更加 陶 醉 于游 亿 .倍
中 为电信 行 业带 来 直接 收入 2 05 元 , 1 .亿 为 戏 ,以及 游戏 里 的商 品广 告 。 I T行业 带 来的 直接 收 入达 8 . 亿 元 , 出 33 为 版 和媒 体行 业带 来 直接 收 入 3 . 亿 元 。 94
I tl n i ”的 音 乐 , d 个 月内销 量 增 加了 6 %;台 湾 今 策 时 给 予必 要 的提 示 。通 常 这种 广 告 要求 时 会听 到 熟悉 的 “n e I s e 5 《 星花 园 》中置 人 “ 流 流星 钻戒 ”
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维普资讯
置入式广告在 网络游戏中的应用分析
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二 、网络 游戏 置入 式广 告特 性分 析
力 ,网络 游 戏 中的 广 告则 可 以 实现 病毒 式
网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述市场营销网络游戏植入式广告研究(一)国外对这一课题的研究在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。
他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。
在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。
在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面:1.对影视植入式广告基础理论的研究方面J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。
尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。
同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。
Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。
因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。
2.对影视植入式广告效果的研究方面国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。
比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。
他们从植入形式、消费者、广告主等各个方面对于植入式广告的效果进行了广泛而又深入的研究,因而得出了许多不同甚至是对立的观点。
植入式广告效果评测指标与方法

植入式广告效果评测指标与方法随着广告行业的不断发展,植入式广告已成为一种日益重要的营销手段。
植入式广告是通过在影视、娱乐、游戏等媒体中巧妙地融入品牌或产品信息,以实现潜在消费者对品牌的认知和接受。
然而,如何有效地评估植入式广告的效果成为了一个重要的问题。
本文将探讨植入式广告效果评测的指标和方法。
关键词:植入式广告、广告效果、评测指标、数据来源在评估植入式广告效果时,我们需要多个方面。
点击率是指广告被展示后被点击的次数,这是评估广告吸引力的一个重要指标。
转化率是指广告被点击后实际产生转化的比例,例如购买商品或注册会员等,它反映了广告的最终效果。
曝光量是指广告被浏览的次数,它反映了广告的覆盖范围。
品牌知名度是指品牌被认知的次数,它反映了品牌的影响力。
数据采集:通过技术手段获取广告被展示、点击、转化、曝光以及品牌知名度等数据。
数据处理:对采集到的数据进行清洗、整理和分析,以得出有用的信息。
分析方法:采用统计学、数据挖掘等技术对数据进行深入分析,以发现广告效果与各种因素之间的关系。
我们以一个实际案例来阐述这些指标和方法的应用。
假设某公司在电影中植入了其产品,接下来我们对其广告效果进行评测。
我们通过分析电影的票房数据和社交媒体的讨论量等数据来源,获取了广告的点击率、转化率、曝光量和品牌知名度等数据。
我们对这些数据进行了处理和分析。
通过计算点击率和转化率,我们发现该广告的点击率和转化率均高于同类型广告的平均水平。
通过分析曝光量数据,我们发现该广告的曝光量也相当可观。
通过分析品牌知名度数据,我们发现该品牌的知名度因为这次广告植入而得到了显著提升。
植入式广告效果评测指标和方法对于评估广告效果至关重要。
通过了解和分析指标,企业可以更加清晰地了解广告的效果,从而优化广告策略,提高营销效果。
随着经济的发展和科技的进步,广告形式也在不断演变。
其中,植入式广告以其隐蔽性、渗透性和强迫接受的特点,逐渐成为广告行业的一个重要分支。
试析网络游戏广告的价值与形式

3、促进品牌推广和消费行为
3、促进品牌推广和消费行为
网络游戏广告也是一种有效的品牌推广方式。通过在游戏中投放广告,企业 可以增加品牌曝光率,提高品牌美誉度,促进消费者购买。此外,网络游戏广告 还可以针对特定人群进行精准投放,从而提高广告效果。例如,对于喜欢游戏的 年轻人,如果在游戏中看到自己喜欢的品牌或者商品,很可能会产生购买意愿。
一、网络广告的主要形式
4、社交媒体广告:社交媒体广告是一种在社交媒体平台上投放的广告形式。 它通常以图片、视频或帖子的形式出现,通过社交媒体平台的算法推荐展示给目 标用户。
二、网络广告研究现状
二、网络广告研究现状
网络广告的研究主要集中在广告形式、受众分析、投放策略和效果评估等方 面。目前,许多研究者利用大数据技术对网络广告的受众进行分析,以实现精准 营销。此外,研究者还不断探索新的广告形式和策略,以提高网络广告的效果。
试析网络游戏广告的价值与 形式
目录
01 网络游戏广告的价值 与形式
02
一、网络游戏广告的 价值
03
二、网络游戏广告的 形式
04
三、网络游戏广告的 分析
05 参考内容
网络游戏广告的价值与形式
网络游戏广告的价值与形式
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已经成为人们日常生活中的重要 一部分。网络游戏广告也因此应运而生,并且在游戏产业和广告行业中占据了越 来越重要的地位。本次演示将深入探讨网络游戏广告的价值和形式,以帮助读者 更好地了解这一领域的现状和发展趋势。
参考内容
内容摘要
随着互联网的快速发展,网络广告已成为营销推广的重要手段。本次演示将 探讨网络广告的主要形式,分析其研究现状,并针对用户需求提出创新性的广告 形式。
植入式广告的效果及其影响因素

目录摘要 (2)一、研究背景 (3)二、文献探讨 (3)三、调查的基本情况 (6)(一)调查目的 (6)(二)调查设计 (6)(三)样本信息 (7)四、分析与发现 (8)(一)植入式广告的效果 (8)(二)影响植入式广告效果的一般因素 (9)1、广告自身的因素 (9)2、广告媒体的因素 (9)(三)影响植入式广告效果的特殊因素 (11)1、总体分析 (11)2、针对各年龄段的分析 (13)五、结论和建议 (15)(一)结论 (15)(二)建议 (15)参考文献 (17)附:调查问卷 (18)摘要植入式广告是一种新兴的广告形式,它的诞生、发展及其研究都还处于不成熟阶段,尤其是关于效果及其影响因素的研究,极其的少。
因此,本次调查的研究重点便是植入式广告的效果及其影响因素,并根据所得的探究结果给想要尝试植入式广告的企业提出合理化建议。
调查发现,植入式广告带来巨大的经济效益,通过分析影响效果的一般因素(广告自身的因素、广告媒体的因素、广告受众的因素、广告竞争的因素)和特殊因素(独有优势、接触质量、偶像魅力、设计形式),我们得出以下结论与建议:从目标产品上来看,旅游景点最佳;传播媒介以电影和电视剧影响力大;目标人群应锁定中青年群体;而设计形式最为关键,直接影响植入式广告的成败,出现在影视作品中的形式以画面和台词最为可行。
关键词:植入式广告效果影响效果的因素建议植入式广告的效果及其影响因素一、研究背景植入式广告(Product Placement)又称植入式营销(Product Placement Marketing),是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目内容中的一种广告形式,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。
在中国往往将Product Placement翻译为隐性广告或称其为软广告。
现如今,由于广电总局对传统的广告时间加大了限制,商家们纷纷寄希望于在这一条新路上杀出一片天地。
网络游戏广告的投放与效果评估

网络游戏广告的投放与效果评估在当今时代,网络游戏作为一种新兴的文化媒介已经成为了许多年轻人的主要娱乐方式之一。
伴随着网络游戏的快速发展,越来越多的游戏厂商开始选择通过网络游戏广告来推广他们的游戏产品。
然而,对于这种推广方式的投放和效果评估却是一个比较复杂且需要专业技能的任务。
一、网络游戏广告的投放方式网络游戏广告的投放方式多种多样,常见的形式包括静态广告、视频广告、插屏广告等。
其中,静态广告是最常见的一种,一般会出现在游戏界面的不同位置,比如菜单栏、角色面板等。
视频广告则需要在玩家进入游戏之前播放,插屏广告则会在玩家切换场景时弹出,影响较小。
除了这些常见的形式之外,还有一些比较创新的广告方式,比如游戏内嵌广告、社交化营销、VR技术等。
在具体的广告投放过程中,广告投放方需要对广告效果进行合理的设置和监测。
首先需要确定招募玩家的目标群体和群体特征,其次需要选择合适的广告投放途径,如何展现广告内容,甚至广告投放的时间和频次也需要进行分析,来确保广告投放的效果和效益达到预期目标。
二、网络游戏广告的效果评估本节主要介绍网络游戏广告效果评估所需的一些数据分析手段和指标。
1. 点击率(CTR)点击率是广告展示次数与广告被点击次数之间的比率。
它是衡量广告活动成功与否最常用的方法之一。
广告的点击次数越多,表示广告的受众越感兴趣且有意愿了解广告内容。
2. 转化率(CVR)转化率是广告展示次数与广告被购买或下载的次数之间的比率。
换句话说,就是将广告受众转变成游戏的实际用户,月活跃(MAU)用户或付费用户。
对于投放方来说,转化率是评估广告效果的主要指标之一。
3. 点购率(CPR)点购率(CPR)是广告展示次数与广告被点击并且成功购买次数之间的比率。
这种指标的优点在于可以根据广告平台促成的直接销售情况,即它可以有效地指导广告投放方下一步的投入和让广告产品更好地满足受众需求。
4. 用户留存率留存率指在一定时间内,玩家在下载游戏且注册后,随着时间的增长仍继续游戏的比例。
植入式广告研究

植入式广告研究一、本文概述随着市场经济的快速发展和媒体技术的不断创新,植入式广告作为一种新兴的营销手段,正逐渐在广告市场中占据重要地位。
本文旨在深入研究植入式广告的内涵、特点、发展现状及其在社会经济文化背景下的影响,以期为企业、广告商和消费者提供更全面、深入的理解。
本文首先将对植入式广告的概念进行界定,明确其与其他传统广告形式的区别与联系。
接着,通过分析国内外植入式广告的发展历程和现状,揭示其市场趋势和发展前景。
在此基础上,本文将进一步探讨植入式广告的优势与不足,以及其在传播效果、消费者接受度等方面的实证研究。
本文还将关注植入式广告在伦理、法规和社会责任等方面的问题,以期引导行业健康、有序发展。
结合具体案例,本文将对植入式广告的创新策略和实践应用进行深入剖析,为企业和广告商提供有益的参考和启示。
通过本文的研究,我们期望能够为植入式广告的理论研究和实践应用提供更为全面、系统的视角,推动其在广告市场中的健康发展,同时也为消费者提供更为丰富、多元的信息选择。
二、植入式广告的形式和类型植入式广告,又称植入式营销,是一种将产品或品牌信息巧妙地融入媒体内容中的广告形式。
这种广告方式通过非传统的、不易被观众察觉的方式,将品牌信息传达给受众,以实现营销目的。
情节植入:产品或品牌成为故事情节的有机组成部分,推动故事发展或解决故事中的某个问题。
例如,在电影中,主角使用某品牌的手机进行关键的信息传递或问题解决。
场景植入:品牌或产品作为故事背景的一部分出现,虽然不直接影响情节,但增强了观众对品牌的认知。
例如,电视剧中经常出现某个品牌的汽车或家居用品作为背景道具。
台词植入:品牌或产品名称直接出现在角色对话中,通常以自然、日常的方式呈现。
这种植入方式较为直接,但需要注意与剧情的融入度。
形象植入:通过角色使用或展示产品,展现其品牌形象或特点。
例如,时尚剧中,主角穿着某品牌的服装,展现其时尚、高端的形象。
电影植入:在电影作品中植入品牌或产品,通过大银幕的影响力,扩大品牌知名度。
网络游戏内置广告的形式与效果评估

目录:(1)研究背景
(2)研究目的 (3)研究意义 (4)研究内容 (5)研究假设 (6)研究设计 (7)工作计划
网络游戏内置广告方式与效果评估
(一)研究背景 游戏内置广告的缩写为IGA(InGame Advertising,简称IGA), 它有二种方式:一种是将游戏内中 可以与现实中作用产生重叠的游戏 元素作为广告媒体,如游戏中的补 给性物品,店名店标和广告牌等, 二种根据游戏的事件而产生的广告 宣传内容,例如根据广告投放时间 来决定人物的广告内容等。
(二)研究目的: 总结当今的网游内置广告投放形式及其效果,并试图探讨新的投放形式 可能。
网络游戏内置广告方式与效果评估
(三)研究意义: 在网络游戏内置广告的投放形式和效果评估上目前只有一些片面的观点, 没有形成系统的理论基础,如何置入广告和进行效果评估,是游戏内置 广告发展最重要的一步。
第三阶段:分析阶段。 审核问卷,问卷的汇总、编码与录入,计算机统计分析 第四阶段:总结阶段。 评价问卷、总结难点和问题、小型研讨、确定课题的总报告和份报告的 内容、撰写论文
网络游戏内置广告方式与效果评估
(六)研究设计: 调查方式:在线投票、问卷调查 调查地点:1、热门网站论坛,如天涯、17173第一网络游戏门户等。 在一些班级进行问卷调查。 调查对象:1、互联网上经常玩网游的人群。 2、西大学生。
网络游戏内置广告方式与效果评估
资料收集方法: 1、现有文献资料。一般在网上有相关的论文和一些往年的重要数据。 2、网络投票结果。在各个网站论坛设置的投票会以柱状图或比例图显 示出来。 3、在西大进行的问卷调查,样本卷1000份,分发到一些班级中,采用 自填问卷法。 4、联系投放了内置广告的网游运营商,获取一些相关信息。
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关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告2013级广告二班胡萌萌摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。
但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。
本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。
关键词:游戏植入广告效果研究1.1、研究背景与现状植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。
(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。
但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。
与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。
进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。
随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。
近年来,游戏在国内迅猛发展。
中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。
数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。
②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。
游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。
③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。
④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。
⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。
网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契机。
2011年中国游戏内置广告市场规模1.3亿元,同比增长116%,由于网游植入式广告还处于萌芽期,因此在未来几年间预计仍将维持较高增长水平。
1.2、文献综述1.2.1 广告效果理论回顾广告效果,是指广告作品通过媒体进行传播之后产生的影响。
St. Elmo Lewis (1898) 提出了著名的层级效果模型AIDA,将人们看到广告后所产生的心理变化描述为“注意一兴趣一欲望一行动”四个层次。
Lavidge和Steiner (1961)提出了“效应等级理论”,也被称为广告作业的六阶梯说。
这六阶梯分别是:知晓、了解、喜欢、偏好、确信、购买。
尽管依据销售成绩来测量广告效果易于操作,但广告对顾客产生效果是一个长期的过程,顾客不可能从对某个产品丝毫不感兴趣一下子转变为确信不疑地想要购买这个产品,这两步之间需要经过一系列的阶段。
效果层次理论发展到这里,“认知”、“情感”、“意动”这几个原本主要用来描述人们对刺激反应的概念才首次被应用于广告效果评估的领域。
在广告评估领域,认知指对产品进行心理状态,情感指态度上的变化,意动指购买的意图或者购买行为。
然而,广告效果等级理论也受到一些学者的质疑。
Palda (1966)认为没有足够的实证证据来支持效果等级理论的观点,首先态度的改变未必发生在购买行为之前;其次很多关于认知方面的研究显示,认知与态度或行为的改变并没有什么关联;一些认知不和谐理论甚至认为,态度和行为之间也没有明显的关联;最后并没有任何研究证明广告能够引发购买的欲望。
1.2.2 游戏植入式广告效果研究概况认知效果主要指受众对植入式广告或品牌的意识、兴趣、记忆、理解等,属于广告效果第一层次,也是目前研究得最多、最充分的层次。
Nelson (2002)测量了游戏中的植入式广告效果,通过对游戏当时和5个月后自由反馈的方式评估广告效果,通过两个试探性研究和游戏环境,显示出“无论是第一次玩游戏还是已经玩过有限次,游戏者在短期或者长期内都能够轻易回忆出游戏中的品牌”。
该研究还指出了影响回忆优势的几个变量,品牌表现形式是其中一个重要因素。
意动效果主要指受众接收植入式广告后产生的购买倾向、购买行为以及品牌使用行为。
意动效果往往与情感效果一致,但并不总是与认知效果一致。
观众如果对一个植入式广告有更高的可接受度,那么通常也会产生更强的购买倾向,更容易产生购买行为。
反之,更容易被记住的植入式广告不一定更受观众喜欢,也不一定更能引起观众的购买欲望。
1.3 、研究目的及意义广告是产品差异化的一大体现,是商品生产者、经营者和消费者之间沟通信息的重要手段,是企业将生产产品推向市场的一种策略。
企业每年都会投入大量资金在广告方面。
在信息技术高度发达的现在,网络已经成为传播广告的主力军。
我们小组的调查,在对现有网游植入广告三大效度的调研基础上着力分析受众与植入方式的差异对植入广告效果的影响因素,找出对植入广告效度贡献率最大的因素,为企业在网游上投放广告提供一定的思路与方向,提高企业的广告效度与广告资金利用率。
2.1、研究设计2.1.1 样本选择问卷发放的主体是18—23岁的大学生群体,男女比例为1:1。
由于大学生是游戏玩家的主要组成部分,所以样本选择大学生群体是合理的,也便于小组问卷的发放。
由此可知,本问卷的结果是可信的。
2.1.2 问卷设计共在问卷星中回收问卷89份,剔除无效问卷5份,有效问卷为84份。
问卷详情见[附件1]。
3.1、问卷分析3.1.1 玩家在游戏过程中察觉广告的概率表1-1:由表1-1我们可以看66.6%的玩家可以注意到游戏中的植入广告,说明IGA产业是中国一个潜藏的巨大的广告市场,关于本次对IGA产业影响因素的调查也是十分重要的,也是很有必要的。
3.1.2 玩家对游戏植入的情感效果分析图:1-2 玩家对植入广告的情感效果广告的情感效果可以体现为对广告的好感度上,由上图我们可以观察到:50%的受访者对广告持无所谓态度,感觉“厌烦”和“能获取一些信息”的人数各占25%,表明玩家对游戏中的广告没有明显情感偏好。
3.1.3 玩家对植入广告产品购买意愿的频率图1-3:玩家对植入广告产品的购买意愿由图可知,会考虑和很难说的比列达到66.6%,而不会考虑的仅占33.3%,说明游戏植入广告的广告作用很大。
玩家对广告产品的认知效果、情感效果很可能转化为购买行为。
4.1、研究的主要结论1.在玩家的游戏行为中玩家的游戏的介入程度如玩家玩游戏的频率、玩家每次玩游戏的时长等对玩家是否能觉察到游戏中的植入广告有显著地影响,而玩游戏时间段则对玩家对广告的觉察的影响小。
2.植入式广告自身的特点与植入方式、植入位置对游戏玩家对广告的认知度有显著影响。
3.玩家对植入广告产品的购买意愿主要受对广告的认知效果的影响,而不受玩家本身对植入广告的态度与植入广告对游戏体验的影响。
4.2、研究结论对网络游戏植入广告的启示网络游戏中的植入式广告现在市场上所有广告形式的较小份额,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。
根据我们小组的实证研究得出的结论,我们小组在此对企业的广告经营提出以下建议:首先,应根据不同的广告合理设置植入方式。
广告目的是为了更好的销售产品,所以生产厂商在选择在网游中植入广告时应尽量选择弹出式较为容易让人觉察的方式。
其次,应注重植入广告的出现频次。
所以广告的植入的频度应该是主要关注因素:频率太大会影响玩家的游戏体验,有可能会导致玩家的厌恶情绪,而频率太小,广告又不能达到一定的效度指标,导致了企业广告资金利用率低下。
最后,根据该项网游主要受众的年龄与性别来选择是否在游戏中植入本产品的广告。
不同年龄段与不同性别的人对产品有不同的感知度。
[附件1]关于网络游戏植入式广告调查问卷尊敬的先生、小姐:您好!感谢您挤出宝贵的时间阅读我的问卷。
为了了解消费者对网络游戏中的网络广告的看法,特意做了这份问卷。
这份问卷仅仅是作为我毕业论文的参考,不用于其他用途。
真诚的希望能够得到你的配合和支持!请您做出您的选择,没有特殊说明均为单选。
1.您的性别*男女2.您的年龄*18岁以下18-25岁26-35岁36-50岁50岁以上3.请问您的学历是* 初中及以下高中/中专大学本科/专科硕士、博士4.您的职业*企业职员政府职员教师学生工人自由职业者其它5.您的月收入为* 1000元以下1001-2000元2001-4000元4001-6000元6001-10000元10000元以上6.您上网主要用途* 综合门户网站服务网站(携程网等)聊天工具在线影音网络游戏网络社区网购其它7.你每天花在网络游戏上的时间* 从不玩1小时以下1-2小时2-4小时4-8小时8小时以上8.您喜欢玩那种类型的游戏*棋牌游戏网络社区游戏休闲游戏大型在线游戏其它9.你了解植入式广告吗*了解不了解不知道10.假设你所玩的游戏植入了广告,你会去注意他吗?* 一定会一般会不会一般不会11.你对植入式广告的态度*赞成,不影响游戏不喜欢,影响游戏无所谓,很正常12.你觉的哪一类游戏更适合植入广告*棋牌游戏网络社区游戏休闲游戏大型在线游戏其它13.你认为那一类的植入式广告比较好*与场景结合与道具结合与任务结合切换界面出现广告其它14.当你注意到植入式广告,会进一步去了解他吗?*一定会一般会不会一般不会15.如果有一款游戏植入广告,你会怎么看这款游戏*有创意有活力有意欺骗虚假其它16.你对网络游戏广告不满意的是*真实性影响游戏缺乏吸引力数量多其它17.在你消费时,你所玩的网游的广告会对你产生影响吗?* 十分有影响会考虑无影响让你产生厌恶18.相比其他媒体广告,你更喜欢网游广告?*我更能接受游戏里的广告更能接受其他媒体的广告差不多19.你赞成网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告吗?* 赞成不赞成无所谓20.你赞成网络游戏为了玩家盈利而植入广告吗?*赞成不赞成无所谓21.谈谈你对网络游戏植入广告的其他看法*。