小学信息技术新教材培训讲座

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中小学教师信息技术培训备课讲稿课件

中小学教师信息技术培训备课讲稿课件

培训目标与预期成果
培训目标
通过本次培训,使参训教师掌握基本的信息技术知识和技能 ,能够运用信息技术优化课堂教学,提高教学效果。
预期成果
参训教师能够熟练掌握常用教学软件的使用技巧;能够制作 高质量的课件和教学视频;能够运用网络教学资源进行辅助 教学;能够开展基于信息技术的创新教学活动。
02
信息技术基础知识

互动式课件设计实践案例分析
案例一
《数学公式推导》互动式课件设计:通过动态演示数学公式的推导过程,引导学生主动思 考和探索数学规律。同时设置互动环节,让学生在课堂上实时参与公式的推导和验证。
案例二
《物理实验模拟》互动式课件设计:利用多媒体技术模拟物理实验环境和操作过程,让学 生在虚拟环境中进行实验操作和数据记录。通过实时反馈和评估机制,帮助学生掌握实验 技能和理论知识。
科学性:课件内容应准确、严谨,反映学科最新发展动态和成果。
课件制作原则及方法论述
技术性
课件应合理运用多媒体技术,界 面友好,操作简便。
艺术性
课件应具有美感,视觉效果好, 能激发学生的学习兴趣。
课件制作原则及方法论述
课件制作方法
确定教学目标和内容:明确课件要解决的教学问题,选择合适的教学内 容。
设计课件结构:根据教学内容和学生的认知规律,设计课件的层次结构 和布局。
03
借助信息技术手段进行学生作品的展示、评价和反馈,实现多
元化评价和个性化指导,促进学生全面发展。
06
总结回顾与未来展望
本次培训内容总结回顾
信息技术基础知识
包括计算机硬件、软件和网络基础知识,以及常 用办公软件的操作技巧。
在线教学平台使用
演示了如何使用在线教学平台进行远程授课,包 括课程创建、学生管理、在线互动等功能。

小学信息技术教材培训会

小学信息技术教材培训会

本课是介绍PowerPoint软件的第1课,主要通过 一个电子贺卡向学生说明PowerPoint软件的启动方法 与界面组成,欣赏过后要求学生能够对作品进行简单 的修改,这样能够让学生获得成就感。
打开PowerPoint 软件
认识PowerPoint界面
打开电子贺卡
放映电子贺卡 修改自选图形
修改文字 放映电子贺卡
第一单元 制作电子贺卡
内容概述
在内容安排上,符合小学生的心理特点,首先 让学生欣赏送给老师的电子贺卡,增强他们的感性 认识。第2课利用向导自己亲自动手做一张电子贺卡 ,送给最要好的伙伴。第3课是根据自己的想法与设 计做一张国庆节贺卡。这样安排使得学生能够循序 渐进地掌握贺卡的制作方法。
初识电子贺卡
插入故事图片



添加故事内容
图片、自选图形
添加内容


添加人物对话
设 置
楚人坐船
动 画
自定义动画
动态效果

剑掉水里



插入声音


声音、幻灯片切换
切换方式


幻灯片切换
第二单元 制作成语故事
第4课 规划成语故事
本课先让学生回忆成语故事“刻舟求剑”,然后 针对故事内容,进行分析规划。然后根据故事内容添 加空白幻灯片,并为这些空白幻灯片添加背景图片。 这一节课制作的作品为第5课打下基础 。
在内容安排上,符合制作多媒体作品的一般步 骤,首先确定主题,这里我们已经确定为改编一个
第二单元 制作成语故事
内容概述
“成语故事”,然后对故事内容进行分析,构思故事 的基本框架,根据故事框架才可以对作品进行规划设 计。设计好了,就可以收集素材,最后再是组合多媒 体作品。 制作多媒体作品的一般步骤:

小学信息科技新教材解读.ppt

小学信息科技新教材解读.ppt
增加学习方法 记录表(第三单元) 填写工作流程图 (第五单元)
增加新的教学环节 回顾与整理 用概念图的形式将单元的某些重点内容表现出来。
① 演示文稿加盟,学生制作作品有更多选择 ② 网络知识重新编排 ③ “两纲”渗透潜移默化 ④ 项目活动层层递进 ⑤ 思维训练融入学习方法的学习 ⑥ 指法练习脚踏实地
第一单元 第六课 网络任我行(概念、浏览) 使内容更完整
第三单元 活动二 准备板报资料(搜索、保存) 支持单元其他内容的学习
第五单元 第三课 分享恐龙趣事(电子邮件)
① 演示文稿加盟,学生制作作品有更多选择 ② 网络知识重新编排 ③ “两纲”渗透潜移默化
用情景渗透 第二单元 实践活动《自己动手做贺卡》 ——感恩
1、知道信息、信息技术的一般常识,计算机一些基 本硬件及其主要用途,认识并知道“窗口”的组成, “资源管理器”的用途。
2、能正确开、关计算机,启动与关闭常用的软件, 初步学会键盘和鼠标的使用,掌握“窗口”的基本操 作,能正确进行资源管理器的基本操作。
3、知道计算机网络和因特网,知道使用网页浏览器 浏览网页。
第三课《开始使用计算机》主要内容是认识 Windows操作系统的桌面,包括图标、任务栏、“ 开始”按钮;认识鼠标,并学习鼠标的移动、单击、 双击、拖曳等操作;认识键盘的四个区域,包括文字 键、功能键、编辑键、小键盘;引导学生知道使用键 盘的正确操作姿势,击键时的正确指法,认识基本键 位第。四课《视窗操作真方便》教学内容是使用“开始” 按钮;能打开“窗口”,这里要让学生知道每一个应 用程序或文档都对应一个窗口;知道“窗口”的组成 ;掌握“窗口”的操作,包括“窗口”的移动、改变 “窗口”的大小、滚动“窗口”工作区、激活“窗口 ”、关闭“窗口”等等。
第二课《了解计算机》主要教学内容是了解计算机的 外观,能说出计算机的构成;认识计算机硬件和软件 ,这里很重的一点是让学生知道一台计算机是由硬件 和软件组成的;引导学生初步使用计算机,包括打开 、关闭计算机和使用软件完成任务,在这里建议引导 学生将后几单元要用的软件试着打开。

小学信息技术教材培训

小学信息技术教材培训

小学信息技术教材(苏科版)培训(系统部分、Word部分、主题活动)发表日期:2007年11月23日【编辑录入:zwh】下面我想把这部分中的比较难把握的地方解释一下编写意图(幻灯)第1课:信息与信息技术(幻灯)主要内容:信息、信息的获取、传递、处理、信息技术。

信息是一个很抽象的概念,作为小学老师,我们不希望让学生去弄清这个概念,大纲中明确指出要让学生去感受信息,知道它的作用。

我们可以通过大量的实例让学生去感受,去体会信息,知道信息在我们身边是无处不在,同时让学生了解信息的一些特点,如真假性、有用性等。

第4页中的讨论坊,旨在让学生知道信息的传递方式会因为地点、对象、时间等因素的变化而变化。

第5页的实践园是一个小游戏,让学生通过游戏来体会信息的传递、处理、表达等过程。

第2课认识计算机(幻灯)主要内容:计算机的组成,开机、关机等本课编写意图是从计算机硬件及软件的角度让学生简单的认识一下计算机。

外观上的计算机由显示器、键盘、主机和鼠标器等设备组成,这是很直观的组成部分,学生很容易认识这些设备,教材编写时从计算机硬件的角度讲述了计算机的组成,但是学生对于主机箱里的一些设备如CPU、存储器等却很陌生,教师在上课时可采用一些特殊的教学方法来进行教学,如实物展示、比喻教学等。

本课另一角度的认识是从软件角度,即认识WINXP系统,教材就从系统的开机、关机开始让学生初步认识计算机的桌面、指针、开始菜单等。

本课的实践园是一个改变桌面背景的练习,这个内容老师们可能会觉得对刚学开机的学生而言有难度,但其实,教材并不希望学生能独立完成这项设置,仅仅要求学生能跟着老师一步步地操作,完成设置就可以了。

教材的意图是让学生能应用鼠标器来操作计算机,知道鼠标器可以让计算机工作,同时通过这个练习,培养学生的学习兴趣。

第3课七巧板游戏(幻灯)主要内容:运用鼠标器的五大操作来进行智力游戏。

本课利用鼠标器的五大操作来玩这个七巧板游戏,在玩中学。

中小学信息技术新教材解读专题培训报道: 师生探究,收获累累

中小学信息技术新教材解读专题培训报道: 师生探究,收获累累

教学文档
中小学信息技术新教材解读专题培训报道:师生探究,收获累累2022年9月19日吴兴区中小学信息技术教师齐聚飞英小学与第十二中学,参加第二次中小学信息技术新教材解读专题培训。

本次培训实行上午中小学分班,下午集中活动的形式,使整个过程更加合理有序。

按照活动安排,全区小学信息技术教师集中于飞英小学。

短短的半天时间,在吴兴区信息技术教研员范老师的引领下,展示课、说课、新教材解读,每个环节井然有序。

飞英小学信息技术教师孙亮老师,作为东道主,首先给大家带来了一堂题为〔初识SCRATCH〕的展示课。

课堂上,在座的学生和老师都被SCRATCH课程的魅力所吸引。

孙亮老师以小游戏开篇,激发学生兴趣,在课堂中循循善诱,引导学生努力探究,最后取得了良好的教学效果。

我校吴红良老师将于十月份参加2022年全国小学信息技术优质课展评活动,因此,在接下来的环节中,吴老师模拟比赛现场,集思广益,听取了各位信息技术教师的意见,有针对性地自我完善,进一步地自我突破。

最后,范老师针对小学信息技术5、6年级的教材进行解读,精辟入里,给我们的教学予以不少启发。

下午,全区中小学信息技术教师集中于十二中,认真学习了SCRATCH的程序操作,每位教师都展现了自己的创作天分,其中不乏幽默游戏。

SCRATCHSCRATCH的狭圈。

授人以鱼不如授人以渔,学生的探究动手能力一直是信息技术教学培养的重中之重,教师当然不甘落后.通过本次活动,不仅展示了全区信息技术教师的风采,同时也让一线教师在教学中紧跟新课标的开展步伐,努力提升课堂魅力。

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小学信息技术应用培训(全文)ppt精品模板分享(带动画)

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培养效果:增强 学生的信息意识, 提高其创新能力
信息技术应用实践案例分析
第六章
案例一:利用信息技术进行课堂教学
案例背景:介绍学校、 班级和教师的基本情 况,以及信息技术在 课堂教学中的应用情 况。
案例描述:详细描述 利用信息技术进行课 堂教学的过程,包括 教学内容、教学方法、 教学资源等方面。
案例分析:分析利用 信息技术进行课堂教 学的优势和不足,以 及如何改进和完善。
编程与算法:初步了解编 程和算法的基本概念,学 习简单的编程语言和算法
信息安全与道德规范:培 养信息安全意识,了解信 息道德规范和法律法规
课程实施方法与策略
教学方法:采用多 种教学方法,如讲 解、示范、实践等, 以激发学生的学习 兴趣和积极性。
教学策略:注重学 生的个体差异,采 用分层教学策略, 以满足不同学生的 学习需求。
成绩比较法:将参训教师在培 训前后的教学成绩进行比较, 评估培训效果
培训效果评估结果分析
培训目标达成情 况
学员参与度与反 馈
培训内容与教学 方法评估
培训效果与改进 措施
培训效果反思与改进建议
培训效果评估方 法:问卷调查、 访谈、观察等
培训效果数据分 析:对收集到的 数据进行分析, 了解培训效果
培训效果反思: 对培训过程中存 在的问题进行反 思,找出原因
案例总结:总结利用 信息技术进行课堂教 学的经验和教训,以 及未来需要进一步探 讨的问题。
案例二:利用信息技术进行学生管理
背景介绍:随着信息技术的不断发展,越来越多的学校开始利用信息技术进行学生管理。
实践过程:通过信息技术手段,可以更加高效地管理学生的信息,包括学生的基本信息、成绩、 考勤等。
实践效果:利用信息技术进行学生管理可以提高工作效率,减少人工操作错误,同时也可以更 加方便地查询和统计学生的信息。

小学信息技术学科培训材料北京市房山区教师讲课教案

小学信息技术学科培训材料北京市房山区教师讲课教案

小学信息技术学科新课标培训材料一、课程任务和教学目标中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。

小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。

努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。

各学段的教学目标是:小学阶段1.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。

2.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。

3.在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。

4.能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。

5.知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识二、教学内容和课时安排中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主(教学内容附后)。

教学内容分为基本模块和拓展模块(带*号),各地区可根据教学目标和当地的实际情况在两类模块中选取适当的教学内容。

课时安排:小学阶段信息技术课程,一般不少于68学时;初中阶段信息技术课程,一般不少于68学时;高中阶段信息技术课程,一般为70—140学时。

上机课时不应少于总学时的70%。

三、教学评价教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。

小学信息技术新教材培训讲座

小学信息技术新教材培训讲座

三、scratch 教学核心概念
Scratch是培养学生程序设计的思维品质
积木Pc的lo含go义 流程Pc的lo概go念 语句Pc的lo理go解 动作Pc的lo实go现
➢综合 ➢运用 ➢解决 ➢结构 ➢流程
• 主 题 (例如意义设立) • 实 际 (例如小猫走迷宫) • 求 异 (例如小丑跳舞) • 整体思维(例如马戏团) • 规 划 (例如设计小游戏)
(四)、《快乐的小猫》——角色的定位 与跟随
预设教学目标 1.了解舞台的属性(我们知道scratch 舞台是各 类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、 宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0, 0),水平为X轴,垂直为Y轴。 2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作 命令对演员进行定位移动。
知识点:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原
来的空白背景和小猫。
2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型” 中导入其他几个造型。
3、
不但可以选择4个方向键,还可以选择
26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。
(七)《穿越迷宫》——侦测与判断
预设教学目标 1.理解侦测与判断的含义。 2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
五、学习方法分析
➢ 思维重于答案 ➢ 过程重于结果 ➢ 结构重于背诵 ➢ 能力重于分数 ➢ 素质重于技能 ➢ 反思重于机械 ➢ 评价重于等级
第3课 P移c l动og和o 旋转
➢ 我应该怎么样? ➢ 我学到了什么? ➢ 我的知识结构? ➢ 我会了哪些? ➢ 我可以用哪些方法? ➢ 我还能怎么样? ➢ 我的学习如何?
(三)《移动和旋转》——角色的移动、 旋转与运动
预设教学目标 1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。 2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程 序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。
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2013新教材
Scratch编程教材解读
武进区周家巷小学 龙高燕
2018/9/2
一、Scratch教材分析
Scratch 是软件基础 教学的一次革命。让 那些厌烦编程的人眼 前一亮。 Scratch使编程容易 上手、充满乐趣,但 却不失编写复杂应用 程序的能力。 Scratch让程序设计 变得像搭积木一样简 单。
我会了哪些? 我可以用哪些方法? 我还能怎么样? 我的学习如何?
六、教学课时分析
(1) 《初识Scratch》——熟悉Scratch的界面 (2) 《角色与背景》——认识新增角色,设置背景 (3) 《移动与旋转》——角色的移动、旋转与运动 (4) 《快乐的小猫》——角色的定位与跟随 (5) 《 “画笔”的秘密》——落笔与停笔 (6) 《小丑演出》——按键与控制 (7) 《穿越迷宫》——侦测与判断 (8) 《小猫出题》——计数与运算 (9) 《编排节目顺序》——广播与接收 (10) 《设计小游戏》——主题活动
一、Scratch教材分析
(一)、信息 • 信息和媒 处理和交流的 能力 体的读写 (二)、思考 • 批判性思 和问题解决的 能力 维和系统 (三)、人际 • 人际关系 关系和合作的 能力 处理和合
能力 • 交流的能 力
思考的能 力 • 问题的识 别、提出 及解决能 力 • 创造力和 求知欲
作能力 • 自我导向 能力 • 责任心和 适应能力 • 社会责任 感
二、关键词解读——程序设计
问题解决 Pc logo
算 logo 法 Pc
描 logo 述 Pc 搭 logo 建 Pc 流程图 Pc logo
设 logo 计 Pc
二、关键词解读——程序设计
程序设计内容详细说明 1.算法与问题解决 (1) 结合生活中的具体问题,体验算法思想及其意义,进一步了解算法。 例:我们到商店买东西,首先确定要购买的东西,然后进行挑选、比较,最后 到收银台付款,这一系列的活动实际上就包含了算法。 (2) 学会使用自然语言和流程图来描述算法,知道流程图的基本图例,了解自然 语言和流程图的区别和联系。 (3) 知道算法的多样性,能有意识地设计与筛选算法,优化问题解决的方案。 2.程序结构与设计 (1) 了解程序的基本知识,知道程序控制的基本结构:顺序结构、选择结构和循 环结构。 (2) 选择一种容易掌握的程序设计高级语言,掌握其基本的语法规则。 (3) 结合生活中的实际问题,分析算法,选择程序结构,并编写程序解决问题。 (4) 能够读懂简单的程序,知道程序表达的基本意义,并学会如何调试程序。 例:给出一个“10米折返跑”的小程序,能够判断这个程序及其中语句的意义, 并能调试运行。
本课的教学重点在于让学生理解“角色”和 “舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本 课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。 角色:在scratch中,“角色”就是舞台中执 行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。 舞台:是角色活动的场景,舞台的作为背景角 色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种 特殊的角色。
(二)、《角色和背景》——认识、新增 角色、设置背景
预设教学目标 1. 认识Scratch中的角色。 2.学习在Scratch中新增角色。 3.学会为舞台选择适合的背景。 4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序 设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch 的兴趣。
(二)、《角色和背景》——认识、新增 角色、设置背景
(一)、《初识Scratch》》——熟悉Scratch的界面
功能菜单
控制区
舞台区
控件区
脚本区
角色区
(一)、《初识Scratch》》——熟悉 Scratch的界面
预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;体验创作乐趣,能 打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞 台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。
(三)《移动和旋转》——角色的移动、 旋转与运动
预设教学目标 1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。 2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程 序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。
(三)《移动和旋转》——角色的移动、 旋转与运动
问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果 倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。 问题二:如何在Scratch中播放音视频。Scratch 开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3 格式的文件。 问题三:导入角色造型最快的方法:来自现实世 界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角 色的首选素材。
• 整体思维(例如马戏团) • 规 划 (例如设计小游戏)
结 构
流 程
☆四、教学方法分析 纲要倡导的新教法

小组合作法 项目作业法 半成品加工法
Байду номын сангаас
动物运动会 特技嘉年华 你添我画真奇妙 super star 猫猫摩天轮


群体学习法
翻转课堂学习法 学习平台运用法 评价过程内化法
三、scratch
教学核心概念
Scratch是培养学生程序设计的思维品质
积木的含义 Pc logo 流程的概念 Pc logo 语句的理解 Pc logo 动作的实现 Pc logo
综 合
• 主 题 (例如意义设立) • 实 际 (例如小猫走迷宫)
运 用 解 决
• 求 异 (例如小丑跳舞)
第3课 Pc 移动和旋转 logo
IPAD移动学习
我的过程我完善

电子素材整合法
五、学习方法分析
思维重于答案 过程重于结果 结构重于背诵 能力重于分数 素质重于技能 反思重于机械 评价重于等级
我应该怎么样? 我学到了什么? 我的知识结构?
第3课 Pc 移动和旋转 logo
(四)、《快乐的小猫》——角色的定位 与跟随
预设教学目标 1.了解舞台的属性(我们知道scratch 舞台是各 类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、 宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0, 0),水平为X轴,垂直为Y轴。 2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作 命令对演员进行定位移动。
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