1.4形象的运动动画-1.4.1沿直线运动的动画

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12动画原理

12动画原理

12动画原理
1.直线运动:在动画中,物体沿着直线路径移动,速度是恒定的。

2.曲线运动:物体按照弯曲的路径移动,速度也可能不断变化。

3.放缩:通过改变物体的大小,可以表达出远近关系或者物体
的生长和缩小。

4.旋转:物体在空间中围绕一个轴心进行旋转,可以使动画更
加生动有趣。

5.变形:通过改变物体的形状,可以呈现出物体的柔韧性或者
变化过程。

6.缓入缓出:动画中物体的速度可以逐渐加快或减慢,使得动
画更加平滑自然。

7.过渡:两个动画场景之间的过渡可以通过淡入淡出、溶解等
方式实现,使得转换更加流畅。

8.振动:物体在固定点或轴线周围做周期性的振动,可以表现
出物体的摇摆或颤动。

9.变速:物体在运动过程中改变速度,可以表达出加速或减速
的效果。

10.反弹:物体碰撞后弹起或反弹,可以表现出物体的弹性特点。

11.余震:物体停止运动后,可能还会发生轻微的震动或回弹。

12.相机移动:动画中相机的移动可以改变视角或追踪物体,
增加动画的多样性。

1.4匀加速直线运动的图像

1.4匀加速直线运动的图像

龙文教育个性化辅导授课案教师: 学生 时间:2012年 月 日 段 第 次课课题匀加速直线运动的图像考点分析 s-t 图象 v-t 图象 重点难点 匀加速直线运动的图像 授课内容一、位移—时间图象(s-t 图象)1.物理意义:反映了直线运动的物体 位移 随 时间 变化的规律2. 横轴上的截距:其物理意义是运动物体的 开始运动的时刻 ;3. 纵轴上的截距:其物理意义是运动物体的 开始运动时距参考点的位移 ;4. 图线某点的斜率表示运动物体的 速度 ;二、速度—时间图象(v-t 图象)1.物理意义:反映了直线运动的物体 速度 随 时间 变化的规律2.纵轴上的截距:其物理意义是运动物体的 初速度 ;3.图线某点的斜率表示运动物体的 加速度4.图线与时间轴所围的“面积”表示运动物体在相应时间内的 位移考点1.位移-时间(s-t )图象物体运动的s-t 图象表示物体的位移随时间变化的规律.与物体运动的 轨迹无任何直接关系.如图1-3-1中a 、b 、c 三条直线对应的s-t 关系式分别为 s = v a t+s 0、s = v b t 、 s = v c (t-t 0),都是匀速直线运动的位移图象.纵轴截距s 0表示 t=0时a 在b 前方s 0处;横轴截距t 0表示c 比b 晚出发t 0时间;斜率表示运动 速度,易见v c >v b ;交点P 可反映t 时刻c 追及b .考点2.速度-时间(v-t )图象物体运动的v-t 图象表示物体运动的速度随时间变化的规律, 与物体运动的轨迹也无任何直接关系.如图1-3-2中a 、b 、 c 、d 四条直线对应的v-t 关系式分别为,直线a 是匀速运动的速度图象,其余都是匀变速直线运动的速度图象.纵轴截距v 0表示b 、d 的初速度,横轴截距t m 表示匀减速直线运动到速度等于零需要的时间.斜率表示运动的加速度,斜率为负者(如d )对如图1-3-1如图1-3-2应于匀减速直线运动.图线下边覆盖的面积表示运动的位移.两图线的交点P 可反映在时刻t 两个运动(c 和d )有相同的速度.4.s-t 图象与v-t 图象的比较如图1-3-3中和下表是形状一样的图线在s-t 图象与v-t 图象中的比较. s-t 图v-t 图○1表示物体做匀速直线运动(斜率表示速度v ) ○1表示物体做匀加速直线运动(斜率表示加速度a )○2表示物体静止 ○2表示物体做匀速直线运动 ○3表示物体静止○3表示物体静止○4表示物体向反方向做匀速直线运动;初位移为s 0○4表示物体做匀减速直线运动;初速度为v 0 ○5交点的纵坐标表示三个运动质点相遇时的位移 ○5交点的纵坐标表示三个运动质点的共同速度 ○6t 1时间内物体位移为s 1○6t1时刻物体速度为v 1(图中阴影部分面积表示质点在0~t 1时间内的位移)【例题】.如图1-3-4所示,为a 、b 两物体从同一位置沿同一直线运动的 速度图象,下列说法正确的是 ( )A .a 、b 加速时,物体a 的加速度小于物体b 的加速度B .20s 时,a 、b 两物体相遇前相距最远C .40s 时,a 、b 两物体相遇前相距最远D .60s 时,a 、b 两物体相遇解析:考查运动图像,涉及位移、速度和加速度等概念和匀变速直线运动的基本规律.分析图象可知,a 、b 两物体加速阶段,b 直线的斜率较大,所以b 加速度大,A 对;图线与坐标轴、时间轴所围“面积”表示该段时间内的位移,由图象可知40 s 时,a 、b 两物体相遇前相距最远,C 对;60s 时,a 的位移仍大于b ,两物体尚未相遇.答案:AC【变式训练】.有两个光滑固定斜面AB 和BC ,A 和C 两点在同一水平面上,斜面BC 比斜面AB 长(如图1-3-5如图1-3-3中图1-3-4所示),一个滑块自A 点以速度v A 上滑,到达B 点时速度减小为零,紧接着沿BC 滑下,设滑块从A 点到C 点的总时间是t c ,那么如图1-3-6所示的四个图中,正确的表示滑块速度的大小v 随时间t 变化规律的是( )练习题:1. 飞机起飞时,其竖直方向速度随时间变化规律如图1-3-7所示,下列说法正确的是 ( )A .飞机经20min 达到最高点B .飞机飞行的最大高度为6000mC .飞机经5min 达到最高点D .飞机飞行的最大高度为4500m2. 质量为1500kg 的汽车在平直的公路上运动,v-t 图象如图1-3-8所示. 由此可求( )A 、前25s 内汽车的平均速度B 、前l0s 内汽车的加速度C 、前l0s 内汽车所受的阻力D 、15~25s 内合外力对汽车所做的功4. t =0时,甲乙两汽车从相距70km 的两地开始相向行驶,它们的v -t 图象如图1-3-10所示.忽略汽车掉头所需时间.下列对汽车运动状况的描述正确的是( ) A 、在第1小时末,乙车改变运动方向B 、在第2小时末,甲乙两车相距10kmC 、在前4小时内,乙车运动加速度的大小总比甲车的大D 、在第4小时末,甲乙两车相遇 5.(2008广东10)某人骑自行车在平直道路上行进,图1-3-11中的 实线记录了自行车开始一段时间内v-t 图象,某同学为了简化计算, 用虚线作近似处理,下列说法正确的是( ) A 、在t 1时刻,虚线反映的加速度比实际的大B 、在0-t 1时间内,由虚线计算出的平均速度比实际的大C 、在t 1-t 2时间内,由虚线计算出的位移比实际的大D 、在t 3-t 4时间内,虚线反映的是匀速运动6. 图1-3-12是某物体做直线运动v-t 图象,由图象可得到的正确结果是( )图1-3-6图1-3-5图1-3-751015205v/m s -1t/min图1-3-81 2 3 4 3060-30 甲 乙v /(km·h -1)t /h图1-3-10 图1-3-11A 、t=1s 时物体的加速度大小为1.0m/s 2B 、t=5s 时物体的加速度大小为0.75m/s 2C 、第3s 内物体的位移为1.5mD 、物体在加速过程的位移比减速过程的位移大7. 龟兔赛跑的故事流传至今,按照龟兔赛跑的故事情节,兔子和乌龟的位移图象如图1-3-13所示,下列关于兔子和乌龟的运动正确的是( ) A .兔子和乌龟是同时从同一地点出发的B .乌龟一直做匀加速运动,兔子先加速后匀速再加速C .骄傲的兔子在T 4时刻发现落后奋力追赶,但由于速度比乌龟的 速度小,还是让乌龟先到达预定位移 s 3D .在0~T 5时间内,乌龟的平均速度比兔子的平均速度大8. 两辆完全相同的汽车,沿水平直路一前一后匀速行驶,速度均为v 0,若前车突然以恒定的加速度刹车,在它刚停住时,后车以前车刹车时的加速度开始刹车.已知前车在刹车过程中所行的距离为s,若要保证两辆车在上述情况中不相撞,则两车在匀速行驶时保持的距离至少应为: ( )A .sB .2sC .3sD .4s课后作业:练习题一张学生对于本次课的评价:○ 特别满意 ○ 满意 ○ 一般 ○ 差学生签字:________ 教师评定:1、学生上次作业评价: ○特别满意 ○满意 ○一般 ○差2、学生本次上课情况评价: ○特别满意 ○满意 ○一般 ○差教师签字:________ 教务处审核:教导主任签字:________ 教研组长签字:__________龙文教育教务处制1 v / m·s -1图1-3-123 4 2 1 0 t /s 7 6 5 2 3龙文教育个性化辅导课后作业一、选择题(本题共10小题,每小题7分,共70分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)1.(2010·芜湖模拟)如图1所示的x-t图象和v-t图象中,给出的四条曲线1、2、3、4代表四个不同物体的运动情况,关于它们的物理意义,下列描述正确的是 ( )A.图线1表示物体做曲线运动B.x-t图象中t1时刻物体1的速度等于物体2的速度C.v-t图象中0至t3时间内物体4的平均速度大于物体3的平均速度D.两图象中,t2、t4时刻分别表示物体2、4开始反向运动2.某物体的位移图象如图2所示,则下列叙述不.正确的是 ( )A.物体运动的轨迹是抛物线B.物体运动的时间为8 sC.物体运动所能达到的最大位移为80 mD.在t=4 s时刻,物体的瞬时速度为零3.图3所示是某运动物体的x-t图象,则它的运动情况是 ( )A.开始静止,然后向x的负方向运动B.开始静止,然后沿斜面下滚C.以恒定的速度运动,然后逐渐变慢D.先沿一个平面滚动,然后沿斜面下滚5.一枚火箭由地面竖直向上发射,其速度和时间的关系图线如图5所示,则 ( )A.t3时刻火箭距地面最远B.t2~t3的时间内,火箭在向下降落C.t1~t2的时间内,火箭处于失重状态D.0~t3的时间内,火箭始终处于失重状态6.(2009·广东高考)图6所示是甲、乙两物体做直线运动的v-t图象.下列表述正确的是( )A.乙做匀加速直线运动B.0~1 s内甲和乙的位移相等C.甲和乙的加速度方向相同D.甲的加速度比乙的小7.一列车队从同一地点先后开出n辆汽车在平直的公路上排成直线行驶,各车均由静止出发先做加速度为a的匀加速直线运动,达到同一速度v后改做匀速直线运动,欲使n辆车都匀速行驶时彼此距离均为x,则各辆车依次启动的时间间隔为(不计汽车的大小)( )A.2vaB.v2aC.x2vD.xv9.如图8所示,a、b分别表示先后从同一地点以相同的初速度做匀变速直线运动的两个物体的速度图象,则下列说法正确的是( )A.4 s末两物体的速度相同B.4 s末两物体在途中相遇C.5 s末两物体的速率相等 D.5 s末两物体相遇10. (2010·蚌埠模拟)一物体在A、B两点的正中间由静止开始运动(设不会超越A、B),其加速度随时间变化如图9所示,设指向A的加速度方向为正方向,若从出发开始计时,则物体的运动情况是 ( ) A.先向A运动,后向B,再向A,又向B,4 s末v=0物体在原处B.先向A运动,后向B,再向A,又向B,4 s末v=0物体在偏向A的某点C.先向A运动,后向B,再向A,又向B,4 s末v=0物体在偏向B的某点D.一直向A运动,4 s末v=0物体在偏向A的某点11.乙两辆汽车在平直的公路上沿同一方向作直线运动,t=0时刻同时经过公路旁的同一个路标。

动画运动规律 第一部分PPT课件

动画运动规律 第一部分PPT课件
物理学已证明了任何物体在受到任意小的力的作用时,它的形态或 体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。不发生形变的物体是 不存在的,只是物体质地不同和所受到力的大小不同,形变也不一样。
皮球为什么会从地面上弹起来? 这是因为物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变。这种改 变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力;形变消 失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变, 产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地 心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其他物体受力后,是否也会发 生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,任何物体在受到任意小的力的作用 时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 以皮球落地时的弹跳为例,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球 在落地时产生弹跳运动。皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突 然受阻之后,所产生的弹力大,跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停止。
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律
为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、
预备起跳时,弹性运动艺术完美 呈现,让我们看到了迪斯尼动画
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
摘要:
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的历史发展
3.动画运动的12 法则
4.12 法则的具体应用和意义
5.动画运动的未来展望
正文:
动画运动是指在动画制作中,通过技术手段使动画角色或物体呈现出连续的动态效果。

动画运动的历史可以追溯到19 世纪末,当时爱迪生和卢米埃尔兄弟等人发明了电影放映机,为动画运动的发展奠定了基础。

在动画运动的研究中,有一个著名的理论叫做“动画运动的12 法则”。

这个理论是由动画大师奥利弗·赫尔墨斯在20 世纪30 年代提出的,他总结了动画制作中的一些基本规律,为动画师提供了指导。

这12 个法则分别是:
1.挤压和拉伸:通过改变物体的形状来表现运动。

2.预备动作:在主要动作之前添加一些预备动作,使动画更自然。

3.跟随动作:让物体在运动过程中跟随其运动轨迹。

4.叠加动作:将多个动作叠加在一起,使动画更丰富。

5.缓动和减速:在物体运动过程中添加缓动和减速,使动画更流畅。

6.弧形运动:让物体在运动过程中沿着弧形轨迹运动。

7.节奏:控制动画的节奏,使其更具动感。

8.挤压和拉伸的夸张:通过夸张挤压和拉伸的效果,使动画更具表现力。

9.曲线运动:让物体在运动过程中沿着曲线轨迹运动。

10.节奏的夸张:通过夸张节奏的变化,使动画更具动感。

11.形的变化:通过改变物体的形状来表现运动。

12.运动的夸张:通过夸张运动的效果,使动画更具表现力。

动画运动的12 法则在动画制作中具有重要的意义,它们为动画师提供了指导,帮助他们更好地表现动画的动态效果。

直线运动动画

直线运动动画

动画中的每一帧都是由多个图层中的
图片重叠组成的,不同图层的画面元 素,可以分别施加动画效果。当上面 图层和下面图层的内容相重叠时,上 面图层上的内容将遮挡住下面图层上 的内容,所以有时需要调整图层的叠 放顺序。
later
综合案例演练
小 球 直 线 运 动
运用椭圆工具,渐变色工具以及补间原 理制作“小球运动动画”案例。
操作步Байду номын сангаас:
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绘制小球
直线运动动画
主讲:晏廷希 2013122101
预备知识
直 线 运 动 动 画
(1)什么是直线运动动画?
运动动画是指通过改变运动对象的位
置,颜色等属性,使对象沿直线或曲 线移动的动画形式。
预备知识
直 线 运 动 动 画
在运动动画中运动对象必须是元件,
我们只需要创建好对象的起始关键帧 和结束关键帧画面,系统就会自动生 成两个关键帧之间的过渡画面。
预备知识
(一)时间轴:
时 间 轴
Flash中的时间轴图如上所示 时间轴主要由图层、帧组成。
预备知识
帧 ︵
帧(frame): • 传统意义上的动画是由一张张单独的 胶片组成,将这些静止画面连续播放, 利用人眼的视觉暂留,就产生连续运 动的动画效果。

Frame
预备知识
图层(layer):
图 层 ︵ ︶

动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。

动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。

了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。

基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。

1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。

匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。

匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。

2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。

加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。

3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。

减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。

弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。

物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。

重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。

运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。

2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。

3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。

实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。

轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。

直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。

物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。

要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。

曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。

物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。

要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。

动画运动规律(自然现象)

动画运动规律(自然现象)

火苗由小到 大同心式向 外扩展。
火苗由大到 小同心式向 内收缩。
火苗延垂直方向从 低向高上升,拉长。
火苗延垂直方向从 高向低下降,缩短。
火苗被风吹动 后左右摆动。
火苗顶端向 上升高直至 分离。
火苗的消失过程可 以分三段来画。一 是火苗从大到小的 过程,二是分离缩 小的过程,三是冒 烟、消失的过程。
烟囱冒出的烟是浓烟的一 种,绘制时要注意它的外 形变化和内在结构,运动 速度可根据需要进行调整。 宜慢不宜快。
动画运动规律
轻烟包括香炉里冒出的烟、烟圈、打枪冒出气体 等。画轻烟时要注意其造型的变化,轻烟通过不 断上升、拉长和弯曲的缓慢变化,直至终了。
香炉里冒出的烟是轻烟的 一种。绘制时可用波浪线 运动法绘制,轻烟通过不 断上升、拉长和弯曲的缓 慢变化,直至终了。
动画运动规律
水流的画法:水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。画水流 时要注意水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要 准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线
条,这样画出的水流就比较生动。
动画运动规律
水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、 高处滴下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发 散变化。水花从产生到消失原画和动画需画十六到 二十张左右,就能达到比较好的效果。
单击此处添加小标题
环的方法画雪。在设计 定好的线路上画出原画 和中间画(假定7张), 然后依次拍摄循环播放 即可。
单击此处添加小标题
空间感,使画面看上去 有一定的深度,可以把 雪分成前、中、后三层 分别画出。前层雪花因 离镜头近,运动速度可 相对快些,雪团较大, 中层次之,后层最慢, 雪团也最小。三层雪花 的运动线路不能重叠, 要有意识地错开,这样 运动起来就比较生动。
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1.4形象的运动动画
将下方画线内容在课本第11页标注并理解
运动动画是指通过改变运动对象的位置、大小、颜色等属性,使对象沿直线或曲线移动的动画形式。

在运动动画中运动对象必须是元件,我们只需要创建对象运动的起始关键帧画面,系统会自动生成其后普通帧之间的过渡动画。

这一节我们学习制作沿直线运动的动画和沿路径运动的动画。

笔记1:将下方画线内容抄写在课本第11页引导内容下方
运动动画的三个先决条件:
①有起始关键帧;
②起始关键帧内只有一个图形元件;
③该关键帧后面有普通帧。

1.4.1沿直线运动的动画
笔记2:将课本第11页小辞典标注并理解
一、实践目的:
二、操作方法:
1、①启动FlashCS5.5
②依次点击主菜单栏里的“文件”→“新建”选择创建“ActionScript 3.0文档”→“确定”
2、①单击菜单“插入”→“新建元件”
②在弹出的“创建新元件”对话框中,“名称”栏目改为“小兔”,“类型”下选框中选择“图形”后,单击“确定”
3、①单击椭圆工具
②将填充颜色设为无色,笔触颜色设为黑色
③按住Shtit键,在舞台绘制一个正圆形,作为小兔头部
笔记3:将下方画线内容抄写在课本第12页
绘制圆形时,在鼠标光标附近有个小圆会随鼠标移动而移动,通过它可以判断所绘制的圆形是正圆还是椭圆。

合理使用Crtl+Z(撤销)与Ctrl+Y(恢复撤销),可以节省制作时间
使用选择工具,框选所选图案后可以整体移动图案
4、①在上一步骤绘制的圆形左上方合适的角度绘制椭圆,此椭圆将作为小兔的耳朵
②单击任意变形工具,鼠标单击做好的椭圆,旋转到合适的角度作为小兔第一
只耳朵
③使用选择工具,鼠标单击做好的椭圆,然后按住Ctrl拖动椭圆,复制一个椭圆,
并用任意变形工具将它旋转至合适的角度,作为小兔的第二只耳朵
④使用选择工具,将做好的两个耳朵移到正圆的左上方合适的角度,耳朵制作完成
⑤用同样的方法绘制小兔身体的其他圆形部分
5、①单击铅笔工具,将笔触颜色设为黑色
②选择铅笔模式中的平滑选项
③绘制两条曲线,连接小兔头部与身体
6、①单击选择工具
②鼠标左键单击图形叠加区域的一条多余的轮廓线
③按键盘右上方的Delete键删除所选多余轮廓线
④重复上述步骤,将图形中所有多余的轮廓线删除
笔记4:将课本第13页小辞典标记并理解
7、①打开刷子工具,将填充颜色改为黑色,然后绘制小兔的眼睛
②将填充颜色改为红色,绘制小兔的嘴
③打开颜料桶工具,将填充颜色改为,将椭圆工具里的“空隙大小”设
为封闭小空隙,填充“小兔”内部
8、①单击“场景1”,打开“库”面板,将“小兔”元件拖动到“场景1”舞台左侧
②利用任意变形工具调整小兔的大小
③用选择工具调整小兔位置,小兔与舞台大小比例和位置如下图
9、①在时间轴第50帧,单击鼠标右键
②在弹出的快捷菜单中单击“插入帧”
10.①在时间轴第1帧,单击鼠标右键
②在弹出的快捷菜单中单击“创建补间动画”
11.①鼠标左键单击第50帧
②用选择工具拖动小兔到舞台右侧,舞台与时间轴显示如下图
12.测试影片并保存文件
笔记5:将课本14页知识园标记并理解
三、自我评价:
根据操作情况进行自我评价,并填写课本14页的评价表1-4-1
四、作业:
制作篮球沿直线运动的动画,篮球也可以用任意颜色的正圆形代替。

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