chapter5 二维游戏场景绘制
2D游戏场景设计与制作_游戏美术设计_[共10页]
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在前面的内容中我们讲到游戏制作中的2D设计不仅指游戏原画设计,在2D游戏项目中所有制作内容都能算作2D设计的范畴,在本节内容中就带领大家学习2D游戏项目中关于游戏场景的设计与制作。
说起2D游戏制作我们首先需要清楚什么是2D游戏,界定2D游戏与3D游戏最核心的依据是游戏的最终呈现方式,具体来说就是在游戏项目制作中所应用的游戏引擎,如果所制作的美术资源最终是导入3D引擎中,那么就可以说这是一款3D(或2.5D)游戏。
如果游戏美术资源最终是导入2D游戏引擎中,那么就可以判断这是一款2D游戏。
这里我们之所以强调判别方式,是因为很多人会进入一种误区,认为2D软件制作的游戏就是2D游戏,而三维软件制作的则是3D游戏。
其实,在游戏产品的研发过程中会用到各种软件的辅助和支持,2D游戏也会用到三维软件来提高工作效率,而3D游戏的制作也必定离不开二维软件,所以仅凭制作软件来判断是非常片面的(见图3-33)。
·图3-33∣很多2D游戏特效也是用三维特效软件制作出来的2D游戏最早都是由像素游戏发展过来的,早期的2D游戏受硬件机能和制作技术的限制只能表现为由像素色块点绘所构成的图形画面,这也就是我们所说的像素游戏。
在计算机游戏和电子游戏发展初期,有相当长的一段时间都是像素游戏的时代,只是随着硬件机能的提升,像素画面变得越来越精细,但对于游戏制作来说其整体流程都是一样的,游戏美术设计师大多数时间都是面对计算机进行像素图形的绘制(见图3-34)。
早期的游戏美术设计师绘制像素图形是在一个完全充满计算机屏幕的网格面板上来进行的。
网格面板中的每一个小格就是一个像素,利用鼠标单击可以为其填充颜色,通过一个像素一个像素的点绘来完成所需要的游戏场景或游戏角色元素(见图3-35)。
可以说那时的游戏美术设计师还是十分辛苦的,而一个游戏项目的制作相比今天也困难得多。
后来,随着硬Chapter32D游戏美术设计件和技术的发展进步,尤其像Photoshop这类二维软件的出现让像素绘制变得简单,我们可以在画布上随意绘制想要的像素图形,而且还可以自由缩放其大小比例等(见图3-36)。
专题12 构造简单的二维游戏场景

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例程
下面附上部分代码,大概实现效果为:在屏幕的(100,100)坐标处渲染一个2D精灵,该精灵被缩 小为原来的十分之一,并附带0.5孤度的旋转,透明度为60%左右 //初始化精灵对像 D3DXCreateSprite(g_pDevice, &g_pSprite); g_pDevice->BeginScene(); g_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0L); g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); //得到2D坐标转换矩阵 D3DXMatrixTransformation2D(&mat, NULL, 0.0f, &D3DXVECTOR2(0.1f, 0.1f), &D3DXVECTOR2(50.0f, 50.0f), 0.5f, &D3DXVECTOR2(100.0f, 100.0f)); g_pSprite->SetTransform(&mat); //渲染精灵 g_pSprite->Draw(g_ptexSprite, NULL, NULL, NULL, 0x99ffffff); g_pSprite->End(); g_pDevice->EndScene(); g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
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二维ARPG类游戏的场景设计研究

摘要随着掌机和各种二维动漫类网游的普及,二维游戏的场景设计越来越受到游戏开发者的重视与关注。
游戏场景设计不再是单纯的衬托游戏的背景了,好的二维游戏场景设计可以提升二维游戏的美感、强化渲染游戏主题,它能够使游戏的渲染效果更加饱满,甚至达到三维的美术效果,以假乱真。
恰当的场景设计更能为适应二维游戏关卡做出重要贡献,提升游戏的附加值,同时也直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
ARPG游戏一直是大部分玩家比较青睐的游戏类型。
其中极高的自由度,爽快的打斗结合RPG游戏本身的世界观和角色人物与事件,使得APRG游戏丰富多彩,在各类游戏中处于佼佼者的地位。
作品以龙族世界的游戏场景为切入点,通过游戏本身的世界观与架构,结合Flash、Photoshop等软件,通过PC平台,将二维ARPG 游戏《逐风》的世界以绚丽奇幻的画面呈现给玩家。
关键字:游戏,二维,ARPG,场景设计,渲染效果The research of scenario design in 2D ARPG gameAbstractAlong with the popularity of 2d MMORPG which is anime class and handhelds, more and more attention is focused in the scenario design of 2d game by game developers. Game scenario is no longer a simply foil of game background, a splendid 2d game scenario design can advance aesthetic perception of a game, and intensify rendering game theme. It can make game rendering fuller, even reach the level of 3d aesthetic effect as mixing the false with the genuine. Proper scenario design is more likely to making an important contribution to the adaption of 2d game levels and strengthens the game quality. Meanwhile it can also impress the style of whole works and artistic merit.ARPG is often a relative popular game style among most of the gamers. Especially high variance, refreshed fighting combing with the world views, characters and events in RPG game itself makes ARPG game rich and colorful, thus it can stand in the outstanding position among varieties of games.Work is based on the scenario of dragon world, combined with software like Flash, Photoshop etc, bring a fantastic world with splendid上海工程技术大学毕业设计(论文)二维ARPG游戏的场景设计研究and mystery frames to the players through world view and structure ofgame itself on PC platform.Keywords:game, 2d, ARPG, scenario design, rendering effect.二维ARPG游戏的场景设计研究李阳0722072160 引言进入21世纪,以电子游戏为先锋的互动娱乐产业迅速崛起为最新的朝阳产业,成为全球IT业新的增长热点。
游戏场景制作学习通课后章节答案期末考试题库2023年

游戏场景制作学习通课后章节答案期末考试题库2023年1.绘制二维图形时,初始顶点的类型可以是如下哪种?
参考答案:
角点###平滑点
2.以下哪种顶点能够使线条平滑?
参考答案:
平滑点###Bezier点###Bezier角点
3.以下哪个属于二维图形顶点的类型?
参考答案:
角点###平滑点###Bezier点###Bezier角点
4.在书签中添加“冬至”文字,需要使用如下哪种二维图形?
参考答案:
文本
5.删除二维图形上的顶点可以应用什么命令?
参考答案:
删除
6.以下哪个属于二维图形?
参考答案:
圆###线###文本
7.以下哪种顶点类型能够通过杠杆调整?
参考答案:
Bezier点###Bezier角点
8.使二维图形渲染后显示如下效果,需要使用什么命令?
参考答案:
应用“挤出”命令
9.以下哪个是插入顶点的正确方法?
参考答案:
在需要插入顶点的线上单击鼠标左键。
基于Unity2D制作横板2D小游戏

基于Unity2D制作横板2D小游戏Making board 2D games based on unity2d中文摘要本篇论文主要流程是通过从游戏发展的背景引入Unity引擎制作游戏的,然后写出自己为什么要以用Unity制作一个2D小游戏来进行毕业设计,对Unity的基础介绍,还有对Anima2D这款组件的介绍来引入下文。
正文主要写自己是如何利用Unity进行该2D游戏的制作,以及自己制作游戏时候的思考和流程,以及在网上寻找的各种各样的解决方案,还有用Anima2D制作角色的骨骼动画的过程,并且在论文中提出自己在完成毕业设计的时候遇到的困难,提出自己的解决方案,并且提出自己当时还没有解决的瓶颈,通过这样,为大家初步介绍Unity和Anima2D 的基本操作和一些在本次毕业设计上用到的组件的操作方式和自己遇到的问题。
最后通过总结本次毕业设计的成果以及遇到的困难,来检验自己的学习成果,分析自己的不足。
AbstractThis article is introduce unity engine to make games through the background of game development, Also write the reason why want to make a 2D game with unity for graduation design,and introduction the unity engine, and Anima2d.The main body mainly describes is how to use unity to make the 2D game, and propose the thinking and process when making the game, various solutions found on the Internet,also will introduce the process of making the character's skeleton animation with anima2d. In the paper, I will puts forward the difficulties encountered when completing the graduation design, and puts forward solutions to this problems.In this way, I will introduce the basic operation of unity and anima2d, also the usage mode of components used and the problems I encountered in this graduation project .Finally, through the summary of the results of this graduation project and the difficulties encountered, to test my learning results and analyze my shortcomings.目录第一章绪论 (1)1.1 选题的目的与意义 (1)1.2 游戏行业的国内外研究现状 (1)1.3 本次课题的主要研究内容 (2)第二章游戏开发工具及开发语言介绍 (3)2.1 Unity3D引擎简介 (3)2.2 C#开发语言 (3)2.3 Visual Studio编程软件简介 (4)第三章游戏需求分析及概要设计 (4)第四章游戏详细设计及实现 (5)4.1 准备工作 (5)4.2 游戏的具体设计和实现及具体操作和思路 (5)第五章游戏测试 (11)第六章总结 (17)参考文献 (19)致谢................................................................................... 错误!未定义书签。
二维游戏场景设计与制作研究

二维游戏场景设计与制作研究作者:韦静来源:《青年文学家》2011年第23期摘要:主要阐述游戏场景设计的各个基本要素,重点分析游戏场景设计构图的原则,以及游戏主体在场景中具体的设计思路与方法。
关键词:二维游戏场景;游戏主体;设计要素[中图分类号]:TP311[文献标识码]:A[文章编号]:1002-2139(2011)-23-0162-01游戏场景就是承载游戏角色进行的一个时间与空间交融的虚拟生存场所,是故事任务得以展开的概念蓝图。
游戏场景在设计上和动画场景有众多类似之处,却也有着本质的差别。
动画场景设计中活动范围是设计者提供给故事角色的,并且背景的设计因素是根据故事内容决定的。
而游戏场景则不同,他提供给玩家一个交互性平台,并且限制和规定游戏玩家操控的虚拟角色在一定的时空关系中进行游戏操作与互动,它的主要设计因素是根据游戏的玩点来设置的。
在不同类型的游戏中场景的设计要求存在很大的差别。
休闲类小游戏的场景设计一般来说会具备以下几种类型特点:首先,固定视图。
也就是在游戏的过程中画面的角度和方向自始至终保持不变。
这种固定视图在游戏初期以及当今一些简单的回合类游戏中运用非常多,比如游戏早期推出的《贪食蛇》,盛行一时的盛大网络游戏《泡泡堂》。
这种游戏视图的场景设计有几大优势。
一是能最直观也最大化地把游戏玩点放置在游戏的整个画面上,去除了很多不必要的因素。
第二在游戏元素的组织和排列上比较方便,可调整性强。
除此之外这样的固定视图给人的视觉冲击力平缓,画面看起来比较平整,没有很强的透视感。
其次,移动视图。
在二维游戏中,画面采取了固定的视觉角度,背景却随着角色的运动,背景会朝着固定的运动方向移动的视图方式。
这种游戏模式也是一种非常经典的视图设计方式,比如《超级玛丽》采取的就是水平方向橫移的方法,《银河舰队》(飞船射击前面障碍物)的游戏就采取竖向移动的方法。
同样的方式还延伸出类很多类似的游戏。
下面本文就针对固定视图的設计要素做进一步和详细的探讨。
二维游戏设计课件

时 间 安 排
游 戏 概 述
广 义
游 戏 欣 赏
交友
旅游
唱歌
运动
上网
电子 游戏
狭 义
二维游戏设计
课 程 目 标 课 程 内 容
2Dimensional Game Design
时 间 安 排
游 戏 概 述
• 为 什 么 爱 玩 “游 戏” ?
放松 成就感 社会交互 竞 争 逃避现实 沉迷
游 戏 欣 赏
交互与游戏
信息输出 设备
二维游戏设计
总结:
回 顾 本课程内容 时间安排 赏 析
2Dimensional Game Design
游戏
=
传感器
数据
交互与游戏
运算
输出
成就感
THE END
2009年实践学期
二维游戏设计
课 程 目 标 课 程 内 容
2Dimensional Game Design
时 间 安 排
游 戏 概 述
• 怎 么 设 计 “好 游 戏” ?
目标 过程 结果
游 戏 欣 赏
思路一:
设计出所有人 喜欢的游戏
研究当今流行 元素并加以运用
流行一时 很快淘汰
思路二:
设计出部分人 喜欢的游戏
研究历史 研究人
游 戏 欣 赏
界面设计
网络动画
二维游戏设计
了解 市场
了解 流程
三维游戏
二维游戏设计
课 程 目 标 课 程 内 容
2Dimensional Game Design
时 间 安 排
游 戏 概 述
针对平台
iPhone
校内网
游 戏 欣 赏
二维游戏场景设计效果图片

二维游戏场景设计效果图片
二维设计在我们的日常生活中是随处可见的,它已经深入到我们的生活中,对我们的生活产生了影响。
下面是店铺整理的二维游戏场景设计效果图片。
二维场景设计效果图片
动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果更加饱满,附加值提高。
二维游戏场景设计效果作品
剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。
一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。
它不是单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。
从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调
首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型风格与人物风格的和谐统一。
其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。
场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形象中。
如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术基调。
而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
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Cocos2d-x中使用砖块地图使用的类 • TMXBojectGroup
– 地图中包含一个物体层,物体层由许多对象组成。 TMXObjectGroup类表示地图中的物体层的对 象集合。 – 在每个TMXObjectGroup类的对象中又包含了 多个TMXObject类的对象,TMXObject类表示 地图中的物体层的对象集合中的一个对象。
扩展控件
• Scal9Sprite
– 将精灵图片分成九宫格样式的9个区域 – 有效控制精灵图片放缩拉伸范围
游戏实例——英雄快跑 • 游戏简介
– 游戏实例实现的是英雄快跑,通过触屏来实现跳 跃动作,来躲避路面设置的障碍,并且实现地图 滚动效果,当英雄跑到地图终点即为成功。 – 辅助工具:TiledMap地图编辑器
菜单项 • 菜单(Menu)
– Layer的子类,可以包含多种不同菜单项 – 继承关系:
菜单项 • 菜单(MenuItem)
– 分类:标签菜单项、精灵菜单项、触发菜单项等 – 继承关系:
菜单项 • 菜单项分类
– 标签菜单项 – 文字标签菜单项 – 文字菜单项 – 精灵菜单项
菜单项 • 菜单和菜单项的使用过程
– 步骤2,新建图块:
“地图”->“新图块”来新建图块 在弹出框中可以设置图块名称、素材源、素材切割块 大小和块 间距等属性
游戏地图的创建与显示
• 砖块地图编辑器 – Tiled Map Editor - 步骤3,绘制地图: 通过工具栏图章刷,地形刷、填充和橡皮 拼接地图
Cocos2d-x中使用砖块地图使用的类 • TMXTiledMap
文字与字体 • Cocos2d-x中的文字与字体
– Label 可以使用系统或自定义字体 – Label 相关类继承关系:
Ref Node
SpriteBatchNode
BlendProtccal
TextureProtocol
LabelProtocol
Label
文字与字体 • 自定义字体制作
– Bitmap Font Generator
游戏地图的创建与显示 • 多层地图
– 小地图能够重叠或者有层次关系 – 在背景上有多个物体运动 – 可以模拟物体远近不同的透视关系
游戏地图的创建与显示 • 菱形地图
– 使用二维模拟三维效果 – 使用小的菱形地图块拼接形成
游戏地图的创建与显示 • Cocos2d-x中的地图显示
– 砖块地图(可复用的小块拼接而成)
– 由Director统一管理 – 单一场景由Scene类实现 – 以类似场景图的节点树来组织场景的游戏元素
游戏场景的组织管理 • Director管理场景的几个方面
– 游戏启动时,运行游戏主场景 – 不同场景间切换的两种方式
(1)直接切换场景 (2)当前场景入栈后切换到新场景
– 游戏的暂停(定时器、动作等) – 游戏的恢复 – 游戏的终止,退出游戏
– 常见于棋牌类和策略类的游戏。这类游戏的特点 是站在俯视的角度,观察整个游戏
– 典型游戏
《三国志》 《黑色沙漠》
游戏地图的创建与显示 • 固定地图
– 使用固定背景 – 屏幕切割成棋盘状 – 内存中保持小块编号 – 小块拼接成背景地图
游戏地图的创建与显示 • 滚屏地图
– 是固定地图的扩展 – 可以显示远大于地图的图像 – 根据角色当前位置显示图像中对应区域地图
《1942》 《塞尔达传说》
二维游戏背景类型 • 斜45度型
– 主要用于策略类和角色扮演类游戏,允许开发者 创建壮观的,详细的视觉效果,常见于一些日韩 的角色扮演类游戏中。这类游戏的特点是背景中 的物体具有层次感,有视觉上的遮挡关系 – 典型游戏
《最终幻想》 《仙剑奇侠传》
二维游戏背景类型 • 俯视角型
扩展控件 • 滑动条控件
– 可用于调节游戏数值,如音量等 – 由ControlSlider实现 – 相关方法:
1. setMaximumValue:设置最大值 2. setValue:设置当前值 3. setMinimumValue:设置最小值
扩展控件 • 开关控件
– 可用于调节效果开关,如音效的开关等 – 由ControlSwitch实现 – 相关方法:
平面游戏地图
斜45度角砖块地图
游戏地图的创建与显示 • 砖块地图编辑器 – Tiled Map Editor
– 步骤1,新建地图:
“文件”->“新文件”来新建一张地图 创建时可设置地图方向(块排列方向),地图大小 (宽高的块数),以及块大小
游戏地图的创建与显示 • 砖块地图编辑器 – Tiled Map Editor
1. setOn:设置开关状态 2. isOn:获取开关状态 3. setEnabled:设置开关可用状态
扩展控件 • 按钮控件
– 用于效果调节、用户交互等 – 由ControlButton实现 – 相关方法:
1. setBackgroundSpriteForState:设置不同 状态下按钮的图片 2. setTitleColorForState:设置不同状态 的按钮文字颜色
游戏画面背景 • 游戏画面特点
– 画面质量直接影响游戏销量 – 不是单一的图片组成 – 分层次显示:前景、远景、底色和建筑层等
• 二维游戏背景类型
– 平面滚动型 – 斜45度型 – 俯视角型
二维游戏背景类型 • 平面滚动型
– 大多数二维游戏产品均是此类型,多用于冒险类 和设计类的游戏。这类游戏的特点是保持游戏主 角不动,游戏背景向反方向运动,使游戏主角与 背景产生相对运动,从而制作出动画效果 – 典型游戏
– 创建菜单对象 – 创建一个或多个菜单项 – 把这些菜单项添加到菜单当中
菜单项 • 菜单和菜单项的使用过程
– 创建菜单对象:
Menu* menu = Menu::create(); menu->setPosition(Point::ZERO); a程
testMIL->setPosition(Point(visibleSize.width/2,700));
菜单项 • 菜单和菜单项的使用过程
- 把这些菜单项添加到菜单当中: menu->addChild(testMIL);
菜单项 • 菜单和菜单项的使用过程
Menu* menu = Menu::create(); addChild(menu);
菜单项 • 菜单效果示例
添加各类菜单项效果
扩展控件 • 滚动框
– 可显示多于一页内容 – 分类:
(1) ScrollView (2) TableView
扩展控件 • 滚动框之ScrollView
– 相关方法:
1. setDirection :设置滚动方向 2. scrollToBottom:滚动到最低位置,可设置延迟 3. jumpToBottom:直接跳转到最低位置 4. setInnerContainerSize:设置尺寸 5. addEventListenerScrollView:添加事件侦听
第 5 章 二维游戏场景绘制
浙江大学软件学院 梁秀波 Email:liangxb@
主要内容 • • • • • • • 游戏场景的组织管理 游戏画面背景 文字与字体 菜单项 扩展控件 游戏场景渲染实例——英雄快跑 小结
游戏场景的组织管理 • 场景的几何组织与优化
– 着重提高场景绘制效率 – 建立优化的场景表达模型
扩展控件 • 滚动框TableView
– 相关方法:
1.setVerticalFillOrder:单元格垂直顺序 2.reloadData:刷新数据 3.dequeueCell:滑出可视范围的行添加到缓存 4.tableCellSizeForIndex:每行尺寸 5.cellSizeForTable:获得表格对象尺寸 6.tableCellAtIndex:获得某行内容
– 地图类,可以通过create方法创建并显示到场景 中 – 简单加载与显示:
auto testMap = TMXTiledMap::create("ddd.tmx"); This->addChild(testMap);
Cocos2d-x中使用砖块地图使用的类 • TMXLayer
– 一个地图中可能有多个层次 – TMXLayer类是精灵帧批处理类 (SpriteBatchNode类)的子类,地图对象可以 通过地图中的图层名来获得图层名对应的对象, 也可以通过标签获得其对应的图层。
– 创建一个或多个菜单项:
Label* labelMIL = Label::createWithSystemFont("MenuItemLabel", "bitfont",40); labelMIL->setColor(Color3B(0,250,0));
MenuItemLabel* testMIL = MenuItemLabel::create(labelMIL, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::testCallback,this));
• 场景的画面质量
– 文理映射 – 粒子特效
• 模拟真实物理定律
– 物理遮挡 – 碰撞检测
游戏场景的组织管理
• 二维游戏程序应该具备的两个基本功能 – 交互 – 输出
• 游戏的简单调度模块
– 串行执行的do-while循环
开始
· · ·
再绘 制
交互 输出
再输 出
游戏场景的组织管理 • Cocos2d-x中的场景管理
游戏实例——英雄快跑 • 游戏制作步骤
– 使用TiledMap编辑地图并加载 – 添加玩家以及播放简单帧动画 – 添加砖块左边和屏幕坐标转化 – 增加角色跳动和跑动效果 – 判断游戏输赢
游戏实例——英雄快跑 • 游戏最终效果图