UML考试复习总结
UML复习总结整理

第一章1、UML支撑软件整个生命周期2、对象:面向对象系统的基本构造块,是一些相关的变量和方法的软件集3、事件:指一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作4、面向对象的基本特征:抽象,封装,继承,多态5、模型:对现实客观世界的形状或状态的抽象模拟和简化6、UML定义:是对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制问的一种标准语言7、UML可贯穿软件开发周期的每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模填空题1、统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进行说明、可视化、构造和编制文档2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模型。
3、软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。
4、面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。
5、瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问题。
选择题1、对象程序的基本特征是:抽象、封装、继承、多态2、类包含的要素有:名字、属性、操作3、下列关于类与对象的关系说法不正确的是:有些对象是不能被抽象类的4、面向对象方法中的继承机制是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作5、建立对象的动态模型一般包含的步骤有:准备脚本、确定事件、准备事件跟踪表、构造状态图第二章1、UML的概念和模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制这几个机制2、面向对象的事物分为:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物3、结构事物是UML模型中的名词部分,结构事物分为:类、接口、协作、用例、主动类、构件和结点4、行为事物是指UML模型的相关动态行为,是UML模型的动态部分,它可以用来描述跨越时间和空间的行为。
行为事物是分为:交互和状态机。
5、分组事物:UML对模型中的各种组成部分进行事物分组的一种机制。
6、注释事物:UML模型的解释部分,用于进一步说明UML模型中的其他任何组成部分。
UML复习汇总+答案详解

计科院UML复习汇总+答案详解一、单项选择题1、组成UML构造块三大要素为:(B)A、事物、元素、关系B、事物、关系、图形C、事物、组件、图形D、事物、图形、结构UML中有三种基本构造块,分别是事物、关系和图。
事物分结构事物(包括类、接口、协作、用况、主动类、构件和节点)、行为事物(包括交互和状态机)、分组事物(包)和注释事物(注解)。
2、UML中的事物分为哪几类?(A)A、结构、行为、分组、备注等四类事物B、结构、图形、行为、分组等四类事物C、类、行为、分组、备注等四类事物D、分组、备注、结构、图形等四类事物3、UML中的关系分为哪几种?(C)A、依赖关系、类关系、一般化关系、合作关系B、依赖关系、泛化关系、实现关系、继承关系C、依赖关系、关联关系、泛化关系、实现关系D、依赖关系、关联关系、泛化关系、合作关系4、所谓的4+1视图是指(A)A、Design View、Interaction View、Implementation View、Deployment View、useCase ViewB、Interaction View、Implementation View、Deployment View、Customer View、useCase ViewC、Interaction View、Implementation View、Deployment View、Process View、useCase ViewD、Design View、Interaction View、Implementation View、Process View、useCase View5、在UML中属于静态视图的是(D)A、顺序图、协作图、包图、类图B、对象图、类图、构件图、包图C、顺序图、用例图、对象图、类图D、对象、类图、构件图、部署图6、下列关于UML叙述正确的是( D )A、UML是一种语言,语言的使用者不能对其进行扩展B、UML仅是一组图形的集合C、UML仅适用于系统的分析与设计阶段D、UML是独立于软件开发过程的7、下列描述中,哪个不是建模的基本原则( D )A、要仔细的选择模型B、每一种模型可以在不同的精度级别上表示所要开发的系统C、模型要与现实相联系D、对一个重要的系统用一个模型就可以充分描述8、下列描述中,哪个不是软件与硬件的区别(D )A.软件是被开发或设计的,而不是被制造的;B.软件不会“磨损”,但会“退化”;C.软件的开发至今尚未摆脱手工艺的开发方式;D.软件开发与硬件开发的流程一样。
UML复习资料整理

UML复习整理1、什么是UML,UML的组成?(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一种面向对象普遍适用的建模语言,它是运用统一的、标准化的标记和定义实现对软件系统进行面向对象的描述和建模。
UML包括:10种模型图。
用例图(Use casediagram);类图(Classdiagram)、对象图(Objectdiagram)、包图(Packagediagram);状态图(Statechartdiagram)、活动图(ActivityDiagram);顺序图(Sequence diagram)、协作图(Collaboration diagram);构件图(Component diagram)、部署图(Deployment diagram)。
2、面向对象程序设计的基本特征包括了什么?试举例说明三大特征。
面向对象程序设计的基本特征包括了封装、继承和多态。
举例:封装—电脑由电子元件组成,每个部分都有自己的功能、性能、指标。
但在适用电脑时用户不需要了解这些电子元件的功能只需要通过键盘鼠标等来实现自己想要的功能。
这就是封装,用户不需要了解电脑内部原理,只需要知道如何使用键盘鼠标。
继承—一个类的的定义可以基于另外一个已经存在的类,既子类基于父类,从而实现代码的重用。
多态—不同的类对象收到同一消息可以产生完全不同的响应效果,这种现象叫多态。
多态性依托与继承性是面向对象程序设计的精髓之一。
3、用例图的组成要素,根据某些需求会画用例图,会把握用例与用例之间的关系。
用例图由以下几种元素组成:执行者、用例、系统、关系、用例描述。
用例与用例之间的关系主要包括:关联(association)、包含(include)、扩展(extend)、泛化(generalization)。
4、活动图的要素。
会画活动图(比如登陆)。
活动图主要包括:起点和终点、活动、转移、接受信号和发送信号、决策点和汇合点、分叉和汇合、控制流终点、泳道。
UML考试复习总结

UML考试复习总结1,统一建模语言(Unified Modeling Language),简称UML,是一种通用的可视建模语言,用于说明、可视化、构造并文档化软件系统的体系结构.2, 控制软件复杂度的方法:1)分解,对复杂问题进行分解,然后分别解决各个子问题。
2)抽象,指抽取系统中的基本特性而忽略非基本的特性,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。
3)模块化,指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把系统划分成若干模块的过程,并遵循高内聚低耦合的原则。
4)信息隐藏,即封装,指把模块内的实现细节与外界隔离,用户只需知道模块的功能,而不需了解模块的内部细节。
3,视图1)用例视图。
作用:描述系统的功能需求,找出用例和执行者;描述使用的图:用例图和活动图。
2)逻辑视图。
作用:描述如何实现系统内部的功能;描述使用的图:类图和对象图、状态图、顺序图、合作图和活动图。
3)构件视图。
作用:描述系统代码构件组织和实现模块,及它们之间的依赖关系;描述使用的图:构件图。
4)进程视图。
作用:描述系统的并发性,并处理这些线程间的通信和同步;描述使用的图:状态图、顺序图、合作图、活动图、构件图和配置图。
5)配置视图。
作用:描述系统的物理设备配置,如计算机、硬件设备以及它们相互间的连接;描述使用的图:配置图。
4,基本概念1)用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列,是系统、子系统或类和外部的参与者(actor)交互的动作序列的说明,包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列。
2)参与者(actor)是指系统以外的、需要使用系统或系统交互的东西,包括人、设备、外部系统等。
3)用例图(use case diagram)以图解的形式概括了系统中的不同参与者和用例,并显示了哪些参与者能够参与哪些用例。
4)类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。
UML考试总结

第一章1.UML模型由三个种类的十种图表示:用例模型图:由用例图组成。
静态模型图:由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。
动态模型图:由顺序图、合作图、状态图和活动图组成。
2. UML软件开发过程的基本特征以用例驱动开发过程,以体系结构为中心,以质量控制和风险管理为目标,采用反复(迭代、循环)、渐增式的螺旋上升式开发过程。
3.UML的五种视图:逻辑视图、构件视图、进程视图、配置视图、用例视图4.什么是设计模式?广义上讲,是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述;狭义的讲,是对特定问题的描述或解决方案。
设计模式的基本要素:名称、问题、解决方案、模式效果。
第二章1.用例图⑴用例模型从外部执行者的角度来描述系统的功能。
用例模型使得各方面人员在一个一致的概念体系下描述目标系统,从而有效的促进需求分析的实施。
用例模型图由若干个用例图构成。
⑵执行者(actor)执行者是指在系统外部与系统交互的人或其他系统,它以某种方式参与了系统内用例的执行。
一个执行者可以启动多个用例,一个用例也可以被多个执行者启动。
执行者之间可以有继承关系;执行者代表一种角色而不是具体某个人,可以是一个其它系统。
⑶用例(usecase)用例是系统所提供的一个功能(或者系统提供的某一特定用法)的描述。
UML中的用例的定义:系统所完成的一系列动作,能给特定执行者一个可观察到的结果值。
用例由执行者激活,并能提供给执行者确切的执行结果。
用例可大可小,但必须是对一个用户目标实现的完整描述,即描述一个与某个执行者相关的完整的功能。
用例只描述系统做什么,而不描述具体怎么做。
系统中全部的用例就描述了系统的全部功能。
用例的特征:响应性。
回执性。
完整性。
(判断用例完整性的标志:用例能向执行者提供返回的结果)2.活动图⑴活动图用来表示完成一个操作所需要的活动,或者一个用例场景的活动。
是一种流程图,描述了活动的序列,即系统从一个活动到另一个活动的控制流。
UML考试重点

UML考试重点第一章1.UML的定义:UML(Unified Modeling Language)统一建模语言用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统产品的文档;是一个通用的面向对象的建模语言;统一的定义:即合为整体建模的定义:即建立模型,为了理解事物对事物做出的一种抽象。
模型的定义:使用某种工具对同类或其他工具的表达方式。
语言:语言是人类最重要的交际工具,是人们进行沟通交流的各种表达符号2.UML十大模型图如何进行分类用例图:用例图狭义静态图:类图、对象图、包图广义静态图:用例图、类图、对象图、包图、组件图、配置图实现图:组件图、配置图交互图:时序图、协作图行为图:状态图、活动图动态图:交互图、行为图3.软件工程的6个阶段可行性分析、需求分析、设计、编码、测试、维护第二章1.UML建模的两个常用的建模工具Rose和Visio2.Rose建模的三大特征:迭代式开发、双向工程、可扩展的能力第三章1.UML四种事物的概念结构事物:(包含7种,分别是:用例、类、接口、协作、活动类、组件、节点)是UML模型的静态部分,主要用来描述概念的或物理的元素行为事物:模型的动态部分。
组织事物:又称为分组事物,是UML模型中的组织部分辅助事物:也称为注释事物,是UML模型中的解释部分,描述和标注模型的任何元素2.UML四种关系关联关系:表示类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和方法。
关联关系的种类:双向关联、有向关联、聚合和组成关联依赖关系:一个类发生变化,可能一起对另一个对象的变化,则称后者对象依赖于前者的类(不可逆)泛化关系:一个类继承另一个类的功能,并可以增加自己的新功能的类间关系实现关系:将一种模型元素与另一种模型元素连接起来实现特定的功能的相互关联,并且接口只是行为的说明而不是结构或是实现第四章1.用例,用例图,参与者的定义用例:是相对完整的部分功能流程的描述,是对系统或子系统的某个连贯的功能单元的定义用例图:定义了系统的功能需求,是从系统的外部看系统功能,并不描述系统内部功能的具体实现。
UML复习整理

题型:一、选择(15*2’)二、填空(10*1’)三、问答(20’)四、设计题(40’)重点:UML定义: UML是对象管理组织制定的一个通用的、可视化的建模语言标准,可以用来可视化、描述、构造和文档化软件密集型系统的各种工件(PPT上定义:是一种标准的图形化建模语言,是面向对象分析与设计的标准表示)。
UML全称:Unified Modeling Language(统一建模语言)。
对象和类的关系:每个对象都是某一个类的实例,类在某个时刻有零个或更多的实体,类是静态的,它们的存在、语义和关系在执行前已经定义了。
对象时动态的;它们在程序执行时可以被创建和删除。
面向对象的相关原则:抽象、封装、多态、泛化(也叫继承)建模目的:1.模型有助于所需的样式可视化系统。
2.模型能够描述系统的结构和行为3.模型提供构造系统的模板。
4.模型可以文档化设计决策建模原则:1.选择合适的模型。
2.模型具有不同的精确程度。
3.最好的模型是与现实相联系的。
4.需要从多个视角创建不同的模型,单一的模型是不够的。
UML2组成结构:基础结构和上层结构。
UML2概念模型:基本的构造块、运用于这项构造块的通用机制和组织UML视图的架构。
4+1架构模型:用例视图:它是建模过程的起点和依据,面向用户,描述系统的功能性需求。
逻辑视图:面向系统分析和设计人员,描述软件结构。
进程视图:面向系统集成人员,描述系统性能、可伸缩性、吞吐量等信息。
实现视图:面向编码人员,描述系统的组装和配置管理。
部署视图:面向系统工程师,描述系统的拓扑结构、分布、移交、安装等信息。
业务模型系统模型对应关系:业务模型为系统模型提供素材,业务模型映射到系统模型。
UML2 14种图:需要自己花的图有:活动图、用例图、顺序图、类图。
所画的图案例读在书上,有食客请吃饭(活动图)、旅店系统、旅游系统(其他三个图)这三个。
PS:其实只要把上面的图基本符号记住,然后看懂一个书上上面的图,根据试卷描述的流程来画图,相应得大部分分还是没有问题的.对象图:表示在某一时刻类的对象静态结构和行为。
UML复习知识要点

UML复习知识要点1.什么是uml?用uml进行建模的目的是什么?uml的主要特点是什么?答:是一种便准的图形化建模语言,它是面向对象分析与设计的一种标准形式。
目的:使用模型可以更好地理解问题;采用模型可以强化人员之间的沟通交流;使用模型可以更早的发现错误或疏漏的地方;使用模型可以获取设计结果;模型为最后的代码生成提供更多依据;特点:统一的标准,面向对象,可视化、则表示能力强悍,单一制于过程,概念明晰,建模方法简约难掌控。
2.uml中包含哪9种图?每种图的用途是什么?请问:用例图:表明一组用例、参与者以及他们之间的关系的图。
顺序图:显示的是参与交互的对象及对象之间消息交互的顺序。
协作图:用于描述系统的行为是如何由系统的成分协作实现的图。
类图:类图描述的是类与类之间的静态关系。
状态图:叙述一个对象在其存活期间的动态犯罪行为,整体表现一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件,以及因状态转移而伴随的动作。
活动图:叙述系统的工作流程和mammalian犯罪行为。
构件图:对源代码文件之间的相互关系建模对可执行文件之间的相互关系建模部署图:显示系统中计算节点的拓扑结构和通信路径与结点上运行的软构件。
3.什么就是用例?什么就是参与者?用例之间、参与者之间以及用例与参与者之间存有分别什么关系?其表示符号是什么?根据需求分析要求能画出系统的用例图。
请问:用例就是对一个活动者采用系统的一项功能时所展开的可视化过程的一个文字描述序列;参与者就是值系统以外的、须要采用系统或系统可视化的东西;用力之间的关系存有简单化、涵盖和拓展;参与者之间存有简单化关系;用例与参与者之间存有关联关系;4.什么就是可视化图?什么就是顺序图和协作图?二者有何优劣?顺序图和协作图中分别包含哪些建模元素?请问:可视化图就是用以叙述对象之间以及对象与参与者之间的动态协作关系以及协作过程中犯罪行为次序的图形文档。
顺序图就是表明对象之间可视化的图。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
1,统一建模语言(Unified Modeling Language),简称UML,是一种通用的可视建模语言,用于说明、可视化、构造并文档化软件系统的体系结构.
2, 控制软件复杂度的方法:
1)分解,对复杂问题进行分解,然后分别解决各个子问题。
2)抽象,指抽取系统中的基本特性而忽略非基本的特性,以便更充分地注意与当前目标
有关的方面。
3)模块化,指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把系统划分成若干模块的过程,并遵循
高内聚低耦合的原则。
4)信息隐藏,即封装,指把模块内的实现细节与外界隔离,用户只需知道模块的功能,
而不需了解模块的内部细节。
3,视图
1)用例视图。
作用:描述系统的功能需求,找出用例和执行者;描述使用的图:用例图和活动图。
2)逻辑视图。
作用:描述如何实现系统内部的功能;
描述使用的图:类图和对象图、状态图、顺序图、合作图和活动图。
3)构件视图。
作用:描述系统代码构件组织和实现模块,及它们之间的依赖关系;
描述使用的图:构件图。
4)进程视图。
作用:描述系统的并发性,并处理这些线程间的通信和同步;
描述使用的图:状态图、顺序图、合作图、活动图、构件图和配置图。
5)配置视图。
作用:描述系统的物理设备配置,如计算机、硬件设备以及它们相互间的连接;
描述使用的图:配置图。
4,基本概念
1)用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列,是系统、子系统或类和外部的参与者(actor)交互的动作序列的说明,包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列。
2)参与者(actor)是指系统以外的、需要使用系统或系统交互的东西,包括人、设备、外部系统等。
3)用例图(use case diagram)以图解的形式概括了系统中的不同参与者和用例,并显示了哪些参与者能够参与哪些用例。
4)类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。
5)类间关系
(1)关联(association)是模型元素间的一种语义联系,它是对具有共同的结构特性、行为特性、关系和语义的链(link)的描述。
一个关联可以有两个或多个关联端(association end),每个关联端连接到一个类。
(2)聚集和组合:聚集是一种特殊形式的关联。
聚集表示类之间整体与部分的关系。
聚集关系的实力是传递的,反对称的。
组合表示的也是类之间的整体与部分之间的关系,但组合关系中的整体与部分具有同样的生存周期。
(3)泛化关系:泛化定义了一般元素和特殊元素之间的分类关系,类和类之间的泛化关系就是类与类之间的继承关系。
(4)依赖关系:假设有两个元素X和Y,如果修改了X元素的定义可能会导致两一个元素Y的定义的修改,则称元素Y依赖于元素X。
6)接口类:只有方法没有属性,且所有方法只有声明没有实现的类。
7)边界类控制类和实体类的画法
8)对象图表示一组对象及他们之间的联系。
对象图是系统的详细状态在某一时刻的快照,常用于表示复杂的类图的一个实例。
9)包就像一个“容器”,可用于组织模型中的相关元素。
10)包之间可以存在依赖关系,但这种依赖关系没有传递性。
11)对包的命名有两种方式,即简单包名和路径包名。
12)构件是系统中遵从一组接口且提供其实现的物理的、可替换的部分。
13)构件图则显示一组构件以及它们之间的相互关系,包括编译、链接或执行时构件之间的依赖关系。
14)部署图也成为配置图、实施图,可以用来显示系统中计算节点的拓扑结构和通信路径与节点上运行的软构件等。
15)交互图,是用来描述对象之间以及对象与参与者之间协作关系以及动态协作关系以及协作过程中行为次序的图形文档。
16)交互图包括顺序图和协作图两种形式。
顺序图着重描述对象按时间顺序的消息交换,协作图着重描述系统成分如何协同工作。
17)顺序图也称时序图,是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。
顺序图是二维模型,在顺序图中水平方向为对象维,沿水平方向排列的是参与交互的对象;顺序图中垂直方向为时间维,沿垂直向下方向按时间递增顺序列出各对象所发出和接受的消息。
18)顺序图中的消息
(1)调用消息:调用消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息接收者放弃或返回控制。
(2)异步消息:异步消息的发送者通过消息把信号传递该消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接收者返回消息或控制。
(3)返回消息:返回消息表示从过程调用返回。
(4)阻止消息和超时消息:阻止消息是指消息发送者发出消息给接收者,如果接收者无法立即接收消息,则发送者放弃这个消息。
超时消息是指消息发送者发出消息给接收者并按指定时间等待。
如果接收者无法在指定时间内接收消息,则发送者放弃这个消息。
19)协作图是用于描述系统的行为是如何由系统的成分协作实现的图,协作图中包括的建模元素有对象、消息、链等。
20)状态图(statechart diagram)主要用于描述一个对象在其生存期间的动态行为,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件(event),以及因状态转移而伴随的动作(action)。
21)活动(activity)表示的是某流程中任务的执行,它可以表示算法过程中语句的执行。
22)状态图可以表现一个对象在生存期的行为、所经历的状态序列、引起状态转移的事件以及因状态转移引起的动作。
活动图用来表示完成一个操作所需要的活动,或者是一个用例实例的活动。
实际也是一种流程图,描述活动的序列,即系统由一个活动到另一个活动的控制流。
23)泳道(swimlane)是活动图中的区域划分,根据每个活动的职责对所有活动进行划分,每个泳道代表一个责任区。
泳道和类并不是一一对应的关系,泳道关心的是其代表的职责,一个泳道可能由一个类实现,也可能由多个类实现。