多媒体第三章
多媒体技术与应用_第3章_颜色及图像基础

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CMYK色彩模型
油墨或颜料的三基色是青色(C) 、品红(M)和黄色(Y),除了黑 色(K) 任何一种由颜料表现的色彩都 可以用这三种基色按不同比例 混合而成 CMY色彩模型与RGB色彩模型互 补
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3.3.4 颜色深度与色彩类型
真彩色 伪彩色 直接色
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真彩色
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是指图像中的每个像素值都分成R、G、B三个基色 分量,每个基色分量直接决定其基色的强度,这样 产生的色彩称为真彩色
如R:G:B=8:8:8来表示色彩,则R、G、B各占用8位来表示 各自基色分量的强度,每个基色分量的强度等级是256种 (28 )
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矢量图形和位图图像的特点
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3.3.3
图像的主要参数
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分辨率
显示分辨率 图像分辨率 像素分辨率
颜色深度 最大颜色数
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分辨率
显示分辨率
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指屏幕上能够显示的像素数目,即水平和垂直方向 的像素个数
图像分辨率
指图像的实际尺寸,即该图像的水平和垂直方向的 大小 指一个像素的宽和长之比,在像素分辨率不同的机 器间传输图像时会产生图像变形
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Lab色彩模型
国际照明委员会于1976年公布 用亮度和色差来描述颜色分量 ,其中L为亮度,a和b分别为各 色差分量 Lab色彩模型所定义的颜色最多 ,且与光线及设备无关
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3.3 图形图像基础
第三章多媒体音频信息处理

一、音频信号的分类
音频信号可分为两类:
❖ 语音信号:语音是语言的物质载体,它包含了 丰富的语言内涵,是人类进行信息交流所特有 的形式。
❖ 非语音信号:主要包括音乐和自然界存在的其他 声音形式。非语音信号的特点是不含复杂的语义 和语法信息,其信息量低,识别简单。
二、音频信号的形式
声音可用一条连续的曲线来表示。这条连 续的曲线无论多么复杂,都可分解成一系列正 炫波的线性叠加,称为声波。因声波是在时间 上和幅度上都连续变化的量,因此称之为模拟 量。模拟信号有两个重要参数:频率和幅度。
1996.3 1992.9 1996.3
音频编码标准和算法
编码 类型
波形 编码
参数 编码
混合
算法
PCM
μ(A)
APCM DPCM
ADPCM
SBADPCM
LPC
CELPC VSELP RPECELP
名称 均匀量化
μ(A) 自适应量化 差值量化 自适应差值量化
子带一自适应差值量化
线性预测编码 码激励LPC
①高压缩比,存储空间小。 ②适合网络播放。 ③音质不是很好。 ④专用播放器Realplayer、
超级解霸2001以上的版本等
➢ AIFF格式文件
AIF是音频交换文件格式(Audio Interchange File Format)的英文缩写,是苹果计算机公司开发的一 种声音文件格式。
七、声卡
虽然PC声卡是在20世纪90年代才得以普及,但 它的问世却是在1984年。英国的ADLIB公司是目前公 认的“声卡之父”,虽然他们最初开发的产品只能提供 简单的声音效果,并且无法处理音频信号,但在当时 无疑已经是一个很大的突破。由于技术不够成熟,成 本又非常昂贵,因此这类带有试验品性质的早期ADLIB 音乐卡,因在当时计算机的运算速度还不足以应付大 规模的多媒体处理,所以未能普及。
多媒体软件设计技术(第三章)3 多媒体应用的开发

多媒体应用的开发步骤 (1)
需求分析 结构设计 素材制作 编码与集成 测试与发布
需求分析 结构设计 成
烹调
测试和发布
品菜/上菜
多媒体应用的开发步骤 (2)
需求分析
具体任务是将用户对应用系统的全部需求用“需求规格说明”文档 准确地描述出来。 需求分析的过程: (1)问题的思考。根据用户提出的需求,以各种不同角度来分析问题, 获得各种不同的结论。 (2)列出解决问题的各种可能的策略。实现一个应用系统设计,应从 多方面来考虑,这样可采用多种策略找出解决方法。 (3)评估各种方案的可行性。将方案与用户需求互相对照并列出功能, 针对方案中的各个问题与相关的专业人员分析讨论,确定方案的可行性。 (4)找出最佳方案。在对各种方案进行评定时,应请用户来判断这些 方案的正确性。并在正确的方案中找出有创意的、可行的方案。
瀑布模型
瀑布模型的优点:
(1)便于控制开发的复杂性;
(2)便于验证程序的正确性。
缺点:强调规格说明,文档的 编写不仅费力,且一致性、充 分性和完整性不能保证。
需求分析
结构设计
编码实现
集成测试
使用维护
开发
维护
多媒体应用的开发方法(2)
螺旋式生命周期模型
步骤:
(1)依据目标问题通过面谈 调研获得用户需求;
(1)工商与管理; (2)教育与艺术; (3)技术。
多媒体应用项目 成员的作用与职 责
多媒体应用的脚本设计原则
在完成分析报告,并经过论证决定进行应用系统设计后,便可制定 课题计划,开始进行脚本设计。多媒体脚本设计应做到如下几点:
规划出各项内容显示的顺序和步骤; 描述期间的分支路径和衔接的流程; 兼顾系统的完整性和连贯性; 既要考虑到整体结构,又要善于运用声、画、影像多重组 合达到最佳效果; 注意交互性和目标性; 根据不同的应用系统运用相关的领域知识和指导理论。
多媒体技术基础知识复习专题二[复制]
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多媒体技术基础知识复习专题二[复制]第三章多媒体信息的类型及其特征;第四章图形图像的采集与加工1.常见的各种媒体信息有:文本、图形、图像、声音、动画、视频等文本是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式,文字表达的信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示。
图像是多媒体作品中最重要的信息表现形式之一,它是决定一个多媒体作品视觉效果的关键因素。
声音能直接、清晰地表达意义,引起使用者的注意。
动画可以使我们要表现的内容更加生动,还可以反抽象的、难以理解的内容形象化。
视频影像具有时序性与丰富的信息内涵,常用于丰富的信息内涵,常用于交代事物的发展过程。
2.各种媒体在计算机中的表示:文本:文本字符编码一般为ASCII码,简体汉字GB2312-80,一个汉字占两个字节存储空间。
思考:计算机中汉字存储占2字节空间,一张软盘容量为1.44MB,请问理论上一张软盘可以存储多少个汉字1,44MB*1024*1024/2=754974位图图像:是由像素构成的,适用于逼真照片或要求精细细节的图像。
位图放大缩小后会丢失其中的细节并会呈现锯齿状。
图像分辨率是指图像的水平方向和垂直方向的像素个数。
一般来说,分辨率愈高,图像愈细腻,图像文件也越大。
由于一幅位图的分辨率是确定的,所以对其进行放大时,会出现马赛克现象图像量化位数是指图像中每个像素点记录颜色所用二进制数的位数,它规定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。
往往把量化位数说成是图像深度或像素深度。
表示一个像素的位数越多,能表达的颜色数目就越多。
二进制位代表图像颜色的数量8位图有:28=256种颜色,16位图有:2^=65536种颜色,32位图有:232=4294967296种颜色位图量化:文件的字节数=图像X方向的像素数xY方向的像素数x图像量化位数/8。
例1:一幅像素为640x480的256色(8位)图像文件大小:640x480x8^8=300KB例2:一幅1024x768的RGB8:8:8真彩色图像文件大小1024x768x24/舐2.4MB单位换算:1GB=1O24MB1MB=1O24KB1MB=1024KB1KB=1O24BIB位bit静态图像压缩标准:JPEG(JointPhotographicExpertsGroup)常见的位图文件:*.bmp,*.JPG,*.psd,*.gif矢量图形:是以指令集合的形式来描述的。
多媒体技术第三章4PPT教学课件

2020/12/10
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MPEG-1视频编码器框图
图像序列
运动 估测
帧序
重排
宏块类型
调节器
DCT Q Q-1 DCT-1
VLC
复合 缓冲
器
器
MPEG流
画面存 储预测
运动矢量
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三、MPEG的发展
1. MPEG-1(ISO/IEC 11172)
2. 输出速率:1.5Mbps
3. 标准交换格式(SIF)的图像:
2020/12/10
6
3.8运动图像压缩标准MPEG
MPEG-Moving Picture Experts Group 运动图像:静态图像的序列。
一、MPEG1视频数据流的结构
运动图像序列 图像组
图像
2020/12/素
8
Y
色度 1 2 U V
像素 3 4 5
6
7
• 图像序列层:由序列头、一个或多个图像组和 序列结束码组成。
4.
亮度360×240/ 360×288,色度180 ×120/
180×144
5. 源输入格式的电视:
6.
NTSC 352像素×240行/帧×30帧
7.
PAL 352像素×288行/帧×25帧
8. ISO/IEC 11172-1规定图像、声音及其他相关数据的 同步
9. ISO/IEC 11172-2规定视频图像的编码和解码
沿着DCT量化系数有效位方向分段累进编码。第一次扫 描只取最高有效位的n位编码、传递,然后对其余位进 行编码、传递。
2020/12/10
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四、基于DCT的分层操作方式 (1)将原图像分辨率降低; (2)按对降低分辨率的图像进行编码; (3)对低分辨率的编码图像解码插值重建,升高分辨率; (4)将分辨率升高的图像作为原图像的预测值,取其差
多媒体技术与应用第3章多媒体存储技术

光盘的尺寸多种多样,主要尺寸为5.25in和3.5in。3.5in盘尺寸较小,携带方便。 2.光驱读盘方式
光驱有三种不同读取方式: (1) 恒定角速度方式CAV(Constant Angular Velocity)
优点是读取光驱的转速不变,可使其可靠性和寿命大为加强。缺点在于读取 光盘内外圈的数据时,传输速率不一样,这就无法体现高速光驱性能的优越 性。
5.数据传输速率
数据传输速率一般是指单位时间内光盘驱动器送出的数据比特数,通常我们是以 多少倍速来描述数据传输率。在制定CD-ROM标准时,把150KB/s的传输率定为 标准,后来驱动器的传输速率越来越快,目前CD-ROM读取速度能达到56倍速或 者 更 高 。 以 50 倍 速 的 CD - ROM 为 例 , 理 论 上 的 数 据 传 输 率 应 为 : 150×50=7500KB/s。一般来说,高倍速光驱的标称值只是在理想情况下读取光盘 外圈数据时的最高速度,实际应用中多数时间达不到这个理想状态。
2021/2/21
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3.2.1 CD的种类及特点
3.2 CD
1.CD-DA
CD-DA(Compact Disc-Digital Audio)称为数字音乐光盘,又称作激光唱盘,用 来存储数字音频信息,如音乐,歌曲等,可以在所有的CD音响上来播放音乐。 由于其可以记录高品质声音,所以数年内即风行全世界,其它规格的光盘均以 此为基础而发展起来的。CD-DA把模拟的声音信号通过采样、量化转换成数 字信号,采用数字方式记录声音信息。音频数据存放在一个或多个光道 (Tracks)上。每一条光道通常是一首歌曲。一张CD唱盘理论上可容纳约74 分钟的立体声音乐信号。如图3-3所示,是一张CD-DA唱盘的光道结构,其中 有14条光道,对应14首乐曲。
《多媒体技术及应用》第3章 文本处理技术

1.扫描 2.纠偏和翻转 3.识别
第20页
3.4 处理文本信息
文本信息处理是指根据不同的要求和使用目的, 选择相适应的文本格式,进行内容、形式(版面)、 风格等的编辑与设计工作,并通过设计特殊图符 和效果来美化文本。
第3章 文本处理技术 概述
文本(Text)是多媒体信息最基本的表示形式之一,可以清 楚、准确地表达思想,描述概念,叙述事实等。它是人们 最熟悉的信息表示方式,例如,文章,书等都以文本形式 出现。
文本的最显著的特点是在组织上是线性的和顺序的。在计 算机系统中,文字和数值都是用二进制编码表示的,文字 信息和数值信息统称为文本信息。
当超文本中的内容不仅包含文本块,而且还包含图片、声 音、视频、动画等多种媒体信息,且通过超级链接实现各 种媒体信息的组合使用时,则这种超文本又被称为超媒体。 目前流行于Internet上的网页大多是超媒体。
第14页
常用文本的存储类型
第15页
3.3 获取文本信息
文本信息的获取主要是指利用不同的设备和输入途径,快速 准确地输入文本信息的方法。
第3页
3.1.1 西文编码
ASCII码
►西文采用ASCII码(American Standard Code for Information Interchange,美国信息交换标准代码)表 示,包括数字、字母、特殊符号等。
►ASCII码用7位二进制数表示一个字符,共能表示 27=128个不同的字符,包括了计算机处理信息常用的 26个英文大写字母A-Z,26个英文小写字母a-z,数字 符号0-9,算术与逻辑运算符号、标点符号等。
《多媒体课件设计与开发》课件第三章

(3)教学程序基本属于直线式顺序教学,用于辅助各科的课堂教学;
(4)适于各学科演示内容提要、数据图表、动态现象、模拟示意。可用 来配合课堂的讲授、讨论、练习、示范等各种教学方法。
3.2
多媒体课件的类型与应用
3.2.1、演示型课件
2. 演示型课件的应用
(1)呈现内容提要和抽象关系 用文本、图表演示教学内容的题目、要点、概括和总结,用示意图表现抽 象的概念及其相互关系。 (2)演示事实材料 用图表、图像、动画和视频等演示统计数据,自然科学现象与过程,人文 社会现象、操作过程、动作技能等。 (3)声画配合语言教学 演示型能够添加背景声和设臵声画同步演示。
3.2
多媒体课件的类型与应用
3.2.1、演示型课件
(4)自动演播 演示型具有自动连续播放功能,能够用在导入新课阶段介绍教学 内容,引起学生的兴趣,也可以用作创设问题情境,以及总结教学内
容。
(5)显示推导分析过程 在理科教学中,可以分步显示推导过程、解题步骤、程序语言、 变量结果。演示时要给学生留有充分的思考时间,用板书配合推导分 析的尝试。这种方法不适合复杂的和需要多种思路探索的过程。
多媒体课件的类型与应用
3.2.4、资源型课件
学科知识网站
2.专题资料网站
专题资料网站是为分析研究一个具体明确的课题而汇集资料的。关于
一个人物、一个历史事件、一件艺术作品等。包括原始资料、研究结果、 研究动态、争论观点、相关材料等,还可以提供论坛收集最新的意见。 这种网站资料收集广泛,内容更新快,媒体种类多,具有动态性。
导言
呈现信息
提问与反应
结束
反馈或矫正
判断反应
3.2
多媒体课件的类型与应用
3.2.3、指导型课件
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2011年8月28日星期日 年 月 日星期日
3.1.2 色彩的三要素
例如: 例如 : 红 + 白 —> 粉红的这个过程中 , 基本 > 粉红的这个过程中, 色调没有变化,但饱和度降低。 色调没有变化,但饱和度降低。如下图 所示: 3-4所示:
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3.1.2 色彩的三要素
3.2.4 YUV色彩模型 色彩模型
在彩色电视发展的初期, 在彩色电视发展的初期 , 社会上已经存 在了相当数量的黑白电视机和黑白电视 为了扩大节目的收视率, 台 , 为了扩大节目的收视率 , 要求彩色 电视机的设计必须考虑到与已有的黑白 电视兼容。 电视兼容。 为了满足兼容的要求, 为了满足兼容的要求 , 需要将表示亮度 和表示色彩的信号的分离开来, 和表示色彩的信号的分离开来 , 黑白电 视或电视台只处理亮度信号, 视或电视台只处理亮度信号 , 略去彩色 信号,这就产生了YUV色彩模型。 其中 色彩模型。 信号 , 这就产生了 色彩模型 Y表示亮度,U、V表示色差。 表示亮度, 、 表示色差 表示色差。 表示亮度
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3.2.1 RGB色彩模型 色彩模型
根据三基色原理, 根据三基色原理,用基 色光单位来表示光的量, 色光单位来表示光的量, 则在RGB 色彩模型, 任 则在 RGB色彩模型 , RGB 色彩模型 意色光F 都可以用R 意色光 F 都可以用 R、G、 B 三色不同分量的相加 混合而成: 混合而成:
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3.3.1 图形图像基本概念
图形: 反映物体的局部特性, 图形 : 反映物体的局部特性 , 它是真实物体的模 型化; 型化; 图像:反映物体的整体特性,是物体的真实再现。 图像:反映物体的整体特性,是物体的真实再现。 图形处理:在计算机上借助数学的方法生成、 图形处理:在计算机上借助数学的方法生成、处 理和显示图形。 理和显示图形。 图像处理: 图像处理:将客观世界中实际存在的物体映射成 数字化图像, 数字化图像,然后在计算机上用数学的方法对数 字化图像进行处理。 字化图像进行处理。
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3.3.2 数字图像的种类
矢量图 位图 矢量图形和位图图像的区别: 矢量图形和位图图像的区别: 矢量图侧重于“绘制” 去创造, 矢量图侧重于“绘制”、去创造, 而位图偏重于“获取” 而位图偏重于“获取”、去“复 制”
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3.2.3 CMYK色彩模型 色彩模型
任何一种由颜 料表现的色彩 都可以用这三 种基色按不同 的比例混合而 成,这种色彩 表示方法称CMY 表示方法称CMY 色彩模型表示 法。
青 绿 黑 品红 黄 红
蓝
图3-9 CMYK色彩模型
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3.1.2 色彩的三要素
亮度可以说是指各种纯正的色彩相互 比较所产生的明暗差别。在纯正光谱中, 比较所产生的明暗差别。在纯正光谱中,黄 色的明度最高,显得最亮;其次是橙、 色的明度最高,显得最亮;其次是橙、绿; 再其次是红、 紫色明度最低,显得最暗。 再其次是红、蓝;紫色明度最低,显得最暗。
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3.1.2 色彩的三要素
饱和度( 饱和度(Saturation):是指彩色光所呈现颜 ) 是指彩色光所呈现颜 色的深浅或纯洁程度。 色的深浅或纯洁程度。 对于同一色调的彩色光, 其饱和度越高, 对于同一色调的彩色光 , 其饱和度越高 , 颜 色就越纯; 而饱和度越小, 颜色就越浅, 色就越纯 ; 而饱和度越小 , 颜色就越浅 , 或 纯度越低。 纯度越低。 一般来说, 彩色光能量大则显得亮, 一般来说 , 彩色光能量大则显得亮 , 反之则 当彩色光的强度降到使人看不到了, 暗 。 当彩色光的强度降到使人看不到了 , 在 亮度标尺上应与黑色对应; 同样, 亮度标尺上应与黑色对应 ; 同样 , 对于其照 射强度变的很大时, 射强度变的很大时 , 在亮度标尺上应与白色 对应。 对应。
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3.1.2 色彩的三要素
把不同的色调 按红橙黄绿蓝 紫的顺序衔接 起来,就形成 了一个色调连 续变化过渡的 圆环,称作为 色环。 色环。
图3-2 色环
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3.1.2 色彩的三要素
亮度( 亮度(luminance) ) 亮度是光作用于人眼时引起的明亮程度的 感觉。 感觉。 一般来说, 彩色光能量大则显得亮, 反之 一般来说 , 彩色光能量大则显得亮 , 则暗。 当彩色光的强度降到使人看不到了, 则暗 。 当彩色光的强度降到使人看不到了 , 在亮度标尺上应与黑色对应; 同样, 在亮度标尺上应与黑色对应 ; 同样 , 对于 其照射强度变的很大时, 其照射强度变的很大时 , 在亮度标尺上应 与白色对应。 与白色对应。
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3.3.4 颜色深度与色彩类型
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3.3.5 图像数据量
公式 : 图像数据量=图像分辨率× 图像数据量=图像分辨率×颜色深 度 / 8 (Byte) ) 例如:一幅640×480的真彩色图像, 的真彩色图像, 例如:一幅 × 的真彩色图像 未压缩的原始数据量为: 未压缩的原始数据量为: 640×480×24/8=921600B=900KB × ×
饱和度还和亮度有关, 同一色调越亮或 饱和度还和亮度有关 , 越暗越不纯。 100% 越暗越不纯。 100%饱和度的色光就代表完全 没有混入白光的纯色光。如下图3 所示: 没有混入白光的纯色光。如下图3-5所示:
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3.1.3 三基色: 三基色:
基色( 基色(primary color) ) 基色是指互为独立的单色, 任一基色都不能由其他两 种基色混合产生。 三基色 ( tri-chrominance primary) ) 三基色是根据人眼对彩色视 觉的大量实验而做出的选 择(红色、绿色和蓝色) 三基色的选择不唯一,也可 选择另外三种颜色为三基 色(青、品红、黄)。 红 青 白 品红 蓝 图3-6 三基色原理 - 黄 绿
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3.3.4 颜色深度与色彩类型
直接色:直接色的获取是通过每个像素点的R、 、 直接色:直接色的获取是通过每个像素点的 、G、 B分量分别作为单独的索引值进行变换, 经相应 分量分别作为单独的索引值进行变换, 分量分别作为单独的索引值进行变换 的颜色变换表找出各自的基色强度, 的颜色变换表找出各自的基色强度,用变换后的 R、G、B强度值产生的颜色。 强度值产生的颜色。 、 、 强度值产生的颜色 直接色与伪彩色相比,相同之处是都采用查找表, 直接色与伪彩色相比,相同之处是都采用查找表, 不同之处是前者对R、 、 分量分别进行查找变 不同之处是前者对 、G、B分量分别进行查找变 换,后者是把整个像素当作查找的索引进行查找 变换。因此,直接色的效果一般比伪彩色好。 变换。因此,直接色的效果一般比伪彩色好。
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3.2.5 Lab色彩模型 色彩模型
Lab 色彩模型是 是由国际照明委 员会于1976年公 员会于 年公 布的, 布的 , 它用亮度 和色差来描述颜 色分量, 其中L 色分量 , 其中 为亮度、 和 分 为亮度、a和b分 别为各色差分量。 别为各色差分量。
第3章 颜色及图像基础 章
色彩的基本概念 图像色彩模型 位图图像和矢量图形 图像的重要参数以及数据量决定因素 图形图像文件格式 图形图像处理软件
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3.1 颜色的基本概念
3.1.1 颜色的形成
颜色的形成主要有四个要素 : 光源、物体、 光源、物体、眼睛和大脑 物体可以分为两大类: 物体可以分为两大类: 发光物体和吸光物体 三基色: 三基色: 红绿蓝
F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ] =
图3-7 RGB色彩模型
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3.2.2 HSI色彩模型 色彩模型
白
HSI色彩模型是从 色彩模型是从 人的视觉系统出发, 人的视觉系统出发, 直接使用颜色三要 素色调 ( Hue)、 ) 饱 和 度 ( Saturation) 和 ) 亮 度 ( luminance) ) 来描述色彩
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3.1.3 三基色: 三基色:
互补色 凡是两种色光相混合而成白光, 凡是两种色光相混合而成白光 , 这 两 种 色 光 互 为 补 色 Colors) ( Complementary Colors)。 如上 图所示红、 品红; 图所示红 、 青 ; 绿 、 品红 ; 蓝 、 黄 互为补色。 互为补色 。 互补色是彼此之间最不 一样的颜色, 一样的颜色 , 这就是人眼能看到除 了基色之外其它色的原因。 了基色之外其它色的原因。
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3.2 色彩模型: :
色彩模型( 色彩模型(color model)是用来精确标定和 ) 生成各种颜色的一套规则和定义。 生成各种颜色的一套规则和定义。
几种经常使用的色彩模型 : RGB色彩模型 色彩模型 HSI色彩模型 色彩模型 CMYK色彩模型 色彩模型 YUV色彩模型 色彩模型 Lab色彩模型 色彩模型
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3.1.1 颜色的形成
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3.1.2 色彩的三要素