2017年端游行业竞争格局分析报告

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2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告内容目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (5)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (5)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (6)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (8)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (9)2.1. 主机游戏、PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (10)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (10)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (10)2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (12)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (13)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (14)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (16)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (16)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (17)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (19)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (19)4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (19)4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (21)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (24)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (24)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (24)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (25)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (26)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (27)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (27)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (29)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (29)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (31)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (32)7. 相关公司 (34)7.1. 富控互动(600634) (34)7.2. 宝通科技(300031) (34)7.3. 昆仑万维(300418) (35)7.4. 中文传媒(600373) (35)7.5. 游族网络(002174) (35)7.6. 完美世界(002624) (36)7.7. 冰川网络(300533) (36)7.8. 世纪游轮(002558) (36)7.9. 电魂网络(603258) (36)7.10. 吉比特(603444) (36)8. 风险提示 (36)图表目录图 1:历年全球 PC&智能手机出货量 (5)图 2:2013-2019E 全球游戏市场规模及增速(亿美元) (6)图 3:2013-2019E 全球游戏市场构成 (6)图 4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (7)图 5:2016 年各地区移动游戏市场发展程度 (7)图 6:2013-2016 各地区游戏用户数量(亿人) (8)图 7:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (8)图 8:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场增速 (9)图 9:2014-2016 年美国游戏产业市场规模(亿美元) (10)图 10:2015 年美国游戏市场规模构成(亿美元) (10)图 11:美国主机游戏产业链 (11)图 12:EA 公司产业链上下游拓展 (11)图 13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 14:EA 主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (12)图 16:PC 单机/端游产业链 (13)图 17:Steam 平台历年发行游戏销量(亿份) (13)图 18:动视暴雪 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 19:EA 公司 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 20:页游/社交游戏产业链 (13)图 21:美国移动游戏产业链 (14)图 22:2014 年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (15)图 23:2015 年美国移动游戏电视广告花费 Top 10 (百万美元) (16)图 24:日本游戏市场规模(亿人民币) (16)图 25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (16)图 26:2014-2016 年日本移动游戏市场集中度 (17)图 27:日本三大移动游戏厂商 2014Q1-2016Q4 收入(十亿日元) (17)图 28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (18)图 29:Mynet 公司发展历程 (19)图 30:2014-2016 年公司营业收入(亿日元) (19)图 31:2014-2016 年公司营业利润(亿日元) (19)图 32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (20)图 33:2014 年韩国游戏市场分类占比 (20)图 34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (21)图 35:韩国 Netmarble 公司发展历程 (21)图 36:Netmarble 收入构成 (22)图 37:Netmarble 海外收入占比 (22)图 38:韩国 Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (23)图 39:韩国 Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (23)图 40:韩国 Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (23)图 41:中国游戏市场规模(亿元) (24)图 42:中国游戏市场构成 (24)图 43:国内移动游戏产业链 (24)图 44:中国移动游戏市场规模 (25)图 45:中国移动游戏用户 VS 游戏用户 (25)图 46:2016 年中国移动游戏市场集中度 (25)图 47:2016.1-10 月每月游戏厂商/移动游戏数量 (25)图 48:2006-2012 年端游厂商游戏收入(百万美元) (26)图 49:2013 年国内端游厂商竞争格局(亿元) (26)图 50:2013-2015.10 年国内游戏电视广告投放量(亿元) (26)图 51:国内移动游戏市场营销预算构成 (26)图 52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (27)图 53:各国按收入排名前三十的移动游戏 ARPU(美元) (27)图 54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (28)图 55:中国游戏出海数量 (28)图 56:2016 年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (28)图 57:2016 年入围各国游戏榜 TOP200 的中国游戏数量 (28)图 58:中国游戏公司历年海外收入 (29)图 59:中国游戏公司历年海外收入比例 (29)图 60:2008 年网络游戏海外收入厂商份额 (29)图 61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (29)图 62:端游厂商出海产业链 (31)图 63:2014 年页游海外收入厂商份额 (31)图 64:页游厂商出海产业链 (32)图 65:移动游戏出海产业链 (33)表 1:2016 年各地区人口数据对比 (8)表 2:2016 年美国游戏人口及付费比例 (9)表 3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (14)表 4:2014-2016 年 IOS & GOOGLE PLAY 畅销榜 TOP10 (15)表 5:2014-2016 年日本 IOS 畅销榜 TOP10 (18)表 6:韩国 APP STORE 畅销榜 TOP10 (22)表 7:2004-2008 年主要出口网游名单 (29)表 8:游族网络页游出口运营模式 (32)表 9:2016 年中国出海全球收入 10 大公司(App Annie) (33)表 10:国内主要出海流量平台 (34)2017年游戏行业深度分析报告1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。

2017年网络游戏行业分析报告

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2017年网络游戏行业分析报告2017年2月目录一、行业管理体制和政策法规 (4)1、行业管理体制 (4)2、行业主要法律法规和政策 (5)二、行业概况及发展趋势 (8)1、网络游戏研发及运营服务 (8)(1)行业概况 (8)(2)发展历程 (8)(3)发展现状 (9)(4)行业发展前景 (10)①客户端游戏市场发展进入平稳阶段 (10)②高投入高收入模式冲击网页游戏生态 (10)③精品促移动游戏市场稳步增长 (11)④游戏研发技术迭代带动游戏表现能力提升 (11)2、应用软件行业 (12)(1)行业概况 (12)(2)发展现状 (12)(3)行业发展趋势 (13)①产业呈聚集发展态势 (13)②产业链垂直整合,软硬件融合趋势明显 (13)③网络化发展趋势 (14)④服务化发展趋势 (14)三、行业市场规模 (14)1、游戏行业市场规模 (14)2、应用软件行业市场规模 (19)四、行业风险特征 (20)1、市场竞争风险 (20)2、互联网安全风险 (21)3、技术更新换代风险 (21)4、监管及政策变化风险 (21)5、核心技术人才流失风险 (22)五、行业竞争格局 (22)1、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (23)2、深圳爱玩网络科技股份有限公司 (23)3、北京飞扬天下网络科技股份有限公司 (23)4、厦门淘金互动网络股份有限公司 (24)六、进入行业的主要壁垒 (24)1、资质壁垒 (24)2、人才壁垒 (25)3、品牌壁垒 (25)4、资金壁垒 (25)一、行业管理体制和政策法规1、行业管理体制我国网络游戏的研发及运营相关服务行业主要由政府部门和自律组织共同管理。

政府主管部门包括工业和信息化部、文化部、国家新闻出版广电总局、国家版权局,行业自律组织包括中国软件行业协会游戏软件分会等。

工业和信息化部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。

2017年游戏行业分析报告

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2017年游戏行业分析报告2017年7月目录一、全球游戏看中国,中国游戏看手游 (3)1、中国超越美国成为全球最大游戏市场 (3)2、移动游戏占中国游戏市场半壁江山 (4)二、移动电竞大有可为,“轻”“重”竞技游戏协同发展 (5)三、后红利时代移动游戏发展之道 (9)1、市场角度:开辟新增量,挖掘新机会 (10)(1)手游出海开辟增量市场,大厂仍是主角 (10)2、内容角度:跨平台移植手游迎来下一个风口 (19)(1)端改手逻辑得到验证,重度游戏持续发酵 (19)(2)页改手、主改手成效初见端倪,值得期待 (22)3、泛娱乐大IP下的影游联动进入成熟发展期 (25)四、地方棋牌游戏成为新的掘金点 (27)1、中国网络棋牌游戏发迹于98年的联众游戏平台 (27)2、移动棋牌游戏在各移动游戏类型中日活/月活率最高 (27)3、移动棋牌游戏用户显示出较高忠诚度和付费率 (28)五、主要企业简析 (31)1、游族网络:大IP战略布局下的影游联动看点丰富 (31)2、三七互娱:页改手,海外市场拓展迅速 (32)3宝通科技:保持港台韩发行龙头优势,拓展海外业务版图 (33)4、完美世界:端改手产品储备丰富,影游联动纵向布局 (33)中国游戏看手游,移动游戏保持近60%的高增速;移动电竞大有可为,“轻”“重”竞技游戏协同发展;从市场角度看,手游出海开辟增量市场,大厂仍是主角,重点挖掘二次元、女性向用户付费潜力,开辟流量新战场。

从内容角度看跨平台移植手游迎来下一个风口;泛娱乐大IP 下的影游联动进入成熟发展期;地方棋牌游戏成为新的掘金点。

一、全球游戏看中国,中国游戏看手游1、中国超越美国成为全球最大游戏市场在移动游戏的崛起和推动下,近三年全球游戏市场规模继续保持两位数增长。

来自艾瑞咨询和Newzoo 的数据显示,2016年全球游戏市场规模达到6474亿元,同增13.2%。

2016年中国游戏市场实际销售收入已至1655亿元,同增17.6%,增速略有放缓,但仍高于全球平均增长率;2012-2016年中国游戏市场在全球游戏市场中的规模占比不断提高,2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场(占全球25.6%市场份额)。

2017年网络游戏行业分析报告

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2017年网络游戏行业分析报告2017年4月目录一、行业发展状况 (4)二、行业上下游的关系 (5)1、游戏研发商 (5)2、游戏发行商 (6)3、游戏渠道商 (6)4、研发服务商 (6)5、第三方支付渠道商 (7)三、行业壁垒 (7)1、人才壁垒 (7)2、技术壁垒 (7)3、资金壁垒 (8)四、行业监管 (8)1、行业主管部门及自律组织 (8)2、主要法律法规及政策 (10)五、影响行业发展的因素 (12)1、有利因素 (12)(1)行业法律体系日益完善 (12)(2)国家大力推动文化产业发展,支持网络游戏产业提升 (12)(3)行业技术水平不断提升 (12)(4)关联行业的飞速发展 (13)2、不利因素 (13)(1)技术人才匮乏且流动过于频繁 (13)(2)竞争环境中存在不规范现象 (14)(3)产品同质化问题日益严重 (14)六、行业市场规模 (14)1、移动游戏产业高速发展,收入增长强劲 (14)2、移动用户规模不断扩大 (16)七、行业风险特征 (16)1、政策风险 (16)2、行业竞争风险 (17)3、版权风险 (17)4、新游戏开发风险 (17)八、行业竞争格局 (18)一、行业发展状况网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。

传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏,随着手机、平板电脑等大量移动设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20 世纪末的初期形成阶段,以及21 世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟的阶段。

游戏作为互联网产业的一部分,在“互联网+”等战略推动下,已经成为重点发展的领域之一,得到了国家新闻出版广电总局等政府部门支持。

2017年移动游戏行业分析报告

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2017年移动游戏行业分析报告2017 年11 月目录一、国内移动游戏市场持续高速增长,市场规模有望破千亿 (4)(一)移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到千亿元 (4)(二)移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段 (5)(三)竞争格局:移动游戏市场竞争加剧,中小厂商生存空间受挤压 (5)(四)移动游戏重度化趋势增强,IP 游戏持续发力 (7)二、移动游戏用户付费习惯逐渐养成,ARPU 值、付费率提升明显8(一)随着玩家付费意识和收入水平的提升,用户付费意愿和付费能力均有提升............................................................... 8 .(二)移动游戏用户ARPU 值显著提升,行业发展进入精品化时代 (10)三、海外增量市场仍处蓝海地带,增长潜力巨大 ................. 1. 2(一)欧美日等成熟市场份额进一步提升,仍为移动游戏出海关键市场.. 121、中国移动游戏在北美市场份额进一步提升,角色扮演类移动游戏尚属蓝海区域132、日本移动游戏用户APRU 值较高,市场份额有待进一步提升 (15)(二)中东、印度等新兴市场移动游戏增长潜力巨大,仍处于蓝海阶段.. 171、中东:游戏占移动互联网市场比重还不到1% ,市场仍处于未饱和状态172、印度:移动互联网用户基数庞大,移动游戏增长潜力巨大 (18)四、相关企业简析............................................................ 1..9.(一)三七互娱:海外市场份额持续提高,移动游戏业务营收增长迅猛.. 19(二)游族网络:游戏“研运一体”化实力强劲,助力业绩稳定增长.. 21国内移动游戏市场增速有所放缓,但处于高速增长阶段。

随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,我国移动游戏的市场规模进入快速增长阶段。

2017年游戏行业分析报告

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2017年游戏行业分析报告2017年12月目录一、行业回顾:游戏行业蓬勃发展,行业集中度进一步提升 (3)1、市场总规模持续扩大,手游崛起页游衰退 (3)(1)国内市场规模持续增长,用户规模稳步提升 (3)(2)手游市场规模已经超过游戏总市场规模的半数,其中移动电子竞技做出较大贡献 (4)2、《王者荣耀》转化非游戏人群,手游行业集中度进一步提升 (5)3、业绩稳定、估值回调,未来戴维斯双击可期 (6)二、后人口红利时代,精品化、游戏出海、产业链衍生三大驱动因素接力 (8)1、借力强IP引流、游戏精品化、运营精细化创造IP生态闭环 (9)2、“游戏出海”势头强劲,看好海外蓝海市场 (11)3、电子竞技高速发展,游戏产业得以延伸 (13)(1)电子竞技是游戏行业下一个风口,将使游戏产业得以延伸 (13)(2)电子竞技逐渐去污名化,电竞产业茁壮发展 (14)(3)直播成为电竞产业重要变现手段,促使电子竞技行业良性发展 (15)三、游戏工业化时代头部优势凸显,放松监管为游戏估值回升信号 (17)四、重点企业简况 (18)1、完美世界 (18)2、三七互娱 (19)一、行业回顾:游戏行业蓬勃发展,行业集中度进一步提升1、市场总规模持续扩大,手游崛起页游衰退(1)国内市场规模持续增长,用户规模稳步提升由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群众对文娱类消费习惯的养成、受游戏影响较大的80后、90后、00后的消费能力提升,近年来国内游戏市场一直维持高速增长态势,成为传媒板块中最为景气细分行业。

从市场规模来看,2017年上半年游戏市场规模达997.8亿元,同比上升26.7%。

用户规模方面,2017年上半年游戏用户规模为5.07亿人,同比增长3.6%。

用户规模增速逐渐下降,预计用户数量将趋于稳定,人口红利逐渐殆尽,中国游戏市场规模将更依赖于人均消费的提升。

2017年我国网络游戏行业发展态势图文分析报告

2017年我国网络游戏行业发展态势图文分析报告

2017年我国网络游戏行业发展态势
图文分析报告
(2017.10.03)
我国网络游戏行业的发展与上世纪 90 年代计算机的普及和互
联网的规模化扩张密不可分,其发展历程大致可以分为四个主要阶段,具体如下:
自 2009 年以来,我国网民规模特别是智能移动设备用户规模快速扩大,为网络游戏产业提供了大量基础用户,进一步推动了游戏产业的快速增长。

截至 2016 年12 月,我国互联网用户数量已达到7.31 亿,较 2009 年增加 3.47 亿,互联网普及率由28.9%增至53.2%。

在我国互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,我国网络游戏市场规模呈现持续增长的态势。

,2008 年以来,我国游戏市场收入规模不断增长,我国网络游戏市场 2016 年的实际销售收入达到 1,655.7 亿元,较2015 年增长 17.7%。

2017年中国游戏行业发展报告

2017年中国游戏行业发展报告

年中国游戏行业发展报告2017.《2017年中国游戏行业发展报告》一、2017年中国游戏行业整体形势(一)市场概况2017年,中国游戏行业整体保持稳健发展。

移动游戏进入存量市场阶段,增幅有所回落,对行业整体增长仍有较大带动作用。

社会对游戏娱乐消费支出不断增加,有效带动了游戏游艺及家用游戏机行业高速发展,整体来看,2017年游戏行业营业收入平稳提升。

2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。

其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%;家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺机(前三季度销售收入99.8亿元)预计全年约为135.8 亿元,同比增长24.7%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。

具体来看:随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场。

9.6%总份额的.2017年,自研网络游戏收入稳健提升,约为1420.7亿元,同比增长约14.5%。

家用游戏机市场仍处于成长期,用户付费习惯逐渐养成,全年实现营业收入约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺行业进入高速发展阶段,游戏游艺机销售收入约为135.8 亿元,同比增长24.7%。

2017年,VR游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出VR 版本,游戏游艺设备积极引进VR玩法。

但VR市场仍有较大波动,高端VR设备提高了消费门槛。

2017年,VR游戏及设备销售收入约为4.0亿元,同比增长28.2%。

(二)海外出口2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。

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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年5月正文目录1. 端游行业具有高壁垒、高收益属性 (4)2. 端游市场饱和,行业去产能化 (7)2.1.手游崛起,端游受到冲击 (7)2.2. 端游市场饱和,行业去产能趋势显著 (8)2.3. 传统端游大厂顺应趋势,陆续转型手游 (9)3. 优质渠道资源转向手游,竞争格局优化 (10)3.1. 腾讯端游渠道优势下降,竞争格局优化 (10)3.2. 端游公司受益于产品提升价值逻辑愈发凸显 (10)3.3. 个性化、多样化需求刺激市场细分,细分市场潜力巨大 (12)4. 电竞发展迅速,助力端游用户规模稳中有升 (15)4.1. 端游电竞产业成熟,市场规模稳定增长 (15)4.2. 电竞助力端游,实现协同发展 (16)5. 主要公司分析 (19)(一)完美世界 (19)(二)冰川网络 (19)(三)世纪游轮 (19)(四)电魂网络 (19)(五)吉比特 (19)6. 风险提示 (20)图目录图1:端游产品分类 (4)图2:典型端游3年开发周期 (4)图3:端游行业产业链 (6)图4:2016年板块内公司端游业务毛利率对比 (6)图5:2011-2016中国游戏市场规模(亿元) (7)图6:2011-2016中国游戏市场构成 (7)图7:2015.1-2016.5主要端游公司数量 (8)图8:端游出版数量对比 (8)图9:2011Q2-2016Q3腾讯、网易、完美端游市场份额 (10)图10:2011Q2-2016Q3盛大、畅游、巨人、金山端游市场份额 (11)图11:端游厂商进入2017年2月网吧排行榜前100名的数量 (11)图12:端游第一梯队与空中网市场份额 (12)图13:2013Q1端游市场集中度 (12)图14:空中网发展历程 (13)图15:2011-2016Q3公司营业收入(百万美元) (13)图16:2015年公司营业收入构成(百万美元) (14)图17:2011-2015《坦克世界》收入占网游总收入比例 (14)图18:2011-2015坦克世界注册用户数(万人) (15)图19:电竞产业链 (15)图20:2014-2016年国内端游电竞市场规模(亿元) (16)图21:2015年国内电竞市场构成 (16)图22:2013/12-2015/9《DOTA2》活跃/付费用户数 (17)图23:2013/12-2015/9《DOTA2》ARPPU及充值额 (17)图24:国内三大端游电竞厂商赛事模式对比 (18)图25:2008-2016国内端游玩家人数(亿人) (18)表目录表1:国内主要端游厂商旗下游戏运营时间 (5)表2:2014-2017年端游七大厂商主要手游作品 (9)1. 端游行业具有高壁垒、高收益属性端游是指需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。

按照游戏方式分类,端游产品可以分为角色扮演、战争策略、模拟经营、MOBA、社区养成、在线棋牌、音乐舞蹈、赛车竞速、FPS 射击等,其中国内比较受欢迎的游戏种类主要有角色扮演、FPS射击、MOBA三类;按照游戏的战斗方式,主要可以分为回合制和即时制。

图1:端游产品分类端游产品开发周期长,投入成本高。

通常情况下,端游产品的研发团队规模需要保持在100人左右,研发成本千万级别以上。

一款优秀的客户端网络游戏需要2-5年的开发周期,开发过程主要包括网络游戏立项、游戏制作、内网测试及封闭测试、不删档测试等阶段。

图2:典型端游3年开发周期端游产品生命周期长,收入规模大。

在保证持续研发投入的基础上,端游产品成熟阶段较长,一款成功的端游通常能运营多年。

目前市场上成功运营的端游,如网易的《大话西游Ⅱ》、梦幻西游》以及盛大的《传奇》系列均运营了十五年左右,这些游戏至今仍能保持较高的收入规模。

以《梦幻西游》为例,该款游戏2003年正式公测,经过13年运营,根据Superdata报告,2016年1季度《梦幻西游》收入仍达到0.95亿美元。

表1:国内主要端游厂商旗下游戏运营时间端游产业链包括研发商、运营商、渠道商、销售平台、广告媒介等环节。

研发商负责游戏开发,收入来源版权金、收入分成等;运营商向游戏研发商购买游戏运营授权,并实施营销推广,游戏上线运营后,通过收取玩家充值获取收益;端游渠道商主要是网吧渠道,以顺网科技为例,旗下产品网维大师产品网吧运营平台市场占有率第一,通过遍布全国的网吧电脑终端向游戏玩家推送游戏推广广告以及游戏客户端安装服务,并收取相应渠道推广费。

目前国内端游厂商一般都是研运一体化模式,研运一体化使得公司既增强游戏开发实力,又直接接触游戏用户和运营渠道资源,有利于公司稳健成长。

图3:端游行业产业链研运一体化,端游公司毛利率高。

根据2016年端游公司财报,端游业务平均毛利率达到82%。

其中,电魂网络/冰川网络的端游业务毛利率明显高于完美世界,这主要是电魂网络/冰川网络的端游产品是研运一体化,完美世界端游产品既有自研又有代理,代理分成拉低毛利率;另外,电魂网络/冰川网络端游收入主要来自1-2款爆款端游产品,完美世界端游产品种类丰富,单款产品表现有差异,拉低端游业务整体毛利率。

图4:2016年板块内公司端游业务毛利率对比2. 端游市场饱和,行业去产能化2.1.手游崛起,端游受到冲击手游发展迅猛,端游市场份额受到挤占。

随着游戏细分领域手游的持续爆发发展,端游市场受到显著冲击,端游市场已达到饱和。

2014-2016 年端游市场规模分别为609、612、583亿元,市场规模稳定。

2016年手游市场规模已经超过端游,成为国内第一大游戏细分市场,占比约52%。

可以预计,目前手游行业仍保持较高增速,端游市场份额将进一步受到挤占。

图5:2011-2016中国游戏市场规模(亿元)图6:2011-2016中国游戏市场构成2.2. 端游市场饱和,行业去产能趋势显著端游处于成熟后期阶段,行业去产能趋势显著。

根据前瞻产业研究院报告,国内端游厂商数量由2015年初200家减少到2016年中162家。

在国产端游产量方面,去产能趋势同样明显。

2016年,国产端游和进口端游数量分别为76、49款,相比2012年,2016年国产端游出版数量减少80款。

图7:2015.1-2016.5主要端游公司数量图8:端游出版数量对比2.3. 传统端游大厂顺应趋势,陆续转型手游顺应趋势,端游大厂陆续转型手游。

自2013年,七大端游厂商陆续布局手游,腾讯、网易转型成果突出,延续端游时代各自的渠道和产品优势,2016 年腾讯、网易的手游市场份额分别占据46%、20%。

其他端游厂商目前也基本成功转型手游业务,并成功打造爆款手游。

盛大、金山在手游领域主要从事手游研发,盛大手游产品多数由腾讯代理发行,金山手游产品则由腾讯、小米、西山居发行;巨人、完美、畅游在手游领域保持研运一体化模式。

表2:2014-2017年端游七大厂商主要手游作品3. 优质渠道资源转向手游,竞争格局优化3.1. 腾讯端游渠道优势下降,竞争格局优化根据易观智库报告,2015Q1-2016Q3,网易端游市场份额由16%提升到24%,完美世界端游市场份额由5.1%提升到6.0%;而腾讯端游市场份额由53.8%下降到47.2%。

从腾讯、网易、完美的端游市占率变化趋势看,网易、完美逐步侵蚀腾讯端游市场份额。

我们判断,在端游厂商全力转型手游市场过程中,腾讯将旗下微信、QQ等流量资源导向手游产品,导致腾讯在端游领域的渠道优势逐渐下降。

端游存量市场的竞争格局得到优化。

图9:2011Q2-2016Q3腾讯、网易、完美端游市场份额3.2. 端游公司受益于产品提升价值逻辑愈发凸显根据网易2016年Q4财报,其代理的端游《守望先锋》2016年实现销量超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录。

在端游竞争格局优化下,端游行业或回归产品制胜。

目前国内大多数端游厂商整体重心转向手游领域,盛大、畅游、巨人、金山等传统端游大厂端游市场份额下滑显著。

世纪天成、空中网、冰川网络、多益网络、蜗牛游戏、电魂网络等端游第二梯队厂商与传统端游大厂差距缩小,行业竞争态势有所缓解。

我们认为,成熟阶段的600亿端游市场,在端转手趋势下,坚守端游领域的端游厂商或将受行业结构优化的福利,端游产品提升公司价值的逻辑凸显。

图10:2011Q2-2016Q3盛大、畅游、巨人、金山端游市场份额图11:端游厂商进入2017年2月网吧排行榜前100名的数量3.3. 个性化、多样化需求刺激市场细分,细分市场潜力巨大2011-2013 年,端游行业处于成熟阶段,竞争格局较为稳定且市场集中度不断提高。

腾讯、网易、盛大、完美、畅游、巨人、金山七大厂商市场份额由2011Q2的85.1%提升到2013Q1的89.0%。

与此同时,市场规模及用户规模持续扩大,个性化、多样化需求刺激游戏市场进一步细分。

空中网通过代理《坦克世界》端游,切入军武游戏细分领域,市场份额由2011Q1的0.6%提升到2013Q1的1.2%,获得极大成功,可见端游细分市场潜力巨大。

图12:端游第一梯队与空中网市场份额图13:2013Q1端游市场集中度空中网成立于2002年,公司业务覆盖端游、手游以及无线增值三大领域,尤其在军武题材的细分游戏市场建立起强大的品牌形象。

图14:空中网发展历程2011年,公司代理Wargaming战争类端游《坦克世界》,公司营收开始步入上升通道。

截止到2015年,端游收入仍为公司主要营业收入来源。

2015年公司营业收入为1.79亿美元,其中网络游戏收入为1.05亿美元,占比59%。

图15:2011-2016Q3公司营业收入(百万美元)图16:2015年公司营业收入构成(百万美元)公司目前运营《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》和《装甲风暴》等军武端游产品,同时覆盖军武题材的页游、手游。

主打产品《坦克世界》2011 年3 月在中国地区发行,并逐步成为空中网的重要收入来源。

2015年,该游戏仍保持年收入为1.05亿美元,累计注册用户4420万;续作《战机世界》2014年5月进入公测阶段。

2014年该游戏收入约为212.2万美元,占到了网游总收入的1.8%;续作《战舰世界》2015年11月进入公测,当年该游戏注册人数分别为62万,实现收入483万美元。

图17:2011-2015《坦克世界》收入占网游总收入比例图18:2011-2015坦克世界注册用户数(万人)4. 电竞发展迅速,助力端游用户规模稳中有升4.1. 端游电竞产业成熟,市场规模稳定增长国内电竞产业链发展逐步成熟,产业链上游是游戏内容提供商、赛事赞助商;产业链中游是电竞俱乐部、选手、主播以及电竞赛事运营和节目制作方;产业链下游是电视直播平台、网络直播平台等内容分发渠道。

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