二维动画基础
二维动画创作基础 2.运动和时间

表现速度的快慢方法: 在相同的帧数内动作的位移或者幅度越大速度越快; 或者说物体相同的位移或动作幅度下所用的帧数越 少,速度越快。反之越慢。
二维动画创作基础
第二课
动作与时间
一、动作是动画的生命
动画片中运动表现的重点不是物体运动本身, 而是促使它运动的原因。
例:小球从空中滑落、汽车刹车、红旗飘展
二、动作的表现
动作和时间有天然的关系。 在变化程度一定的情况下,一个动作所占时间越长 速度就越慢;时间越短,速度就越快。
例:假设小球落地需要一秒。
“波”的概念 “波”运动的核心:波的传递是一个固定的波形的 平移过程,在此过程中,波形并没有改变。
例:一面红旗,想让此红旗从左向右飘扬,怎样画出 动画序列帧呢?
三、时间和空间幅度的认识
一个球下落并通过地面反弹,形成多个接触地面 的点,这些点可以理解处 所静止的那个画面也可称为“关键画面(关键帧), 帧就是指一幅画面。
第一章 二维动画的基本知识-上传

《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。
•
此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
二维动画的基本制作流程

二维动画的基本制作流程一、项目策划和故事构思在开始制作二维动画之前,首先需要进行项目策划和故事构思。
这一阶段是整个制作流程的基础,需要确定动画的主题和风格,制定故事的框架和情节,设计角色形象和背景设定等。
同时,还需要考虑目标受众和传达的信息,以确保动画能够达到预期的效果。
二、角色设计和美术绘制在故事构思确定后,接下来需要进行角色设计和美术绘制。
首先,根据故事情节和角色的个性特点,设计出动画中的各个角色形象,包括人物、动物、植物等。
然后,通过美术绘制将角色形象进行具体化,包括线稿和上色等。
在这个阶段,需要注重角色形象的可爱性和可信度,使其与故事情节相符合。
三、场景设计和背景绘制除了角色设计,还需要进行场景设计和背景绘制。
根据故事情节的需要,确定各个场景的布局和细节,并进行背景的美术绘制。
场景设计和背景绘制需要考虑到动画的整体风格和氛围,通过色彩、光影等手法营造出适合故事情节的氛围和背景效果。
四、动画分镜和场景布置在角色和场景的设计完成后,接下来需要进行动画分镜和场景布置。
动画分镜是将整个故事按照时间轴进行分解和排列,确定各个镜头的内容和顺序。
场景布置是将角色和背景放置到分镜中的各个镜头中,形成动画的基本结构。
这个阶段需要注重镜头的过渡和连贯性,使整个动画流畅且符合故事情节的需要。
五、关键帧绘制和动画制作关键帧绘制是制作二维动画的核心环节之一。
通过绘制关键帧,确定角色在动画中的姿态和动作,并进行补间动画的绘制。
关键帧绘制需要注重角色形象的变化和动作的流畅性,使角色在动画中栩栩如生。
同时,还需要进行中间帧的绘制和补充,以保证动画的连贯性和流畅度。
六、音效和配乐制作除了图像的制作,还需要为二维动画添加音效和配乐。
音效包括角色的对话声音、背景音乐和特效音效等,可以通过录音或者音频编辑软件进行制作。
配乐是为动画选取合适的背景音乐,以增强动画的氛围和情感表达。
音效和配乐的制作需要与动画的内容和节奏相协调,使其与图像形成有机的整体。
二维动画制作基础

二维动画制作基础第五讲:表情和语言作为动画片中主要动作设计的原画设计者,有必要学习表演知识并将真实人物表演的方式用动画语言来加以演绎。
动画中的表演要比真实人物表演夸张得多,无论是形体动作还是面部表情,都要求具有动画特征。
动画创作者必须充分发挥想象力来进行创作,对现实生活进行提炼和夸张,大胆地设计。
(一)表情动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是角色表演的两个重要支柱。
1,面部表情:我们可以用部分人物的头部结构变化来大概说明一下。
如因口型及心情的变化,脸部肌肉便发生了明显的改变。
同样一个人物,惊讶时完全可以让脸部形象处于变形状态,当然这些都是限制在可以动的可以拉伸的部位。
头颅是硬的,不能随意乱变形。
尤其是在大特写的时候,更是要小心:(二)肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这些动作本身并不像形体动作那样去改变客观的物质环境,或者是造成对方某种形体上的改变,它主要是影响对方的心理。
面部表情和肢体语言不仅能够给对方造成心理上的影响,也可以给自己造成心理上的影响。
我们经常可以看到运动员在比赛时,紧紧地攥着拳头挥动几下,目的是给自己鼓励;我们还可以看到一个人在受到惊吓之后,会用手拍拍自己的胸口,以使自己的紧张情绪能够得到缓解,这种形体上的动作可以称之为肢体语言。
因为这类动作都是在表达人物的思想、目的和欲求,所以都带有一种表情的性质。
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应可以随意控制和夸张。
没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。
当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的智力。
值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位相谐调,全部为同一个反应而服务。
不同类型的角色有不同的反应,一个大而笨的角色比一个小而机灵的角色需要更多的反应时间,这是动画的基本知识。
二维动画基础课程教学大纲

二维动画基础课程教学大纲课程名称:二维动画基础英文名称:Two-Dimensional Animation Creation课程编码:X4142521学时数:32其中实践学时数:。
课外学时数:0学分数:2.0适用专业:视觉传达设计一、课程简介《二维动画基础》是视觉传达设计专业的一门专业选修课程。
课程内容包括二维动画的整个制作过程、剧本的创作与改编、分镜头的绘制、角色形象的塑造方法、场景设计与故事情节的匹配、原画和动画制作的技巧、后期短片的合成与输出、最终掌握制作二维短片的设计方法,、独立完成短片的创作,培养掌握二维动画技术的设计人才。
通过《二维动画基础》课程的学习,可以使学生获得二维动画的相关流程和制作方法, 培养学生具有综合运用所学专业知识,解决实际问题的能力。
正确领会各个制作环节的意义与作用,熟练的掌握各个环节的制作方法,培养学生的团队合作能力以及创新能力,为之后的动画短片创作打下必要的基础。
二、课程目标与毕业要求关系表三、课程教学内容、基本要求、重点和难点(-)绪论.教学内容二维动画的表现形式及制作流程。
1.基本要求(1)了解:二维动画的原理以及在社会中的应用;二维动画整体的制作过程以及相关的理论知识都有哪些;(2)理解:二维动画的特点;(3)掌握:二维动画的制作方法;(4)熟练掌握:无。
2.重点和难点(1)重点:二维动画制作过程中各个环节之间的关系;(2)难点:无。
(二)二维动画剧本.教学内容二维动画剧本的分析与创作方法。
1.基本要求了解:动画剧本的概念;动画剧本的特性、动画剧本的格式、动画剧本的类型;(2)理解:影视剧本的概念;文学作品的概念;(3)掌握:动画剧本的创作方法;动画剧本的表现形式;(4)熟练掌握:动画剧本的特征;动画剧本的类型。
2.重点和难点(1)重点:将文学作品改编成动画剧本的方法和技巧;(2)难点:运用动画剧本的特征进行创作。
(三)二维动画分镜头.教学内容分镜头的简述及制作分镜时的问题。
《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲一、课程简介本课程主要介绍二维动画的基础知识和制作技术。
通过学习本课程,学生将了解二维动画制作的流程和技巧,能够运用相关软件制作简单的二维动画。
二、课程目标1.了解二维动画的基本概念和原理;2.学习使用相关软件制作二维动画;3.锻炼动画设计和创意表达能力;4.培养学生的团队合作和沟通能力。
三、教学内容1.二维动画概述1.1二维动画的起源和发展历程;1.2二维动画的基本概念和原理;1.3二维动画在影视和游戏中的应用。
2.二维动画制作流程2.1故事构思和角色设计;2.2分镜头和镜头设置;2.3布局和美术设计;2.4动画的制作和渲染;2.5合成和后期处理。
3.二维动画制作技巧3.1手绘动画的制作技巧;3.2数字化和矢量动画制作技巧;3.3动画的间隔和速度控制;3.4特效和音效的添加。
4.二维动画制作软件的使用4.1 Toon Boom Harmony的基本操作;4.2 Adobe Animate的基本操作;4.3 TVPaint的基本操作。
五、教学方法1.理论讲授:介绍二维动画的基本概念、制作流程和技巧;2.实践操作:指导学生使用相关软件进行二维动画制作实践;3.个案分析:选取优秀的二维动画案例进行分析和讨论;4.团队合作:组织学生进行小组合作,完成一定规模的二维动画制作项目。
六、考核方式1.平时表现:包括出勤情况、课堂参与和作业完成情况等;2.期中考试:考察学生对二维动画基础知识的掌握情况;3.期末作品:学生个人或小组完成一段二维动画作品,并进行评选和展示。
七、参考教材1.《二维动画艺术与技术》李信宇著2. 《Toon Boom Harmony 14二维动画教程》张磊著3. 《Adobe Animate CC 2024教程》赵小猛著八、教学进度安排本课程共设置15周,每周3学时。
具体进度安排如下:第1周:课程介绍和教学大纲解读第2周:二维动画概述第3周:二维动画制作流程(故事构思和角色设计)第4周:二维动画制作流程(分镜头和镜头设置)第5周:二维动画制作流程(布局和美术设计)第6周:二维动画制作流程(动画的制作和渲染)第7周:二维动画制作流程(合成和后期处理)第8周:二维动画制作技巧(手绘动画的制作技巧)第9周:二维动画制作技巧(数字化和矢量动画制作技巧)第10周:二维动画制作技巧(动画的间隔和速度控制)第11周:二维动画制作技巧(特效和音效的添加)第12周:二维动画制作软件的使用(Toon Boom Harmony)第13周:二维动画制作软件的使用(Adobe Animate)第14周:二维动画制作软件的使用(TVPaint)第15周:期末作品展示和总结以上为《二维动画制作基础》的教学大纲,希望能够为学生提供全面的二维动画制作知识和技能。
简述二维动画基本制作流程

简述二维动画基本制作流程
二维动画制作的基本流程包括以下几个步骤:
1. 制定故事板:根据创作的主题和目标,制定故事板,将故事的情节、动作和表情等要素定义清楚。
故事板通常以草图或简单的线框图的形式展示故事情节的每一个场景。
2. 创作角色设计:根据故事的需求,设计主要角色和配角的形象。
通常通过绘制角色设计稿,确定角色的外形特征、服装、表情和动作等。
3. 设计场景和背景:根据故事情节和场景的要求,设计并绘制相应的场景和背景。
场景和背景可以使用手绘或电脑绘图软件进行设计。
4. 制作关键帧:根据故事板,确定关键帧,即动画中最重要的几个画面。
根据关键帧绘制角色和物体的姿态,确定动作的起始和结束状态。
5. 间隔画绘制:在关键帧之间绘制中间画面,补充角色和物体的姿态变化。
这些中间画面又称为「间隔帧」。
间隔帧的数量决定了动画的流畅程度。
6. 彩色涂色:对于黑白的画面,可以通过数码软件或者传统的绘画工具进行涂色,赋予画面更多的细节和层次感。
7. 动画渲染:利用电脑动画制作软件将绘制好的关键帧和间隔
画组合起来,并添加音频等效果。
可以调整画面的速度、音频的节奏以及角色的动作等。
8. 检查和修正:在渲染好的动画中检查是否有错误或不连贯的地方,例如角色的姿态变化是否平滑,场景和背景的过渡是否自然等。
根据需要进行修正和调整。
9. 导出和发布:将制作完成的动画文件导出为常见的视频文件格式,如AVI或MP4。
可以将动画上传到网站、社交媒体或其他平台上,与观众分享和展示。
二维动画基础知识.doc

二维动画基础知识二維動畫基礎知識本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇1•速度的設計在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物鹘運動要受到哪些力。
首先耍有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因索,這些力的因素會使物鹘産生各種運動變化。
當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。
雖然•用我們的肉眼來觀察U常生活屮的這些簡短運動並不明顯。
2•不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。
試驗動畫片一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。
這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。
廣告動畫片這種片子時間景短.少則5 秒•多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。
這種動畫也可叫標題動畫。
一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄0的片頭中o這種片子時間很短, 爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。
網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成藝術性較強,也有純商業的。
還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《幻想曲》。
3•鏡頭的銜接動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來•才組成了了完整的影片。
這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫-•樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種:第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中問過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性: 的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。
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遮 层
罩
运动引导层
普 层 通
Flash的基本概念5—MX的3种文件格
式
(1)fla 文件,是 Flash MX 的源文件,可以在 Flash MX 中编辑处理。 (2)swf 文件,是由 Flash MX 输出的 Flash 标 准动画文件,可以通过 Flash Player来播放,也可以 把它嵌入到网页当中使用 (3)exe 文件,已打包好的文件,可以独立播放而 不需另外的播放器(Flash Player 已经被打包入文件 当中)
影片剪辑图标
用于制作静态图像的元件。 用于制作能触发鼠标事件的元件。
图形元件图标
按钮元件图标
Flash的基本概念4—图层
图层简称为层,如透明胶片,可在上面绘制图案或 书写文字,所有不同的图层叠合在一起,就组成了一幅 完整的画面。使用图层可用于控制不同类型或不同时间 段的对象,它设有普通层、运动引导层和遮罩层。
格式
Flash MX 的使用界面
标题栏 常用工具栏
菜单栏
时间轴
工具箱
浮 动 Hale Waihona Puke 板场 景动作面板
属性面板
Flash的基本概念
矢量图形和位图图像
帧
元件
图层
MX的3种文件格式
Flash的基本概念1—矢量图形和位图图像
矢量图形是利用直线或曲线来描绘图像的,放大、缩小,
及改变矢量图形的颜色等,画质不会改变。
三 维 动 画
二 维 动 画
电脑动画的特点:效率高,动画效果取决于 电脑动画的软、硬件情况。
二维动画的制作软件及文件格式
制作二维动画的软件现在有很多,Flash 是后起之秀,也是目前的主流。 动画文件有着不同类型的存储格式,其 中常用文件格式:
GIF
格式 SWF 格式 AVI 格式 FLIC FLI/FLC
《二维动画制作》
第1 章
二维动画基础
学习目标
了解动画的基本原理、电脑动画的概念及特 点; 了解传统动画的制作过程;
了解二维动画的常用制作软件;
了解二维动画常用的文件格式; 认识 Flash MX 动画制作软件的界面; 初步掌握 Flash 相关的几个基本概念。
教学内容
动画的视觉原理 传统动画的制作过程 电脑动画的概念及特点 二维动画的制作软件及文件格式 Flash MX 的使用界面 Flash 的基本概念
放大后的图形 画质没有改变
放大
Flash的基本概念1—矢量图形和位图图像
位图图像是用像素来描绘图像的,如果放大或缩小的话,
画质会发生变化。
放大后的图形 画质发生变化
放大
Flash的基本概念2—帧
有三种类型,为关键帧、过渡帧和空白关键帧。
过渡帧
关键帧
空白关键帧
Flash的基本概念3—元件
元件是可重复使用的图形或影片,按照功能和类 型不同,元件可分为影片剪辑、按钮和图形三种类型, 但它们三者的区分并不是绝对的。 (1)影片剪辑 用于制作动态元件。 (2)图形元件 (3)按钮元件
动画的视觉原理
“视觉暂留”理论 例如:风车转动动画
当这五幅图片连续播放 时,效果
传统动画的制作过程
1.脚本及动画设计 2.关键帧的设计 3.过渡帧生成 4.描线上色 5.检查与拍摄 6.后期制作
电脑动画的概念及特点
电脑动画是采用连续播放静止图像的方法 产生景物运动的效果,也即使用计算机产 生图形、图像运动的技术。可分为二维动 画与三维动画。
归纳小结
学习动画的基础知识,了解动画的基本 原理及二维动画的基础知识。 着重学习Flash MX的基础知识,重点掌 握Flash的基本概念。
课后作业
1.动画是根据什么原理产生的?电脑动画一般分 成几种类型?它们分别是什么? 2.二维动画的文件格式有哪些?
3.矢量图形与位图图像有何区别?
4.帧、元件和图层各有哪些类型? 5.Flash MX有哪些主要的文件格式? 6.上机实习,熟悉Flash MX的使用界面,掌握浮 动面板的显示、隐藏及布局。