CS起源地图制作教程:动态门制作1
CS起源地图制作教程:动态门制作2

昨天咱们说了自动闸门
今天讲一下平开门的设置,^_^哈
今天比较麻烦是剪切
其实这些东西都是相辅相成的,聪明的大家应该会举一反三的^_^
本例为了更好的说明,把墙单独拉出来。
哈
首先在做好的墙上使用clip tool 咔咔剪出来一个门洞,56×112宽高,
有的同学不知道标准尺寸,你可以用dev_measuredoor01这个材质来参照。
这样你也看到了,刚才标准材质上还有两个数值48×108,对,这个就是门的大小,刚才那个是带门洞。
才咔咔剪出来。
(注意你的参考线设置)
对于门来说,显然16太厚,拖到4个单位即可。
然后选中它,tie to Entity 将属性定义为func_door_rotating
注意上图有一个圆圈,本来是在中间的,俺拖到了门框上,这个就是旋转点。
func_door_rotating的属性定义也要注意了。
声音啊之类最好有,因为无声门挺怕怕,游戏中也听不到有人开门^_^哈
Delay Before Reset 4 (如果设置为-1,那么打开门就不会关闭了)Distance 110 (门开的角度)
flag也是要设置
Use Open 就是玩家点击“E”时,开启门拉^_^哈
别的参数,自己看去,哈
然后哪,为了真实好看,将门和门框涂上适合的材质
编译你的地图,加载。
看看效果吧
好了,这个就是平开门的制作。
CS起源地图制作教程:道具类型概述

道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。
在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。
下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。
总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。
碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。
Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。
一般来说不是由关卡设计师手动来使用。
最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。
.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。
呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作

呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作一:对象分析:和蛙一样是由CS地图转入制作CSS地图的初学者
二:教学目标:
1、知识目标:初步了解起源SDK纹理制作知识
2、技能目标:能够制作简单的纹理
3、情感目标:感受鸟语的可恶
三、教学重难点:
1、教学重点:制作简单的纹理
2、教学难点:克服鸟语
四、教学过程
1、准备好的要做成纹理的图片
例图:铁血十八星旗,PS画纹理的教程很多,想要什么自己找思密达
2、打开起源SDK
啊,全是鸟语!!!
找到TEXTURING中的VTF EDIT(.NET),打开它
(如果打不开,那么就去下一个.Net Framework 1.1,迅雷神马的地方很多)
(又是鸟语的界面)
单击File(文件),选择Import(导入)
找到自己要转换的图片,打开
然后会出现个框,这是对这纹理的属性进行设置,如果明白就设一下,如果不明白的话,直接点OK
然后你可以看到图片显示在了软件界面
好了,就这样,最后一步,把它保存下来。
在保存的时候,有一点要注意,一定要直接保存在CSS的纹理目录下(如果保存到别的目录再复制过去使用会出错)而且最好呢在这个目录下自己建立一个地图专属的文件夹,比如我就为我的一张地图建了个7X文件夹(便于管理)
就保存到自己建立的这文件夹中
好了,把HAMMER关了,再打开看看,有了吧
呆蛙BLOG:/diewar转载请注明出处。
门动态块制作方法

门动态块制作方法以门动态块制作方法为标题,本文将介绍门动态块的制作方法。
门动态块是一种用于控制门的开关状态的装置,它可以根据不同的条件动态地改变门的状态。
下面将分为三个部分介绍门动态块的制作方法:材料准备、制作过程和安装调试。
一、材料准备制作门动态块所需的材料包括:电磁铁、传感器、控制电路、导线等。
1. 电磁铁:选择合适的电磁铁作为门的开关装置,可以根据门的大小和重量选择不同功率的电磁铁。
2. 传感器:门动态块需要配备传感器来感知门的状态,常用的传感器有接近开关、光电开关等,根据实际需求选择适合的传感器。
3. 控制电路:制作门动态块需要设计一个控制电路来控制门的开关状态,可以使用单片机、继电器等电子元件来实现控制功能。
4. 导线:连接电磁铁、传感器和控制电路所需的导线,选择质量良好、绝缘性能好的导线。
二、制作过程1. 安装电磁铁:根据门的结构和尺寸,选择合适的位置安装电磁铁。
将电磁铁固定在门框上,并确保与门的连接牢固。
2. 安装传感器:根据门的运动轨迹和需要,选择合适的位置安装传感器。
将传感器固定在门框上,并调整传感器的位置和灵敏度,确保能够准确感知门的状态。
3. 设计控制电路:根据门的控制逻辑和传感器的信号,设计一个合适的控制电路。
可以使用单片机、继电器等电子元件,根据实际需求选择合适的控制方式。
4. 连接电路:根据控制电路的设计,将电磁铁、传感器和控制电路进行正确连接。
确保每个部件的接线正确,电路的连接牢固可靠。
5. 调试测试:完成电路连接后,进行调试测试。
根据预设的控制逻辑,测试门的开关状态是否能够正确响应传感器的信号。
调整控制电路的参数,确保门动态块的控制功能正常。
三、安装调试1. 安装门动态块:将制作好的门动态块安装在门上。
根据门的结构和尺寸,选择合适的位置安装门动态块。
确保门动态块与门的连接牢固,不会影响门的正常运动。
2. 调试测试:完成门动态块的安装后,进行调试测试。
检查门动态块的控制功能是否正常,门的开关状态是否能够正确响应传感器的信号。
CS地图制作方法

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。
如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。
你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。
里面包含了所有CS要使用的实体。
你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。
如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。
你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。
fileplanet是一个外国著名的下载站点。
其实.fdg文件在CS目录下就有。
另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。
你可以在这里下载他们。
这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。
就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。
ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。
如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。
你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。
并且把ZHLT放到同一个目录。
完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。
至此所有的重要文件已经就位了。
下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。
这只鬼的名字叫World Craft。
如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。
如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。
制作你的第一个cs地图(一)

制作你的第一个cs地图(一)软件的使用习惯设置a、打开你的wc,选择文件--新建b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,我们看看图记得选中哦!!呵呵,目的不说了,你做地图的时候选可不选试试就知道区别了。
c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。
有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序住界面将是下面这样的,(呵呵,我的习惯)视图的手动切换方法:不选的话将是这样的,下一页制作你的第一个cs地图(二)了解软件(1)呵呵,习惯设置搞好了,我们接着熟悉我们的软件吧,不明白不要紧的,以后可以回头再来看,呵呵。
左边工具开始的开始选择工具功能:选择、移动、倾斜、旋转、改变已有的物体大小用。
详细说明放大镜缩小/放大视图用的,呵呵,仅仅是制作地图的辅助工具,不会对地图的最终结果有任何影响。
鼠标左健是放大,右健是缩小。
鼠标有滚轮的滚轮也是这个作用。
你也可以通过按住鼠标左键不放在视图里拖拽出一个范围进行局部缩放。
照相机是我们在“3D视图”(包括3d贴图视图、3d线框视图、3d多边形视图)浏览地图用的,使用方法:切换到你需要的3d视图,按下这个照相机按钮,在视图里按住鼠标左键不放,用“w、s、a、d”控制前后左右就可以了。
呵呵,是不是和玩cs一样啊!!补充:按住右键可以把视角上下左右移动,同时按住左右键的话则可以进行前后移动。
创造点实体的工具创造点实体创造固体的工具创造固体纹理贴图工具这样说吧,一个箱子有6个面,我需要给某一个面用不一样的纹理的时候,或者纹理没有对齐需要对齐的时候就需要这个工具了,呵呵。
记住:这是一个在“3d 贴图视图”里使用的工具。
使用频率很高。
应用当前纹理的工具一般在游戏里需要大规模更改纹理时使用。
后面会详解。
印花纹理贴图工具这是一个一般在“3d 贴图视图”里使用的工具裁剪工具裁剪固体用的工具,一般在平面视图里使用顶点编辑用的工具编辑固体顶点用的工具。
利用AE制作动画传送门效果的教程

利用AE制作动画传送门效果的教程动画传送门效果可以给观众带来一种神秘、奇幻的感觉,常常在科幻片或魔幻片中使用。
在Adobe After Effects(简称AE)中,我们可以轻松地制作出这种效果。
下面是一个简单的教程,教你如何利用AE 制作动画传送门效果。
1. 创建一个新的合成。
打开AE后,在工程面板上单击右键,选择“新建合成”。
设置合成的宽度和高度,可以根据需要自行调整,然后点击“确定”。
2. 导入素材。
点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”,然后选择要用作传送门的素材,例如一扇门的图片或视频素材。
将素材拖放到时间线的最底部。
3. 创建遮罩。
选中素材层,在工具栏中选择“遮罩工具”,默认是方形遮罩工具。
在画面中选择门的位置,然后点击“新建遮罩形状”。
4. 调整遮罩形状。
在图层面板中展开素材层,找到遮罩属性,选择“遮罩路径”。
可以通过调整遮罩路径的锚点和顶点,来细化遮罩的形状和大小,使其适合门的轮廓。
5. 添加效果。
选中素材层,在菜单栏中点击“效果”,选择“视觉效果”,然后选择“卷动”效果。
调整卷动效果的参数,确定门打开的方向和速度。
6. 创建背景。
在工程面板中创建一个新的白色合成。
点击右键,选择“新建合成”。
设置合成的宽度和高度,与第一步创建的合成一致,然后点击“确定”。
7. 添加特效。
在白色合成中,点击菜单栏中的“效果”,选择“视频效果”,然后选择“高级抽帧”。
调整高级抽帧效果的参数,使背景看起来像是被抽帧一样。
8. 添加传送门效果。
将两个合成拖放到时间线中,底部的合成放在顶部的合成上面,确保层级顺序正确。
选中顶部的合成,在菜单栏中选择“效果”,然后选择“视觉效果”,接着选择“加亮溶解”。
调整加亮溶解效果的参数,逐渐使门的背景透明化。
9. 添加光线效果。
选中顶部的合成,在菜单栏中选择“效果”,然后选择“发光”。
调整发光效果的参数,使门的边缘产生轻微的光晕效果。
10. 渲染和导出。
点击菜单栏中的“合成”,选择“添加到渲染队列”。
CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。
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起源里面的门挺多,卷闸门儿,平开门儿啊,自动
啥啥门啊
实现起来也是很方便的。
今天咱们就来讲一讲自动闸门制作^_^哈
首先在你地图上得有个门洞吧
然后使用brush tool制作出来一个门,至于多厚,多大,什么材质,就看你需要了。
本例使用金属材质,做的大大滴,怕各位同学看不到^_^
将门??tie toEntity 属性定义为func_door
并在参数里面下列值更改
Name:gate1(名字是啥你随便起)
Move Direction: Up (向上开启)
Lip:2
里面的别的参数,你也可以试一试,比如开启的声音之类。
在门的两侧制作两个brush 且涂上nodraw材质
越薄越好,^_^哈
将这两个家伙也tie toEntity 属性定义为func_button
并在参数里面下列值更改
Parent:gate1(你定义的门的名字)
Flags:Don't Move, Damage Activates, Touch Activates and Use Activates output 中也要修改
好了。
搞定。
编译你的地图,加载
看看效果。
本例为了更好的说明,将门洞解剖开来。
看到了吧,在远处向门开枪,门也是开滴。
^_^哈
哪,就这样简单,怎么样优化效果,就看你怎样定义和摆放位置了。
下节,我们讲讲平开门。