CS起源地图制作教程:动态灯光制作
CS起源地图制作教程:动态门制作1

起源里面的门挺多,卷闸门儿,平开门儿啊,自动
啥啥门啊
实现起来也是很方便的。
今天咱们就来讲一讲自动闸门制作^_^哈
首先在你地图上得有个门洞吧
然后使用brush tool制作出来一个门,至于多厚,多大,什么材质,就看你需要了。
本例使用金属材质,做的大大滴,怕各位同学看不到^_^
将门??tie toEntity 属性定义为func_door
并在参数里面下列值更改
Name:gate1(名字是啥你随便起)
Move Direction: Up (向上开启)
Lip:2
里面的别的参数,你也可以试一试,比如开启的声音之类。
在门的两侧制作两个brush 且涂上nodraw材质
越薄越好,^_^哈
将这两个家伙也tie toEntity 属性定义为func_button
并在参数里面下列值更改
Parent:gate1(你定义的门的名字)
Flags:Don't Move, Damage Activates, Touch Activates and Use Activates output 中也要修改
好了。
搞定。
编译你的地图,加载
看看效果。
本例为了更好的说明,将门洞解剖开来。
看到了吧,在远处向门开枪,门也是开滴。
^_^哈
哪,就这样简单,怎么样优化效果,就看你怎样定义和摆放位置了。
下节,我们讲讲平开门。
CS起源地图制作教程:动态门制作2

昨天咱们说了自动闸门
今天讲一下平开门的设置,^_^哈
今天比较麻烦是剪切
其实这些东西都是相辅相成的,聪明的大家应该会举一反三的^_^
本例为了更好的说明,把墙单独拉出来。
哈
首先在做好的墙上使用clip tool 咔咔剪出来一个门洞,56×112宽高,
有的同学不知道标准尺寸,你可以用dev_measuredoor01这个材质来参照。
这样你也看到了,刚才标准材质上还有两个数值48×108,对,这个就是门的大小,刚才那个是带门洞。
才咔咔剪出来。
(注意你的参考线设置)
对于门来说,显然16太厚,拖到4个单位即可。
然后选中它,tie to Entity 将属性定义为func_door_rotating
注意上图有一个圆圈,本来是在中间的,俺拖到了门框上,这个就是旋转点。
func_door_rotating的属性定义也要注意了。
声音啊之类最好有,因为无声门挺怕怕,游戏中也听不到有人开门^_^哈
Delay Before Reset 4 (如果设置为-1,那么打开门就不会关闭了)Distance 110 (门开的角度)
flag也是要设置
Use Open 就是玩家点击“E”时,开启门拉^_^哈
别的参数,自己看去,哈
然后哪,为了真实好看,将门和门框涂上适合的材质
编译你的地图,加载。
看看效果吧
好了,这个就是平开门的制作。
CS起源地图制作教程:道具类型概述

道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。
在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。
下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。
总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。
碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。
Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。
一般来说不是由关卡设计师手动来使用。
最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。
.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。
[整理]Cs地图编辑图文教程.
![[整理]Cs地图编辑图文教程.](https://img.taocdn.com/s3/m/3bb7ddb2ec3a87c24028c4f7.png)
Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。
)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。
有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。
呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。
倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。
各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。
设置的使用选择条件。
一试就知道允许用鼠标框选对象。
设置的使用选择条件。
一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。
、是使用当前纹理的工具。
这个“当前”指的就是上面显示的纹理。
我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。
我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。
制作动态流光效果的教程和指南

制作动态流光效果的教程和指南动态流光是一种常用的视频特效,能够给画面增添一种炫丽的效果。
Adobe Premiere Pro软件提供了丰富的工具和功能,帮助用户制作出令人惊叹的动态流光效果。
本教程将为你介绍如何使用Adobe Premiere Pro软件来制作动态流光效果。
步骤一:准备素材首先,你需要准备一段视频或图像素材,用于应用动态流光效果。
可以在软件中导入你的素材,以便后续操作。
步骤二:创建新的图层在Adobe Premiere Pro软件中,创建一个新的图层用于应用动态流光效果。
可以通过右键点击时间轴中的空白处,选择“新建图层”。
步骤三:应用动态流光效果在新建的图层上,点击“效果”菜单,并选择“视频效果”>“视频转场”。
在弹出的转场效果列表中,可以找到多种动态流光效果。
例如,“闪烁”,“曝光”,“等离子体”等等。
选择你想使用的动态流光效果,并将其拖放到时间轴中的图层上。
步骤四:调整动态流光效果一旦应用了动态流光效果,你可以调整其参数以获得更理想的效果。
通过双击应用的效果,在“控制”面板中可以进行参数调节。
根据你的个人喜好和实际需求,调整亮度、颜色、速度等参数。
步骤五:添加过渡效果如果你希望在素材中使用多个不同的动态流光效果,可以创建过渡效果。
在时间轴中的图层之间添加转场效果,实现一种平滑的切换。
选择素材前后的图层,点击“效果”菜单,并选择“视频效果”>“视频转场”。
选择合适的转场效果,并将其拖放到素材前后的图层之间。
步骤六:导出与分享完成以上步骤后,你可以预览视频,检查动态流光效果是否满足要求。
如果满意,可以将视频导出为最终文件。
点击“文件”菜单,并选择“导出”>“媒体”。
在弹出的设置面板中,选择合适的输出格式、分辨率和目标位置,然后点击“导出”按钮。
等待导出过程完成后,你可以将最终文件分享给其他人或在社交媒体上发布。
总结通过以上教程,你学会了使用Adobe Premiere Pro软件来制作动态流光效果。
CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。
打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。
toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他物体,若是用于一个普通物体,啥情况也不会发生,哈^_^toolsblack纹理也没有什么特殊属性,用于分割地图中的渲染区域,详见本站文章。
比较有趣的地方是,在渲染后的地图中,这个纹理贴图被射击后的声音很像木头儿。
Toolsblock_los纹理贴图是有特殊属性的。
然而又和别的纹理贴图不一样,就算物体上有别的问题贴图,这个问题的属性依然保留。
特殊属性如下:物体将转变为非固体,也将转变为透明;物体无法分割VIS渲染片;除了透光实体外,其余皆阻光;物体将会阻挡大多数NPC的视线。
然而有一些NPC却可以“看透”这种材质toolsblock_los纹理。
呵呵^_^toolsblockbullets纹理贴图,是可以阻挡子弹,箭,手雷甚至火箭穿过。
任何物体覆盖上这个纹理,依然保留原有物理特性,且此纹理不可见。
除了使用实体,别的固体均可被此纹理材质分割VIS渲染片。
被枪弹打中后,会有打到木头滴感觉。
^_^哈toolsclip纹理贴图不会切割VIS渲染片,可以安全滴用于实体。
使用此贴图的物体对于玩家和NPCs是固体,子弹和实体物体却可以穿过。
如果应用此贴图的物体使用普通的材质,那么这个实体就会为固体,且会切割VIS渲染片。
toolsblocklight纹理贴图,阻隔灯光穿过。
使用这种纹理贴图的均是非固体也不可见,但不会切割VIS渲染片。
此纹理贴图不可用于实体entity。
在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。
打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。
夜间灯光模拟所有操作方法

夜间灯光模拟所有操作方法
以下是夜间灯光模拟的基本操作方法:
1. 打开游戏:运行游戏程序并选择夜间灯光模拟模式。
2. 灯光设置:选择灯光的颜色、亮度以及分布范围,可以通过调整菜单中的选项来实现。
3. 道路设置:通过绘制、编辑或导入道路地图来设置模拟的道路。
4. 车辆设置:选择车辆类型、数量以及车辆轨迹生成方式。
5. 开始模拟:单击“模拟”按钮开始模拟夜间道路灯光效果和车辆运行情况。
6. 分析模拟结果:可以分析模拟结果,查看车辆行驶距离、速度等参数信息,以及灯光效果的质量。
总之,在夜间灯光模拟过程中,需要综合考虑道路、灯光、车辆等多个因素,以实现最佳的夜间灯光效果。
CS起源地图制作工具的实体记录

属性2 播放什么声音
属性3 音量0-10
选择OUTPUTS
PlaySound=触发播放
————————
env_cubemap 环境贴图
————————
info_player_counterterrorist 保卫
————————
属性3 震动打小
属性4 震动范围
属性5 震动时间多长
————————
env_smokestack 喷出烟雾
属性5 在底传播
属性6 传播速度
属性7 速度
属性8 粒子开始大小
属性9 粒子结速大小
属性9 排放率
属性13 风的力量。
属性14 颜色
属性后 透明度
————————
env_spark 火花
属性6 几秒变成燃烧最大
选择OUTPUTS
StartFire=触发燃烧
————————
env_fog_controller 雾效
属性5 雾启用和关闭
属性8 主雾颜色
属性9 第二等的雾颜色
属性10 主要的雾方向
属性11 雾开始
属性12 雾结束
————————
env_shake 地震
lip 离墙多少
lip对上一个 多少秒后自己关
lip对下两个 当门关的时候有实体在那里的时候他张不自动弹回头```
到数属性2 角度`
属性4 火花多少秒发一次
属性5 火花大小
属性6 火花长度
————————
env_splash 水有关的
water_lod_control 水有关的
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source引擎很有意思的地方就是物理状态模拟,布偶系统之类的,当然了,我也不是太懂。
^_^哈哈在见到的各种各样的地图中,动态的旗帜啊,电线啊会让你觉得环境更加的真实。
今天俺就说一下动态灯光的制作,^_^哈
首先是你已经做好地图,开始修饰阶段了。
首先使用实体工具
选择类型"prop_physics_multiplayer",选择适合的灯光模型,并命名。
(本例命名为light1)
然后哪,我们在灯模型顶端放置一个类型为"phys_ballsocket"的实体(entity),
在参数Entity 1 中输入light1。
这个就是灯的挂点。
接着,我们设置动态光源"light_dynamic" 实体(entity)在灯模型灯头中,参数Parent设置为light1。
角度设置为down。
别的参数啊颜色啊亮度啊你自己设置。
还要再设置一个"point_spotlight" 实体(entity)在灯模型的灯头中,参数Parent设置为light1。
角度设置为down。
"light_dynamic" 实体(entity)和"point_spotlight" 实体(entity)最终放在一个点。
好了,完成了,编译你的地图吧
下面看一下俺做的小范例地图中的效果。
摇曳的灯光。
呵呵,就这样完成了。