第一章 动画概论

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第一章动画概论

第一章动画概论
动画概论
动画的起源与发展 动画的本质 动画片的分类 动画的风格流派 动画片的创作原理 动画片的创作方法 动画片的欣赏和文艺批评 动画创作者的基本素质与培养

第1章 动画的起源与发展

动画的起源 西班牙北部山区的阿尔塔米拉穴壁上画着一头奔跑的野牛 形象 法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马” 我国青海马家窑发现的“舞蹈纹彩陶盆”上三组手拉手在 河边跳舞的人形 古埃及壁画上“摔跤”的连续画面

动画意念
重叠性绘画 连续性绘画

动画的雏形 “手翻书”的发明 Байду номын сангаас国人保罗-罗杰 西洋镜 视觉持续性 旋转画盘 回转画筒 幻透镜 中国 走马灯 皮影戏

动画的诞生
1895年 《火车进站》《水浇园丁》标志着 电影的正式诞生
《滑稽脸的幽默相》这一种粉笔脱口秀被公 认为世界上第一部动画影片

动画的发展
主流动画就是以观众和市场为目标创作的故 事类动画片
非主流动画是指更加注重个体化制作和自己 的创作体验

美国动画 华特-迪斯尼是美国主流动画的主要代表 第一部有声卡通片《蒸汽船威利》 第一部彩色卡通片《花与树》 第一部动画电影《白雪公主》

日本动画 手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一, 有着“漫画之神”的美称
宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头 《风之谷》《幽灵公主》《千与千寻》

中国动画 创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏 三兄弟)
1957年 中国第一家专业美术电影制片厂— —上海美术电影制片厂成立

动画概论第3版课件第一章

动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。

动画概论 1~2章

动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。

如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。

2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。

3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。

4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。

画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。

5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。

最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。

它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。

动画概论第一章动画原理

动画概论第一章动画原理

注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

第一章原动画概论课件

第一章原动画概论课件
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《原动画设计》
1.1 原画与动画
原动画概论
图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛” 2
《原动画设计》
1.1原画与动画
原动画概论 动画的制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中 期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工 作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行 业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来 填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方 法。
《马修》动作
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《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
(6)计算动作时间,填写摄影表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的 动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以 看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点 与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下: ①计算动作所需的总的秒数; ②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数; ③顺着次序对每张原画进行编号; ④填写摄影表;
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《原动画设计》
1.3 摄影表及安全框的使用
(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动 作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所 以在制作的时候需要作一下区别对待。 (2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。 (3)人物角色的动作节奏不一样。 (4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。

动画概论 1-6章

动画概论 1-6章

《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。

动画概论

动画概论

第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

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敦煌壁画佛本生故事《乘象入胎》

二、真正活动的动画雏形的诞生 1.十六世纪西方首度出现手翻书的 雏形使物体产生真正运动的感觉。


2.英国科学家彼得.罗杰出版《移动物体的视觉暂留现象》 形象刺激在最初的显露后,能够在视网膜上留下若干时间。这样各种 分开的刺激相当迅速地连续呈现时,在视网膜上的刺激信号能重叠起 来,形象就成为连续的了。这是世界上第一次指出人眼有“视觉暂留” 现象的特点。


小蝌蚪找妈妈


第三节 动画的特征 动画的共性 一、记录方式 影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的。 二、“动作”幻觉 动画影像的“动作”幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄 影机记录下来。



动画影像的动作设定
动画影像的动作设定
第四节 动画的艺术本质特征

一、动画的三大功能 1.娱乐性 是动画片的最大功能之一 2.教育性 它肩负着教育引导的责任。“寓教于乐”一直是动画片发展 的主要方针。 3.商业性 主流动画从诞生的那天起就与商业密不可分,从迪斯尼动 画片成功模式到后来动画产业大国日本的兴起,无不体现出这一深刻 的烙印。这一类动画片时以市场为主要目的,以商业运转为中心,以 观众的喜好为主导。


2.法国人埃米尔.柯尔拍摄了世 界上第一部动画系列影片《幻影集》 其被奉为当代动画片之父。
《滑稽脸的幽默相》
《幻影集》

四、动画工业的成型 1.1913年世界上第一间动画公司在纽约成立 2.美国人埃尔.郝德发现了透明的赛璐珞片, 节省了时间提高了制作动画片的效率,也扩 展了动画片的表现能力。




二、动画的 三大艺术特征 1.假定性 一方面是技术上的假定,(空间、时间、角色上的假定性) 另一方面是思想上的假定(来源于生活又高于生活,不受自然规律的 限制)如《瓦利》。 2.制作性 动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审 美价值 如《小蝌蚪找妈妈》《老人与海》。 3.综合性 动画片融合了空间艺术和时间艺术,它吸收了文学、绘画、 雕塑、建筑

喜洋洋与灰太狼

二、区别 美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。动画片创作者却有更 大的自由,相对于美术作品的“静止”、“瞬间”,动画影片表现的 是“运动”、“发展”。 1.动画片能把瞬间静止的事物与时空结合变得运动起来 2.美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。 3.动画片是一种综合性的视听艺术(如狮子王)。



报纸上的讽刺漫画与现代卡通画
动画片

二、动画片 动画片是电影的一种特殊类型,同电影一样属于视听艺术范畴。动画 的基本原理与电影电视一样,都是以人眼的视觉暂留现象为基础的, 利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放出下一幅画面,视网膜 上会出现流畅的“运动”印象。 三、美术片 中国把动画赋予了另外一个称号“美术片”,它在《电影艺术辞典》 中的解释是:美术片,世界上统称为Animation,电影的四大片中之一。 是动画片、剪纸片
第六节
动画与一般影视之比较
动画具备了电影最基本的条件(拍摄、洗印、放映),所以说动画是 电影范畴内的一种类型。 一、共性 1.同属视听艺术,源于生活,反映生活 2.视觉构成、时空形式和蒙太奇语言 二、区别 1.动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维 2.动画片不仅有着整个影片的价值,美术本身也有着自身的艺术价值 (如小蝌蚪找妈妈)。
瓦利
水墨画与油画
第五节 动画与美术之比较

一、共性 动画片与美术作品一样都是来源于生活,反映生活。都是一种社会意 识形态,受到社会、历史条件的影响与制约,并受一定的社会政治、 哲学美学、文化艺术思潮的影响,所以在发展过程中会出现各种思潮 和流派。 他们都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。动画中包括了美术的 各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在当中起重要的作 用。(如喜洋洋与灰太郎)

3.约瑟夫.普拉托与动画产生的理论基础 形象在视网膜的停留时间根据原始物象 的强度、颜色、广度强弱和历史长短而 变化。 4.中国唐朝的“皮影戏” 在十七世纪引入到欧洲演出,这是我国 与动画最为接近的发明。

三、动画电影的正式诞生 1.法国的卢米.埃尔兄弟发明了 “电影机”放映了《火车进站》 《水浇园丁》将电影带入了新 纪元,电影技术的应用为动画 的产生创造了物质条件。


第二节

动画基本概念
“动画”一词是由英文单词“animation”转化而来,其字源”anima”拉 丁语的意思是“灵魂”, “animare”则有”赋予生命“的意义。 “animat”因此被用来表示“使…..活起来”的意思。 一、卡通片 卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式,主要是对幽 默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等主题,并用简单而夸张的手 法来加以表现的特殊绘画作品。 卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画则是时空的电影艺术形式。
第一章 动画概述

第一节 动画的产生 动画发展的历史可以上溯到石器时代。不同时期的人类,都试图通过 各种形式的图像去记录表现物体运动和时间的过程,并逐步发展成一 种特殊的艺术形式------动画。

一、记录动作和时间的愿望
1.石器时代的野牛奔跑图 2.埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作图
3.据今五千到四千年前的“舞蹈纹彩陶盆”
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