中国游戏市场调查报告
2024年淘气堡市场调研报告

2024年淘气堡市场调研报告1. 背景介绍淘气堡是一种适合儿童娱乐的室内充气游乐设施,近年来在中国市场逐渐兴起。
这种设施具有安全、互动性强、可移动性强等特点,淘气堡市场潜力巨大。
本报告旨在通过市场调研,深入了解淘气堡市场的发展情况,为企业决策提供参考。
2. 调研方法本次调研采用了问卷调查和市场观察两种方式进行。
问卷调查主要针对家长和儿童进行,内容包括对淘气堡的认知、使用情况、满意度、价格敏感度等方面的问题。
市场观察则通过实地参观淘气堡场所,观察儿童和家长的行为、反应,了解市场上淘气堡设施的种类、使用情况、竞争状况等。
3. 调研结果3.1 淘气堡市场概况根据调研结果显示,淘气堡市场在国内逐渐兴起,吸引了越来越多的家长和儿童。
淘气堡市场呈现出逐年增长的态势,主要集中在大中城市。
3.2 淘气堡的优势和特点淘气堡作为儿童娱乐设施具有以下优势和特点:•安全性高:采用充气材料,柔软不伤害儿童;•互动性强:淘气堡设施多样化,能够吸引儿童参与;•可移动性强:易于搭建和拆除,便于场地更换或调整。
3.3 家长对淘气堡的认知和态度调研显示,大部分家长对淘气堡有一定的认知,并且持有积极的态度。
家长们认为淘气堡对儿童的发展和锻炼有积极影响,同时也是一种放松和娱乐的方式。
3.4 儿童对淘气堡的喜爱程度通过市场观察和问卷调查,调研结果显示,儿童对淘气堡表现出较高的喜爱程度。
他们喜欢其中的游戏和互动,通过淘气堡能够锻炼身体、提升技能,并与其他儿童进行社交交流。
3.5 淘气堡市场存在的问题调研中也发现了一些淘气堡市场存在的问题:•市场竞争激烈,同质化现象严重;•部分淘气堡设施的安全、卫生等问题需要加强管理。
4. 市场发展建议基于以上调研结果,向淘气堡市场的相关企事业单位提出以下建议:•提升淘气堡设施的创新性和互动性,增加产品差异化竞争力;•加强安全管理,确保儿童游玩时的安全;•完善售后服务,提升用户满意度;•推广淘气堡的教育价值,提醒家长关注儿童成长。
2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告

2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告前言目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。
规模位于前三的企业,2006年制造大型游戏机产值近10亿元人民币。
2006年大型游戏机行业产值约合人民币62.4亿元,其中硬件占49.9亿元,软件占12.5亿元,创汇超3.12亿美元。
从事研发、生产和销售的人员约为8万人,其中科研人员约为1.3万人、生产人员约为5万人,营销人员约为1.7万人。
通过以上数据,我们可以看出,我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。
图表我国具有一定规模大型游戏机企业分布比例情况据调查,掌上游戏机、家用游戏机喧宾夺主成为两大卖场销售主力。
预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台,2006年到2011年销售额和出货量的年复合增长率分别为9.8%、19.6%。
虽然索尼公司的PS3和微软公司的Xbox360在2006年底吸引了大量的媒体关注,但是2007年它们的销量却都比不上后来居上的任天堂公司Wii。
从2007年年初到10月底,Wii游戏机的销售量已经超过1500万台,而同期Xbox游戏机和PS3游戏机的销量分别只有1040万台和880万台。
目录第一章电子游戏机行业主要特性分析 11第一节电子游戏机产品特性 11一、产品分类 11二、产品发展背景 11三、产品原理 12四、重要零配件 12第二节电子游戏机所处生命周期的位置 13一、准确把握市场时机的关键 13二、电子游戏机行业生命周期的基本判断 13第二章 2007-2008年世界电子游戏机行业发展状况分析 15第一节 2007-2008年世界电子游戏机行业概况 15一、世界电子游戏机行业市场现状 15二、世界电子游戏机行业技术分析 16三、世界电子游戏机价格走势分析 16第二节 2007-2008年世界电子游戏机主要国家运行分析 17一、美国 17二、日本 18三、德国 19第三节 2008-2010年世界电子游戏机行业发展前景分析 19第三章 2007-2008年世界电子游戏机知名企业运营情况分析 21 第一节雅达利公司 21一、公司基本情况 21二、2007-2008年公司产品与销售分析 21三、2007-2008年公司竞争优势分析 21四、国际化发展战略分析 21第二节任天堂公司 22一、公司基本概况 22二、2007-2008年公司产品与销售分析 22三、2007-2008年公司竞争优势分析 24四、国际化发展战略分析 24第三节索尼 26一、公司基本概况 26二、2007-2008年公司产品与销售分析 26三、2007-2008年公司竞争优势分析 27四、国际化发展战略分析 27第四节微软 27一、公司基本概况 27二、2007-2008年公司产品与销售分析 28三、2007-2008年公司竞争优势分析 28四、国际化发展战略分析 29第四章 2007-2008年中国电子游戏机行业发展环境分析 30第一节 2007-2008年中国宏观经济环境分析 30一、经济增长 30二、城镇居民家庭人均可支配收入与恩格尔系数 32三、城镇人员就业状况 34四、居民消费价格统计数据 35五、存贷款利率变化 36六、财政收支状况 38第二节 2007-2008年中国电子游戏机行业发展社会环境分析 38一、人口规模分析 38二、年龄结构分析 39三、学历结构分析 40第三节2007-2008年中国电子游戏机行业发展政策环境分析 41一、信息产业部方面的政策 41二、文化部方面的政策 42三、政策的延续性和变化 42第五章2007-2008年中国电子游戏机行业发展形势分析 44第一节 2007-2008年中国电子游戏机的生产分析 44一、行业生产规模高速增长 44二、产业地区分布情况 44三、优势企业加速扩能,产业集中度提高 45四、优势企业的产品策略 45五、0EM与0DM生产 46第二节 2007-2008年中国电子游戏机产品市场价格分析 46第三节2007-2008年中国电子游戏机市场行业盈利水平 49第六章2007-2008年中国电子游戏机行业市场运行动态分析 52 第一节2007-2008年中国电子游戏机市场规模分析 52第二节 2007-2008年中国电子游戏机市场增长速度分析 53第三节 2007-2008年中国电子游戏机市场空间分析 53第四节 2007-2008年中国电子游戏机市场集中度分析 54第五节 2007-2008年中国电子游戏机终端市场分析 54一、总体情况 54二、终端演示 55三、主要品牌的终端卖场表现情况 55第七章2007-2008年中国电子游戏机行业进出口态势分析 57第一节 2007-2008年中国电子游戏机出口状况分析 57一、2007-2008年中国电子游戏机出口数量和金额变化 57二、中国出口电子游戏机的主要目的地 58三、中国出口电子游戏机的主要原产地 58四、中国出口电子游戏机的贸易方式 59五、中国出口电子游戏机的均价趋势 59第二节 2007-2008年中国进口电子游戏机状况分析 59一、2007-2008年中国进口电子游戏机的数量和金额变化 59二、中国进口电子游戏机的主要原产地和贸易方式 60第八章2007-2008年中国电子游戏机市场渠道与用户调查分析 61第一节2007-2008年中国电子游戏机市场渠道分析 61一、渠道对电子游戏机行业至关重要 61二、电子游戏机市场渠道格局 61三、销售渠道形式 61四、销售渠道要素对比 62第二节2007-2008年中国电子游戏机用户认知程度分析 64第三节2007-2008年中国电子游戏机用户关注的因素 64一、用户对电子游戏机不同功能各有需求 64二、用户普遍关注电子游戏机产品质量 65三、价格与用户心理预期已比较接近 65四、产品设计与用户使用习惯尚有一定距离 65第九章2007-2008年中国电子游戏机行业市场竞争格局分析 67第一节2007-2008年电子游戏机行业技术变革与产品革新 67一、技术变革可能会改变行业竞争格局 67二、产品革新能力是竞争力的重要组成部分 67三、电子游戏机产品多方面关键技术尚待突破 67第二节 2007-2008年中国电子游戏机差异化/同质化分析 67一、目前市场竞争对产品差异化提出更高要求 68二、产品个性化是行业远离战火的武器 68三、电子游戏机产品的个性化空间很大 68第三节2007-2008年中国电子游戏机进入/退出难度分析 68一、电子游戏机市场进入壁垒 68二、可以选择不同方式进入 69第十章 2007-2008年中国电子游戏机行业优势企业竞争力与关键性数据分析 71 第一节广州市番禺区高明电子有限公司 71一、企业基本概况 71二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 71三、2007-2008年企业综合竞争力分析 73四、企业未来发展战略与规划 73第二节汕头经济特区蜜蜂电子有限公司 74一、企业基本概况 74二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 74第三节博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 76一、企业基本概况 76二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 76三、2007-2008年企业综合竞争力分析 78第四节东莞亿大电子塑胶制品有限公司 79一、企业基本概况 79二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 79第五节东莞德伟电子有限公司 81一、企业基本概况 81二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 81三、2007-2008年企业综合竞争力分析 83四、企业未来发展战略与规划 83第六节深圳楚雅电子有限公司 83一、企业基本概况 84二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 84三、2007-2008年企业综合竞争力分析 86第七节瑞德电子(深圳)有限公司 86一、企业基本概况 86二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 86三、2007-2008年企业综合竞争力分析 88四、企业未来发展战略与规划 89第八节生域电子(深圳)有限公司 89一、企业基本概况 89二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 89三、2007-2008年企业综合竞争力分析 91第九节深圳市恒美乐电子有限公司 91一、企业基本概况 91二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 91三、2007-2008年企业综合竞争力分析 94第十节绝佳电子(深圳)有限公司 94第十一章 2008-2010年中国电子游戏机行业发展前景预测分析 97 第一节 2008-2010年中国电子游戏机行业发展趋势分析 97一、2008-2010年中国电子游戏机行业发展分析 97二、2008-2010年中国电子游戏机行业技术开发方向 97三、行业盈利能力预测 97第二节 2008-2010年电子游戏机行业市场预测分析 98一、2008-2010年行业供应预测 98二、2008-2010年行业需求预测 98三、2008-2010年行业产品价格走势预测 99第三节 2008-2010年中国电子游戏机行业竞争格局预测 99第十二章 2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会与风险提示 100 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会分析 100第二节 2008-2010年中国电子游戏机行业经济环境风险分析 100一、宏观经济环境风险分析 100二、宏观调控政策风险分析 101三、货币政策风险分析 103四、汇率政策风险分析 104第三节2008-2010年中国电子游戏机行业电运行风险分析 105一、行业生命周期风险 105二、产业结构转型风险 106三、产业发展风险 106第四节2008-2010年中国电子游戏机行业经营风险 106一、品牌风险 106二、创新和人才风险 107三、竞争风险 108第十三章2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略与专家建议 109 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略 109一、产品策略 109二、价格策略 109三、渠道策略 109四、促销策略 110五、品牌策略 110第二节分析师建议 110一、阶段定位 111二、应变的策略 111三、技术应用趋势影响下的发展战略 112四、企业发展战略及实施手段 112。
大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
桌游吧市场调研和分析报告

桌游吧市场调研和分析报告市场调研和分析报告一、调研背景近年来,桌游行业在中国市场发展迅猛。
桌游吧作为提供桌游娱乐场所和服务的商业模式,受到了越来越多消费者的欢迎和关注。
本报告旨在对桌游吧市场进行调研和分析,以探究该市场的发展现状和未来趋势。
二、调研方法本次市场调研采用了问卷调查和亲身参观的方式。
我们选取了不同地区的10家桌游吧进行访问,并向他们的常客发放了问卷以了解他们对桌游吧市场的需求和态度。
三、市场现状分析1. 潜在市场需求量大桌游作为一种社交活动形式,具有团队合作和互动的特点,受到了各个年龄段消费者的喜爱。
随着居民收入的不断提高,越来越多的人开始从传统娱乐方式转向桌游吧,这为市场提供了良好的发展机遇。
2. 市场竞争激烈随着桌游吧市场的火爆,市场上出现了众多的竞争对手。
从国际品牌到本土品牌,各个桌游吧都在争夺市场份额。
因此,桌游吧需要在服务质量、游戏品种和场地环境等方面进行不断创新和提升,以吸引更多消费者的关注和支持。
3. 消费者需求多样化消费者对于桌游吧的需求呈现多样化的趋势。
有的消费者更加注重游戏品牌和种类的选择,有的消费者更加注重娱乐体验和服装设施的完善。
因此,桌游吧需要根据不同消费者的需求,进行定位和差异化策略的制定。
四、市场发展趋势分析1. 专业化发展随着市场竞争的加剧,桌游吧需要在游戏种类和服务质量方面进行专业化发展。
为了提供更好的游戏体验和服务,桌游吧可以考虑引入专业的游戏教练和客服团队,提供游戏规则解说和咨询服务,以满足消费者对于游戏的需求。
2. 多元化场地布局桌游吧的场地布局也要不断创新和改进。
除了传统的游戏桌和椅子,可以考虑增加沙发区、休闲区、聚会区等多种场地布置,给消费者提供更多元化的娱乐选择。
同时,可以考虑引入音乐、灯光等元素,为场地增添氛围。
3. 线上线下融合随着互联网的发展和普及,桌游吧可以考虑线上线下融合的发展模式。
通过线上平台推广桌游品牌、开设线上游戏活动,同时继续提供实体场所给消费者进行线下游戏活动,实现线上线下相辅相成、共同发展。
调研报告摘要模板范文

调研报告摘要模板范文前言调研报告摘要是调研报告中一份重要的文件,是与阅读者接触的第一部分。
因此摘要的内容应精炼、明确、具有说服力,方便读者快速了解整个调研报告的核心内容和结论,有助于发现问题、总结经验、提出建议和促进实践。
本文档将介绍调研报告摘要的模板范文,以供参考。
调研目的本次调研的主要目的是了解中国青年对游戏的消费情况和态度,分析中国青年游戏消费市场的发展趋势及其影响因素。
调研方法本次调研采用的是分层抽样法,调研对象为18岁至35岁的中国青年。
我们采用了深度访谈、问卷调查、网络调查等多种研究方法。
我们还对游戏市场数据进行了广泛的分析和比较研究。
调研结果青年游戏消费情况和态度调研结果显示,青年玩家的游戏消费主要包括游戏充值、道具购买、整套游戏的购买、游戏代练和团队租赁等多个方面。
其中,游戏充值和道具购买是青年玩家最常见的两种游戏消费方式。
此外,针对游戏付费和道具付费的问题,调查结果表明,仅有18.9%的青年玩家对游戏本身进行付费,但有超过50%的年轻人会在游戏中购买虚拟物品,占据了青年游戏市场消费的主导地位。
青年游戏消费市场发展趋势调研结果显示,随着中国互联网发展的快速推进,青年游戏消费市场不断扩大。
根据研究,未来5年内,预计中国青年游戏消费总额将在持续增长。
此外,调查数据还显示,由于各种因素的综合影响,青年游戏消费市场需求不断增长,尤其是在游戏产品设计、价格策略、娱乐体验、科技创新等方面的发展,势必将推动青年游戏消费市场的进一步发展。
调研结论本次调研表明,针对中国青年游戏消费市场的关注和投资将是一个前景广阔的领域。
其中,需要关注游戏充值、道具购买等消费行为,以及游戏设计、体验、价格等因素。
另外,在满足青年玩家多样化需求的前提下,游戏开发商须积极推进新技术、新产品、新市场开发,不断提升自身实力,以适应青年游戏市场的发展趋势。
总结本篇调研报告摘要模板范文通过调查数据和相关分析,为了解中国青年游戏消费市场提供了有价值的参考。
关于游戏的调查报告5篇

关于游戏的调查报告5篇当某一情况或事件需要弄明白时,我们通常要进行专项的调查,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。
写调查报告需要注意哪些问题呢?以下是为大家整理的关于游戏的调查报告5篇,希望可以帮助到有需要的朋友。
游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。