2015年游戏策划案

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小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏概述。

本游戏是一款休闲益智类小游戏,玩家通过操作角色进行一系列挑战,旨在锻炼玩家的反应能力和思维逻辑能力。

二、游戏内容。

1. 游戏名称,《迷宫逃脱》。

2. 游戏背景,玩家被困在一个迷宫中,需要通过各种操作和解谜来逃脱。

3. 游戏玩法,玩家需要操作角色在迷宫中寻找出口,同时避开陷阱和敌人的追击,还需要解开一些谜题和机关,最终成功逃脱迷宫。

三、游戏特色。

1. 精美的画面和音效,营造出紧张刺激的氛围。

2. 多样化的谜题和机关设计,让玩家在解谜的过程中得到乐趣和挑战。

3. 简单易上手的操作方式,适合各个年龄段的玩家。

4. 不同难度的关卡设计,让玩家能够根据自己的水平选择挑战。

四、游戏目标。

1. 吸引玩家的注意力,让他们沉浸在游戏的世界中。

2. 提高玩家的反应能力和思维逻辑能力。

3. 为玩家带来愉快的游戏体验,让他们在游戏中得到放松和乐趣。

五、游戏推广。

1. 通过各种社交平台和游戏平台进行推广,吸引更多玩家。

2. 参加游戏展会和活动,让更多人了解和体验游戏。

3. 与其他游戏开发商合作,进行跨界推广和合作活动。

六、游戏运营。

1. 不断更新游戏内容,推出新的关卡和活动,保持玩家的兴趣。

2. 收集玩家的反馈意见,不断优化游戏体验,提升用户满意度。

3. 与玩家建立良好的互动关系,增加游戏的粘性和忠诚度。

七、游戏发展。

1. 考虑开发移动端版本,让更多人能够方便地体验游戏。

2. 考虑推出游戏周边产品,扩大游戏的影响力和盈利渠道。

3. 考虑开发续作或衍生作品,延续游戏的品牌效应和市场影响力。

以上就是本次小游戏策划书的内容,希望能够得到您的认可和支持,让我们一起为这款游戏的成功发展努力!。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏名称,宇宙大冒险。

二、游戏背景,在未来的宇宙世界中,玩家将扮演一名勇敢的宇航员,踏上一场刺激的太空大冒险。

玩家需要在宇宙中探索未知的星球、遭遇外星生物、解决难题,最终找到回家的路。

三、游戏玩法:1. 探索,玩家需要驾驶宇宙飞船,前往不同的星球进行探索。

每个星球都有独特的地形、气候和生物,玩家需要通过观察和解谜来获取重要线索。

2. 战斗,在探索的过程中,玩家可能会遭遇外星生物或其他敌对势力,需要进行战斗来保护自己和飞船。

玩家可以通过收集资源来升级武器和装备,提升战斗能力。

3. 解谜,在星球上,玩家需要解决各种谜题和难题,例如寻找隐藏的宝藏、修复损坏的机器人等,这些都是通往下一个星球的关键。

四、游戏特色:1. 多样的星球,游戏中将设计多个不同风格的星球,每个星球都有独特的景观和生物,给玩家带来全新的探索体验。

2. 自由度,玩家可以自由选择探索的路径和顺序,每个星球都有不同的任务和挑战,玩家可以根据自己的喜好进行冒险。

3. 沉浸式体验,游戏将采用先进的虚拟现实技术,让玩家身临其境地感受宇宙的壮丽景观和惊险刺激的战斗。

五、游戏目标,通过探索、战斗和解谜,玩家需要收集足够的线索和资源,最终找到回家的路并成功返回地球。

六、游戏市场,宇宙大冒险适合所有喜欢科幻冒险的玩家,尤其是喜欢探索和解谜的玩家。

游戏将在手机、平板和虚拟现实设备上推出,覆盖更广泛的玩家群体。

七、游戏预期效果,宇宙大冒险将为玩家带来全新的游戏体验,让他们身临其境地感受宇宙探险的刺激和乐趣,同时也能锻炼玩家的观察力、解决问题的能力和战斗技巧。

八、总结,宇宙大冒险是一款融合了探索、战斗和解谜的科幻冒险游戏,将为玩家带来全新的游戏体验和乐趣,预计将成为未来游戏市场的一匹黑马。

游戏方案

游戏方案

同心鼓游戏策划书
一.活动名称:
同心鼓
二.活动时间:
2015年5月
三.活动地点:
河南中医学院东操场
四.活动对象:
河南中医学院全校学生
五.组织机构:
大学生心理健康教育与咨询中心
第一临床医学院护理学院
六.准备工作:(活动需要什么器材、前期准备等)
1.同心鼓
2.排球
七.活动内容、规则及流程:
1.参与人数:每队8至12人
2.活动规则:每队队员牵拉同心鼓引绳,将一个排球在同心鼓上颠起,不少于30厘米即为一次,在两分钟内,颠球数量最多的组即为优胜。

排球落地后迅速捡起继续,数量累计,可以另安排一人捡球。

各队活动场地直径不超过30米。

八.注意事项:
1.
2.
3.
九.活动奖品预算清单:。

破冰游戏策划(范才坤)

破冰游戏策划(范才坤)

策划书
承办:林业与环境学院学生党建工作部承办时间:2015年月日

为促进新成员,针对我校及学生实际,制定本实施方案。

相互了解,加强大家的交流互动,营造一个良好的良好的团体氛围,共建一个和谐积极;互助互爱团体。

活动简介
一、活动主题
团结友爱,放飞青春
二、活动宗旨
破冰之意,是打破人际交往间怀疑.猜忌.疏远的藩篱,就像打破寒冬厚厚的冰层。

这个游戏帮助人们放松并了与交往和相互学习。

三、组织机构
主办单位:林业与环境学院学生党建工作部
四、活动对象
林学院学生党建工作部全体成员。

五、活动时间
六、活动地点
橡胶体育场。

七、活动内容
1.选出两位裁判,进行人数的统计。

2.将队员分成四组,选出小队长,并进行本小组命名。

3.将每个小组分成A.B两小组,分别将每小组中相邻队友的左右腿用布条绑紧。

所有A小组队员以起立方式起跑,听到裁判口令后,同时走向终点,再跑回起点,自己队所有队友回到起点时,本队B小组方可出发,最后用最后一名队友通过终点时计时,所用时间为本队最终成绩。

行进中如果有布条脱落,要原地系好后方可继续前进。

否则成绩无效。

活动安排
一、活动筹备
准备好布条40根。

黑板一块,粉笔一支。

二、工作安排;
一名裁判负责拍照,摄影,宣传部负责后期的宣传报道;
一名裁判负责计时并排名。

三、经费预算
策划部门:林业与环境学院学生党建工作部
时间:2015年月日。

游戏策划方案

游戏策划方案

游戏策划方案一、游戏概述。

本游戏是一款以冒险和解谜为主题的角色扮演游戏。

玩家将扮演一个年轻的冒险者,探索未知的世界,解开各种谜题,挑战各种怪物和敌人,最终完成主线任务并揭开隐藏的秘密。

二、游戏特色。

1. 开放世界,游戏设定一个广阔的开放世界,玩家可以自由探索各种地形和场景,发现隐藏的宝藏和任务。

2. 多样化的谜题,游戏中设置各种不同类型的谜题,需要玩家动脑筋解开,增加游戏的趣味性和挑战性。

3. 多样化的敌人和怪物,游戏中设置各种不同类型的敌人和怪物,需要玩家运用不同的战术和技能进行战斗。

4. 丰富的装备和道具,游戏中设有各种不同类型的装备和道具,玩家可以通过探索和任务获取,提升角色的能力和属性。

三、游戏玩法。

1. 探索,玩家可以在游戏世界中自由探索各种地形和场景,发现隐藏的宝藏和任务。

2. 解谜,游戏中设置各种不同类型的谜题,需要玩家动脑筋解开,例如推箱子、拼图等。

3. 战斗,玩家需要面对各种不同类型的敌人和怪物,需要运用不同的战术和技能进行战斗。

4. 升级,玩家可以通过完成任务和战斗获取经验值,提升角色的等级和属性。

5. 合作,游戏中设有多人合作模式,玩家可以组队探索和战斗,增加游戏的社交性和互动性。

四、游戏目标。

玩家需要完成主线任务,解开隐藏的秘密,提升角色的能力和属性,最终挑战最终Boss并完成游戏。

五、上线平台。

本游戏将在PC和主机平台上线,满足不同玩家的需求。

六、总结。

本游戏以冒险和解谜为主题,结合开放世界和多样化的玩法,为玩家带来全新的游戏体验。

希望能够吸引更多玩家的关注和喜爱。

最新2015年电子竞技策划书

最新2015年电子竞技策划书

2015年电子竞技策划书编号:______河南职业技术学院学生会河职精英会电子竞技大赛策划书主办单位:共青团河南职业技术学院委员会承办单位:院学生会网络部日期:二零一五年三月十六日一、背景时至今日,电子竞技在世界的发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。

许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。

尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。

随着行业的不断规范、主流媒体的关注,电子竞技商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波。

不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

二、活动目的随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。

我院学生会网络部将组织开展河职精英会电子竞技大赛,丰富校园体育竞技文化生活,召集那些热爱电子竞技的年轻人,搭建起一个平台,通过团队的配合,取得胜利,增进同学们之间的感情。

三、活动宣传1.由院学生会宣传部协助在学院宣传栏制作宣传版报、宣传海报等;2.由网络部通过学院贴吧、微信、微博、出帐篷、挂条幅等方式宣传本次活动。

四、活动需求宣传条幅五条、宣传帐篷一架、海报栏一架、宣传单1000张。

五、活动形式活动分为:初赛、决赛两部分六、活动安排1.本次比赛以淘汰赛形式举行。

2.比赛为5V5对抗赛,以抽签形式选择对手,最终决出名次;3.赛事相关报名地点:为天食府门口帐篷处比赛场地:鑫龙腾网吧(拟定)比赛网费:自费队伍安排:每只队伍由五人组成可有一名候补赛场人员安排:裁判(人数视报名人数而定)工作人员:院网络部干事七、活动时间报名时间:2015年4月13日至4月17日(拟定)比赛时间:2015年4月20日至4月24日(拟定)八、比赛规则(1)比赛帐号:参赛选手使用制定的帐号进入比赛服务器;该服务器所有英雄免费开放使用。

游戏策划案范文(精选6篇)

游戏策划案范文(精选6篇)

游戏策划案范文(精选6篇)游戏策划案范文篇1一、活动目的:对市场现状及活动目的进行阐述。

市场现状如何?开展这次活动的目的是什么?是处理库存?是提升销量?是打击竞争对手?是新品上市?还是提升品牌认知度及美誉度?只有目的明确,才能使活动有的放矢。

二、活动对象:活动针对的是目标市场的每一个人还是某一特定群体?活动控制在范围多大内?哪些人是促销的主要目标?哪些人是促销的次要目标?这些选择的正确与否会直接影响到促销的最终效果。

三、活动主题:在这一部分,主要是解决两个问题:1、确定活动主题2、包装活动主题降价?价格折扣?赠品?抽奖?礼券?服务促销?演示促销?消费信用?还是其它促销工具?选择什么样的促销工具和什么样的促销主题,要考虑到活动的目标、竞争条件和环境及促销的费用预算和分配。

在确定了主题之后要尽可能艺术化地“扯虎皮做大旗”,淡化促销的商业目的,使活动更接近于消费者,更能打动消费者。

几年前爱多VCD的“阳光行动”堪称经典,把一个简简单单的降价促销行动包装成维护消费者权益的爱心行动。

这一部分是促销的核心部分,应该力求创新,使活动具有震憾力和排他性。

四、活动方式:这一部分主要阐述活动开展的具体方式。

有两个问题要重点考虑:1、确定伙伴:拉上政府做后盾,还是挂上媒体的“羊头”来卖自已的“狗肉”?是厂家单独行动,还是和经销商联手?或是与其它厂家联合促销?和政府或媒体合作,有助于借势和造势;和经销商或其它厂家联合可整合资源,降低费用及风险。

2、确定刺激程度:要使促销取得成功,必须要使活动具有刺激力,能刺激目标对象参与。

刺激程度越高,促进销售的反应越大。

但这种刺激也存在边际效应。

因此必须根据促销实践进行分析和总结,并结合客观市场环境确定适当的刺激程度和相应的费用投入。

五、活动时间和地点:促销活动的时间和地点选择得当会事半功倍,选择不当则会费力不讨好。

在时间上尽量让消费者有空闲参与,在地点上也要让消费者方便,而且要事前与城管、工商等部门沟通好。

七人八足活动策划书

七人八足活动策划书

“七人八足”活动策划书
一、活动时间:2015年3月27日中午12:20
二、活动地点:安徽水院足球场
三、活动主题:丰富大学生课余生活,提高团体意识,增强集体荣誉感
四、主办单位:学生会组织部、纪检部
五、游戏规则:
1、参加人数:每班七人参加游戏,男生不少于2人,不多于5人.
2、时间要求:比赛后迟到10分钟(人员不满规定的7人)示为班级自动弃权。

3、活动规则:七人相邻双腿绑在一起,组成一个连贯的整体,集体穿越五十米足球场,中途如绑腿绳散掉必须原地停止,重新绑好方能继续,否则示为违例,取消成绩。

每个班级均有两次机会,取两次中最佳成绩为最终成绩。

(班级也可根据自身情况一次挑战)
4、成绩排名:按用时长短排名,用时最短者获胜。

六、具体概况:
前期准备:1、制定活动策划书
2、准备活动用品
3、进班宣传游戏
现场布置:1、各班文体委员抽签决定游戏顺序
2、活动开始,学生会计时
3、评出前四
后期总结:1、书写活动总结
2、进班颁发奖状
3、进行活动收尾
管理系学生会组织部、纪检部
2015年3月25日。

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2015年游戏策划案
本文目录
1游戏策划书
2网页游戏策划案
3游戏策划案
第1篇:游戏策划书
1 游戏介绍
该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。

玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。

在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。

到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。

此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。

2 游戏背景
有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。

大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。

但是这个小男孩非常的坚强,乐观。

他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的玩具,有个像机器人,有的像坦克车……
每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。

夜深了,小男孩已经睡着。

但是他却一直皱着眉头,挣扎着……周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。

就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。

药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。

一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具……
相信今晚,他一样可以平安的度过!!
3 游戏特色
该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。

但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。

玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了游戏的自由度和可玩性。

游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。

绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

第2篇:网页游戏策划案
自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。

史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。

今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。

网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。

腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。

史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。

但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。

所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。

而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。

所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。

九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。

很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。

此乃机会之二也。

其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。

此乃机会之三。

刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。

在网游市场中又开网页网游之先河。

总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。

开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。

若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。

后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。

再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。

外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH 大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。

形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。

内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。

待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?
诚如是,则大业可成,新娱兄弟可兴矣。

第3篇:游戏策划案
1、游戏概述
1.1.游戏名称:我们很饿了
运行的软硬件环境:windows XP/vista
1.2.游戏故事情节:
大家来上青镇度假,上青镇有六个村庄和一个小镇,它们是七种口味的人的聚居地,每个村庄的饭店都出售不同的菜谱,每个村庄都可以租用厨房,你可以跟朋友选择不同的菜谱,把所用食材分类,大家在村庄的各个食品店分头购买材料,并举荐厨师来学习菜谱,做菜,最后完成,大家可以选择在草原、小溪旁边或者瀑布下品尝自己所选择的菜肴,在品尝过程中,每个人都可以表演唱歌,跳舞,或者恶作剧之类的动作、表情。

然后在菜品制作过程中,有一些标明的极品菜肴材料是在本村的商店买不到的,必须去小镇的某个特定地方寻找,而这些地方,通常会有一些东西的提示,并伴有闯关小游戏。

并且在寻找食材的时候,鱼类、飞禽走兽类都是需要自己捕捉的,各种不同的鱼分布在不同地方,池塘,小河上游,中游,下游,深水潭都有不同的鱼类,需要自己去探索。

在捕鱼过程中,会遇到一些神秘菜谱,这些菜谱都是在小村庄内见不到的,大家可以选择做来吃。

而在草原上散布着牛,羊,马,鹿,驴之类的动物们如果需要,可以去小镇申请捕捉。

但不能违法狩猎。

1.3.游戏特征:
所谓民以食为天,所以以菜肴为主要内容是有着广泛的游戏玩家的基础的,游戏以局域网为依托,可以通过玩家跟自己朋友的协作获得成品,达到真正游览、观光,放松的目的。

也可以通过互联网,跟不认识的玩家一起协作,然后享受美食,这也是一个交流的平台。

并且,以烹饪为内容的联网游戏在目前市场上并没有出现,可能有些人会认为它缺乏挑战,但这正是我们的目的,以游戏,给大家提供一个放松,交流的平台。

而不是为了游戏而游戏。

1.4.游戏定位:
这个游戏的定位主要是年轻人,和正在工作的中年人,他们往往没有过多的时间去真正的野炊,并且有一定的社会压力。

这个游戏的浮动性很大,你可以简单的花上十几分钟去做一顿简单饭,也可以花上一两个小时去做一桌子的美味佳肴,这都看玩家自己的兴趣和选择,当然,不同的菜肴做出来,你可以得到的动作奖励是不同的,如果要达到终极目的,会花费玩家一两个月的时间,但是,普通的休闲,二三十分钟就足够了。

1.5.游戏风格:
游戏的主要背景颜色以绿色为主,不同层次的绿色,山的墨绿,草地的青绿,村庄的深绿,水的浅绿等等不同的程度变化。

然后蓝天、白云、和风,明媚的阳光可以带起大家的兴趣,让玩家提起精神,心情愉悦。

音乐只选择轻松的节奏缓慢的纯音乐,让人可以彻底放松。

在一些闯关的小游戏进行时,可以适当配一下节奏稍快一点的音乐。

2. 游戏规划
2.1游戏性设计:
我们很饿了这款游戏的游戏性主要表现在三个方面:一是它的协作性,在游戏过程中,菜肴的制作过程是需要玩家共同努力才可以完成的,而在玩家协作的过程中,大家可以通过互相沟通和交流,体会到共同努力去完成一件事的乐趣和成就感。

二是它的休闲性,这款游戏开发的最初目的就是给大家提供一个娱乐休闲的平台,所以它最大的特性就是它的休闲性,游戏节奏比较慢,给玩家提供的选择比较多,玩家可以轻松地就完成自己的任务,并欣赏沿途的美丽风景,甚至可以约上自己喜欢的人躲在小小的角落里休息。

而即使在这样的角落,也会有不一样的浪漫道具出现。

三是它的挑战性,虽然这款游戏是以娱乐休闲为目的,但是它也具有一定的挑战性:首先,玩家可以自己选择所做的菜谱,而这些菜谱的获得过程是需要一定的技巧和挑战的,越神秘越高级的菜谱,要想得到就需要付出更多的时间去完成游戏的要求,而得到菜谱之后,也是有不同难度的关卡设计,让游戏玩家去探索的。

2.2游戏操作:
利用方向键和AWSD四个键移动人物,按住鼠标右键改变游戏视角,是仰角,俯角或者右斜角,左斜角等等。

走向NPC面前,直到显示出闪光的小星星,就可以与NPC对话,与NPC对话可以得到任务提示或者菜谱提示,你可以单击这些选项,得到自己想要的提示。

游戏中,文字类的关卡,需要玩家键盘输入内容,利用方向键调整输入位置,点击ENTER 确认。

迷宫类的关卡,需要玩家利用方向键或者AWSD四个字母键移动人物,同时按下鼠标。

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