系统策划:游戏规则的设计
游戏系统策划

游戏系统策划
游戏系统策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它是设计游戏玩法、规则和机制的基础。
一个好的游戏系统策划可以提高游戏的可玩性和乐趣,吸引更多的玩家。
首先,游戏系统策划应该有一个明确的游戏目标。
游戏目标是玩家在游戏中努力追求的目标,例如通关、成为顶级玩家等。
游戏目标应该清晰明确,并能够激发起玩家的动力和热情。
其次,游戏系统策划需要设计合适的玩法和规则。
玩法是玩家在游戏中进行操作和互动的方式,规则是制约玩法的一系列设定。
玩法应该简单易懂,容易上手,同时又有足够的深度和挑战性。
规则应该公平和平衡,避免出现不公平和不合理的情况。
第三,游戏系统策划需要考虑到玩家的心理需求。
玩家在游戏中追求的不仅仅是胜利,还有成就感、社交交互、角色扮演等。
游戏系统应该能够满足玩家的心理需求,提供各种各样的玩法和活动,让玩家有不同的选择和体验。
最后,游戏系统策划还需要考虑到游戏的经济系统。
经济系统是游戏中虚拟货币和物品的产出、消耗和流通的规则和机制。
经济系统应该合理平衡,避免通货膨胀和物品过度贬值,同时又要保证玩家有足够的目标和动力去获取和使用游戏中的资源。
总之,游戏系统策划是一个复杂而又重要的过程。
一个好的游戏系统策划可以提升游戏的可玩性和乐趣,吸引更多的玩家。
游戏系统策划需要明确游戏目标、设计合适的玩法和规则、考
虑玩家心理需求以及构建合理的经济系统。
只有全面考虑这些因素,并且精心设计,才能够制作出一款优秀的游戏。
游戏系统策划规范文档

游戏系统策划规范文档一、引言1.1编写目的本文档旨在规范游戏系统策划的撰写流程和内容,以保证游戏系统在设计和开发过程中的一致性和高效性。
1.2预期读者游戏设计师、游戏开发人员、项目经理、相关部门经理1.3基本原则本文档需要遵循以下基本原则:-游戏系统应该具有足够的可玩性和娱乐性,能够吸引玩家并激发他们的兴趣。
-游戏系统的设计应符合游戏整体的风格和主题,能够融入游戏世界中。
-游戏系统应该具有平衡性,避免过于强大或过于弱小,以确保游戏的公平性和可持续性。
-游戏系统应适应不同类型的玩家,并提供多样化的游戏体验。
-游戏系统需要清晰明确的规则和操作指导,以方便玩家理解和运用。
二、系统概述2.1目标明确游戏系统的核心目标,例如提升玩家快乐度、增加游戏时长、培养玩家社交等。
2.2系统功能列出游戏系统的具体功能,例如任务系统、装备系统、养成系统等。
三、系统设计3.1系统流程描述游戏系统的流程,包括系统的触发条件、执行步骤和结束条件等。
3.2系统机制详细介绍游戏系统的底层机制,包括计算公式、参数设置、触发条件等。
3.3系统规则列出游戏系统的规则和限制,例如限时任务、等级等。
3.4系统接口描述与其他系统之间的接口和交互方式,确保系统之间能够无缝衔接。
四、系统视觉设计4.1色彩与风格确定游戏系统的整体色彩和风格,确保与游戏整体风格协调一致。
4.2用户界面设计设计游戏系统的用户界面,包括菜单、按钮、提示等元素,使玩家能够方便使用系统。
五、系统测试5.1测试目标明确游戏系统的测试目标,例如功能测试、性能测试、兼容性测试等。
5.2测试方法选取合适的测试方法,如黑盒测试、白盒测试、回归测试等,确保游戏系统的质量。
六、系统评估6.1评估指标定义评估游戏系统的指标,如玩家满意度、系统稳定性、系统效率等。
6.2评估方法确定合适的评估方法,如用户反馈调查、数据分析等,对游戏系统进行综合评估。
七、变更管理7.1变更控制建立变更控制机制,确保游戏系统的变更与原始设计保持一致。
游戏策划包括哪些步骤

游戏策划包括哪些步骤
游戏策划是一个涉及多个方面、需要耗费大量时间和资源的过程,一般包括以下的步骤:
1. 游戏概念:定义游戏的主题、游戏类型、故事情节、游戏世界等要素,确定游戏的创意方向。
2. 游戏设计:制定游戏的各个层面设计,包括关卡设计、人物设计、怪物设计、场景设计等。
3. 游戏规则设计:制定游戏规则、数值平衡、胜利条件、经验系统等游戏机制。
4. 用户界面设计:设计游戏的视觉界面、菜单结构等,确定用户体验要素。
5. 技术支持:确定游戏开发所需的技术支持、资源需求等。
包括游戏引擎、游戏界面、数据库、音效等。
6. 评估和测试:评估游戏的可行性、市场潜力等,以及测试游戏的质量、稳定性。
7. 营销策略:确定游戏市场营销策略,包括促销活动、广告推广等。
8. 发布和维护:发布游戏、以及后续的维护、版本更新等。
如何策划一个长期运营的游戏生态系统

如何策划一个长期运营的游戏生态系统关键信息项1、游戏类型及核心玩法名称:____________________________类型:____________________________核心玩法概述:____________________________2、玩家社区建设社区平台:____________________________互动方式:____________________________社区管理规则:____________________________3、游戏更新与维护计划更新频率:____________________________维护时段:____________________________内容预告机制:____________________________4、经济系统平衡货币种类:____________________________产出与消耗途径:____________________________通货膨胀控制措施:____________________________5、玩家成长体系等级划分:____________________________晋升条件:____________________________奖励设置:____________________________6、反作弊与安全机制检测手段:____________________________处罚规则:____________________________数据保护措施:____________________________11 游戏类型及核心玩法的策划111 明确游戏的类型,例如角色扮演、策略、竞技等,并深入研究该类型游戏的市场需求和玩家喜好。
112 精心设计核心玩法,确保其具有趣味性、创新性和挑战性,能够吸引玩家持续投入。
113 核心玩法要具备深度和广度,让玩家在游戏中有不断探索和成长的空间。
游戏策划工作内容

游戏策划工作内容游戏策划是指游戏制作过程中负责制定游戏核心玩法和内容的工作人员。
他们负责整体的游戏规则、剧情、关卡设计、角色塑造等方面的工作。
下面是游戏策划工作内容的详细介绍:1. 游戏概念设计:策划根据市场调研和玩家需求,提出游戏的整体概念,包括游戏的类型、风格、题材以及目标受众等方面的设定。
2. 游戏剧情设计:策划根据游戏的概念设计游戏的剧情,包括故事背景、主线剧情以及角色关系等方面的设定。
他们需要考虑故事的起承转合,将故事情节设计得紧凑有趣,能够吸引玩家的兴趣。
3. 游戏关卡设计:策划根据游戏的剧情和玩家的需求,设计游戏的关卡地图和任务流程。
他们需要确定关卡的种类和数量,配置相关的道具和敌人,设定关卡的难度和奖励等。
4. 游戏系统设计:策划需要设计游戏的核心玩法和系统机制,包括角色扮演系统、战斗系统、装备系统、经济系统等。
他们需要考虑系统之间的平衡性,确保游戏的可玩性和持久性。
5. 角色设计与塑造:策划需要设计游戏中的角色形象,包括外观、能力、职业、技能等方面的设定。
他们还需要编写相关的角色背景故事,以及规划角色之间的关系网。
6. 任务与道具设计:策划负责设计游戏的任务和道具系统。
他们需要设计各种类型的任务,如主线任务、支线任务、日常任务等,并设定相应的奖励和完成条件。
同时,他们还需要设计各种道具,如武器、装备、药品等,确保游戏的物品系统有足够的多样性和可玩性。
7. 玩家反馈与更新:策划需要根据玩家的反馈和市场的需求,对游戏进行不断的改进和更新。
他们需要收集玩家的意见和建议,分析游戏数据,定期发布更新版本,提供新的内容和功能,以保持玩家的活跃度和游戏的竞争力。
综上所述,游戏策划工作内容包括游戏概念设计、剧情设计、关卡设计、系统设计、角色设计、任务与道具设计以及玩家反馈与更新等方面的工作。
他们需要综合考虑市场需求、玩家喜好和游戏可玩性,确保游戏能够吸引和留住玩家,提供高质量的游戏体验。
游戏策划包含哪些?

游戏策划包含哪些?
游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
1、系统策划:又称为游戏规则设计师。
一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
2、主策划:又称为游戏策划主管。
游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。
同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师。
主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。
简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师。
一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的
交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。
通常是游戏设计的执行者。
6、剧情策划:又称为游戏文案策划。
一般负责游戏的背景以及
任务对话等内容的设计。
游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
没想到有人和我有一样的梦想,成为游戏制作者,希望这份材料对你有用。
游戏策划书——战斗系统-战斗规则

战斗规则野外战斗规则(非战斗事件激发)非战斗事件激发状态下,玩家攻击其他玩家时,会出现以下情况。
1.故意开红当玩家A与玩家B为同国别(不具备敌对关系)且不为敌对组织(不具备敌对关系)情况下,玩家A主动攻击玩家B。
玩家A出现在玩家B的仇人列表中,仇恨值默认+1。
玩家A进入红名状态,持续时间为3分钟,此状态下玩家B可以对玩家A进行反击。
若玩家A将玩家B击杀,则玩家B被杀后从背包中掉落一件低贵重消耗品(如药品等)。
玩家A的红名状态持续时间增加15分钟,再次击杀则红名持续时间增加一倍。
若玩家A未能将玩家B击杀,且双方脱离战斗,则玩家A的红名状态会在三分钟后结束。
若玩家A被玩家B反杀,则玩家A掉落其装备栏中未锁定的全部装备,玩家A可以在死亡时展开财产抢救游戏,最多可以取回4件装备。
2.敌对开红当玩家A与玩家B为同国别(不具备敌对关系)但为敌对组织(具备敌对关系)情况下,玩家A主动攻击玩家B。
玩家A进入红名状态,持续时间为3分钟,此状态下玩家B可以对玩家A进行反击。
若玩家A将玩家B击杀,则玩家B被杀后从背包中掉落一件装备栏中的物品(锁定状态的装备不掉落)。
玩家A的红名状态持续时间增加10分钟,再次击杀则每击杀一名敌对玩家,红名持续时间增加10分钟。
*击杀一名敌对玩家,玩家A的击杀簿上增加一点杀敌数。
*玩家在被敌对开红状态下半小时内最多掉落一件装备,如再次被击杀,则会从背包中掉落一件低贵重消耗品(如药品等)。
若玩家A未能将玩家B击杀,且双方脱离战斗,则玩家A的红名状态会在三分钟后结束。
若玩家A被玩家B反杀,则玩家A掉落其装备栏中未锁定的一件装备,玩家在敌对开红其他玩具的情况下每15分钟掉落一件装备,如再次被击杀,则会从背包中掉落一件低贵重物品(如药品、材料等)。
野外战斗规则(战斗事件激发)战斗事件激发状态下(当双方势力开红交战人数超过20人,或双方势力主宣布进入交战状态时)玩家攻击其他玩家时,会出现以下情况。
如何做游戏策划书3篇

如何做游戏策划书3篇篇一《如何做游戏策划书》一、引言游戏策划书是游戏开发过程中至关重要的一环,它清晰地规划了游戏的整体框架、玩法、目标受众等关键要素。
一份优秀的游戏策划书能够为游戏的成功奠定坚实的基础,吸引开发者、投资者以及玩家的关注。
本策划书将详细阐述如何制作一份高质量的游戏策划书,以确保游戏项目的顺利推进。
二、游戏概述1. 游戏名称明确游戏的具体名称,简洁明了地传达游戏的核心特点。
2. 游戏类型确定游戏所属的类型,如角色扮演、动作冒险、策略游戏等,以便更好地定位游戏的风格和玩法。
3. 游戏背景构建一个引人入胜的游戏背景故事,为游戏增添情感和深度。
可以是奇幻世界、科幻未来、古代文明等,让玩家能够沉浸其中。
4. 游戏目标明确游戏的主要目标和阶段性目标,例如完成任务、战胜敌人、达成特定成就等,使玩家在游戏过程中有明确的方向感。
三、游戏玩法设计1. 游戏机制详细描述游戏的核心机制,包括操作方式、战斗系统、升级系统、经济系统等。
确保机制简单易懂,同时具有一定的深度和挑战性。
2. 关卡设计规划游戏的关卡结构,包括关卡类型(如主线关卡、支线关卡、挑战关卡等)、关卡难度的递增规律、关卡之间的衔接等。
设计有趣的关卡场景和谜题,激发玩家的探索欲望。
3. 游戏流程规划游戏的整体流程,包括游戏的开场、发展、高潮和结局。
确保游戏流程流畅自然,避免出现冗长或无聊的环节。
4. 多人游戏模式如果有计划开发多人游戏模式,需详细设计多人游戏的玩法、规则、匹配机制等,以增加游戏的社交性和可玩性。
四、游戏美术设计1. 角色设计创建具有独特个性和魅力的游戏角色,包括角色形象、服装、动作等。
确保角色设计符合游戏的风格和主题。
2. 场景设计设计精美的游戏场景,包括地图、建筑、环境等。
营造出逼真或奇幻的游戏氛围,吸引玩家的视觉注意力。
3. 界面设计设计简洁明了的游戏界面,包括菜单、提示信息、操作按钮等。
确保界面布局合理,方便玩家操作和理解。
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系统策划:游戏规则的设计作者:oost Willem
游戏规则是游戏设计师在游戏开发之初就要考虑的问题,对游戏规则的学习和了解是玩家在游戏前就需要面对的第一个问题,因为这影响游戏的上手难度。
而游戏规则的难易程度则直接左右着玩家对游戏的认可度和整个游戏的可玩性。
本文作者通过形象的坐标轴向大家展示了几种常见的游戏规则设计的特点,并向读者推荐了一些游戏设计思路。
玩家在玩游戏之前总是需要学习游戏规则的,而学习游戏规则的价值在于方便玩家按照游戏设置来完成游戏过程。
作为游戏设计师,无论如何,他都应该认识到游戏规则的学习历程是他能在游戏设计中体现出来的,也应该将之体现出来。
通过游戏规则学习曲线图,我们可以了解到,规则学习对新玩家的影响是极大的。
笔者猜想大家能很容易地想象出规则学习曲线图的样子,但这里还是要画一个给大家,这将有助于帮助我们得出最好的结论。
一、游戏规则的难易程度
上面的曲线图展示出,玩家在规则学习上付出的努力越多,那么他就越了解规则。
我们会看到,在曲线图上,玩家需要花费大量的努力去完全了解游戏中的规则,笔者称之为困难型规则学习曲线图。
下面的这个曲线展示的是一个轻松型规则学习曲线图。
在上图中,玩家不需要很费劲就能够明白游戏的规则,因此这是一个易于玩家了解游戏规则的曲线图。
很明显,一个轻松的规则学习比困难型的要好一些,尤其是在休闲游戏中。
当然,有些玩家会去主动寻求挑战。
但是,他们通常愿意从玩游戏中寻求挑战,而不是在游戏规则的学习中。
因此,如果能将困难型学习过程曲线图转换成轻松型的,那它将是很有价值的。
二、提供一份游戏指南的目的
正如我们不能设计一个没有规则的游戏一样,如果一个游戏存在规则,那么玩家就必须去学习他们。
设计者会告诉玩家:“这里有一些规则,学习完了这些规则,你就能开始游戏。
”这通常能在棋牌游戏中看到,玩家不得不在游戏开始前尽最大的努力去读完说明手册并记住所有的规则。
事实上,设计者这时候也不得不向所有玩家解释这些规则,而这个过程是十分乏味而枯燥的。
玩家在玩游戏前经常会发生这种情况,在读到说明手册中的三分之一时,就会跳过中间的三分之一直接阅读末尾部分。
最后,玩家会将手册指南丢在旁边并会像这样说道:“我要看的只是游戏该如何开始,仅此而已”。
但是在此之前,棋牌游戏的设计者就已经开始抱怨。
玩家在提到说明手册时,他们通常会说,“说明手册?有说明手册么?”这就是问题所在。
要解决上面的问题,设计师要做的是将说明手册融入到游戏当中去,并将它转换成一种指南。
这一切将成为解决游戏规则学习这个问题的最佳方案。
指南主要被用于加快游戏规则的学习进程。
上图中需要注意的是,在横轴上不是“时间”,而是“努力”。
这个指南将为玩家快速地介绍游戏规则(或者是让这些玩家快速参与到规则中来),但是这不代表玩家不需要付出太大的努力去学习规则。
因此,当设计师需要设计一个指南时,该指南的目的是让玩家轻松地学会游戏规则,而不是一味求快。
三、充分利用众所周知的游戏规则
有些游戏规则并不需要我们去学习,这些规则对于设计师和玩家而言已经很明白了,如果被再提起那就是多此一举了。
但我们能很好地运用这些众所周知的游戏规则,那将是很有用的。
纸牌接龙游戏的规则常常被大多数人忽略掉,很多玩家只要坐在电脑前就能立即开始这类游戏,这是因为这种游戏几乎人人皆知(不用告诉玩家,他们就知道要用鼠标做什么)。
那不是因为这些规则是显而易见,而是因为他们已经知道这些规则。
而这些规则对游戏本身又很重要。
即使你不能从另外一个游戏中完整地复制下纸牌接龙游戏的规则设置,但它所体现出来的一些众所周知的游戏原理可以被我们拿来使用。
几乎每一种类型的游戏都有众所周知的规则。
许多第一人称射击游戏的玩家都知道击中一个油桶将会导致爆炸,而击中一个木桶则不会(除非使用火箭筒,那就肯定会爆炸了)。
这样的规则相当老套,但是大家都知道它,对于设计师而言,他应该在游戏中使用这种规则。
这个结果不会让玩家对游戏规则学习的感到困难,因为这对于玩家而言已经比较熟悉了,玩家会在正式开始游戏前就对规则有一些认识和了解。
被大家熟悉的原则越多,游戏越容易上手,玩家不用付出多少努力就可以掌握游戏规则,如上图所示。
我们可以通过这样的方法创造一个类似的效果加入到游戏中去,让玩家更直观地知道他们该怎么做。
当我们开始玩《吃豆先生》游戏时,我们可以看见五个人物,但是只有其中的一个人是一直保持静止状态的,因此,我们会很容易地猜到那就是我们要找的游戏角色。
事实上,当游戏角色在一个迷宫中的时候,就意味着玩家要向下移动来穿过走廊,因为这是我们在迷宫中通常需要做的事情,而穿过围墙一般是不被许可的。
当游戏角色消耗掉一颗小药丸时候玩家能听见一种快乐的声音,会让玩家觉得吃掉这颗小药丸是一件不错的事情。
而一直以来鬼魂是让人恐慌的东西,玩家会很容易地作出“最好在遇到他之前就绕道而行”的判断。
现在我们就清楚为什么《吃豆先生》不需要提供一个指南,玩家也能知道如何进行游戏的原因了。
四、延长时间的规则学习曲线图
即使使用以上的策略,一些游戏依旧需要努力学习其规则的。
如果在游戏设计过程中面临着这样的挑战时,笔者建议使用以下的步骤。
上面的曲线图会比前面提及的更好么?也许不,因为玩家需要耗费大量的时间才能完全弄清楚规则。
但玩家的目的不是仅仅能尽快地知道规则,而是更希望能尽快地开始游戏。
有一些游戏,特别是那些复杂且综合性强的游戏,玩家在完全了解到规则之前就已经开始享受起游戏了。
许多桌球有一套自己桌面上的规则。
根据这些规则能够让玩家完成特定的任务并获得很高的分数。
但是即使玩家不知道这个桌子的规则,他依旧能通过到处撞击桌子上的球来获得许多快乐。
而其余的规则,玩家将在接下来的时间里被了解到。
如果游戏规则并非玩家所需要的话,设计者可以跳过规则说明这个部分。
比如一个角色扮演游戏,当玩家能决定不选择一个法师角色时,那么设计者就不需要向玩家解释如何施展咒语。
所以,就有些游戏而言,玩家不需要完全了解规则就可以沉浸在游戏的享受中。
五、结语
笔者在这里重申:玩家不是想尽快地学会规则,而是想尽快地游戏,设计者只要在设计游戏的时候抱着这样的思维就可以了,这对游戏很重要。