论电子游戏的利弊
电子游戏的利与弊辩论赛

电子游戏的利与弊辩论赛
引言
电子游戏已经成为现代社会不可或缺的一部分。
一方面,电子
游戏可以带来很多好处,如娱乐、促进社交以及提升认知能力。
另
一方面,电子游戏也存在一些负面影响,如沉迷成瘾、影响身体健康,以及可能导致暴力行为。
本文将对电子游戏的利与弊展开辩论。
电子游戏的利
1. 娱乐性:电子游戏是一种娱乐方式,可以为人们提供放松和
愉快的体验。
2. 社交性:很多电子游戏提供多人游戏模式,玩家可以与朋友
或陌生人一起玩游戏,增加社交交流的机会。
3. 认知能力提升:一些电子游戏可以锻炼玩家的思维能力、反
应速度和问题解决能力。
电子游戏的弊
1. 沉迷成瘾:长时间沉迷于电子游戏可能导致玩家忽视现实生活,影响学业、工作和人际关系等方面。
2. 健康问题:过度玩游戏可能导致眼睛疲劳、颈椎病等身体健康问题。
3. 暴力行为:一些电子游戏中存在暴力场景,长时间接触这些内容可能对玩家产生消极影响,甚至导致模仿或参与暴力行为。
结论
电子游戏既有利又有弊,我们应该理性看待。
在享受电子游戏乐趣的同时,我们需要注意控制游戏时间,保持良好的生活习惯。
此外,家长、教育机构和社会应共同关注电子游戏对青少年以及玩家健康的影响,建立科学的监管和引导机制,以确保游戏能够为人们带来积极的体验。
电子游戏的益处与危害:辩论辩题

电子游戏的益处与危害:辩论辩题正方辩手(电子游戏的益处):电子游戏对于玩家来说有很多益处。
首先,电子游戏可以帮助玩家放松身心,减轻压力。
在现代社会,人们的生活节奏越来越快,工作压力和生活压力也越来越大,而电子游戏可以成为一种放松的方式,让玩家暂时摆脱现实的压力。
其次,电子游戏可以培养玩家的团队合作精神和战略思维能力。
很多电子游戏都需要玩家与其他玩家合作,这可以培养玩家的团队合作精神,同时很多游戏还需要玩家进行战略规划,这可以锻炼玩家的战略思维能力。
此外,电子游戏还可以提高玩家的反应能力和手眼协调能力。
许多游戏需要玩家做出快速反应,这可以锻炼玩家的反应能力和手眼协调能力。
名人名句,美国心理学家保罗·杰克逊曾说过,“玩游戏,就是为了找到生活中的乐趣。
”这句话说明了游戏对于人们放松心情的作用。
经典案例,《英雄联盟》是一款风靡全球的电子游戏,该游戏需要玩家进行团队合作,培养了许多玩家的团队合作精神和战略思维能力,同时也提高了玩家的反应能力和手眼协调能力。
反方辩手(电子游戏的危害):电子游戏对于玩家也存在一定的危害。
首先,长时间沉迷于电子游戏会影响玩家的学习和工作。
很多玩家会因为沉迷于游戏而忽略了学习和工作,导致成绩下降或者工作效率降低。
其次,长时间玩游戏还会影响玩家的身体健康。
长时间玩游戏会导致玩家长时间保持同一姿势,容易导致颈椎病、近视等健康问题。
最后,一些电子游戏的内容可能会对玩家产生不良影响,比如暴力、色情等不良内容会对玩家的价值观产生影响。
名人名句,美国心理学家道格拉斯·格罗斯曼曾说过,“长时间玩电子游戏会让人产生孤僻的性格。
”这句话说明了长时间沉迷于电子游戏会对玩家的性格产生影响。
经典案例,有报道称,一些青少年因为长时间沉迷于电子游戏而导致学习成绩下降,甚至影响了正常的人际交往,这就是电子游戏对玩家的不良影响的一个案例。
综上所述,电子游戏既有益处也有危害,关键在于玩家的正确使用。
论电子游戏的利与弊作文5篇

论电子游戏的利与弊作文5篇时代在改变,在不断发展的新时代不断地涌现新的事物,最近几年很火的电子游戏吸引着青少年,很多人对对此看法并不一。
今天给大家整理了论电子游戏的利与弊作文5篇供大家参考,我们一起来看看吧!论电子游戏的利与弊作文1我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。
随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。
于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。
学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。
不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。
当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。
在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。
男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。
游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。
而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。
只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。
只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
电子游戏的出现利大于弊还是弊大于利辩论赛反方一辩、二辩、三辩、四辩发言稿

电子游戏的出现利大于弊还是弊大于利辩论赛反方一辩、二辩、三辩、四辩发言稿反方一辩:尊敬的评委、各位辩手,大家好!我们反方认为,电子游戏的出现,弊大于利。
首先,电子游戏会导致青少年沉迷于游戏中,影响他们的学习和生活。
许多青少年会因为游戏而忽视家庭、朋友和学校,甚至出现抑郁、焦虑等心理问题。
这不仅会影响他们的成长,还会给社会带来负面影响。
其次,电子游戏中存在暴力、色情等内容,会对青少年的价值观产生负面影响。
一些游戏中的暴力场面、色情画面会让青少年产生错误的认知和价值观,甚至麻痹他们对暴力和色情的警惕心,这对青少年的成长和社会稳定都是不利的。
最后,电子游戏会带来身体健康问题。
长时间的游戏会导致青少年的近视、肥胖等身体问题,这对他们的身体健康和未来的发展都是不利的。
综上所述,我们反方认为电子游戏的弊大于利。
谢谢!反方二辩:尊敬的评委、各位辩手,大家好!我们反方认为,电子游戏的出现,弊大于利。
首先,电子游戏会让青少年沉迷于虚拟世界,而忽视现实生活中的重要事情。
这会导致他们的社交能力和沟通能力下降,影响他们的人际关系和职业发展。
其次,电子游戏中存在赌博等不良行为,会对青少年的法律意识产生负面影响。
一些游戏中存在赌博、赌博等内容,会让青少年产生错误的认知和价值观,甚至导致他们走上犯罪道路。
最后,电子游戏会带来经济负担。
一些青少年会因为购买游戏、游戏装备等而产生大量的经济负担,这对他们的家庭和个人发展都是不利的。
综上所述,我们反方认为电子游戏的弊大于利。
谢谢!反方三辩:尊敬的评委、各位辩手,大家好!我们反方认为,电子游戏的出现,弊大于利。
首先,电子游戏会让青少年沉迷于游戏中,影响他们的健康和身心发展。
长时间的游戏会导致青少年的视力下降、肌肉萎缩等身体问题,还会导致他们的心理问题,如焦虑、抑郁等。
其次,电子游戏中存在暴力、色情等内容,会对青少年的心理健康产生负面影响。
一些游戏中的暴力、色情场面会让青少年产生错误的认知和价值观,甚至导致他们产生暴力行为和性侵犯等问题。
电子游戏的利与弊 (2)

电子游戏的利与弊引言电子游戏在现代社会中越来越受欢迎,无论是孩子还是成年人,都对电子游戏情有独钟。
然而,电子游戏既有积极的一面,也存在着一些负面影响。
本文将对电子游戏的利与弊进行分析和探讨。
正文电子游戏的利益1.学习和教育:一些电子游戏可以促进玩家的学习和教育。
例如,有些益智游戏可以锻炼玩家的解决问题的能力、逻辑思维和创造力。
还有些历史类的游戏可以通过沉浸式的体验让玩家更直观地了解历史事件和人物。
2.协作和社交:很多电子游戏强调团队合作和多人参与。
这些游戏可以促使玩家学会相互合作、协调能力和沟通技巧。
同时,通过在线游戏,玩家可以与世界各地的其他玩家相互交流和交友。
3.娱乐和放松:电子游戏是一种消遣的方式,可以带来娱乐和放松的效果。
在繁忙的生活中,玩家可以通过玩游戏来释放压力和放松心情。
电子游戏的不利影响1.上瘾和时间浪费:一些玩家容易沉迷于游戏,失去对时间的掌控。
长时间玩游戏可能会导致社交和学习的障碍,在极端情况下可能导致身体健康问题。
2.暴力和侵略行为的模仿:有些电子游戏存在暴力、侵略的内容,可能会对玩家的行为产生一定的影响。
尤其在未成年人中,暴力游戏可能会引发攻击性行为和问题行为。
3.健康问题:过多玩电子游戏可能导致缺乏运动、长时间的坐姿和眼睛疲劳,对玩家的健康有一定的危害。
结论电子游戏有利有弊,我们应该客观看待。
在享受游戏乐趣的同时,要控制好游戏时间,避免上瘾。
对于未成年人来说,监护人需要关注游戏的内容,并在适当的情况下进行限制。
同时,政府和游戏开发商也有责任推动健康游戏理念,减少暴力和侵略行为的内容,为玩家创造一个更加安全和健康的游戏环境。
电子游戏利弊辩论

简单认识:玩游戏的利处:1.是一个缓解压力的良方。
2. 见解更大的世界别的假如感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都能够增加人的知识,丰富一个人的人生。
3.比较核心的玩家能够从游戏里赚钱。
玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。
4.可能从游戏中认识到真实的志同道合的好朋友。
玩游戏的缺点:1. 深陷于多巴胺奖赏体制和老虎机式的赌博随机奖赏体制,在乏味的练级与随机奖赏中耗资太多的时间。
2.在网游中假如不想耗资太多时间,可能就需要你取出好多的钱来填补你的心魔。
3.有些游戏能够带来远超于一般平常生活的乐趣。
这很有可能让玩家关于现实生活临时有些兴致不足,更简单(不过是更简单)让缺少自制力的玩家呆在家里,闪避交际,甚至躲避一些更为重要的事情。
利大于弊陈词大家好,我方以为玩电子游戏利大于弊。
第一:培育智能设施基础知识。
要玩好电子游戏,一定借助电脑、智好手机这些设施,一定要有扎实的电脑、智好手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促使我们动脑着手研究这些新式设施、新兴技术的原动力。
第二:电子游戏自己就是一种很好的知识载体。
游戏和学习是能够交融的,哪一种知识和技能不是在“嬉戏”中学会的?比方,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所包含的历史知识背景,还有那些在虚构城市里生活的各种知识。
玩家会在游戏的过程中经过不停的察看、试验、互动掌握。
这无疑是一种充满生命力的学习过程。
第三:培育反响力和思想能力。
不一样的游戏需要不一样的反响力和思想能力,玩游戏自己就是培育的过程。
众多益智网络游戏对人的思想能力的发展都大有裨益。
都需要玩家拥有很好的判断力、反响力才能走向成功或许演好自己的角色。
所以,电子游戏带给玩家的决不不过感官的刺激,更为重要的是经过在过程中给思想带来的激荡和挑战锻炼了思想能力。
第四:培育社会交往能力,好多电子游戏将众多素昧生平的玩家经过互联网连结在一同,进行团队协作或是相互竞技。
在这个过程中,电子游戏也能给参加游戏者有一种竞争进步的心态,培育超越自我的一种踊跃进步的态度。
电子游戏的利弊【8篇】

电子游戏的利弊【优秀8篇】论电子游戏的利与弊议论文600字作文篇一电子游戏是双刃剑孙可馨电子游戏是一把双刃剑。
随着社会发展水平的不断提高,各式各样的电子游戏涌入人们的生活。
对于电子游戏,如果游戏过度,它便是一把杀人于无形的剑。
当代社会,青少年因电子游戏而成为网瘾少年的案例层出不穷。
因为沉迷电子游戏,他们放弃学业,自甘堕落;因为沉迷电子游戏,他们走投无路,甚至走向犯罪;因为沉迷电子游戏,他们浑浑噩噩,甚至导致家破人亡。
整天沉迷于电子游戏的青少年,他们把大好的青春时光就此耗尽,最终沦落为社会的蛆虫。
但他们也曾是祖国的未来,父母的骄傲。
过度的放纵,过度的沉迷,使他们无法自拔,最终一步一步走向无尽的黑暗。
如果游戏适度,它便是疲惫生活中的轻松剂。
一些青少年对自己有严格的要求,他们有着较强的自制力,虽然电子游戏同样吸引到他们,但是在完成繁重的学习任务之后,他们适当的放松,是他们对自己的奖励。
俗话说的好:"学也学到了,玩也玩到了。
'不正是一个很好的结局吗?一些优秀的青少年在谈及游戏时,同样是两眼发光,兴致勃勃的,但他们却能在玩之余,很好地安排自己的时间,学习任务同样重要,他们仍能取得优异的成绩。
在我们生活中,电子游戏同样无处不在,一些青少年选择了杀人于无形的剑,一些青少年选择了疲惫生活的轻松剂。
因而,对于玩电子游戏时间的把控显得十分重要。
是好?是坏?都在一念之间。
电子游戏是一把双刃剑,正确的把控,是对自己人生的负责,对家人的负责,对社会的负责。
电子游戏利弊议论文篇二电子游戏。
她仅是暴力凶杀吗?不是。
她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。
她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。
那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。
从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。
我们常说“什么东西不能一棒子打死。
电子游戏的利与弊

电子游戏的利与弊电子游戏是一种以电脑、手机、游戏机等为载体的娱乐活动,随着科技的发展和普及,越来越多的人开始沉迷于电子游戏之中。
电子游戏有着丰富多彩的玩法和优秀的游戏体验,但同时也带来了不少问题和挑战。
下面将从几个方面来探讨电子游戏的利与弊。
一、电子游戏的优点1.丰富多彩的游戏体验电子游戏的设计丰富多彩,涵盖了动作、策略、冒险、竞技、模拟等各种类型,玩家可以从中找到自己感兴趣的游戏和体验。
游戏中的角色、场景、音效、剧情等元素都可以为玩家营造出一个身临其境、沉浸式的游戏体验,让人耳目一新,乐在其中。
2.促进社交和交流许多电子游戏都具有多人联机功能,使得玩家之间可以互相交流、合作、竞争,从而促进了社交和交流。
这对于那些孤独或者沉默寡言的人来说,是一种非常好的社交方式,同时也可以结交到更多志同道合的朋友。
3.提高反应能力和手眼协调性电子游戏需要玩家具备一定的反应速度和手眼协调性,玩家需要在游戏中不断地做出决策和反应,同时还需要处理图像、音效等多种信息输入,从而提高了玩家的反应能力和手眼协调性。
二、电子游戏的缺点1.成瘾和时间浪费电子游戏很容易让人成瘾,特别是对于那些感情空虚、缺乏自控力的人来说,他们会因为游戏而开始把大量时间和精力投入到游戏中而忽略了其他重要事情的做好,对于学业工作也会造成不良的影响。
有些人甚至因为沉溺于游戏而失去了工作和家庭。
2.暴力和血腥情节很多游戏都包含暴力和血腥情节,对那些年龄小、心理脆弱的人会产生负面影响,使他们模仿游戏中的暴力行为,甚至引起社会问题。
3.身体健康问题长时间的电子游戏玩耍对身体会产生不良影响,如颈椎病、腰腿疼痛、近视等,而且游戏大多是室内活动,缺乏户外运动锻炼,容易导致肥胖、心血管疾病、身体虚弱等问题。
三、如何合理玩游戏1.认识自己的游戏需求和游戏能力,合理安排游戏时间。
2.注意游戏内容的选择,避免选择暴力和血腥内容的游戏,以免引起心理上的影响。
3.保持良好的姿势和活动,减少游戏带来的身体伤害。
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摘要本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。
在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。
同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。
因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。
目录前言 .................................................................. 错误!未定义书签。
一、弊的分析 (4)1、过度投入,健康受损 (4)2、自我遗忘,存在消失 (5)3、道德替换,伤人害己 (5)二、利的分析 (6)1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6)2、游戏培养解决问题的技能: (7)3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10)4、游戏提供了多重身份学习: (11)5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12)6、游戏可以引起反思与学习: (13)三、电子游戏的开发应用 (15)1.电子游戏与教育结合 (15)2.电子游戏治疗心理疾病 (16)四、总结 (18)前言从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。
随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。
但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。
尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。
现在我们来综合分析游戏的利弊问题。
康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。
谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。
游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。
”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。
我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。
游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今被世人被定义为“电子海洛因”,因为各个年龄段甚至思维成熟的成年人都为之疯狂,沉迷于电子游戏,轻则耽误学业、浪费精力,重则危害社会。
不论游戏所带来的各种感官享受,还是进行游戏时心理内在追求,它都是审美的,它是自由得释放“剩余精力”的过程,是玩家体现“自我”超越的一种手段,而这样一个作为融合了多种审美元素的事物,在现下的社会中却成为众矢之的,其原因就在于它易沉迷,特别是青少年这一类心智尚未成熟的群体中,这种现象很常见。
一、弊的分析虽然电子游戏沉迷作为一个普遍存在的现象,但是“沉迷”者并不都会真正造成严重的社会危害,有些只是轻微的症状,比如:过度投入精力、时间在游戏中,而荒废学业,置其他事情于一边;频繁与同为游戏者的网友在游戏中交流,而疏忽平时的人际关系交流……等等。
但是,仍旧存在一些特殊的情况,如下:1、过度投入,健康受损凤凰网2012年2月3R8点11分在网络上刊登了一则新闻及配套照片,标题为《男子连续玩网游23小时暴鋳》,其内容大致如下:“台湾男子在网吧里连续23个小时玩线上游戏(台媒为《英雄联盟》,港媒为《魔兽世界》)后暴k。
死后仍旧保持着玩游戏的姿势。
”像陈某这样,过度投入时间、精力,进而引起健康的损害,甚至让生命受到威胁,不得不问,游戏中究竟存在什么,能让人不顾最基本的生存欲望而无限制得投入其中。
2、自我遗忘,存在消失根据网易新闻中心的电子报道:“天津一名13岁男孩从高楼上跳落,并留下遗书说他是去追寻大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者?。
”这样的事件着实令人惋惜,生命如此脆弱,人的存在依靠人际关系,游戏中的虚构人物究竟有什么“魔力”能让这名孩子如此崇拜,以至于用生命作为祭品?3、道德替换,伤人害己凤凰网曾在2011年5月24日刊登一则消息:“三名中专生在极端无聊之下,竟然选择效仿他们玩的暴力游戏里的情节,拿着棍子出去打那些和他们素不相识的人。
法院认为,他们这样随意殴打他人,已构成寻衅滋事罪,依法应予惩处。
”这个例子也是一个较为常见的比较严重的游戏沉迷而反馈社会的问题,不同于前两例,这些人的自我意识并没有丧失,生命和健康也没有收到威胁,但是,其自我在游戏的作用下,道德观念被替换,人则变得更为暴力,究竟游戏是如何让这个替换过程出现的?现代游戏理论中有一种重要理论——沉浸理论,其主要研究的方向就是如何让游戏者获得沉浸的感觉。
美国芝加哥大学的心理学博士米哈李·奇克森米哈伊认为:“在投入活动的时候,技巧和挑战正是形成沉浸的重要组成部分,挑战过高就会让参与者对环境缺少控制能力,从而会产生挫折因而焦虑;相反,如果挑战过低,游戏者会因为觉得无聊而想要放弃。
沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。
”二、利的分析1、游戏可作为符号学及知识领域的学习:著名的语言学和文学研究者James Paul Gee (2005)通过对自己孩子和其他小孩玩游戏的长期观察后认为,游戏属于符号学领域,游戏赋予了信息具体化、情景化的呈现方式。
根据Gee的观点,成功地玩一款游戏要依赖于玩家识别游戏的多形态特征和背景的能力。
这种能力不仅需要理解游戏的“内部设计文法”(视觉符号、象征符号、规则、主题以及内容),还要理解“外部设计文法”(进行中的行为活动、实践以及玩家的身份等)。
Gee所描述的这种内外设计文法的识别能力在知识领域的学习中尤其突显其重要性,识别知识是知识习得和掌握的前提,同样,玩游戏的过程也是从识别任务和情境开始的。
比如,在文明III中玩家要想赢得游戏胜利,必须熟悉游戏概念并较深层地理解游戏中的历史、地理、经济以及政治等各个方面错综复杂的关系;蛋白质折叠是一个关于科学创造的智力游戏。
这个游戏被设计为使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。
通过这样的智力游戏,玩家可以更深刻地理解这款智力游戏中设计蛋白质的相关知识。
这就引入了一个新的话题,即将游戏整合到现有的学校教学课程中,是否能够积极发挥游戏的知识获得与学习的作用,让游戏成为Gee所说的“完整的教育实践模型”。
从我国现有的教育体制、家长、学校等众多方面考查,这样的游戏教学之路漫漫其修远兮,任务非常艰巨,还需要教育专家们和社会各方面人士的不懈努力。
2、游戏培养解决问题的技能:获得问题解决技能是玩家从玩电子游戏中获得或学习到的最被认同的益处。
“游戏通常是由定义模糊的问题组成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。
”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。
玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。
Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。
另外,游戏研究者Kurt Squire (2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。
Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。
更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。
玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。
因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。
不论是美国斯坦福大学开发的“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。
游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。
游戏提供不同领域体验及能力之间的转换再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。
游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(Kattenbelt&Raessens,2003)。
Gee (2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。
玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。
玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。
也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中。
另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。
换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。
首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。
”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。
玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。
Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。
另外,游戏研究者Kurt Squire(2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。
Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。
更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。