《flash制作—按钮元件的使用》教案

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flash第五课按钮元件

flash第五课按钮元件

Flash按钮元件的使用知识目标:1了解按钮的工作原理2学会制作简单的按钮3知道元件的分类和作用以及元件与实例的区别4初步了解图层的作用我想请问一下你一场戏需要好多道具,每一个道具不仅只用一次,而是多次反复的使用,对吧。

然后暂时不用放在哪里?一个库房里。

对哒flash里也是这样,我们也可以讲多次反复使用的图形啊,人物啊制作成“元件”,然后把它们放在“库”里,用的时候在拿出来使用,但是元件还有一个好处,就是虽然库里有一个,可以反复多次使用。

实例……【元件】1 flash中的元件:指在Flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素。

(元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可独立于主动画进行播放。

它是由多个独立的元素合并而成的,因此缩小了文件的存储空间。

)2元件的分类:影片剪辑元件、图形元件、按钮元件。

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。

图形元件与影片的时间轴同步运行。

3元件的作用:可以重复利用,利于控制文件大小,在flash里面一些相同的元素,动画都可以做到元件里,这样直接复制元件就能复制整段动画,基本不增加文件大小。

通过元件的嵌套,做出复杂的动画,有些动画需要我们分解后做到不同的时间轴上去,比如蝴蝶扇动翅膀从左飞到右,我们可以把扇动翅膀的动画做在一个元件里面,然后在把整个元件做一个从左到右的补间动画。

元件就像零件一样,只要做一次,以后要用的话,只需要从库里边拖出来用就行了,省了很多功夫,也省了很多空间(保存的时候,系统只需记录下元件在舞台的位置、形状就行了,而不需要把每一个相同的元件是如何组成的保存下来)。

Flash按钮的创建和使用

Flash按钮的创建和使用

信息技术《多媒体技术选修》课程动画设计内容—— Flash按钮的创建和使用一、教学内容分析信息技术《多媒体技术应用》课程中“动画、视频与虚拟现实”的多媒体内容的拓展课。

目的是让学生通过“按钮的创建和使用”的学习,掌握Flash中按钮的创建方法,学会利用按钮实现动画的交互性,在完成的过程,培养学生利用动画技术解决实际问题的能力。

本节课通过情景创设、任务驱动让学生自主参与、合作、交流等方式将教法和学法有机融合在一起,打破原有的单纯的讲学教学模式,让学生在轻松愉快的氛围中不知不觉地获取了知识,培养了创作技能,发展了能力。

同时本课的作品设计要求设计了不同的梯度,让不同程度的学生自由选择,都能获得创作的乐趣。

【教学重点】1.Flash按钮的基本制作方法2.Flash按钮的动作设置【教学难点】帧上和按钮添加动作脚本的区别二、教学对象分析本节课的教学对象是第六组生源高一年级的学生,学生前面已经学习了逐帧动画、形变动画、动作补间动画,遮罩动画,引导线动画以及“在时间轴帧上添加stop动作”让动画播放停止。

他们对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还未了解。

Flash中按钮的使用在Flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个“开关灯”动画,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习,通过课堂讲解和学生实践,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习、利用所学知识解决生活中问题的能力。

三、教学目标【知识与技能】1.掌握创建按钮的基本方法2.学会使用按钮的动作设置,实现对Flash动画的控制3.学会使用函数play()、stop()、gotoAndStop()的应用【过程与方法】通过“小球运动控制”与“简易相册”动画的制作,学会Flash按钮创建和使用的方法。

【情感态度与价值观】1.通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

Flash 制作之六――按钮元件的使用

Flash 制作之六――按钮元件的使用

Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。

在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。

一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。

2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。

3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。

二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。

添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。

此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。

三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。

指针离开按钮,动画就停止播放。

四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。

然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。

五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。

所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。

Flash按钮应用教学设计

Flash按钮应用教学设计

Flash按钮应用教学设计Teaching design of flash button applicationFlash按钮应用教学设计前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是高中生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。

便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。

对应课标要求:(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。

(三)多媒体信息表达与交流:(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。

(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。

学习内容分析:本节课学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。

本课的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本课将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。

学习对象分析:高一学生对学习flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组件、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性flash作品。

学习目标:1、了解flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。

2、掌握在flash按钮上添加动作命令(goto语句、fscommand语句)实现作品交互的方法。

3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。

4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。

教学重点:在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;教学策略:本课主要体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。

Flash按钮元件的制作教学设计

Flash按钮元件的制作教学设计

第十课时 Flash按钮元件的制作宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班一、教学目标1.知识与技能(1)理解按钮的状态(2)掌握创建按钮元件的基本方法(3)明确按钮元件的功能。

2.过程与方法(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。

3.情感态度与价值观(1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

二、教学重难点1.教学重点:(1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制(2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制三、教学手段演示法、体验法、任务驱动式教学法四、教材分析以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。

五、学生分析学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。

六、教学策略遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案第一篇:《flash动画——按钮的制作》教案《flash动画——按钮的制作》教案教学目标知识与技能理解按钮元的各种状态掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮2过程与方法通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。

3情感态度与价值观通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解,教法、学法:演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学时:1时教学过程:一、导入先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。

”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新Flash按钮按钮的功能应用展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2按钮的新建根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮提示:按钮是元3按钮的4个状态帧请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能)弹起:代表的是按钮的初始状态;2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;4)点击:用来设置鼠标动作的感应区举例说明:区域较大的文字按钮᠄举例说明:隐形按钮4文字按钮练习教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习基本任务:文字按钮的制作拓展任务:个性按钮的制作学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解Flash的基本命令和按钮的使用方法。

2. 培养学生制作简单Flash动画的能力。

3. 提高学生对Flash软件的兴趣和积极性。

二、教学内容1. Flash的基本命令:导入图片、绘制图形、添加文本等。

2. 按钮的制作:创建按钮元件、设置按钮属性、添加按钮事件等。

3. Flash动画的制作:帧的插入、图层的运用、动画的播放与控制等。

三、教学重点与难点1. 重点:Flash的基本命令和按钮的制作。

2. 难点:Flash动画的制作和播放控制。

四、教学方法与手段1. 采用“实例教学法”,以实际操作演示为主,让学生在动手实践中掌握知识。

2. 使用多媒体教学手段,如课件、实例素材等,辅助教学。

五、教学过程1. 导入:简要介绍Flash的基本功能和应用领域,激发学生的学习兴趣。

2. 新课讲解:讲解Flash的基本命令,如导入图片、绘制图形、添加文本等。

3. 实例演示:演示如何制作一个简单的Flash动画,让学生跟随操作。

4. 学生实践:让学生动手制作一个简单的Flash动画,教师巡回指导。

5. 课堂总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

6. 作业布置:布置一道有关Flash动画制作的作业,巩固所学知识。

教学设计中应注重学生的实际操作,以培养学生的动手能力为主,加强教师与学生之间的互动,使学生在轻松愉快的氛围中掌握Flash的基本知识和技能。

六、教学评价1. 评价方式:采用学生自评、互评和教师评价相结合的方式。

2. 评价内容:学生Flash动画制作的创意、技术运用、按钮功能等。

3. 评价标准:创意满分5分,技术运用满分5分,按钮功能满分5分,总分为15分。

七、教学反思1. 反思教学内容:根据学生的掌握情况,调整教学内容和进度,确保学生能够扎实掌握Flash的基本知识和技能。

2. 反思教学方法:根据学生的反馈,调整教学方法,以更有效地帮助学生理解和运用Flash命令与按钮。

flash案例3按钮

flash案例3按钮

第六章交互动画的灵魂------按钮教学目标:1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握用按钮控制动画的播放。

3、掌握透明按钮的制作一、制作按钮的步骤1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、制作以下实例1、基本按钮分析:1、弹起:二个图片元件2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件2、练习:制作一个带有动画效果的按钮三、按钮的点击作用1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链2、按钮的几个常用动作:on动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。

单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作}如图所示。

press动作当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。

单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。

完成的语句如下:on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。

}如图所示。

release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。

这也是与“press”事件不同的地方。

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《flash制作—按钮元的使用》教案
教学目标
知识与技能:
了解Flash按钮交互的原理。

2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。

3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。

过程与方法:
通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。

3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。

情感、态度与价值观:
培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。

教学重点:
按钮元的制作和使用。

教学难点:
按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。

时安排:

教法、学法:
演示法、讲授法、自主探究法
教具和学具准备:
优秀flash动画案例
教学过程:
一、导入题
演示动画,提出问题。

我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止?
出示题:《flash制作—按钮元的使用》
设计意图:
.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。

2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

二、讲授新
复习按钮原的创建。

2调用公用库中的按钮及使用。

公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。

3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。

选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。

选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制
→pla→单击→返回场景。

为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。

选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。

为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。

三、出示任务:
(一)任务一
认识按钮元的重要性。

2能够从库中找到需要的按钮。

3动手制作简单的按钮元。

4按钮元的熟练制作和使用
(二)任务二
学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。

四、学生上机实践
教师巡视、指导
五、堂小结。

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