90,00后二次元用户调研报告
中国二次元手游行业研究报告

地区
浙江、广西、四川三地更爱看剧
浙江:114 广西:113 四源:2017Q1
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二次元手游用户兴趣分析
购物达人集中在发达地区,年龄差异明显
购物达人分布 (在二次元手游用户中的TGI )
分布与二次元手游用户无差
男性:100 女性:100
购物 达人
根据自己的收入水平买买买
贵州:122 海南:114 四川:112
来源:2017Q1
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PART1 二次元手游行业概况 PART2 二次元手游竞争格局 PART3 二次元手游用户分析 PART4 典型二次元手游产品分析 PART5 二次元手游发展趋势
典型二次元手游产品
2017年Q1阴阳师、奇迹暖暖、火影忍者用户量位列前三
二次元手游用户的设备相对更为高端,中高端用户占比超过7成。 相对而言,二次元手游用户更喜欢一加、Zuk、索尼等品牌,苹果机的使用者占比也高于全网用户。
二次元手游用户规模
高端设备,38.1%
在移动网民中的TGI
117
中端设备,35.2%
102
低端设备,26.6%
81
二次元手游用户偏爱的手机品牌(各品牌用户在二次元手游用户中的TGI)
萌芽起步期 2013年起开始出现现象级 产品,以扩散性百万亚瑟王、 Love Live! 学园偶像祭、崩 坏学园2等为代表的二次元 游戏逐步开始得到关注,但 数量极为有限。
2015-2016年
成熟期 研发、发行经验累积,资本 加码,囤积的知名日漫IP释 放,国漫IP逐步成熟,二次 元手游将迎来爆发。
对战游戏爱好者中女性鲜少
男性:133 女性:43
对战游戏 爱好者
00后的爱好者最多
80后:17 90后:99 00后:137
二次元行业的下游行业分析

二次元行业的下游行业分析目录第一节衍生品市场 (3)一、二次元衍生品概述 (3)二、二次元衍生品市场现状及竞争格局 (4)三、二次元衍生品的消费趋势与需求特点 (7)四、二次元衍生品市场的未来发展前景 (10)第二节线上虚拟世界产业 (12)一、二次元线上虚拟世界概述 (12)二、二次元线上虚拟世界的运营平台及内容服务 (14)三、二次元线上虚拟世界的用户群体及消费特点 (17)四、二次元线上虚拟世界的商业模式及盈利途径 (19)声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
第一节衍生品市场一、二次元衍生品概述二次元文化作为一种深受年轻人喜爱的亚文化,其影响力已经渗透到许多领域,尤其是在衍生品市场。
随着二次元行业的快速发展,衍生品市场也呈现出繁荣的景象。
(一)二次元衍生品的定义与分类1、硬周边:主要是指通过二次元的动漫或游戏角色制作而成的实物产品,如手办、模型、服装等。
2、软周边:主要是指通过二次元文化元素制作的文化创意产品,如动漫音乐CD、角色书籍等。
(二)二次元衍生品的消费群体二次元衍生品的消费群体以年轻人为主,尤其是90后和00后。
这些消费者热爱二次元文化,热衷于收集与自己喜爱的动漫角色相关的商品。
此外,随着二次元文化的普及,越来越多的非核心受众也加入到这个消费群体中,扩大了市场的规模。
(三)二次元衍生品市场现状当前,二次元衍生品市场呈现出蓬勃发展的态势。
随着国内二次元文化的兴起,越来越多的企业开始涉足这个领域,推出各种二次元衍生品。
线上电商平台和线下实体店都在积极推广和销售这些产品。
此外,一些国际知名动漫展和电竞比赛的举办也推动了二次元衍生品市场的发展。
1、市场规模持续扩大随着消费者对二次元文化的热情不断提高,市场规模持续扩大。
2、品种丰富度不断提高随着市场的不断发展,二次元衍生品的品种也在不断丰富。
从最初的手办、模型,到现在的文具、食品等各个领域,都可以看到二次元文化的影子。
2024年二次元文化市场调查报告

2024年二次元文化市场调查报告1. 概述本报告旨在对二次元文化市场进行全面的调查和分析,以了解当前市场的规模、发展趋势以及挖掘未来的发展机遇。
通过对二次元文化市场的调查和分析,可以为相关企业和投资者提供有价值的参考和决策依据。
2. 市场规模根据我们的调查数据,二次元文化市场在过去几年内迅速增长。
截至目前,市场规模已达到X亿元人民币。
这一规模预计在未来几年内会继续保持良好的增长势头。
3. 市场特点3.1 受众群体二次元文化市场的主要受众群体为90后和00后的年轻人。
他们对动漫、游戏、轻小说等二次元文化内容具有较高的热情和消费能力。
同时,随着年龄结构的变化,二次元文化市场的受众群体也在逐渐扩大,吸引了更多的80后和70后用户。
3.2 消费行为调查显示,二次元文化市场的消费群体具有较高的消费能力和付费意愿。
他们愿意购买相关的二次元周边产品、订阅会员服务以及参加二次元文化活动。
另外,网络平台也是他们获取和消费二次元文化内容的主要渠道。
3.3 市场竞争格局目前,国内二次元文化市场竞争激烈,主要有动漫公司、游戏公司、二次元周边制造商等参与竞争。
其中,一些知名的二次元品牌在市场上占据较大的份额,但市场上也充满了各种新兴的创业公司和个人创作者。
4. 市场发展趋势4.1 IP化趋势目前,越来越多的二次元文化内容开始以IP(知识产权)的形式呈现在市场上。
通过将二次元作品打造成IP,可以使其衍生出更多的产品和服务,从而拓展市场空间并提高盈利能力。
4.2 视频流媒体平台的崛起近年来,视频流媒体平台的兴起为二次元文化市场带来新的机遇。
这些平台为用户提供了便捷的观看和交流渠道,吸引了大量用户并推动了市场的增长。
4.3 全球市场的拓展随着中国二次元文化市场的不断发展壮大,一些知名的二次元品牌也开始考虑拓展海外市场。
国际化的努力不仅能够提高品牌的知名度和影响力,还能够为企业带来更多的商机和利润。
5. 市场前景展望综合以上分析和调查数据,我们认为二次元文化市场具有广阔的发展前景。
二次元市场分析报告

二次元市场分析报告1.二次元市场定义1.1二次元内容范围:二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。
1.2二次元群体定义:二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。
二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。
目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。
2.PEST分析2.1政策环境二次元市场的动漫行业由于国家政策对原创动漫、国产动画的扶持政策,出现一片利好模式,但是在游戏行业。
2.1.1支持原创动漫《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》提出:推动中国国际网络文化博览会、中国国际动漫游戏博览会等重点文化产业展会市场化、国际化、专业化发展;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意与品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广。
同时还提出:推进动漫游戏产业“一带一路”国际合作。
拓展与“一带一路”沿线国家的文物保护与考古合作,建设“一带一路”文化遗产长廊。
2.1.2扶持国产动画2016—2020年,扶持创作100部聚焦中国梦主题的电视动画片,讲好中国故事,弘扬中国精神,凝聚中国力量,推动相关作品播出和宣传推广,积极扩大传播效果和社会影响,为未成年人的健康成长营造绿色健康空间。
“百部中国梦动画片扶持计划”将分五年实施,每年扶持20-30部作品。
2.2经济环境由经济形势可知用户可支配收入增加,在教育文化方面的支出客观,这部分的支出涵盖了ACG行业的经济支出。
(1)2018年,全国居民人均可支配收入28228元,比上年名义增长8.7%,扣除价格因素,实际增长6.5%。
其中,城镇居民人均可支配收入39251元,增长(以下如无特别说明,均为同比名义增长)7.8%,扣除价格因素,实际增长5.6%;农村居民人均可支配收入14617元,增长8.8%,扣除价格因素,实际增长6.6%。
二次元文化市场需求分析(3篇)

二次元文化市场需求分析(3篇) 篇一:二次元文化市场概述及用户需求分析一、市场概述1. 二次元文化概念:以动漫、游戏、轻小说等为代表的亚文化,起源于日本,逐渐在全球范围内流行。
2. 市场规模:近年来,二次元文化市场在我国迅速发展,用户规模持续扩大,市场规模逐年增长。
3. 市场细分:二次元文化市场可分为动漫、游戏、轻小说、周边产品等几个主要领域。
二、用户需求分析1. 用户画像:二次元文化爱好者主要为90后、00后,他们热爱新鲜事物,追求个性,具有较高的消费能力。
2. 用户需求:用户对二次元文化的需求主要包括以下几个方面:a. 精神寄托:二次元作品中的角色形象丰富,故事情节吸引人,成为许多用户的精神寄托。
b. 社交需求:二次元文化具有很强的社交属性,用户通过参加线下活动、线上交流等方式,结交志同道合的朋友。
c. 个性化表达:二次元文化产品具有很高的个性化特征,用户可以通过购买周边产品、模仿角色等方式,展现自己的独特品味。
d. 娱乐消费:随着二次元文化市场的丰富,用户在观看动漫、玩游戏等方面的消费需求不断提升。
篇二:二次元文化市场发展趋势及机遇分析一、发展趋势1. 内容多样化:二次元文化市场内容日益丰富,涵盖了各种类型和风格的作品,满足了不同用户的喜好。
2. 跨界融合:二次元文化与其他领域的融合日益加深,如二次元+影视、二次元+音乐、二次元+科技等,为市场注入新的活力。
3. 产业链完善:二次元文化产业链逐渐完善,从上游的原创内容制作,到中游的发行、推广,再到下游的周边产品开发、线上线下活动等,形成了一个完整的产业闭环。
二、市场机遇分析1. 政策支持:我国政府高度重视文化产业的发展,为二次元文化市场提供了有利的政策环境。
2. 技术进步:随着5G、AI等技术的不断发展,二次元文化产品将呈现更多创新形式,如虚拟现实、增强现实等,提升用户体验。
3. 市场需求:随着二次元文化在我国的普及,市场需求将持续扩大,为产业发展提供强大动力。
社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究

BUSINESS CULTURE 商业文化FOCUSING MIRROR 聚焦镜FocusingMirror 聚焦镜社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究文/张 楠 吴丽娟 王世峰 王艺静 温丽君 刘婷婷本文以新媒体时代社交网络成瘾为背景,从传播学的角度出发,分析了当前二次元作品成瘾行为的传播进程,并得出其传播进程中出现的扰乱受众认知平衡、作品质量低劣以及市场资源配置失衡等问题,并针对性地从受众方面、文化制度方面和经济方面讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。
随着90后和00后成为消费的主力,越来越多的人开始把目光投向二次元作品。
一系列的数据表明,依托8000万核心二次元用户,中国的泛娱乐文化领域正在发生着翻天覆地的变化。
全新的信息传播方式和用户交互体验使得二次元作品的传播更加灵活,对于青少年的影响日益增大,形成社交网络成瘾(SNSs addiction)行为。
社交网络成瘾也称网络关系成瘾,1999年由Y oung KS首次提出。
指个体长时间或高强度持有登录或使用的强烈动机,导致不可抗拒的延长使用时间,以及由此带来的主体消亡于感官化媒介之中的社会现象。
研究显示,73%的Z世代大学生每15分钟至少刷新一次,日次数超过30的重度用户高达24.9%。
即时通信、微博、论坛/ BBS的使用率分别为98.4% 、67.6%和49.2%。
不同于问题性社交网络和其他类型媒介成瘾(如游戏成瘾、网络色情成瘾等)过分关注偏离常态的心理和病理症状,社交网络成瘾关注的是对大学生群体行为的社会心理和文化观念产生影响的大量互动变量。
由于二次元作品发展速度过快,管理不成熟,成瘾行为依赖度高,二次元作品在传播中产生许多问题。
本文以新媒体时代为背景,从5W模式理论出发分析当前二次元作品的传播模式,并从传播影响中得出其出现的问题,讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。
二次元作品传播模式及特点分析二次元作品传播模式分析1948年,美国学者拉斯韦尔在《传播在社会中的结构与功能》中提出了著名的5W模式,把构成传播过程的五种基本要素分为Who(传播者)、Says What(信息)、in WhichChannel(媒介)、to Whom(受众)和with What Effect(效果)。
2024年二次元手游市场环境分析

2024年二次元手游市场环境分析1. 引言二次元手游是指以二次元文化为主题或元素的手机游戏。
近年来,随着国内二次元文化的崛起和手游市场的迅速发展,二次元手游逐渐成为热门游戏类型之一。
本文将对二次元手游市场环境进行分析,评估其发展潜力和竞争态势。
2. 市场规模据统计数据显示,二次元手游市场规模不断扩大。
随着用户数量的增长和付费意愿的提高,二次元手游市场的收入也在逐年增加。
据预测,未来几年内,二次元手游市场的规模将继续保持稳定增长。
3. 用户特征3.1 年龄结构在二次元手游市场上,年轻用户占据了主导地位。
由于二次元文化更受年轻人的喜爱,因此年龄在18-30岁之间的用户数量较多。
3.2 性别比例二次元手游市场的用户主要以男性为主,占比约为65%,而女性用户占比约为35%。
这与二次元文化中男性角色的普遍喜爱有关。
3.3 用户需求用户对于二次元手游的需求主要集中在以下几个方面: - 丰富的角色扮演和培养系统 - 多样化的游戏剧情与剧情分支选择 - 可爱可控的角色设计和画风 - 社交互动功能,如结伴组队、线上聊天等4. 竞争态势4.1 市场竞争对手目前,二次元手游市场存在较多的竞争对手,包括知名游戏开发公司和新兴的小型游戏团队。
其中,一些知名的二次元游戏如《原神》、《阴阳师》等在市场上取得了巨大成功。
4.2 竞争优势在二次元手游市场上,成功的游戏往往具备以下竞争优势: - 独特的故事背景和世界观 - 出色的角色设计和人物画风 - 精心打磨的游戏玩法和系统 - 多样化的活动和福利4.3 发展趋势随着二次元手游市场的不断发展,未来的发展趋势将体现在以下几个方面: - 跨IP合作的增多:游戏开发商与二次元IP持有方的合作将会增多,以扩大用户群体和粉丝基础。
- 高品质游戏的需求增加:用户对于游戏品质的要求将越来越高,对于良心制作的二次元手游将会更加追捧。
- 融合创新的发展:二次元手游将与其他元素进行融合创新,如VR技术、AR技术等,以提供更丰富的游戏体验。
00后二次元调查报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除00后二次元调查报告篇一:20xx年泛二次元经济分析报告20xx年泛二次元经济分析报告20xx年2月目录一、泛二次元经济:打开新世界的大门 (5)1、文化消费:经济发展带来的高阶产物................................................. .. (6)2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵................................................. .. (7)3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发................................................. (10)(1)内容交互性强:泛二次元内容消费品覆盖广泛................................................. ..10(2)政策支持................................................. .................................................... .. (10)(3)技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展................................................. ..11(4)消费结构的升级................................................. ................................................... (11)(5)大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济 (12)二、泛二次元经济产业链盈利模式:上游微利下游利高 (13)1、上游内容制造产业:成本高风险大,盈利渐暖 (14)2、中游内容平台产业:用户广泛,盈利多样................................................. .173、下游衍生品产业:高增长,高盈利................................................. . (19)三、全产业链布局:内容交互,多模式变现 (21)1、动漫产业:迎来拐点,暴发增长................................................. .. (22)2、游戏产业:最成熟的商业模式................................................. (25)3、泛二次元的小说和音乐行业:初出舞台................................................. .. (27)4、海外代表性全产业链公司:以迪斯尼为例................................................. .29(1)迪斯尼:全产业链并购,变现端最快................................................. (29)(2)角川书店:打造文学ip,全产业链布局................................................. . (30)(3)万代南梦宫:玩具衍生品起家,从下游进军全产业链 (31)四、泛二次元经济的发展趋势:征途是星辰大海 (32)1、技术创新:从VR、aR到硬件智能化的创新 (32)2、产业规模化细分化:二次元早教和全龄化受众 (33)3、政策开放:从版权的保护到电竞行业的开放 (34)4、泛娱乐化的发展:同三次元的互动加深,“动漫+”概念崛起 (34)五、泛二次元经济相关企业................................................. .. (35)1、动漫龙头企业:早期布局................................................. .. (36)(1)奥飞动漫................................................. ................................................... (36)(2)美盛文化................................................. ................................................... (36)(3)万家文化................................................. ................................................... (36)(4)光线传媒................................................. ................................................... (37)(5)长城动漫................................................. ................................................... (37)(6)骅威股份................................................. ................................................... (37)(7)华谊嘉信................................................. ................................................... (37)2、转型动漫企业:新晋布局................................................. .. (38)(1)完美环球................................................. ................................................... (38)(2)安妮股份................................................. ................................................... (38)(3)苏宁环球................................................. ................................................... (38)(4)皇氏集团.................................................................................................... (38)(5)天舟文化................................................. ................................................... (39)(6)世纪游轮................................................. ................................................... (39)(7)东方网络................................................. ................................................... (40)二次元文化是虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。