研究性学习 -李晓
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成
果
一
览
1.模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
2.由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
1.指导组
某老师负责指导小组成员讨论所选的课题,确立研究方向,确定研究课题,理清研究思路;
课题组
(1)组长:某某负责指导师和课题成员的沟通和协调,承担课题研究的总报告并陈述等。
(2)记录员:某某负责及时详细记录研究过程
(3)信息员:某某负责查找相关资料,进行问卷分发和调查
(4)数据统计分析员:某某负责对收集而来的统计分析
通过研究性学习可以了解科研的一般过程和方法,体验科研的艰辛和快乐。培养科学态度和科学道德,培养对社会的责任心和使命感。
武穴实验高中2010——2011学年度上学期高二年级
研究性学习结题报告
课题名称
网络游戏对中学生的影响
指导老师
李晓
活动时间
2011.9—2011.12
课时数
60
活动地点
武穴实验高中
参加活动
目的
与
意义
让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。
活
动
计
划
第一阶段:课题准备阶段①组建研究课题小组②确立研究课题的问题③拟定研究课题开展计划和进行方案④把研究具体任务进行合理分配⑤对调查问卷的内容和调查问卷进行准备
第二阶段:课题开展阶段
1.通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。
2.制定调查问卷发放
3.进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4.对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
第三阶段:课题分析阶段
1.对调查问卷进行总结,通过所得资料进行汇总分析
2.把分析、总结进行升华,在老师的指导下总结出研究成果
3.进一步后期整理,撰写课题报告,制作课件,完成课题研究
活动
分工
课题
预期
成果
1.完成调查问卷,尽量让更多的同学参与
2.根据调查结果进行心理分析,访谈同学和老师进一步论证所得成果
3.把研究成果公布,让我们进一步了解自己,督促自己更好的成长
教
师
点
评
作为新时代的高中生,积极参与社会实践活动是非常有必要,也是非常有意义的。倡导学生主动参加与交流合作、探究发展等多种学习活动,变革学习方式,使学生真正成为学习的主人。通过转变学习方式,在主动、积极的学习环境中,激发好奇心和创造力,培养提出问题、分析问题和解决实际问题的能力。培养与学校生活、职业生活和继续学习有关的能力:自主意识,团队合作,资料研究,人际交往和掌握现代信息工具等。
成员
参考书目
及
资料
《成才之路》2011年第25期作者:宋永才
《中小学电教》2008年第3期作者:王博群
魏宁;网络成瘾:虚拟空间对青少年的挑战及对策北京教育;2003年Z2期
张轶楠;网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J];现代传播;2003年05期
王晓霞;“虚拟社会”的人际交往及其调适[J];南开学报(哲学社会科学版);2002年04期
(二)、网络游戏对中学生的影响:
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
武穴实验高中2010——2011学年度上学期高二年级
研究性学习开题报告
课题名称
网络游戏对中学生的影响
指导老师
李晓
活动时间
2011.9—2011.12
课时数
60
活动地点
武穴实验高中
参加活动
成员
背景
说明
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2010年我国网络游戏市场规模已达300亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,到2013年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能高达650亿元人民币,游戏用户将达2.7亿,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏。对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
3.网瘾漫长而痛苦
自评互评
我们小组通力合作,共同努力,较好的完成了课题研究
教
师
点
评
通过这次研究性学习,大家体会到了参与其中的快乐,实地调查锻炼了自己的能力,为以后立足社会奠定了基础。通过对网络游戏对高中生的影响课题的研究,使同学们更清醒的认识网络,以正确的心态对待网络
结题报告
(1)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
4、尽可能不要在网上论坛、网上广告栏、聊天室上公开你E-mail地址,谨防垃圾邮件攻击你的邮箱。如果收到垃圾邮件,应立刻删除。
5、“儿童不宜”的网站,不要进去。即使不小心进去了,应立刻离开。
6、如果遇到网上有人刻意伤害你,应当立刻告诉家长或老师。
7、适当控制上网时间,一般每次不要超过1小时,每天不要超过3小时。
(5)文笔员:某某责问卷的制定和结题报告的撰写
预期采用
的
研究方法
资料查阅法:合理利用图书馆和网络的资料
访谈法:在校园里随机进行访问
问卷调查法:在高二年级面向学生发放调查问卷
调查
所需
条件
人员条件:课题小组成员分工合作,团结互助,尽自己的努力完成课题研究
物质条件:利用电脑和图书馆,查阅资料
时间条件:每周都有研究性学习的课堂,每天都有20分钟的活动时间,饭后也有时间可以利用
(三)、调查研究的心得与体会
如何预防沉迷网络?
1、不要轻易把自己及家庭中的真实信息在网上告诉别人。
2、现在谁没几个网友,不过如果你要与尚未谋面的网友见面,必须在父母的同意和护送下,或与自己的长辈结伴而行。
3、在聊天室中灌水,总是不亦乐乎,但如果发现有人发表不正确的言论,应立刻离开,自己也不要散布不正确的言论,或攻击别人。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
除身体上的病患,网游还给少年的家庭带来沉重的经济负担。
3、网瘾漫长而痛苦
北京军区总医院网络成瘾治疗中心统计数据显示,网瘾少年每天上网时间超过10小时。在治疗中心时,这些孩子表现为焦躁不安,无法自控。因为网瘾是一种心理疾病,无专门治疗网瘾药物,只能用一些治疗心理疾病的药物辅助治疗。更多的是采用“健康行为覆盖”的方式,通过军训、音乐、绘画等方式慢慢缓解孩子的网瘾。
果
一
览
1.模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
2.由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
1.指导组
某老师负责指导小组成员讨论所选的课题,确立研究方向,确定研究课题,理清研究思路;
课题组
(1)组长:某某负责指导师和课题成员的沟通和协调,承担课题研究的总报告并陈述等。
(2)记录员:某某负责及时详细记录研究过程
(3)信息员:某某负责查找相关资料,进行问卷分发和调查
(4)数据统计分析员:某某负责对收集而来的统计分析
通过研究性学习可以了解科研的一般过程和方法,体验科研的艰辛和快乐。培养科学态度和科学道德,培养对社会的责任心和使命感。
武穴实验高中2010——2011学年度上学期高二年级
研究性学习结题报告
课题名称
网络游戏对中学生的影响
指导老师
李晓
活动时间
2011.9—2011.12
课时数
60
活动地点
武穴实验高中
参加活动
目的
与
意义
让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。
活
动
计
划
第一阶段:课题准备阶段①组建研究课题小组②确立研究课题的问题③拟定研究课题开展计划和进行方案④把研究具体任务进行合理分配⑤对调查问卷的内容和调查问卷进行准备
第二阶段:课题开展阶段
1.通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。
2.制定调查问卷发放
3.进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4.对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
第三阶段:课题分析阶段
1.对调查问卷进行总结,通过所得资料进行汇总分析
2.把分析、总结进行升华,在老师的指导下总结出研究成果
3.进一步后期整理,撰写课题报告,制作课件,完成课题研究
活动
分工
课题
预期
成果
1.完成调查问卷,尽量让更多的同学参与
2.根据调查结果进行心理分析,访谈同学和老师进一步论证所得成果
3.把研究成果公布,让我们进一步了解自己,督促自己更好的成长
教
师
点
评
作为新时代的高中生,积极参与社会实践活动是非常有必要,也是非常有意义的。倡导学生主动参加与交流合作、探究发展等多种学习活动,变革学习方式,使学生真正成为学习的主人。通过转变学习方式,在主动、积极的学习环境中,激发好奇心和创造力,培养提出问题、分析问题和解决实际问题的能力。培养与学校生活、职业生活和继续学习有关的能力:自主意识,团队合作,资料研究,人际交往和掌握现代信息工具等。
成员
参考书目
及
资料
《成才之路》2011年第25期作者:宋永才
《中小学电教》2008年第3期作者:王博群
魏宁;网络成瘾:虚拟空间对青少年的挑战及对策北京教育;2003年Z2期
张轶楠;网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J];现代传播;2003年05期
王晓霞;“虚拟社会”的人际交往及其调适[J];南开学报(哲学社会科学版);2002年04期
(二)、网络游戏对中学生的影响:
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
武穴实验高中2010——2011学年度上学期高二年级
研究性学习开题报告
课题名称
网络游戏对中学生的影响
指导老师
李晓
活动时间
2011.9—2011.12
课时数
60
活动地点
武穴实验高中
参加活动
成员
背景
说明
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2010年我国网络游戏市场规模已达300亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,到2013年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能高达650亿元人民币,游戏用户将达2.7亿,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏。对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
3.网瘾漫长而痛苦
自评互评
我们小组通力合作,共同努力,较好的完成了课题研究
教
师
点
评
通过这次研究性学习,大家体会到了参与其中的快乐,实地调查锻炼了自己的能力,为以后立足社会奠定了基础。通过对网络游戏对高中生的影响课题的研究,使同学们更清醒的认识网络,以正确的心态对待网络
结题报告
(1)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
4、尽可能不要在网上论坛、网上广告栏、聊天室上公开你E-mail地址,谨防垃圾邮件攻击你的邮箱。如果收到垃圾邮件,应立刻删除。
5、“儿童不宜”的网站,不要进去。即使不小心进去了,应立刻离开。
6、如果遇到网上有人刻意伤害你,应当立刻告诉家长或老师。
7、适当控制上网时间,一般每次不要超过1小时,每天不要超过3小时。
(5)文笔员:某某责问卷的制定和结题报告的撰写
预期采用
的
研究方法
资料查阅法:合理利用图书馆和网络的资料
访谈法:在校园里随机进行访问
问卷调查法:在高二年级面向学生发放调查问卷
调查
所需
条件
人员条件:课题小组成员分工合作,团结互助,尽自己的努力完成课题研究
物质条件:利用电脑和图书馆,查阅资料
时间条件:每周都有研究性学习的课堂,每天都有20分钟的活动时间,饭后也有时间可以利用
(三)、调查研究的心得与体会
如何预防沉迷网络?
1、不要轻易把自己及家庭中的真实信息在网上告诉别人。
2、现在谁没几个网友,不过如果你要与尚未谋面的网友见面,必须在父母的同意和护送下,或与自己的长辈结伴而行。
3、在聊天室中灌水,总是不亦乐乎,但如果发现有人发表不正确的言论,应立刻离开,自己也不要散布不正确的言论,或攻击别人。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
除身体上的病患,网游还给少年的家庭带来沉重的经济负担。
3、网瘾漫长而痛苦
北京军区总医院网络成瘾治疗中心统计数据显示,网瘾少年每天上网时间超过10小时。在治疗中心时,这些孩子表现为焦躁不安,无法自控。因为网瘾是一种心理疾病,无专门治疗网瘾药物,只能用一些治疗心理疾病的药物辅助治疗。更多的是采用“健康行为覆盖”的方式,通过军训、音乐、绘画等方式慢慢缓解孩子的网瘾。