UML系统用例及用例关系

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UML建模案例_即时通信系统方案

UML建模案例_即时通信系统方案

.Register UC001高客户、数据库客户在即时通信系统中注册客户端应用程序主界面已经启动1、客户单击"注册"按钮;2、系统弹出一个注册交互对话框;3、客户输入注册信息;4、客户单击"提交"按钮,发送注册信息到数据库;5、数据库保存注册信息,并自动生成一个数字ID 返回;6、客户端弹出对话框显示注册的ID,提示注册成功7、用例终止。

在单击"提交"按钮前,客户可随时单击"取销"按钮,关闭注册窗口,返回客户端界面提示注册错误,请稍后再试,客户确认,然后返回客户端主界面客户获得一个ID,可用此ID 登录系统开始即时通信Log in UC002高客户、服务器客户登录即时通信系统客户端应用程序主界面已经启动,并且已经有了注册ID1、客户输入ID 和密码;2、客户单击"登录"按钮,发送登录请求到服务器;3、服务器执行"验证用户"用例,将登录请求中的信息发送给数据库;4、数据库将ID 和密码与数据库中的注册记录比对;5、如果用户信息合法,数据库发送合法信息、用户的详细注册资料和用户不在线期间收到的离线消息给服务器,否则进入可选事件流。

6、服务器将客户加入在线用户列表,返回登录成功消息和离线消息给客户,并将在线用户列表发送给所有的在线用户。

7、提示登录成功,更新好友列表的状态信息并显示离线消息8、用例终止将用户不合法消息发送给客户,提示重新登录提示登录失败,请稍后再试,客户确认,然后返回客户端主界面主界面显示用户好友及好友的在线状态Send Message UC003高客户、数据库客户给自己的好友〔在线和离线发送消息客户已成功登录即时通信系统1、客户选择一个好友;2、系统激活主界面消息编辑文本框;3、客户在文本框中输入、编辑消息,然后单击"发送" 按钮;4、如果好友不在线,发送消息给数据库,数据库保存该聊天记录;否则执行可选事件流5、数据库返回聊天记录已保存的通知。

面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图

面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图
( 1)识别用例的一个重要来源是首先需要找出各种 可能的参与者,开列出他们的名单,然后通过对这些 参与者的调查,为他们描绘出各自要求的用例。 ( 2)识别用例的另一个重要来源是外部事件。考察 所有来自外部世界且需要作出反应的事件。一个给定 事件可能会引起一个与参与者无关的系统反应,或者 一个主要来自参与者的反应。
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订货系统用例图
<<extend>> 信用卡支付 <<include>> 下订单 <<extend>> <<include>> 计算订单价钱 <<extend>> 退货处理 选择仓库 <<extend>> 退货服务 发货 顾客 缺货 发货者 收款员 付款 <<extend>> 信用卡系统
管理者
货物管理
UseCase
Actor
预定
取车
还车 客户
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泛化关系
泛化关系(Generalization Association)是表示一般 与特殊的关系。用于共享用例的共同功能行为。用例 可以继承父用例的含义和行为,也可以对父用例的行 为进行增加和修改。子用例可以出现在父用例出现的 任何位置。 泛化关系用泛化箭线(带空心三角箭头的实线)表 示,从子用例发出,指向父用例。如果需要可以在箭 线上标出联系的名称。
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关系
用例除了与参与者有联系以外,用例之 间还存在着一定的关系。参与者之间还存有 关系。关系类型包括: 关联关系 包含关系 扩展关系 泛化关系
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关联关系
关联关系用于描 述参与者与用例之间 的关系。在 UML 中用 实线表示。例如,客 户启动系统的取钱功 能,表示客户启动与 用例的关联。关系方 向显示是谁启动了通 信。建立通信之后, 信息是可以双向流动 的。

UML建模案例——酒店预订系统

UML建模案例——酒店预订系统

UML统一建模语言
三、创建系统动态模型 10、预订类状态图
在订餐管理系统中,有明确状态转换旳类是预订类。预订类包括下列三 种状态:被预订旳状态、被取消旳状态、预订结束旳状态。它们之间旳转化 规则是:
(1)接待员接受客人旳订餐,将订餐信息输入系统,表达预订类进入了 被预订旳状态。
(2)当客人取消订餐旳要求被接受,接待员将系统中原来旳订餐信息取 消时,该预订类进入被取消旳状态。
订餐系统旳功能性需求包括以下内容: (1)酒店旳接待员使用电话为客人提供订餐服务,根据 客人旳订餐要求,在指定旳时间和桌位安排好客人旳就餐事 宜;按客人旳要求执行修改订单旳操作;在客人临时取消预 订时删除订餐信息;在客人订餐时间到达前,及时提供电话 提醒服务。 (2)酒店领班在订餐客人到店用餐时和用餐离店后分别 在系统做好记录并保存;能够为客人注册成为会员;可以查 询、修改和删除会员信息;可觉得客人提供换桌服务。
(1)接待员在操作界面输入要 取消旳订单号旳。
(2)系统判断该订单是否存在。 假如不存在向界面返回订单不存在 旳信息。
(3)假如该订单存在则更改订 单旳状态并更新数据库订单旳数据。 同步,向界面返回取消订餐成功旳 信息。
UML统一建模语言
三、创建系统动态模型 13、接待员定时提醒预订活动图
接待员定时提醒预订旳活动图 中,创建了二个泳道,系统对象泳 道和接待员对象泳道,活动过程描 述如下:
18、领班修改会员信息活动图
领班修改会员信息旳活动图, 先创建了个二个泳道,分别是领班 对象和系统对象。详细旳活动过程 如下:
(1)领班在界面中输入会员编 号。
(2)系统判断该会员是否存在。 假如不存在此会员,将此信息返回 给界面。
(3)假如有该会员存在,就修 改会员信息并保存。然后更新数据 库会员旳数据。

uml图例讲解

uml图例讲解
Байду номын сангаас
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A
UML图例讲解
(10)当手机开机时,它处于空闲状态,当用户使用电话呼叫某 人时,收集进入拨号状态。如果呼叫成功,即电话接通,手机 就处于通话状态;如果呼叫不成功,如对方线路有问题或关机, 则拒绝接听。这时手机停止呼叫,重新进入空闲状态,手机进 入空闲状态下被呼叫,手机进入响铃状态(ringing);如果用户 接听电话(pick),手机处于通话状态;如果用户未做出任何反 应,可能他没有听见铃声,手机一直处于响铃状态,如果用户 拒绝来电,手机回到空闲状态。
教务管理人员:
①登录系统;
②教师、学生名单管理;
③学期教学计划管理;
④成绩管理;
⑤课程分配,每次课程分配时都必须打印任课通知书。
学生:
①登录系统;
②选课。
教师:
①登录系统;
②成绩管理,并且可以选择是否生成成绩单。
请根据以上信息画出该系统的用例图。
1
A
UML图例讲解
(2)某银行储蓄系统需求说明如下。
“上课登记”用例的主要事件流如下: 学生从系统菜单中选择“上课登记”; 系统显示指纹识别界面; 学生将手指放置于界面上; 系统捕获并识别学生的指纹,向学生返回识别的身份信息; 学生选择“确认”按钮; 系统生成一个关于该登记学生及当前日期、时间的新记录,并将该记录 保存到数据库中。 请根据以上描述绘制“上课登记”用例的顺序图。
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A
UML图例讲解
(3)一个公司可以雇佣多个人,某个人在同一时刻只能为一家 公司服务。每个公司只有一个总经理,总经理下有多个部门经 理管理公司的雇员,公司的雇员只归一个经理管理。请为上面 描述的关系建立类模型,注意捕捉类之间的关联并标明类之间 的多重性。

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析在软件开发过程中,UML(Unified Modeling Language)是一种常用的建模语言,用于描述软件系统的结构和行为。

其中,用例图和活动图是UML中常用的两种图表,它们之间存在着紧密的关联关系,并且在不同的应用场景中有着各自的作用。

一、用例图和活动图的概述用例图是一种用于描述系统功能和用户之间交互的图表。

它通过用例(Use Case)和参与者(Actor)之间的关系来展示系统的功能需求。

用例图主要包括用例、参与者和它们之间的关系。

活动图是一种描述系统行为的图表。

它通过活动(Activity)、控制流(Control Flow)和决策节点(Decision Node)等元素来展示系统的流程和交互。

活动图主要用于描述系统的业务流程、用例场景和算法等。

二、用例图和活动图的关联关系用例图和活动图之间存在着紧密的关联关系。

用例图主要描述系统的功能需求,而活动图则描述了这些功能的实现过程。

在用例图中,一个用例可以对应多个活动图,而一个活动图通常对应一个用例。

具体而言,在用例图中,每个用例表示一个系统功能,而参与者则表示与系统交互的用户或外部系统。

用例图展示了用例和参与者之间的关系,以及用例之间的关系。

而在活动图中,每个活动表示一个具体的操作或业务流程,控制流表示活动之间的顺序和条件,决策节点表示根据不同情况做出的决策。

活动图可以作为用例图的补充,用于更详细地描述用例的执行过程。

通过活动图,可以清晰地展示用例中的各个步骤和流程,帮助开发人员更好地理解和设计系统。

三、用例图和活动图的应用场景用例图和活动图在软件开发中有着广泛的应用场景。

首先,用例图和活动图可以帮助开发人员更好地理解和分析系统需求。

通过用例图,可以明确系统的功能需求,梳理各个用例之间的关系,从而为后续的设计和开发工作提供指导。

而活动图则可以更详细地描述用例的执行过程,帮助开发人员更好地理解和分析系统的业务流程。

UML功能模型(用例图)

UML功能模型(用例图)

UML功能模型(⽤例图)在UML系统开发中有三个主要的模型:功能模型(从⽤户⾓度展⽰系统的功能,包括⽤例图)、对象模型(采⽤对象,属性,操作关联等概念展⽰系统的结构和基础,包括类图、对象图、包图)、动态模型(展⽰系统的内部⾏为,包括序列图,活动图,状态图)。

下⾯就说⼀说功能模型——⽤例图。

⽤例图是UML建模的⼀部分,也是UML⾥⾯最基础的部分,最主要的功能就是⽤来表达系统的功能性需求或⾏为。

⽤例图是由软件需求分析到最终实现的第⼀步,它描述⼈们如何使⽤⼀个系统,是尾部参与者所能观察到的系统功能模型图,该图呈现了⼀些参与者和⼀些⽤例,以及它们之间的关系,主要⽤于对系统、⼦系统或类的功能⾏为进⾏建模,⽤画图的⽅法来完成。

⽤例图展⽰了⽤例之间以及⽤例与参与者之间是怎样相互联系的。

⽤例图包含留个元素:参与者、⽤例、关联关系、包含关系、扩展关系、泛化关系。

参与者(Actor):系统外部的⼀个实体,参与⽤例执⾏过程,通过向系统输⼊或请求系统输⼊某些事件来触发系统的执⾏。

参与者的种类概括为三种:系统⽤户、与所建造的系统交互的其他系统以及⼀些可以运⾏的进程。

注意:参与者表⽰⼈和事物与系统发⽣交互时所扮演的⾓⾊,⽽不是特定的⼈或特定的事物;每个参与者需要⼀个具有业务⼀样的名字;⼀个⼈或事物在与系统交互时,可以同时或不同时扮演多个⾓⾊。

⽤例(Use Case):⽤例是对⼀个活动者使⽤系统的⼀项功能是所进⾏的交互过程的⼀个⽂字描述序列,是系统、⼦系统或类和尾部参与者交互动作序列的说明,包括可选的动作徐磊嗯哼会出现异常的动作序列。

⽤例是岱庙系统各种各个项⽬相关⼈员之间就系统的⾏为所达成的契约,软件开发过程是⽤例驱动的。

⽤例粒度(规模⼤⼩)。

关联关系(Association):表⽰参与者⽤例之间进⾏通信包含关系(Include):客户⽤例可以简单地包含提供者⽤例具有的⾏为,并把他所包含的⽤例⾏为作为⾃⾝⾏为的⼀部分。

调⽤⽤例执⾏到包含点,然后执⾏传递给被调⽤⽤例,当被调⽤⽤例完成时,控制在次返回调⽤⽤例。

火车购票系统UML类图时序图状态图协作图活动图对象图用例图

火车购票系统UML类图时序图状态图协作图活动图对象图用例图

《UML面向对象分析》课程实践项目报告项目名称:网上订购火车票系统项目组成员:学号:班级:指导教师:2008年 11 月 10 日目录1 需求分析 (1)1.1 需求概述 (1)1。

2 ................................... 需求分析11.3 需求模型(用例图) (5)2 静态模型 (6)2.1 类图 (6)2.2 对象图 (8)2.3 包图 (9)3 动态模型 (11)3。

1 ..................................... 时序图113.2 状态图 (13)3。

3 ..................................... 协作图143.4 活动图 (15)4 项目组成员分工说明 (16)5 总结 (17)6 参考资料 (18)1需求分析1.1 需求概述线上预订火车票系统是一款功能强大、操作简便、易维护的、具有良好人机交互界面的线上订票系统,它包括用户管理模块、系统参数设置模块、票务信息模块(提供票价、列车的实时信息)、订票管理模块(提供订票和退订功能)、实时信息提示模块(提供车况、路况、列车晚点等实时信息)、数据管理模块(提供数据备份、数据操作功能)。

实现火车票线上预定的自动化的计算机系统,为旅客提供准确、精细、迅速的火车票销售信息和方便、简单的订票功能。

线上预订火车票系统主要是对于订票信息的统一管理,满足了中小型线上订票网站对于用户的管理,订票信息的收集和处理方面的要求。

用现代化的方式取代以前的传统模式,更有利于信息的流通,资源的宏观管理。

具有体积小,代码简洁,易维护、易修改的优点.1.2 需求分析用户管理模块用户管理模块包括如下几个部分。

(1)添加用户信息:管理员可以对用户信息进行添加操作。

(4)修改用户信息权限:管理员可以修改用户的管理权限.(5)删除管理权限:管理员在权限管理中可以删除管理权限。

(6)添加管理权限:管理员在权限管理中可以添加管理权限。

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。

2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。

⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。

1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。

不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。

系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。

系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。

箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。

⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。

⽗⽤例通常是抽象。

箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。

表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。

注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。

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