flash操作步骤
STM32内部FLASH读写操作详解

STM32内部FLASH读写操作详解
在STM32中,FLASH存储器被分为多个扇区。
每个扇区的大小根据芯
片型号而定,可以是16KB、32KB、64KB等大小。
每个扇区又被分为若干
个页,每个页的大小为2KB、4KB、8KB等。
读取FLASH数据的操作相对简单,可以通过读取内存地址的方式来实现。
由于FLASH时序特殊,读取速度相对较慢,所以在使用FLASH存储数
据时需要考虑读取的效率。
写入FLASH数据时,需要注意以下几点:
1.写入数据必须按照页的大小进行,即每次写入的数据不能超过页的
大小。
2.写入数据时,必须将FLASH模块解锁,否则写入操作将被禁止。
写
入完成后,需要将FLASH模块重新锁定。
3.写入FLASH数据时,如果写入的数据与指定地址处的数据不相同,
会导致页擦除。
所以在写入之前,需要将指定地址处的数据保存下来,并
进行适当的处理。
4.写入FLASH数据后,需要等待写入操作完成,然后进行擦除操作。
擦除操作可以是扇区擦除或页擦除。
除了普通的读写操作,STM32内部FLASH还提供了一些高级的功能,
如扇区擦除、页擦除、半页擦除、字节擦除等。
这些功能可以根据实际需
求进行选择和应用。
总结起来,对于STM32内部FLASH的读写操作,需要注意解锁和锁定FLASH模块、按页写入数据、写入完整性的保证、擦除操作的执行等细节。
通过合理的使用这些操作,可以实现对STM32内部FLASH的有效管理和利用。
flash的基本操作

选择和移动对象
选择对象
使用鼠标单击要选择的对象,即可将 其选中。如果要选择多个对象,可以 按住Ctrl键或Shift键,分别选择或框 选所需对象。
移动对象
选中对象后,鼠标指针会变成十字箭 头状,此时拖动鼠标即可移动对象。 如果要精确控制对象的移动位置,可 以使用“属性”面板中的“位置和大 小”选项进行设置。
Flash的基本操作
• 引言 • Flash界面介绍 • 基本操作 • 动画制作 • 实例演示 • 总结与展望
01
引言
目的和背景
掌握Flash的基本操作,能够更好地 进行动画制作和多媒体设计。
随着互联网的发展,Flash技术逐渐被 淘汰,但仍然有部分场景需要使用到 Flash,如教学、演示等。
补间动画可以控制运动轨迹、速度和时间等属性,使动画 更加自然和流畅。
逐帧动画
逐帧动画是通过在每个帧上绘制不同 的图像来创建动画效果,类似于传统 的手绘动画。
逐帧动画可以创建非常细腻和复杂的 动作,但需要较高的制作成本和时间。
引导层动画
引导层动画是一种特殊的动画效果,通过在引导层上绘制路径,使对象沿着路径运动。
制作淡入淡出的文字效果
总结词
通过设置文字的透明度,可以制作出文字逐渐出现和 消失的效果。
详细描述
首先在舞台上输入文字,然后设置其透明度。在时间 轴上创建一个关键帧,调整文字透明度到新的值,然 后创建补间动画,设置透明度变化的速度。
06
总结与展望
总结
掌握Flash的基本操作是学习动画制作的基础, 包括时间轴、帧、图层等概念,以及绘图、补 间动画、遮罩等基本技能。
的应用价值。
对于动画制作爱好者而言, Flash仍然是一个值得学习和掌 握的工具,尤其在网页设计和多
FLASH基本操作与设置

设置影片属性
• 在开始制作一个FLASH动画之前,必须先 计划好他的放映速度、背景颜色和频幕大 小等。因为制作中途的改动可能会改变原 来的运行效果,这时再改变影片属性将会 付出比以前多几倍的工作量。 • 在工作区空白区域单击鼠标,“属性”面 板即显示出舞台属性。
设置影片属性
• 单击“大小”选项右边的按钮,打开“文 档属性”对话框
FLASH CS3 启动时,该 界面分为 “打开最近 的项目”、 “新建”、 “从模板创 建”、“扩 展”和“帮 助”5部分。
新建FLASH文件
• 可以通过以下几种方法创建新文件 1.在启动界面上新建一个文件 2.执行菜单“文件”→“新建”命令或单击 工具栏上的“新建”按钮。 FLASH会自动将第一个新建文件暂时命名为 “未命名-1”,其后依次为“未命名-2”、 “未命名-3”……
选择此项后弹出网格对话整理课件13设置影片属性在开始制作一个flash动画之前必须先计划好他的放映速度背景颜色和频幕大小等
FLASH 的基本操作与设置
FLASH CS3
FLASH的基本操作与设置
• 一、新建、打开和存储FLASH文件 • 二、设置工作参数 • 三、设置标尺和网格
FLASH启动界面
尺寸:用于设置动画的尺寸, 单位为像素(px) 匹配:包括三个选项 背景颜色:用语设置影片的 背景颜色 帧频:用于设置影片的播放 速度,单位是帧/秒(fps) 标尺单位:设置影片尺寸的 单位
练习
• 1.新建一个FLASH文件,并改变工作参数, 文件名为“机号+姓名+日期”并保存。 • 2.在刚才新建的FLASH文件的舞台上设置 标尺和网格。 • 3.改变影片属性,设置尺寸为800px*600px, 背景颜色在红、黄、蓝三色中任选一种, 帧频为18fps,标尺单位为毫米。
FLASH基本操作与位移动画制作

FLASH基本操作与位移动画制作Flash是一款功能强大的动画制作软件,可以用来制作交互式动画、游戏和多媒体内容。
在这个教程中,我们将介绍一些Flash的基本操作,并教你如何使用这些技巧创建一个简单的位移动画。
首先,打开Flash并创建一个新的文件。
在默认情况下,Flash会将文件设置为编程模式,我们需要将其切换为时间轴模式。
点击窗口菜单中的“时间轴”选项,或者使用快捷键F6来切换到时间轴模式。
在时间轴模式下,我们可以看到一个垂直的时间轴,以及一个舞台区域。
舞台是我们用来制作动画的画布。
默认情况下,舞台的大小是550像素x400像素。
如果需要更改舞台的大小,可以在属性面板中调整。
接下来,我们需要创建一个角色。
点击菜单中的"插入",然后选择“形状”或“文本”工具来创建一个形状或文本对象。
你也可以导入图片或音频文件来创建一个角色。
调整角色的位置、大小和外观,直到你满意为止。
在角色创建完成后,我们可以开始制作位移动画。
选中角色并将其拖动到时间轴上的第一帧。
然后,在时间轴的第一帧上点击右键,选择“插入关键帧”。
这将在时间轴上创建一个新的关键帧,该关键帧将成为动画的第一个关键帧。
现在,让我们开始创建动画的位移效果。
在时间轴中,选中第一个关键帧上的角色,并将其拖动到舞台上的一个新的位置。
在舞台上,你可以使用选择工具来拖动角色。
创建完第一个关键帧的位移后,点击时间轴的下一帧,然后再点击右键选择“插入关键帧”。
这将在下一帧上创建一个新的关键帧,并将角色的外观保持不变。
重复此步骤,直到你在时间轴上创建了足够的关键帧来完成位移动画。
在Flash中,你还可以调整每个关键帧之间的补间动画效果。
点击时间轴上的一个关键帧,然后在属性面板中选择“补间”选项。
你可以选择不同的补间类型(如形状补间或运动补间),并调整动画效果的参数(如速度和旋转角度)。
完成动画后,你可以点击菜单中的“控制”选项,选择“测试电影”来预览动画。
flas制作教程

一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。
绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。
按钮或Insert/Scene;
删除
按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);
复制
按钮,新场景名后有一copy;
改名 双击场景名;
查看 单击场景名或View/Goto/…。
2.4 场景(Scene)应用
2. 调整场景的显示
放大或缩小
单击工具箱View区中的 按钮;
选择工具箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。
3. 符号和实例
新建一个符号 Insert/New Symbol命令。
或 Ctrl+F8
创建新符号
用箭头工具选择场景中的元素 →Insert/Convert to Symbol→输入名称→选择 类型→单击OK。
创建空符号
Insert/New Symbol→输入名称→选择类型→ 单击OK →进入符号编辑模式。
渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween) 和“形状渐变”(shape tween);
移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景;
渐变有问题用虚线表示。
2. 帧、图层和场景
动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧
(frame) 。
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
FLASH烧写的步骤

FLASH烧写的步骤烧写FLASH是指将信息写入或擦除闪存芯片中的非易失性存储器。
在嵌入式系统中,通过烧写FLASH可以更新设备的固件或配置,以及存储和读取数据。
本文将介绍烧写FLASH的步骤。
1.准备工作:在进行烧写FLASH之前,首先需要准备好以下内容:-硬件平台:包括计算机或开发板、支持FLASH编程的烧写器等。
- 烧写软件:可根据实际需求选择合适的烧写软件,如Flash Magic、ST-Link Utility等。
-目标设备:需要烧写FLASH的设备,如单片机、嵌入式系统等。
-目标固件或数据:即要写入FLASH的固件或数据文件。
2.连接烧写器和目标设备:将烧写器与目标设备进行适当的连接。
通常情况下,烧写器通过USB接口连接到计算机,而目标设备则通过JTAG、SWD或SPI等接口连接到烧写器。
3.配置烧写软件:打开选择的烧写软件,并进行相应的配置。
首先,选择正确的硬件接口类型,例如JTAG、SWD或SPI。
然后,设置通信的参数,如波特率、时钟频率等。
最后,选择目标FLASH芯片的型号和存储器的起始地址。
4.擦除FLASH:在对FLASH进行写入操作之前,需要先擦除FLASH存储器。
擦除操作将清除存储器中的所有数据,包括原来的固件。
在烧写软件中,通常提供了擦除整个FLASH或指定范围的选项。
选择适当的选项后,点击擦除按钮,烧写软件将发送相应的命令到烧写器,进而擦除目标FLASH芯片中的数据。
5.写入FLASH:在完成擦除操作后,可以开始写入固件或数据到FLASH芯片中。
首先,选择要写入的固件或数据文件,并将其加载到烧写软件中。
然后,设置写入FLASH的起始地址和偏移量。
最后,点击写入按钮,烧写软件将发送相应的命令到烧写器,将数据写入FLASH存储器。
6.验证FLASH:在写入操作完成后,建议对FLASH芯片进行验证,以确保数据的正确性。
验证操作将读取FLASH存储器中的数据,并与写入的固件或数据进行比较。
NandFlash启动过程详解

NandFlash启动过程详解NAND Flash是一种流行的非易失性存储技术,它可以用于嵌入式系统的启动过程中。
以下是NAND Flash启动过程的详细解释。
1. 电源投入:启动过程始于将电源连接到系统上。
一旦电源被投入,NAND Flash芯片便开始工作。
芯片内部会进行一系列初始化操作,以确保其正常运行。
2. 主控器初始化:NAND Flash芯片的主控器是其核心部分,它控制着所有数据的读取和写入操作。
在启动过程中,主控器需要进行初始化,以确保它可以正确地与系统中的其他组件进行通信。
3. 片选操作:由于可能存在多个NAND Flash芯片连接到同一个总线上,因此需要使用片选操作来选择要进行读取和写入操作的特定芯片。
在启动过程中,首先需要选择正确的芯片。
4. 地址传输:NAND Flash芯片存储数据的方式是按块存储,而不是按字节存储。
因此,在进行读取和写入操作之前,需要先传输正确的地址以指示要操作的块和页。
5. 读取操作:在启动过程中,通常需要从NAND Flash芯片中读取引导程序代码。
读取操作涉及到将芯片中的数据按照正确的地址传输到系统的内存中。
6. 缓冲区操作:由于NAND Flash芯片的读取速度相较于内存较慢,因此在读取操作中通常会使用缓冲区来提高读取速度。
在读取操作期间,数据会首先存储在缓冲区中,然后再传输至系统的内存中。
7. 写入操作:除了读取操作外,启动过程中还可能需要将数据写入到NAND Flash芯片中。
写入操作涉及将数据从系统的内存中传输到合适的块和页。
8. 擦除操作:NAND Flash芯片的数据存储是按块而不是按页进行的。
因此,在进行写入操作之前,可能需要先擦除芯片中的一些块。
擦除操作会将一些块中的所有数据都清除,以便进行写入操作。
9. 引导加载:启动过程的最后阶段是引导加载,它涉及将引导程序代码从NAND Flash芯片中加载至系统的内存中。
一旦引导程序代码被加载,系统便可以开始执行并启动其他组件。
关于STM32的FLASH操作

关于STM32的FLASH操作STM32是一款由意法半导体(STMicroelectronics)推出的32位精简型单片机系列。
它采用了ARM Cortex-M内核,并在Flash和内存等方面进行了优化,提供了强大的性能和丰富的外设功能。
FLASH是STM32芯片上的一种非易失性存储器,可以用于存储应用程序代码、数据、配置信息等。
在STM32中进行FLASH操作可以通过编程和标准库函数两种方式实现。
下面将依次介绍这两种方法的使用。
一、编程方式编程方式是直接对FLASH进行底层的读写操作,需要对相关寄存器进行配置和控制。
1.写入数据在STM32的FLASH中写入数据的操作需要经历以下步骤:1) 解锁FLASH:通过FLASH_Unlock(函数解锁FLASH,使其可写入。
2) 擦除FLASH:通过FLASH_ErasePage(函数擦除要写入的FLASH扇区。
3) 写入数据:通过FLASH_ProgramByte(、FLASH_ProgramHalfWord(、FLASH_ProgramWord(等函数对FLASH进行数据写入。
4) 上锁FLASH:通过FLASH_Lock(函数上锁FLASH,防止误操作。
以下是一个简单的例子,演示如何通过编程方式对STM32的FLASH进行数据写入:```c#include "stm32f10x_flash.h"void ConfigureFlash(void)FLASH_Unlock(; // 解锁FlashFLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP , FLASH_FLAG_PGERR ,FLASH_FLAG_WRPRTERR); // 清除状态标志FLASH_ErasePage(FLASH_START_ADDR); // 擦除扇区FLASH_Lock(; // 上锁Flash```2.读取数据读取STM32的FLASH数据需要通过指针的方式直接读取存储器的地址,如下所示:```c#define READ_FLASH(addr) (*(volatile uint32_t*)(addr))void ReadFlash(void)uint32_t data = READ_FLASH(FLASH_START_ADDR);//在这里对读取的数据进行处理```二、标准库函数方式STM32提供了一套标准库函数,方便开发者进行FLASH操作。
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flash第一题
1、选中background图层第一帧——点击“文件”菜单——导入——导入到舞台。
2、右击风车杆图层——插入图层;双击图层名称——改名为“windmill”。
3、选中windmill图层第一帧,再选中库中的windmill元件,拖入到舞台;点击第50帧,
插入关键帧。
4、选中windmill图层第一帧,右击创建补间动画;在帧属性面板设置旋转:顺时针,2次,
点击舞台确认。
第二题
1、点击文件菜单——导入——导入到库
2、右击ball图层——插入图层——双击图层名称——改名为sound;选中sound图层第一
帧,再在库中选中1.mp3,拖入到舞台。
3、选中ball图层中的绿色圆形——在颜色面板中设置类型为放射状;右击绿色圆形——选
择菜单中转换为元件——选择元件类型为图形,命名为ball。
4、在ball图层第15帧插入关键帧,在30帧插入关键帧,在第15帧把小球上移一段距离,
选中第一帧,右击创建补间动画;选中第15帧,右击创建补间动画。
第三题
1、插入图层——拖动到小猪图层下方——命名为
background;选择矩形工具——在颜色面板中设置
笔触颜色为无——填充色为线性,第一个颜色为
#0099ff,第二个颜色为#99ffff,在舞台上拖出一
个矩形。
2、插入菜单——新建元件——类型选择“图形”,名
字为小写z,确定;选择工具箱中文本工具,在文
本工具属性面板中设置字号为50,书写小写字母
z。
3、选中snoring图层第一帧,将库中元件z拖入到舞
台,选中snoring图层20帧——右击插入关键帧;
选择工具箱中的任意变形工具,改变舞台上元件z
的大小、位置,在元件属性面板中设置颜色——
alpha值为0;选中snoring图层第一帧——右击创
建补间动画。
第四题
4、右击背景图层——插入图层——双击图层名——命名为magic。
5、选中magic图层第一帧——选择文本工具——在舞台上输入“变”;选中magic图层第
15帧——右击插入空白关键帧,选中库中兔子元件——拖入到舞台。
6、选中magic图层第一帧——右击舞台上的“变”——选择快捷菜单中的分离命令;选择
magic图层第15帧——右击舞台上的兔子元件——选择快捷菜单中的分离命令分离4次。
选择magic图层第一帧——属性面板中选择形状补间。
7、选择工具箱中箭头“选择工具”——单击舞台——属性面板中设置背景色。
第五题
1、选择dragonfly图层第一帧——从库中把dragonfly元件拖到舞台上;选中dragonfly图层
第50帧——右击插入关键帧。
2、右击dragonfly图层——选择添加引导层——引导层改名为“path”。
3、选择path图层第一帧,选择铅笔工具——设置笔触颜色为红色#ff0000,在舞台上画一
条平滑曲线(线中间不能断)。
4、选择dragonfly图层第一帧——右击选择创建补间动画——调整第一帧中dragonfly的中
心到引导线上,调整第50帧中dragonfly的中心到引导线上。
选中第一帧,在属性面板中钩选调整到路径。
第六题
1、插入菜单——新建元件——类型为
图形,命名为star,确定;按住矩形
工具——选择多角星形工具——在
属性面板中点击选项——设置样式
为星形,确定;在“+”处拖出一五
角星。
返回场景1.
2、右击star2图层——选择添加引导层
——引导层改名为“path”;右击star1
图层——选择快捷菜单中属性——
点选被引导。
选中path图层第一帧——选择铅笔工具在舞台上画一曲线。
3、选择star2图层第一帧,从库中把star元件拖入第一帧;选择star2图层第15帧,右击插
入关键帧。
选择star1图层第一帧,从库中把star元件拖入第一帧;选择star1图层第15帧,右击插入关键帧。
4、选择star2图层第一帧,右击创建补间动画,调整舞台上star的位置,使star中心在引导
线上,同样调整star2图层第15帧。
选择star1图层第一帧,右击创建补间动画,调整舞台上star的位置,使star中心在引导线上,同样调整star1图层第15帧。
第七题
1、选中
兔子
图层
——
在属
性面
板中设置补间为动画
2、右击兔子图层——插入图层——双击图层名字——改名为屏幕。
3、选中屏幕图层第一帧——选择矩形工具——在舞台和拖出一个矩形。
4、右击兔子图层——选择快捷菜单中的遮罩层。
第八题
1、选择hole图层的第一帧——右击——选择快捷菜单中复制帧。
选择contour图层第一帧
——右击——粘贴帧。
2、选择write图层第10帧——插入空白关键帧,选择write图层第20帧——插入空白关键
帧,选择write图层第30帧——插入空白关键帧.。
选中第一帧——选择矩形工具——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第10帧——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第20帧——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第30帧——按粉色轮廓线画一个矩形。
3、单击图层名称选中write图层——在属性面板中选择补间类型为形状。
4、右击hole图层名称——在快捷菜单中选择遮罩层。
右击轮廓线图层——选择删除图层。