《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【四】

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《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【一】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【一】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【一】火麒麟‖Fire丶Kirin发表于2010年07月14日星期三 08:45 A.M. 浏览(17) 评论(0)分类:游行天下举报一、系统要求:操作系统 Windows95,98,2000,ME,WindowsXP内存 64MB+150MB交换文件软件 RedAlert2原版已经安装红色警戒II(redalert2)官方地图编辑器(FinalAlert2)在游侠网可以下到,大小:3M。

进游侠网搜索“红色警戒”即可。

(汉化)二、软件界面:1、工具栏和菜单(1)文件里包括:新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。

新建:分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。

单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。

全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。

再向下选择玩家所属方。

导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。

(2)编辑里包括:撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。

A、地图参数:地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。

可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。

B、基本设置:主要是其中的无偿雷达选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。

C、灯光:严格说来应该是叫光线,一般只需要修改正常里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。

具体修改的参数见下表。

温和:早晨下午黄昏晚上环境照明0.7500001.0000000.7500000.350000红1.0900001.0800000.7100000.510000绿0.8000000.9400000.8100000.460000蓝0.4900000.6800001.1900001.410000雪地:环境照明0.7500001.0000000.7500000.550000红1.1200000.9900001.0600000.760000绿0.8000001.0400001.0700000.740000蓝1.3300001.0700001.5400001.180000D、所属方:在当前参战方里选择一个你在地图里有的国家,IQ(即设置电脑的智商,有从0到5几项)、地图边界(一般用于伞兵飞机飞来的方向,有东南西北四项)、颜色(即设置当前参战方的颜色,AlliedLoad、SoviedLoad分别是美国的兰色和苏联的红色)、金钱(设置当前参战方拥有的钱数,要X100,比如,输入50,那么游戏开始时就拥有5000这么多钱)、科技等级(默认是10,即可以建造所有该国的建筑,可以通过修改科技等级来限制建造某些需要一定等级的建筑,比如,禁止建造超级武器,就可以设置科技等级为9)其他不常用。

原创 红色警戒地图编辑器10页word

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原创红色警戒地图编辑器要具体阐明,最好另有一个例子解释用啥子版本,最好给个下载地点人把能给的分皆给啦!最后选谜底时假如有分再加这里可以下是白警2的//down.52pk/soft/606.htm施用阐明:software界面:(下面的引见里加下划线的是最基础要控制的,斜体是某一项的具体先容)一、东西栏和菜单(1)白件里包孕:新建,翻开,保留,另存为,地图检测,运行白色借鉴,翻开的地图文件记载,退出。

新建:分单己任务地图和少人地图,多人地图便是联机地图,原学程不讨论(实在主要便是前面会道到的地图编辑的技能题目0。

单己任务地图,下一步分红立一张全新舆图和导入已具有的地图或图片。

齐新地图里配备布置地图宽度和高度,和沙场类型(草坪、雪地、公路),肇始地表高度。

再背下挑选玩野所属方。

导入已具有的地图时可以选择是没有是导入树木、单位/建筑、笼罩物。

(2)编辑里包孕:取消,重做,复制,复制整张地图,粘揭,居中粘揭,地图参量,根本配备布放,特别指定标识,灯光,单己任务配备布置,所属方,局部变量,触发编辑器,本签编辑器,脚本,特遣军队,作战小分队,AI触发编辑,AI触发有用,INI编辑器。

A、地图参量:地图尺寸的改动,如因你对于止头时地图的大小不合错误劲,就可以在这里配备布置。

可看法区规模,格式是右、上、阔、高,可以配备布置逛戏时玩家顾见的地域范畴。

B、基础配备布置:主要是此中的出有人为的雷达选项,选择YES后,逛戏者不须要雷达即可领有雷达表现。

C、灯光:严格说来应当是鸣光芒,一般只须要改动一般里的参量,建改后就可使地图有凌晨、下午、薄暮、晚上的区别了。

具体修正的参量见下表。

平和:浑朝下午黄晨晚上环境照明0.7500001.0000000.7500000.350000白1.0900001.0800000.7100000.510000绿0.8000000.9400000.8100000.460000蓝0.4900000.6800001.1900001.410000雪地:环境照明0.7500001.0000000.7500000.550000白1.1200000.9900001.0600000.760000绿0.8000001.0400001.0700000.740000 E、局部变量:一般用于配备布放某个建筑或人士、坦克、飞机等等(天图上已有的)被摧毁后发作某事务。

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【三】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【三】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【三】火麒麟‖Fire丶Kirin发表于2010年07月14日星期三 08:47 A.M. 浏览(23) 评论(0)分类:游行天下举报地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。

许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。

一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。

此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。

在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。

第1步:理解地图尺寸在编辑菜单下,选择地图。

有一个可编辑的文本框在中间。

这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。

顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。

在地图窗口中用红线表示。

按顺序,尺寸为:a.可见地图左界b.可见地图上界c.地图剩余部分宽度d.地图剩余部分高度e.格式:“左界,上界,宽度,高度”第2步:设置高度,宽度和边界在第2个文本框中,键入以下:a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)b.把上界设为4。

不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。

c.在顶端的文本框中找到宽度。

把可见宽度设为理想的值。

d.在顶端的文本框中找到高度。

把可见宽度设为地图1/2。

精确的计算中间没有必要,你估计便可。

现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。

如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:第1步:新建一个触发事件此手册假设玩家使用一个本地变量“5ResizeMap”来触发地图大小改变。

在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。

创建一个带有一下属性的触发事件:a.名字:"ResizeMap1"b.重复:否c.事件:"36-局部设置开始",参数"5ResizeMap,0"d.动作:"40调整游戏者视野",参数:-上界=[把地图分为2半(地图中央)]-左界=0-右界=[地图宽]-下界=[把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。

尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明

尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明
[SuperWeapon]→SW.ManualFire= (boolean)
设置这个超武是否能被拥有者发动。 如果设置为no,玩家将不能发动这个超武。如果SW.AutoFire=no,则此项无效。默认为yes。
[SuperWeapon]→SW.RequiresTarget= (enum – land|water|empty|infantry|units|buildings)
GROUPNAME= (list of BuildingTypes)
如:
[GenericPrerequisites]
NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARD,SHIPYRD
CONYARD=GACNST,NACNST,YACNST,TACNST,FACNST,UACNST,RACNST
AIRFORCE=GAAIRC,TAAIRC,AMRADR,FAARIC,NAPAD,YAAIRC,RAAIRC
注意:如果此小节中声明了已有的类型,如PROC,那么它将覆盖[General]→PrerequisiteProc。
注意:此小节中的内容可以覆盖[General]→PrerequisiteProc,但不能覆盖[General]→PrerequisiteProcAlternate。
多久动一次。默认为5。
[SuperWeapon]→Cursor.MiniFrame= (integer)
经过增强的可被复制的原版超级武器
超武某些段:
目标
[SuperWeapon]→SW.FireIntoShroud= (boolean)
这个超武是否允许向黑幕中发动,默认为yes。
[SuperWeapon]→SW.AutoFire= (boolean)

红警编辑地图

红警编辑地图
GACATE_A=(Guard Border Crossing)
NAWALL=苏军围墙
CABHUT=桥梁维修小屋
TSTLAMP=(AlphaLightPost)
GALITE=(Light Post)
NEGLAMP=(Negative Ligh Post)
INGALITE=(Invisible Light Post)
NAINDP 工业工厂
NAWALL 苏军围墙
NABNKR 战斗碉堡
NALASR 哨戒炮--Vulcan
NAFLAK 防空炮--FlakWeapon
TESLA 磁暴线圈 -- CoilBolt / OPCoilBolt
NACNST 苏军建造厂
NAIRON 铁幕 --- IronCurtainSpecial
CALAB=爱因斯坦实验室
GATE1=闸门
CABUNK01-04 =燃料库
CABHUT=桥梁维修小屋
CAGARD01=警卫哨
CAMIAM04=救生员休息亭
CAUSFGL=美国国旗
CACUFGL=古巴国旗
CAFRFGL=法国国旗
CAGEFGL=德国国旗
磁爆步兵----------------SHK -- ElectricBolt / AssaultBolt
疯狂伊文----------------IVAN--IvanBomber
特工--------------------SJJD--没有这个人
鲍裏斯------------------BORIS--AKM / Flare
CAHOSP=市民医院 [RA2]
CAMACH=科技机器商店
CAOUTP=科技前哨站----HoverMissile

超级全面红警2及尤里的复仇规则修改教程

超级全面红警2及尤里的复仇规则修改教程

红警2及尤里的复仇规则修改教程先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影箍说募嘎?nbsp;AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)repair and refit RefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)2.空投规则GEF;************ American Paradrop Special Rules ***********;These two lists _must_ have the same number of elements;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改[MultiplayerDialogSettings]MinMoney=5000(可调最小资金)Money=10000(默认资金)MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*UnitCount=10(开始时默认单位数)MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)TechLevel=10*GameSpeed=0*AIDifficulty=0*AIPlayers=0*BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)ShadowGrow=noShroud=yesBases=yes*TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)Crates=yes(升级工具箱)CaptureTheFlag=no*HarvesterTruce=no*MultiEngineer=no*AlliesAllowed=no(是否允许结盟)ShortGame=yes(快速游戏)*FogOfWar=no*MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*4.自然规则在RULES.INI中查找下列语句RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)5.单位注册名字步兵类:[E1]美国大兵[SNIPE]狙击手[E2]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵[ENGINEER] 盟军工程师[SENGINEER]苏军工程师[JUMPJET]火箭飞行兵[GHOST]海豹部队[TANY]谭雅[YURI]尤里[IV AN]疯狂伊万[DESO]辐射工兵[CLEG]超时空军团兵[DOG]苏军警犬[ADOG]盟军警犬[SPY]间谍[TERROR]恐怖分子战车类[APOC]天启坦克[DTRUCK]自爆卡车[V3]V3火箭车[DRON]恐怖机器人[HARV]武装采矿车[CMIN]超时空采矿车[AMCV]盟军基地车[SMCV]苏军基地车[HTK]防空履带车[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战斗车[TNKD]坦克杀手[TTNK]磁能坦克[SREF]光棱坦克舰船类[SUB]攻击潜艇[DLPH]海豚[AEGIS]神盾巡洋舰[CARRIER]航空母舰[DRED]无畏级战舰[HYD]海蝎[DEST]驱逐舰[SQD]乌贼[LCRF]盟军气垫船[SAPC]苏军气垫船战机类[ORCA]入侵者战机[SHAD]夜鹰直升机[ZEP]基洛夫飞艇[BEAG]黑鹰战机建筑类[GATECH]盟军作战实验室[NATECH]苏军作战实验室[GAWEAP]盟军战车工厂[NAWEAP]苏军战车工厂[GAREFN]盟军矿厂[NAREFN]苏军矿厂[GAOREP]矿石精炼器[GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞[GAAIRC]空指部[AMRADR]美国空指部[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器[GAPOWR]盟军发电厂[NAPOWR]苏军发电厂[NAHAND]苏军兵营[NARADR]雷达[NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心[GAPILE]盟军兵营[GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙[NAWALL]苏军围墙[NAIRON]铁幕装置[GAWEAT]天气控制器[GACSPH]时空转移器[NAPSIS]心灵感应器[TESLA]磁暴线圈[ATESLA]光棱塔[NAMISL]核弹井[NALASR]哨戒炮[GAPILL]碉堡[NASAM]爱国者导弹[NAFLAK]防空炮[NANRCT]核电站[GTGCAN]巨炮如何提取红警游戏里面的文件:红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。

【红色警戒2地图制作技巧】

【红色警戒2地图制作技巧】

(请先从选项里去除“简单模式”)触发:【解释:触发分3步,1是基本设置,2是条件,3是动作。

数字代表所选的选项里的内容】Tigger Options= 触发设置Events=条件Actions=动作1:如何让地图上的单位游戏开始时就归你?·基本设置单独设个触发的名字(以后也一样)比如“give a”·条件选【8 任何事件】解释:无条件直接发动效果·动作选【14 更改所属...】解释:被关联到的单位会更改所有者·参数值:4475 <Player @ A> 1号4476 <Player @ B> 2号,以此类推然后对着需要归你的东西双击,出现一个窗口最下面有一个关联标记,里面会出现所有的触发,里面选择 XXXXXXXX give a (XX是数字,触发的号码,不用记)等进入游戏,所关联的所有东西都会属于“参数值”里所设定的玩家拓展一下,可以把条件里的选项换成【13 流逝时间...】参数值任意,单位为妙这样的话,就是过多少秒才属于你。

2:如何创造一些援军?这个说法不太准确。

左侧:路径点——建立路径点——————路径点————————首先建立一个路径点(不能是0-7否则占用玩家出生的位置),比如10再建立一个路径点比如 11 【前一个是小队出生的路径点,建议在地图外。

后一个是要到达的位置,别在地图外。

】—————特遣部队—————————然后打开” 编辑“里面的”特遣部队“添加一个“特遣部队” 名字任意,比如 HTNK再添加几个”特遣部队单位“里面你会发现有众多的单位,很爽吧?这里比如选择“犀牛坦克” 单位数量为2—————脚本—————————打开“编辑”里的“脚本”新建一个脚本(注意,如果建多个脚本,FA2不会切换新建的脚本!)名字任意,最好配对,比如HTNK然后再添加一个行为行为类型选 Move to waypoint下面的 Waypoint 选11就是上面的路径点—————作战小队—————————打开“编辑”里面的“作战小队”新建一个作战小队,名字最好与特遣部队相同还是 HTNK经验等级。

红色警戒地图编辑器简单任务制作1

红色警戒地图编辑器简单任务制作1

任务地图简单制作作者:Mr. WangQQ:770217391(齐天大圣)实例:一.设计一个比如说有援军支援的触发。

1.打开地图编辑器,选择任务,把简单模式去掉。

然后↓所属方随便,然后必须把两个框勾上。

3.接着你就看见一个空白的地图。

4.首先点击,选择你的国家,然后摆放你的基地。

比如5.你会发现你没有矿石,这个要在特殊/覆盖里选择/,打矿井要在地形对象里选择这三个任意选择。

6.有了矿石,没有敌人怎么能行呢?要把敌人基地放上。

先更改对象所属,选择蘇,摆上他的基地。

7.要设置初始资金,选择编辑里的所属方。

当前参战方是美,就是现在设置的是美国因为美国是玩家,所以IQ不能设置。

地图边界就是伞兵出现的位置所属就不用说了颜色就是这个国家的颜色,美国默认是黄色(Gold)盟军要这样设置:先打上国家名,利比亚是“利比x >”,伊拉克是“伊拉@ >”,打上后一个空格,后面打上House,H要大写,要设置多个盟军,就用大写逗号隔开(一定要大写)。

金钱是乘以100的,就是打上10就是1000元,这是初始资金。

节点总计省略。

科技等级越高,能生产的兵种就越多。

剩下的最好别动。

8.设置好后,开始设置胜利的条件。

(触发)打开触发编辑器新建触发,名称任意,最好使用繁体,要不然光出乱码。

所属参展方为蘇,类型就是重不重复,这里要选择标准。

这个就是在3个难度级别会出现然后切换为,新建事件,事件类型可以自己选择,通用的是自己选择。

最后是,新建,行为类型就是宣告胜利。

一个简单的任务做好了,赶紧放到红色警戒目录下,并其名为all01t.map,尤里复仇是all01tmd.map。

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《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【四】火麒麟‖Fire丶Kirin发表于2010年07月14日星期三 08:50 A.M. 浏览(10) 评论(0)分类:游行天下举报(7)帮助里主要是帮助手册。

工具栏从左到右依次为升高地表(逻辑斜坡)降低地表(逻辑斜坡)使地形变的平坦平整地形将会使用你最后点击地块的高度。

它也会将你按住鼠标时移动到的地块的高度改变。

平整地形不可以平整“不定型”地形,但是可以将“不定型”地形的高度作为标准。

采用刷子大小隐藏地形块参数隐藏地块设置可以用来隐藏地图面貌的一部分。

例如,可以把山崖隐藏起来,你就可以通过鼠标操作山崖后面的地面。

你指需要单击一块山崖,整个山崖将会隐藏(包括所有其它的山崖)。

本功能可以应用于所有地形。

为了替代图解,半透明的效果会用来描述原来的设置,不可以用鼠标操作。

显示全部地形块参数隐藏单个区域显示全部区域升高单个地形块降低单个地形块框架模式开关绘制悬崖前部选择此工具,然后将鼠标移到地图窗口中你要开始绘制山崖的地方,按住鼠标,然后移动到山崖终点,然后释放鼠标绘制悬崖后部使用悬崖模式自动升高地形自动生成海岸。

画笔尺寸里有1X1、2X2、3X3等尺寸可以选择,当画较大的地形时就可以选择大的尺寸。

以上用法简单,试用一次就明白用法,在此不细说。

具体使用会在后面地形编辑里面穿插介绍。

作者:幻影射手Archer 2007-7-9 16:53 回复此发言2、地图窗口编辑地形时的工作窗口,按下鼠标右键向个方向移动可以改变窗口的位置。

3、对象浏览器下面是比较重要的东东。

(1)地表:有六种地表覆盖物可以选择。

单击选中后就可以在地图窗口上覆盖地表覆盖物了。

当然没有地形和覆盖物浏览器里的东东全。

(2)更改对象所属:如果地图上已经有了建筑或大兵或坦克,点击更改对象属性里的某个国家再在要更改属性的建筑或大兵或坦克上点一下鼠标即可更改他的归属国家。

当然如果按下鼠标左键不放,在多个建筑或大兵或坦克上滑过也可以更改他们的归属国家。

(3)步兵、交通工具、飞行器、建筑:没什么好说的,就是一些基本的单位,选中他们然后就可以摆放到地图上。

双击单位时可以凋出其属性框,需要说的是其中的经验等级,为100时为一道杠,200时为三道杠。

(4)地形对象:主要用的是里面的树木和资源矿。

树木可以使用绘制随意树木功能,使用时,打开绘制随意树木,从左边可用的树木里选择要摆放的树木,可以多选,然后点确定,再摆到地图上就可以了。

(5)污染:就是坦克、建筑被摧毁后地表上坑坑洼洼的那种样子,可以润色地图。

(6)特殊/覆盖:A、擦除覆盖图。

根据要擦除的大小可以选择单个、一个、两个和三个区域的覆盖物。

但这里说的覆盖物,只限于擦除/覆盖这个对象浏览器里画的,比如:矿石、桥梁等等。

B、矿石和高能矿石。

就是游戏里采矿车采集的东东,如果要画比较大的一片矿石,可以选择画笔尺寸里较大的尺寸画。

C、桥梁。

同地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)或0101(WoodBridges)结合起来使用,具体用法讲到地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)时再说。

D、其它。

主要是围墙,使用方法简单,这里不再细说。

(7)路径点:其中,建立路径点是系统自动给建立的路径点按顺序分配一个路径点号码,而用指定ID建立路径点,则是弹出一个对话框,让用户输入或选择一个指定ID号码。

路径点使用较广泛,几乎所有的地方都要用到。

(8)单元标记:用于,大兵或坦克越过、进入、走出某区域或某条线时发生某个触发,同触发编辑器结合使用。

具体使用见下面例子。

要求是美国的单位越过地图上某一条线时就显示全部地图。

41 第1步:建立触发事件建立一个带有一下参数的触发事件:a.名字:“yueguo”b.事件:“1进入事件”,参数为美国。

c.动作:“16显示全部地图”。

第2步:创建地标先点击单元标记里的建立单元标记,在地图上美国单位越过后触发事件的地方创建一个带有“01000047yueguo1”的地标,即:选择刚刚建立的那个触发。

然后挨着刚刚建立的这个地标继续建立其它的地标。

(9)基地结点:建立结点不删除建筑,就是建筑被摧毁后会自动重建。

而建立结点删除建筑,是原来没有建筑,自动建立起相应的建筑。

两者都是先布置好建筑后再设置基地结点。

下图的两个建筑既是删除建筑(右)和不删除(左)的比较。

(10)游戏者位置:就是游戏开始时屏幕停在那里的地方,其实就是98和99两个路径点的位置。

4、地形和覆盖物浏览器没什么好说的,就是编辑地形了。

这个主要是需要多练习。

这里采取了一些FinalAlert2YR 帮助文件里的介绍地形编辑的部分。

(1)桥和桥头堡高桥是一种地形对象,它允许单位穿过障碍物和峡谷。

低桥特征是以不同的大小跨越河流,尽管它们可以在干地上使用。

桥梁由3部分组成,桥头堡,桥梁覆盖物,以及可选的桥梁维修小屋。

桥头堡是类似于山崖的地形对象,并且,仅仅用于高桥两头。

它可以在对象浏览器中找到,在标有“Bridges”的片断。

此片断也包含了穿过河流的高桥的支持,大多数用于实现艺术性的效果(因为它们事实上不是需要的)。

桥梁覆盖物既可以在对象浏览器也可以在右边的地形浏览器的覆盖物列表中找到。

桥梁覆盖物是用于高桥或者低桥的可破坏部分。

两种桥梁类型都可以在某一头或者两头有一个桥梁维修小屋。

桥梁维修小屋可以在对象浏览器中的建筑->其它中找到,并且只需要放到你想要被修复的桥梁附近。

第1步:开始在水上创建一个铺好的高桥在西北-东南地点选择两个整齐的对面的断面。

确保它们有5格宽,并且精确的对准了。

第2步:建起一个桥头堡在地形浏览器的“地形/地表”下,选择“0019(Bridges)”。

单击第2个地块。

它是一个在它的基部带有水的铺好了的桥头堡,并且它对着你-即右边。

把桥头堡叠加在山崖上。

悬崖现在被桥梁的起始点所取代。

第3步:排列起桥梁右击鼠标取消选中任何东西。

在桥梁地块设置下,选择第3个地块,就是那个在你左边对着你的。

它以带着草的基部出现,但是着不会从山崖背面显示出来。

把它叠加在东南山崖,对着那个桥头堡。

悬崖现在被桥梁的起始点所取代。

确保此桥头堡和第1个对齐了。

第4步:加入桥梁支撑取消选中任何东西。

在桥梁地块下,选择第6个。

这是一个不可以被破坏的铺好的支撑,对着你和右边。

把它放在2个桥头堡之间大约1/3的地方。

再一次的,确保它和两个桥头堡对齐了。

把它同样地放到大约2/3的地方;现在你的桥有了2个支撑。

第5步:放置桥梁维修小屋在对象浏览器中,选择建筑->其它,“桥梁维修小屋”。

把一个小屋放到桥头堡顶端的旁边。

把它放到任何铺好的路的旁边,恰好在桥头堡悬崖旁边,如此,那个小屋可以达到桥头堡。

确保不要把它放到山崖上,否则工程师不可以进入建筑物。

把第2个小屋放到那个较低的桥头堡旁边,遵从同样的指导。

第6步:放置桥梁在对象浏览器中,选择特殊/覆盖->桥梁,"大型架空桥梁"。

把鼠标指针从一个桥头堡中央拖到另一个桥头堡中央。

FinalAlert2YR不会机械的把任何覆盖物放到支撑上,因为那儿并不需要。

你现在有了一个可以工作的桥梁,可以毁坏,修复,船只可以从地下穿过的桥梁。

你将需要去在桥梁2端尾部,把它和周围地形混合起来。

如果你希望在桥梁某一头没有路,遵从遵从大致相同的程序,也可用于木桥。

(2)地形编辑指南(以联机地图为例)第1步:新建一张联机地图在你开始阅读指南前,新建一张新地图,使用文件->新建。

确定你选择了联机地图选项。

你可以保留其他选项不动,单击OK。

这将创建一张50*50大的联机地图,有着温和地形。

第2步:创建一些山崖几秒钟后,你可以看见一张地图。

你应该遵从一下规则(不必要,但是我们推荐如此)。

在你开始详细编辑之前,你应该首先创建一些山崖。

更多的关于创建山崖的详细资料在下面。

如果你犯了错误,你可以使用编辑->撤消来恢复6步的操作。

设置山崖。

可以用2种方法来做:1.推荐的:选择山崖绘制工具(暗的和亮的绿色图标)。

如果你是用这些工具,你应该从山崖的顶部开始(尽管不是必需的)。

这样可以做得更快,更简单。

2.后备的:在地形/覆盖物浏览器中选择山崖地块。

单击图形来选择地块。

你应该在需要精确定位时使用此方法。

第3步:布置地块如果你选择了你想要布置的地块,你可以移动鼠标指针到地图浏览器。

你会看到地块按照你的要求显示。

如果你觉得地点合适,单击鼠标左键。

移开鼠标,地块已经被放置。

如果你要布置水,一样操作。

你可以在窗口顶部改变刷子大小。

同样,你也可以在你按着鼠标左键移动时按下Shift。

地块会布置在鼠标走过的地方。

你现在可以继续布置地块。

你可以使用方向键(左和右)来从不同的地块中卷动。

这使布置山崖和海岸简单多了。

你也可以使用地形菜单来布置山崖和自动创建海岸。

第4步:平整地形如果你想布置山崖,使用上面描述的2种方法绘制山崖。

在你完成山崖后,你可以使用菜单里的地形->升高地表在做大部分的地面抬升工作。

如果还有高度错误(它们几乎随时存在),使用平整地形功能来完全平整山崖中的地面(这对要使地图看起来正确是十分重要的)。

我们推荐使用平整地形功能的刷子大小为1,如果你接近山崖时(否则,山崖的另一边的地形也会被平整),而在不靠近其他部分时使用大一些的刷子。

你应该从山崖旁边开始,移动到中央。

如果你在操作地图的某一部分时有困难,你可以使用隐藏地块和地块设置你可以使用此工具隐藏山崖。

我们推荐使用隐藏地块工具,如此一来,只有你不想看见的山崖部分被隐藏了。

你现在可以通过此山崖部分到背后的地形。

第5步:抬升/降低山崖如果你已经布置了山崖,而且你想要山崖变高一些,只要使用抬升地形,按下Ctrl单击山崖。

你会看到(可能要几秒钟,取决于山崖的大小!不要中途取消,因为在巨大的山崖上可能用时超过30秒),整个山崖和部分不同地形会抬升。

你也可以使用同样的功能来抬升其他地块,例如水。

如果你只想抬升山崖的一部分,你只是不要按下Ctrl即可。

本功能不会使用很长时间来生效,并且不更改其他地块或者山崖部分。

第6步:使用特定填充地块填充区域选择你要填充的地形,然后移动鼠标到你想填充的地区。

按下Ctrl然后点击鼠标左键。

然而,填充只会在填充小型块时才工作(例如:LAT地块或者一小块水)。

显而易见,如果填充山崖的话,会造成怪异的结果。

第7步:包装并存储地图在你完成了地形编辑后,你可以开始布置树,覆盖物(像矿,和桥的各个部分)、单位/建筑。

布置路径0和1来定义玩家的起始点。

这会创建2人地图。

使用编辑->基本设置把地图名字设为“样本”。

运行红警2,开始一个新的遭遇战。

在普通地图列表中,选择“样本”。

开始游戏,你便可以看到完全是自己的地图。

提取地图用XCCMixer每次进入地图都只有地形,没有出现设定的单位及矿物的解决方案:用"记事本"开启地图的档案然后使用搜寻功能找到"NewINIFormat="这个值然后在后面的"="加上"4"这个值即可(注:""不需加上)。

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