scartch教学第15课

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05-15《机灵的老鼠》教学设计

05-15《机灵的老鼠》教学设计
学生连接,教师巡视。
2.体验光线模拟值。
教材“探究屋”给出了探索光线的简单程序,请同学打开xDing软件,选择正确的串口号,不要再安装固件了。完成程序,并尝试回答问题。
学生操作,教师巡视。提醒学生数据线要连接牢,不要碰到引起松动。
谁来说一说,你的传感器获得的模拟值是多少?当用手遮住时,值又是多少?你得出什么规律?
3.添加角色与背景。
聪明的小老鼠是依靠了光敏传感器获得的值来辨别光线的。我们先将角色与背景添加好。
学生操作,教师巡视。
我们要在背景图片的墙角边上,画一个老鼠洞。师示范过程。
学生操作。
4.设置老鼠动作。
当天黑时,老鼠就从洞里出来。当天亮时,老鼠就回洞中睡大觉。请同学自学教材,完成小老鼠的脚本程序。
提问:在程序中“如果模拟口A2<100”控件中的“否则”代表什么意思?它是指“模拟口A2”的值如何变化?
【设计意图】通过学生熟悉的动画片内容,建立与新学知识之间的联系。
(二)知识新授
1.认识光敏传感器。
请学生拿出光敏传感器,细心观察。很小的玻璃芯片就是传感器感光元器件。能够感知环境的光线的传感器叫作光敏传感器。它能将感受光的亮度转换成电信号。
学生观察光敏传感器。
连接光敏传感器。使用杜邦线将传感器上的A0连接到主控板A2,再分别连接好电源5V与接地GND。连接时,要小心,不要扎到手。注意将USB数据连接好主控板与计算机。
表1
位置
光敏模拟值
对准光源
放在桌子下方
用手或衣服遮住
学生回答,找出规律。
我们发现模拟值在×××左右时,光线明暗效果比较好。我们把模拟值小于×××称为天黑,把模拟值大于×××时称为天亮。当然这个值也可以根据实现情况进行改变。(依学生测试值为准)

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(课件)

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(课件)
坦克大战
Scratch坦克大战
• 单击绿旗,坦克大战开始,看看你在规定时间内 打败了多少坦克(得到多少分数)。
程序分析
1. 坦克:主角坦克通过键盘上下左右运动。 敌人坦克随机面向不同方向运动。
2. 炮弹:主角炮弹通过空格键控制发射。 敌人炮弹跟随敌人运动方向发射。
3. 变量应用:血量、得分、时间。
Scratch坦克大战
• 任务一:导入坦克及炮弹素材。
பைடு நூலகம்
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角坦克
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角炮弹
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人1 (敌人2与3与敌人1程序类似)
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人炮弹1 (敌人炮弹2与3与敌人炮弹1程序类似)
Scratch坦克大战
• 课后任务:改进Scratch坦克大战程序,使游戏更加 真实。可改成双人游戏,增加基地、增加障碍物等等。

scratch进阶——第十五课黄金矿工

scratch进阶——第十五课黄金矿工
20 21
《黄金矿工》
授课教师:XXX老师
课程大纲
Teaching Programme
课前回顾
学习新本领
编程实现
分享交流
01 课前回顾
说一说下列程序的含义
1.程序中包含哪些角色?
2.说说各个角色的功能?
3.实现该功能可能会用 到的模块?
02 学习新本领
如何让合金探爪避开其他 程序的影响?
保存作品、打开作品的方法
20 21
感谢聆听 再见!
如何宝石数量会增加大小 的数值?
03 编程实现
矿车的程序
合金探爪的程序
黄金的程序
04 分享交流
创意添加
1、你觉得程序中还可以加一些什么情节呢? 2、你还可以用画笔、克隆等做什么游戏吗? 3、你还想用Scratch做什么呢?
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 知识总结
熟悉掌握画笔、克隆等功能 综合运用知识点
编程实现作品
知识总结

少儿编程Scratch课件中级第15课:法老王的宝石

少儿编程Scratch课件中级第15课:法老王的宝石

中级第15课: 法老王的宝石
【知识技能】
(1)循环及其嵌套控制的应用。 (2)新建变量及其应用。 (3)条件判断指令及其应用。 (4)侦测指令的应用。 (5)数字和逻辑运算指令的应用。 (6)角色的大小和位置设定。 (7)如何阅读程序?分析程序?
中级第15课: 法老王的宝石
【本课导入】
今天我们一个探寻法老宝石的游戏。埃及金字塔相传是古埃 及法老王的陵墓,金字塔主要流行于埃及古王国时期,陵墓基座 为正方形,四面则是四个相等的三角形(即四锥体),是古代世 界八大奇迹之一。小猫闯进了金子塔,它要取埃及法老王的宝石, 你来操作它去绕过机关智取宝石吧。
中级第15课: 法老王的宝石
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
【1】顺序结构:即程序按照你编写的先后顺序执行。 【2】分支结构:当满足一定条件,执行程序1,反之, 执行程序2。即程序执行发生“拐弯”。 【3】循环结构:当满足一定条件,执行循环体内的程序, 反之,执行循环体外的程序。其中,也包含了分支结构。
【举一反三】
(1)改变本课脚本里的参数或指令,看看会发生什么? 认真思考一下,为什么?
(2)请完善本课游戏,将盗取宝石的过程设计的更加科 学、好玩、有趣、精美,还可以有埃及猫与卫士打斗的场景。 小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
【问题分析】
(1)准备相关素材,如:模拟金字塔里法老的陵墓、埃及 猫、旋转门、宝石、石头、卫士、钥匙、锁孔、门、墙等图片, 以及音乐音效等文件。
(2)用键盘上的“上移键”、“下移键”、“左移键”、 “右移键”控制埃及猫的行走,碰到旋转门、石头、卫士、墙等, 埃及猫回到开始位置,继续游戏。

Scratch基础第15课神奇的笔

Scratch基础第15课神奇的笔
3.我们怎么改变笔的颜色呢? 用键盘的按键来更换笔的颜色
编程实践 1.找到画笔的相关脚本
1.画笔的程序
编程实践 2.说话的脚本在哪里?
“说”这个脚本可以提示我们当前画笔是什么颜色哦~
编程实践 3.按下按键的脚本
我们可以更改按下键盘上的相应按键
编程实践 4.更改画笔颜色的程序
+
+
=
编程实践 5.所有更改画笔颜色的程序
第15课 神奇的笔
CONTENTS


第一章 学习目标 第二章 程序分析 第三章 编程实践 第四章 总结提高
学习目标
1 画笔通过键盘按键切换不同颜色,通过键盘和按键绘画出美丽的图案。 2 巩固“等待”、“旋转”等脚本 3 学习“落笔抬笔”、“画笔颜色设定” 等新脚本 4 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
编程实践 1. 播放背景音乐的程序
2.背景的程序
编程实践 2.程序开始擦除笔迹的程序
2.背景的程序
每次程序开始执行,都需要把上一次运行时的笔迹全部擦 除,才能重新绘画
总结提高
Q1:只能落笔不能抬笔是为什么呢?
A1:抬笔的程序在重复执行里面,没有在否则里 面
总结提高
Q2:画笔不按照控制移动是为什么呢?
下节课再见
A2:按下↑键是y坐标增加5,按下←键的时候是x 坐标增加-5.
总结提高
(1)
落笔和抬笔是我们绘画的重要脚本,一定要牢记哦~
(2)
这个脚本我们可以选择画笔的颜色,选择好 颜色就可以创造五彩斑斓的世界啦~
总结提高
(3)
说提示的话,持续时间是一秒钟,在这个程序里面的作用是提示我 们画笔现在是什么颜色。
我们按键的颜色对应的是画笔的颜色哦~ 我们还可以更改成自己喜欢的各种颜色呢

Scratch-第15课-妙笔生花-讲义(无logo可直接用)

Scratch-第15课-妙笔生花-讲义(无logo可直接用)

软件编程系列课讲义Scratch一阶第十五讲:妙笔生花一、教学目标1、掌握将笔的颜色设为()、将笔的颜色增加等画笔相关积木脚本的使用;2、学习鼠标的x坐标,鼠标的y坐标的积木脚本使用;3、了解绘制正方形、正三角形和正五边形等简单图形的方法。

二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括6步具体流程:(1)第1步为引入部分,通过一个动画视频引出毛毛虫可以变成蝴蝶以及蝴蝶的食物是花蜜,根据这个背景,引出本节课完成按下鼠标绘制花朵的任务。

时长控制在10分钟内。

(2)第2-4步为项目制作及体验部分,从完成自动绘制直线开始,学习如何绘制折线、正方形及简单图形,最后学习花朵的绘制;在绘制过程中学习如何修改画笔颜色以及如何侦测鼠标的当前坐标。

时长控制在70分钟内。

(3)第5步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。

时长控制在5分钟内。

(4)第6步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。

【衔接话术】同学们可以尝试绘制出像下图一样的多层花朵吗?【讲解】右转某个度数之后重复上面的绘制过程,修改移动步数就可以了。

(程序样下面哪组脚本可以画出图中的图形()A.B.C.五、主要程序说明【程序1-1描述】作品运行后,落笔,绘制一个正方形【程序1-2描述】作品运行后,落笔,绘制5个不同方向的正方形,组成一朵花。

【程序1-3描述】作品运行后,作品运行后,落笔,绘制5个不同方向并且颜色不同的正方形,组成一朵花。

【程序1-4描述】作品运行后,清空舞台,落笔,绘制5个不同方【程序2-1描述】舞台被点击后广播消息1【程序2-1描述】角色接收到消息1后,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

【程序2-2描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

【程序2-3描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

绘制完成后抬笔。

小学精五年级下册信息技术教案第二单元 第15课 《创编学习工具》 浙江摄影版(2020)

小学精五年级下册信息技术教案第二单元 第15课 《创编学习工具》 浙江摄影版(2020)
情感态度与价值观:引导学生继续深入学习程序设计并探究程序背后的算法;发展学生计算思维;培养学生能够根据生活、学习需求编写出较为复杂的计算机程序,初步形成用计算思维以及计算机程序解决实际问题的能力;希望学生可以突破Scratch的限制,将知识迁移至其他程序设计语言中进行创作,体现用计算机程序解决问题的一般方法;引导学生发现问题,以解决问题为导向设计算法、编写程序、实践创新。
一、新课导入
1、情景展示
乐乐:这一年,我们学习了很多编程知识,能编一个学习工具帮助同学们学习呢
博士:好主意! 我们给低年级同学编一个"倒计时口不能创算练习"的工具吧。
2、揭示课题
完成一个完整的Scratch作品,一般需要经历分析问题、设计算法、编写脚本、运行调试等环节。
二、新知学习
(一)、分析问题
分析问题就是研究需求,明确创作的作品要达到的目标。。"倒计时口算练习"-工具一般包含自动出题、用户回答、计时计分等必要功能。程序运行后,先出示运算方式,让用户选择"加""减""乘"或"除",然后给出两个算术运算数,即让计算机生成两个随机数。除此之外,还需要考虑倒计时和统计得分,表示用户在规定的时间内答对越多,成绩越好。
"分析问题"部分以"倒计时口算练习"工具为例,介绍分析问题环节主要需要考虑的内容。"设计算法"部分用流程图的方式呈现"倒计时口算练习"工具程序关键步骤的算法,流程图分主程序流程图和子程序流程图。"编写脚本"部分则引导学生根据算法设计编写相应的脚本实现程序功能。"运行调试"部分主要介绍如何调试并优化"倒计时口算练习"工具。

第15课 机灵的小老鼠

第15课   机灵的小老鼠

备课时间:上课时间:总课时:第15课机灵的小老鼠【教材分析】本课是Scratch与传感器结合的综合应用,为了让学生更为直观地学习与掌握,在设计中以机灵的小老鼠为载体,让学生根据老鼠黑夜出来活动,白天在洞中休息的特性,通过光感值的变化来控制小老鼠的活动状态。

为实现以上功能,本课涵盖了较多的新知识、新技能,其中硬件设备有光敏传感器、S4A程序和Arduino主板,以及设备相连的方法。

在编写脚本方面要让学生理解“如果...否则...”控件的含义。

建议有些知识与操作重在让学生体验与感知,对于硬件的搭建不做要求。

【学情分析】本课教学对象是小学五年级的学生,该年龄段的孩子活泼好动,其思维还是以形象思维为主,有较强的学习愿望和兴趣,开始独立思考、追求与探索。

通过前一课的学习,初步感知Scratch在不同的条件下能做不同的事。

但本课知识点较多,特别对于Arduino主板的认识及其连接方法,学生都是初次接触。

建议硬件部分的教学以教师演示为主, 可运用教材配套光盘中的教学视频进行辅助教学。

对于编写脚本部分, 建议教师带领着学生根据任务感知“如果...否则...”脚本的意义。

同时在教学中注重培养学生求新、求变的意识, 让学生思考小老鼠是如何觅食的, 让学生凭借自己的想象来设计小老鼠的动作。

【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)认识光敏传感器。

(2)掌握S4A程序启动方法。

(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

(4)掌握“如果...否则...”控件的使用方法。

2. 过程与方法在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考、勇于探索的精神,体验传感器对Scratch控制的方法及原理。

3. 情感、态度与价值观通过本课学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。

4. 行为与创新通过活动培养学习观察、思考和实践的能力。

【教学重点与难点】重点:掌握“如果...否则...”控件的使用方法。

难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

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第15课神秘花园
教学目标:
1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在
之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:
1课时
学生:
6年级
教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。

想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
二、范例研习,探究发现
打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:
1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?
2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?
3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?
4、如何实现幸运天使随机出现?
5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。

想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?
三、自由创作,搭建脚本
1、用什么来设计神秘花园的背景?
2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?
2、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?
3、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。

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