3DSMAX模型在OPENGL中的读取与重现

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3Dmax中的模型导入和导出指南

3Dmax中的模型导入和导出指南

3Dmax中的模型导入和导出指南3D Max是一款专业的三维建模软件,它能够帮助用户创建精美的三维模型。

在使用3D Max进行建模的过程中,模型的导入和导出是非常重要的一步,它涉及到与其他软件或者设备进行数据交流和共享。

下面是一个关于3D Max中模型导入和导出的详细指南,具体步骤如下:一、导入模型1. 准备模型文件:首先,你需要准备好需要导入的模型文件。

这些文件可以是3D Max支持的格式,比如OBJ、FBX等,或者是其他三维建模软件导出的格式。

2. 打开3D Max软件:在你的电脑上双击打开3D Max软件。

3. 导入模型文件:选择“文件”菜单中的“导入”选项,然后在弹出的对话框中选择你要导入的模型文件。

点击“导入”按钮开始导入模型。

4. 调整导入设置:在导入模型之前,你可以根据需要对导入设置进行调整。

比如,你可以选择导入的模型的尺寸、是否导入贴图等。

5. 确认导入:点击“导入”按钮确认导入模型。

3D Max软件将根据你的设置将模型导入到当前的工作场景中。

二、导出模型1. 准备模型文件:在导出模型之前,你需要确保你的模型已经完成并保存好。

2. 选择导出格式:在3D Max软件中,选择“文件”菜单中的“导出”选项。

在弹出的对话框中,选择你要导出的模型的格式。

常用的导出格式包括OBJ、FBX等。

3. 设置导出选项:在选择导出格式后,你可以根据需要对导出选项进行设置。

比如,你可以选择导出的模型的尺寸、是否导出贴图等。

4. 确认导出:点击“导出”按钮确认导出模型。

根据你的设置,3D Max软件将把模型导出为指定的格式。

三、导入和导出的注意事项1. 格式兼容性:在导入和导出模型时,要确保所选的导入和导出格式是相互兼容的。

如果不兼容,可能会导致模型出现失真或者无法正常显示的问题。

2. 文件大小:要注意导出的模型文件的大小,对于较大的模型文件,可能会需要更长的时间来导入和导出。

另外,较大的文件也可能会占用更多的存储空间。

关于在OpenGL中装载3ds模型文件的分析

关于在OpenGL中装载3ds模型文件的分析
3 s文件 是 基 于” ” 储 的 . 些 块 描 述 了诸 如 场 景 数 据 . d 块 存 这 材 网 随 着 当 今 信 息 时 代 计 算 机 技 术 的突 飞 猛 进 . 维 空 间 模 拟 每 个 视 口的 状 态 . 质 . 格 数据 等等 数 据 。每 个块 都 包 含 一 个 三 技 术 已逐 步 应 用 于 各 种行 业 研 究 领 域 。同时 , D 虚拟 环 境 现实 I 和 下 一 个 块 的 偏 移 量 由 于 A t ek公 司 并 没 有 发 布关 于 3 D u ds o 模 拟 及 多媒 体 技 术 在 个 人 电脑 f C )上 的实 现 . 得 虚 拟现 实 3 s 件 格 式 的官 方 文 档 , 以 无 法 确 定所 有 块 的 功 能 f1 P 使 d文 所 3。但 (r a ra t 这 一 技 术 得 到 了更 普 遍 的 应 用 。 虚 拟 现 实技 术 就 是 . 据 这 种 块 结 构 . 管 不 理 解 某 个 块 的 功 能 , 者 对 当前 的 v t lely iu i 1 根 尽 或 是 采用 以计 算 机技 术 为核 心 的现 代 高 科 技 生 成 逼 真 的 视 、 、 听 触 块 并 不 感 兴 趣 , 可 以很 容 易 的跳 过 它 , 理 下一 个 块 。 也 处 同时 , 跟 觉一 体 化 的 特 定 范 围 的虚 拟 环 境 而 在 实 现 三 维 虚 拟 空 间模 拟 许 多 文 件 格 式 类 似 .为 了读 取 的方 便 .d 文 件 中 数据 的 存储 方 3s 的各 种 技 术 中 , 体 模 型 都 是最 基 本 元 素 。A tds 公 司的 3 式 是 It 式 的 . 就 是 说 是 高 位 放 在 后 面 . 位 放 在 前 面 。 比 物 uoek D ne l 也 低 Su i MA 具 有 强 大 的 模 型 构 建 能 力 和 简 单 直 观 的 使 用 方 法 . 如 : td X o 网格 块 的块 头 I 0 4 0 D,x0 0在 文 件 里是 以 o 0 放 的 。 04 存 是 构建 三 维 模 型 的首 选 软 件 。 文 分 析 了 3s 件 的格 式 . 论 本 d文 讨 在 块 模 式 当 中 . 们 我 了使 用 O e G p n L和 C + 言 来 装 载 3 tdoMa +语 D Su i x的 3 s 型文 始 终 用 前 2个 字 节 保 存 d模 件 , 融人 到 O e G 并 pn L创 建 的 三 维空 问场 景 中 的方 法 。 I D号 . 下 来 的 4个 字 节 接 2 Op n L 和 3 td o MAX . eG D S u i 保 存 块 的长 度 . 块 的实 而 目前 . 构 建 一 个 虚 拟 现 实 系统 主 要 有 二 种 方 案 : 种 是 际 内容 则 用 f 长 度 一 6 要 一 块 1 用 图形 开发 库 和 高 级 语 言 开 发 。 图 形 开 发 库 通 常 采 用 O eG 个 字 节 保 存 3 s 件 中 pn L d文

基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法

基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法

基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法摘要:在应用程序中构建三维人体模型是实现三维虚拟试衣系统的一项基础工作。

在Visual C++6.0开发环境下,利用OpenGL和3DS优势互补实现人体模型的构建和交互。

克服了因OpenGL没有提供三维模型的高级命令,仅通过点、线及多边形等基本几何图元构建模型所造成的工作量和难度大的问题,实现了快速构建高质量三维人体模型的目的。

关键词:三维人体模型;OpenGL;3DS0引言三维人体建模是实现虚拟试衣的基础,也是计算机图形学和服装CAD 领域研究的热点和难点。

目前,在服装人体建模中主要使用的方法有4种:多面体建模、基于特征的服装人体曲面建模、参数化的曲面建模、以网格边界线为连续条件的三维人体建模[1]。

人体表面复杂、不规则,人体模型建立难度较大,不少学者在人体建模方面进行了相关研究。

宋庆文等[2]对人体模型数据进行分析,用NURBS曲面构建了人体的四肢和躯干,但手部和脚的原始三角型网孔依然残留着。

吴龙、张欣等[3]在单文档视图模式下调用OpenGL,通过多边形曲面造型方法来实现参数化人台设计。

盛光有、姜寿山等[4]以一种基于单目视觉测量原理的三维人体扫描装置获得的人体数据为来源,运用三角面片法构建人体表面,并把人体模型保存为标准的OBJ文件模型格式。

李基拓等[5]提出了使用正、侧、背面 4 幅正交人体图像,通过参数化变形截面环变形人体模型模板后得到带服饰纹理的个性化虚拟人,但基于照片构建的人体模型往往真实程度很差,不能真正反映人体的特征。

本文的三维人体模型构建采用多面体建模技术,在获取人体曲面数据阶段,通过Poser中的人体模型导出为3DS 文件来获得相关数据,并结合3DS和OpenGL的方法来实现模型构建和交互。

13DS文件格式3DS是非常普遍的数据格式,以3DS格式保存的三维图形文件非常丰富。

3DS文件由块组成,每个块由信息类别和下一个块的相对位置两部分组成,其中块的信息类别由ID来识别。

基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法

基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法

基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法丁斌
【期刊名称】《电脑知识与技术:学术交流》
【年(卷),期】2007(000)008
【摘要】本文介绍了在Visual C++下如何使用OpenGL读取和控制3Ds Max 生成的三维模型的方法。

【总页数】2页(P832-833)
【作者】丁斌
【作者单位】东北大学秦皇岛分校管理系,河北秦皇岛066004
【正文语种】中文
【中图分类】TP317
【相关文献】
1.基于VC++和OPENGL的3ds文件的读取与控制 [J], 冯伟;周云才
2.利用lib3ds和OpenGL实现3ds文件的读取与显示 [J], 白改朝
3.基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法 [J], 丁斌
4.基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法 [J], 丁斌
5.基于OpenGL的3DS图形文件读取和显示 [J], 李声弘;周楚涵;董远
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openGL三维网格坐标,旋转,缩放,灯光设置,纹理读取,模型读取(MFC单文档)

openGL三维网格坐标,旋转,缩放,灯光设置,纹理读取,模型读取(MFC单文档)

openGL三维网格坐标,旋转,缩放,灯光设置,纹理读取,模型读取(MFC单文档)在我的MFC单文档项目中enableview.h和enableview.cpp负责上面的窗口建立,myopenglview.h和myopenglView.cpp主要是功能的实现1.三维网格建立:void GLGrid(float pt1x, float pt1y, float pt1z, float pt2x, float pt2y, float pt2z, int num){const float _xLen = (pt2x - pt1x) / num;const float _yLen = (pt2y - pt1y) / num;const float _zLen = (pt2z - pt1z) / num; glLineWidth(2.f);glLineStipple(1, 0x0303);//线条样式glBegin(GL_LINES);glEnable(GL_LINE_SMOOTH);int xi = 0;int yi = 0;int zi = 0;//绘制平行于X的直线for (zi = 0; zi <= num; zi++){float z = _zLen * zi + pt1z;for (yi = 0; yi <= num; yi++){float y = _yLen * yi + pt1y;glVertex3f(pt1x, y, z);glVertex3f(pt2x, y, z);}}//绘制平行于Y的直线for (zi = 0; zi <= num; zi++){float z = _zLen * zi + pt1z;for (xi = 0; xi <= num; xi++){float x = _xLen * xi + pt1x;glVertex3f(x, pt1y, z);glVertex3f(x, pt2y, z);}}//绘制平行于Z的直线for (yi = 0; yi <= num; yi++){float y = _yLen * yi + pt1y;for (xi = 0; xi <= num; xi++){float x = _xLen * xi + pt1x;glVertex3f(x, y, pt1z);glVertex3f(x, y, pt2z);}}glEnd();}void CmyopenglView::ordination() {glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //设置反走样glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); //设置反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glEnable(GL_POL YGON_SMOOTH);glHint(GL_POL YGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glRotatef(-45, 0.0, 1.0, 0.0);//网格glPushMatrix();glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);glTranslatef(-4, -4, -4);GLGrid(0,0,0,8,0,8,20);glPopMatrix();glPushMatrix();glTranslated(-4,4, -4);glRotatef(90, 1.0, 0.0, 0.0);glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.0f);GLGrid(0, 0, 0, 8, 0, 8, 20);glPopMatrix();glPushMatrix();glTranslatef(-4, -4, -4);glRotatef(90, 0.0, 0.0, 1.0);glColor3f(0.0f, 0.9f, 0.0f);GLGrid(0, 0, 0, 8, 0, 8, 20);glPopMatrix();glDisable(GL_BLEND);glDisable(GL_LINE_SMOOTH);glDisable(GL_POINT_SMOOTH);glDisable(GL_POL YGON_SMOOTH);}我们在ordination()函数中增加绘制x,y,z坐标的代码void CmyopenglView::ordination() {glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //设置反走样glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); //设置反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glEnable(GL_POL YGON_SMOOTH);glHint(GL_POL YGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glRotatef(-45, 0.0, 1.0, 0.0);//网格glPushMatrix();glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);glTranslatef(-4, -4, -4);GLGrid(0,0,0,8,0,8,20);glPopMatrix();glPushMatrix();glTranslated(-4,4, -4);glRotatef(90, 1.0, 0.0, 0.0);glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.0f);GLGrid(0, 0, 0, 8, 0, 8, 20);glPopMatrix();glPushMatrix();glTranslatef(-4, -4, -4);glRotatef(90, 0.0, 0.0, 1.0);glColor3f(0.0f, 0.9f, 0.0f);GLGrid(0, 0, 0, 8, 0, 8, 20);glPopMatrix();//x//glTranslatef(-2, -2, -2);glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);glVertex3f(3.5, 0.0f, 0.0f);glEnd();glPushMatrix();glTranslatef(3.5, 0.0f, 0.0f);glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glutWireCone(0.027, 0.09, 10, 10);glPopMatrix();//yglColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);glVertex3f(0.0, 3.5, 0.0f);glEnd();glPushMatrix();glTranslatef(0.0, 3.5, 0.0f);glRotatef(90.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);glutWireCone(0.027, 0.09, 10, 10);glPopMatrix();//zglColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);glVertex3f(0.0, 0.0f, 3.5);glEnd();glPushMatrix();glTranslatef(0.0, 0.0f, 3.5);glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glutWireCone(0.027, 0.09, 10, 10);glPopMatrix();glDisable(GL_BLEND);glDisable(GL_LINE_SMOOTH);glDisable(GL_POINT_SMOOTH);glDisable(GL_POL YGON_SMOOTH); }、2.基本三维图形创建点模型/线模型/面模型glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);if (model == 1){if (type == 1)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);if (type == 2)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);if (type == 3)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);auxSolidCube(4);}if (model == 2){if (type == 1)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);if (type == 2)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);if(type == 3)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);auxSolidSphere(3.0);}if (model == 3){glPushMatrix();glRotatef(90, -1.0, 0.0, 0.0);if (type == 1)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);if (type == 2)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);if (type == 3)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);glutSolidCone(3, 3, 100, 100);glPopMatrix();}if (model == 4){if (type == 1)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);if (type == 2)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);if (type == 3)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);glutSolidTeapot(2.5);}3.鼠标相应旋转缩放BOOL enableview::OnMouseWheel(UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt){// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值double a = zDelta / 120;if ((scale + a * 0.1) < 10)scale += a * 0.1;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);return CView::OnMouseWheel(nFlags, zDelta, pt);}void enableview::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point){// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值if (nFlags & MK_LBUTTON == TRUE) {//MessageBox("mouse move function triggered!", "attentino", MB_OK);du += point.x - oldmx; //鼠标在窗口x轴方向上的增量加到视点绕y轴的角度上,这样就左右转了h += 0.03f*(point.y - oldmy); //鼠标在窗口y轴方向上的改变加到视点的y坐标上,就上下转了if (h>15.0f) h = 15.0f; //视点y坐标作一些限制,不会使视点太奇怪else if (h<-5.0f) h = -5.0f;oldmx = point.x, oldmy = point.y; //把此时的鼠标坐标作为旧值,为下一次计算增量做准备/*CString debug;debug.Format(_T("h,du= %0.3f %3d\n"), h, du);OutputDebugString(debug);*///OnPaint();this->OnDraw(this->GetDC()); //重绘界面}else if (nFlags & MK_RBUTTON == TRUE){oldmx += point.x - oldmx;oldmy += point.y - oldmy;glTranslatef(oldmx, oldmy, -0.1f);this->OnDraw(this->GetDC());oldmx = point.x, oldmy = point.y;}else {oldmx = point.x, oldmy = point.y;//OutputDebugString(_T("mouse up\n"));}//CView::OnMouseMove(nFlags, point);}4.键盘相应旋转缩放BOOL CmyopenglView::PreTranslateMessage(MSG* pMsg){if (pMsg->message == WM_KEYDOWN) // If a keydown message{if (pMsg->wParam == _T('W')){this->rotate_x += 6.0;if (this->rotate_x > 360)this->rotate_x = -360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('X')){this->rotate_x += 6.0;if (this->rotate_x < -360)this->rotate_x = 360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('A')){this->rotate_y -= 6.0;if (this->rotate_y < -360)this->rotate_y = 360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('D')){this->rotate_y += 6.0;if (this->rotate_y > 360)this->rotate_y = -360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('Z')){this->rotate_z -= 6.0;if (this->rotate_z < -360)this->rotate_z = 360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('E')){this->rotate_z += 6.0;if (this->rotate_z > 360)this->rotate_z = -360;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('Q')){if ((scale + 2) < 10)scale += 2;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}if (pMsg->wParam == _T('R')){scale -= 2;this->InvalidateRect(NULL, FALSE);}}return CView::PreTranslateMessage(pMsg);}5.灯光设置:单方位灯光/多方位光/多种类型光效果// 设置材质颜色GLfloat mat_ambient[] = { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f }; // 蓝色的材质环境光GLfloat mat_diffuse[] = { 0.6f, 0.6f, 0.9f, 1.0f }; // 蓝色的材质漫反射光GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 全白色的材质镜面反射光GLfloat mat_emission[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 淡白色的材质辐射光GLfloat no_mat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 无光(黑色光),用于关闭某种属性光时应用GLfloat no_shininess[] = { 0.0f }; // 无镜面反射GLfloat low_shininess[] = { 5.0f }; // 低镜面反射指数GLfloat high_shininess[] = { 70.0f }; // 高镜面反射指数void CmyopenglView::InitalLigt(){GLfloat light_position1[4] = { -52, -16, -50, 0 };GLfloat light_position2[4] = { -26, -48, -50, 0 };GLfloat light_position3[4] = { 16, -52, -50, 0 };GLfloat direction1[3] = { 52, 16, 50 };GLfloat direction2[3] = { 26, 48, 50 };GLfloat direction3[3] = { -16, 52, 50 };GLfloat light_position4[4] = { 52, 16, 50, 0 };GLfloat light_position5[4] = { 26, 48, 50, 0 };GLfloat light_position6[4] = { -16, 52, 50, 0 };GLfloat direction4[3] = { -52, -16, -50 };GLfloat direction5[3] = { -26, -48, -50 };GLfloat direction6[3] = { 16, -52, -50 };GLfloat color1[4], color2[4], color3[4], color4[4], color5[4], color6[4];glClearColor(1, 1, 1, 0);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);if (color_type == 0) { //彩色灯光color1[0] = 1; color1[1] = 0; color1[2] = 0; color1[3] = 1;color2[0] = 0.5; color2[1] = 1; color2[2] = 0; color2[3] = 1;color3[0] = 0; color3[1] = 0; color3[2] = 1; color3[3] = 1;color4[0] = 1; color4[1] = 0; color4[2] = 0; color4[3] = 1;color5[0] = 0.5; color5[1] = 1; color5[2] = 0; color5[3] = 1;color6[0] = 0; color6[1] = 0; color6[2] = 1; color6[3] = 1;GLfloat ambient[4] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f };GLfloat material_color[4] = { 1, 1, 1, 0.5f };GLfloat material_specular[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f };GLfloat material_ambient[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, light_position4);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_DIRECTION, direction4);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, color4);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, color4);glLightfv(GL_LIGHT4, GL_POSITION, light_position5);glLightfv(GL_LIGHT4, GL_SPOT_DIRECTION, direction5);glLightfv(GL_LIGHT4, GL_DIFFUSE, color5);glLightfv(GL_LIGHT4, GL_SPECULAR, color5);glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, light_position6);glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPOT_DIRECTION, direction6);glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, color6);glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPECULAR, color6);glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, material_specular);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, material_color);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, material_ambient);glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 128);glDisable(GL_LIGHT0);glDisable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT3);glEnable(GL_LIGHT4);glEnable(GL_LIGHT5);glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);return;}if (color_type == 1){//白色灯光glDisable(GL_LIGHT3);glDisable(GL_LIGHT4);glDisable(GL_LIGHT5);glDisable(GL_LIGHTING);GLfloat m_LightPostion[4] = { 0.0f, 10.0f, 10.0f, 1.0f };GLfloat ambientLight[] = { 0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f };GLfloat diffuseLight[] = { 0.5, 0.5f, 0.5f, 1.0f };GLfloat specularLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };glEnable(GL_LIGHTING);glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, m_LightPostion);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);}else {glDisable(GL_LIGHT3);glDisable(GL_LIGHT4);glDisable(GL_LIGHT5);glDisable(GL_LIGHTING);glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);//glDisable(GL_LIGHTING);GLfloat no_ambientLight[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 用于关掉默认的全局环境光// 设置光源的颜色GLfloat ambientLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; // 白色环境光GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; // 白色漫射光GLfloat specularLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; // 白色镜面反射光GLfloat m_LightPostion[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // 光源起始位置// 1.仅漫射光if (color_type == 12) {glEnable(GL_LIGHTING);//glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, no_ambientLight); // 关掉默认的全局环境光glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, m_LightPostion);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat); // 关闭材质的环境反射光颜色glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); // 设置mat_diffuse的材质漫反射光glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat); //关闭材质的镜面反射光颜色glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess); // 设置材质的镜面反射指数为0glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat); // 关闭材质的辐射光glEnable(GL_LIGHT0);}// 2.仅镜面光if (color_type == 13) {glEnable(GL_LIGHTING);//glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, no_ambientLight); // 关掉默认的全局环境光glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, m_LightPostion);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, no_mat);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);glEnable(GL_LIGHT0);}// 3.漫射光与低镜面光if (color_type == 16) {glEnable(GL_LIGHTING);glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, no_ambientLight); // 关掉默认的全局环境光glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, m_LightPostion);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);glEnable(GL_LIGHT0);}// 4.辐射光与低镜面光if (color_type == 18) {glEnable(GL_LIGHTING);glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, no_ambientLight); // 关掉默认的全局环境光glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, m_LightPostion);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, no_mat);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);glEnable(GL_LIGHT0);}}}6.纹理载入映射BOOL CmyopenglView::LoadImageResources() {FILE *File = NULL;AUX_RGBImageRec* textrue_Resource[6];if (model == 5 && type == 51)resource_path[0] = "shuijing.bmp";if(model == 5 && type == 52 )resource_path[0] = "earth.bmp";if (model == 5 && type == 53)resource_path[0] = "painting1.bmp";if (model == 5 && type == 54)resource_path[0] = "5.bmp";/*resource_path[1] = "image/2.bmp";resource_path[2] = "image/3.bmp";resource_path[3] = "image/4.bmp";resource_path[4] = "image/5.bmp";resource_path[5] = "image/6.bmp";*///装载图像文件资源for (int i = 0; i < 6; i++)//如果只需要一张贴图其实resource_path数组只需要一个元素就可以了{File = fopen(resource_path[0], "r");if (!File){//MessageBox(NULL, "加载图像资源文件失败!", "Fail", MB_OK);return FALSE;}fclose(File);CString str = CString(resource_path[0]);USES_CONVERSION;LPCWSTR wszClassName = A2CW(W2A(str));textrue_Resource[i] = auxDIBImageLoad(wszClassName);File = NULL;}//生成纹理glGenTextures(6, texture);for (int i = 0; i < 6; i++){glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//Use the mipmap textureglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, \textrue_Resource[i]->sizeX, textrue_Resource[i]->sizeY, \GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textrue_Resource[i]->data);//删除堆上的临时图像delete textrue_Resource[i]->data;delete textrue_Resource[i];}return TRUE;}void CmyopenglView::Draw_textrue() {GLUquadricObj* qobj;glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel(GL_FLAT);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);InitalLigt(); ///初始化光照信息glEnable(GL_TEXTURE_2D);glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);glPushMatrix();glTranslatef(0.0f, 0.0f, scale); //滚轮缩放gluLookAt(r*cos(c*du), h, r*sin(c*du), 0, 0, 0, 0, 1, 0); //从视点看远点,y轴方向(0,1,0)是上方向,鼠标拖动glRotatef(this->rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);glRotatef(this->rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);glRotatef(this->rotate_z, 0.0, 0.0, 1.0);if (iao)ordination();glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);qobj = gluNewQuadric();//画球体glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);glEnable(GL_TEXTURE_2D);gluQuadricTexture(qobj, GL_TRUE);//纹理函数if (type == 51){glBegin(GL_QUADS);// Front FaceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f);// Back FaceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f);// Top FaceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f);// Bottom FaceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f);// Right faceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f);// Left FaceglTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f);glEnd();}if( type == 52 )gluSphere(qobj, 4, 60, 60);//二次曲面qobjif( type == 53 )gluCylinder(qobj, 3.5, 3.5, 6, 26, 23);if( type == 54 )gluCylinder(qobj, 3.5, 0.0, 6, 26, 23);glPopMatrix();glDisable(GL_TEXTURE_2D);}6.读取obj模型我只是简单的读取vt,vn,f等基本参数void CmyopenglView::ReadObj(char* Filename) {VN.clear();V.clear();VT.clear();F.clear();FQ.clear();ifstream in(Filename);string aline; //逐行读入string erase;while (getline(in, aline)){if (aline[0] == 'v'){if (aline[1] == 'n') //vn{istringstream sin(aline);V ertex v;sin >> erase >> v.x >> v.y >> v.z;VN.push_back(v);}else if (aline[1] == 't')//vt{istringstream sin(aline);Texture v;sin >> erase >> v.s >> v.t;VT.push_back(v);}else //v{istringstream sin(aline);V ertex v;sin >> erase >> v.x >> v.y >> v.z;V.push_back(v);}}else if (aline[0] == 'f'){istringstream sin(aline);sin >> erase;vector<string> strvector;string temp;while (sin >> temp) {strvector.push_back(temp);}if (strvector.size() == 3) {//三角面片Face fff;for (int count = 0; count < 3; count++) {string kkk = strvector[count];int i = 0;int num = 0;//顶点索引for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.v[count] = num;i++;num = 0;//vtnum = 0;for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.vt[0] = num;i++;num = 0;//法向量索引for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.vn[count] = num;}F.push_back(fff);}else if (strvector.size() == 4){FaceQ fff;for (int count = 0; count < strvector.size(); count++) { string kkk = strvector[count];int i = 0;int num = 0;//顶点索引for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.v[count] = num;i++;num = 0;//vtnum = 0;for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.vt[0] = num;i++;num = 0;//法向量索引for (; i < kkk.size() && kkk[i] != '/'; i++)num = num * 10 + kkk[i] - '0';fff.vn[count] = num;}FQ.push_back(fff);}}}}绘制obj模型:void CmyopenglView::OnReadobj(){model = 6;wchar_t filters[] =L"3D模型文件(*.obj)\|*.obj|所有文件(*.*)|*.*||";CFileDialog fileDlg(TRUE, NULL, NULL,OFN_HIDEREADONL Y, filters);if (fileDlg.DoModal() == IDOK){CString strBuf = fileDlg.GetPathName();USES_CONVERSION;char *Filename = T2A(strBuf.GetBuffer(0));ReadObj(Filename);}stringstream ss;ss <<"OK!";string str;ss >> str;CString s;s = str.c_str();MessageBox(s);float min_x, min_y, min_z, max_x, max_y, max_z;min_x = min_y = min_z = 10000000;max_x = max_y = max_z = -1000000;for (int i = 0; i < V.size(); i++){min_x = min(min_x, V[i].x);min_y = min(min_y, V[i].y);min_z = min(min_z, V[i].z);max_x = max(max_x, V[i].x);max_y = max(max_y, V[i].y);max_z = max(max_z, V[i].z);}worldx = (min_x + max_x) / 2;worldy = (min_y + max_y) / 2;worldz = (min_z + max_z) / 2;type = 1;Invalidate();CDC* ppDC = GetWindowDC();OnDrawGL(ppDC);// TODO: 在此添加命令处理程序代码}void CmyopenglView::Draw_obj(){if (type == 1) {if (!VN.empty()) {for (int i = 0; i < F.size(); i++) {glBegin(GL_LINE_LOOP);for (int j = 0; j < 3; j++) {glV ertex3f(V[F[i].v[j] - 1].x, V[F[i].v[j] - 1].y, V[F[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}for (int i = 0; i < FQ.size(); i++) {glBegin(GL_LINE_LOOP);for (int j = 0; j < 4; j++) {glV ertex3f(V[FQ[i].v[j] - 1].x, V[FQ[i].v[j] - 1].y, V[FQ[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}}else {for (int i = 0; i < F.size(); i++) {glBegin(GL_LINE_LOOP);for (int j = 0; j < 3; j++) {glV ertex3f(V[F[i].v[j] - 1].x, V[F[i].v[j] - 1].y, V[F[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}for (int i = 0; i < FQ.size(); i++) {glBegin(GL_LINE_LOOP);for (int j = 0; j < 4; j++) {glV ertex3f(V[FQ[i].v[j] - 1].x, V[FQ[i].v[j] - 1].y, V[FQ[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}}}else if (type == 3) {glBegin(GL_POINTS);for (int i = 0; i < V.size(); i++)glV ertex3f(V[i].x, V[i].y, V[i].z);glEnd();}else{if (!VN.empty()) {for (int i = 0; i < F.size(); i++) {glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);glBegin(GL_TRIANGLES);for (int j = 0; j < 3; j++) {glNormal3f(VN[F[i].vn[j] - 1].x, VN[F[i].vn[j] - 1].y, VN[F[i].vn[j] - 1].z);glV ertex3f(V[F[i].v[j] - 1].x, V[F[i].v[j] - 1].y, V[F[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}for (int i = 0; i < FQ.size(); i++) {glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);glBegin(GL_QUADS);for (int j = 0; j < 4; j++) {glNormal3f(VN[FQ[i].vn[j] - 1].x, VN[FQ[i].vn[j] - 1].y, VN[FQ[i].vn[j] - 1].z);glV ertex3f(V[FQ[i].v[j] - 1].x, V[FQ[i].v[j] - 1].y, V[FQ[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}}else{for (int i = 0; i < F.size(); i++) {glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);glBegin(GL_TRIANGLES);for (int j = 0; j < 3; j++) {glV ertex3f(V[F[i].v[j] - 1].x, V[F[i].v[j] - 1].y, V[F[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}for (int i = 0; i < FQ.size(); i++) {glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);glBegin(GL_QUADS);for (int j = 0; j < 4; j++) {glV ertex3f(V[FQ[i].v[j] - 1].x, V[FQ[i].v[j] - 1].y, V[FQ[i].v[j] - 1].z);}glEnd();}}}}。

关于OpenGL模式和D3D模式的解释

关于OpenGL模式和D3D模式的解释

OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。

opengl就是软件加速,没有的都为硬件加速,软件加速使得画面更为流畅,细腻,看上去比较舒服,硬件加速比较快,闪动的利害,画面也粗糙,但运动比较快,一般游戏中会用到,安装完显卡带的驱动程序而非windows自带的那个都会把opengl给安装上的。

DirectX是一种图形应用程序接口,简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。

Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫关于OpenGL模式和D3D模式的解释- 独乐乐不如齐乐乐点击返回766首页查看海量游戏库| 最全游戏下载| 玩家抢号专区|游戏美女云集| 随心畅谈网游| 全球网游动态| 网游百态大观| 热门话题探讨| 业内走向QQ三国>> 经验心得>> 综合>> 正文关于OpenGL模式和D3D模式的解释2007年10月10日作者:佚名进入论坛打开三国游戏图标后,在登陆前有几项设置,其中1项是选择显卡驱动模式的,应该有不少朋友不明白意思,我在新手训练区也没发现相关资料,就在网上搜了一下发到这里,希望对个别朋友有帮助,自己本来就懂的就当我说废话了,以下是正文:D3D (Direct3D):这是微软为提高3D 游戏在Win95/98中的显示性能而开发的显示程序。

这个基于显示光栅加速引擎非常强大和复杂,它在显示满屏状态,提供多边形计算、贴图场景等优化能力。

由于其只能在满屏提供优化能力,所以在3DSMAX中你只能在最大化显示视角时(如最大化显示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE视角),才能获得加速能力。

一种运用OpenGL导入显示3DS三维模型的方法

一种运用OpenGL导入显示3DS三维模型的方法

} 三、3DS 模型在 OpenGL 中的再现过程 1. 计算法向量 在绘制场景时,首先计算法向量,它直接影响到 光线从不同的的角度入射到模型表面,产生不同的 显示结果,如果法向量不确定,三维效果的图形是显 示不出来的。再通过模型的各种变换来实现法向量 的计算,这里. 利用自定义的方法 void CLoad3DS: : Counts( t3DModel* pModel) 来计算对象,遍历对象 的面和顶点的所有信息,从而计算出这些信息的法 向量. 再将法向量添加到法向量列表中。 2. 重绘三维模型 根据存储在自定义的数据结构的信息,OpenGL 将模型绘制出来。在 OpenGL 中重现 3DS 模型是通 过 OnDraw ( CDC * pDC ) 函 数 中 调 用 显 示 列 表 drawGL( ) 函数实现的。 下面这个方法 drawGL( ) 是画出各个物体块。 void CTriObject: : drawGL( ) { if ( normalapplied) { glBegin( GL_TRIANGLES) ; for ( i = 0; i < numfaces /3; i + + ) { / / 此处用 glVertex3f 函数带出各个面} glEnd( ) ; } } 四、结束语 本文运用 OpenGL 导入显示 3DS 三维模型,即 在利用现有强大的三维建模软件建立优秀的模型 后,实现模型在 OpenGL 交互控制,从 多 个 角 度 更 直 观 地 展 示 三 维 模 型 。 本 方 法 在 军 事 、广 播 电 视 、 CAD / CAM / CAE、娱乐、艺 术 造 型、医 疗 影 像、虚 拟 世界等领域 都 有 着 广 泛 的 应 用,它 将 避 免 大 量 地 重 复 建 模 工 作 ,且 系 统 设 计 简 单 ,有 效 地 提 高 工 作 效率。

基于3DSMAX和OpenGL的遥操作机器人图形建模

基于3DSMAX和OpenGL的遥操作机器人图形建模
o he vru lr b t A i l tv x e i n s d n o c p u e a c ln e n a vru le vr n e t Th s ft it a o o . smu a ie e p rme ti o e t a t r y i d r i i a n io m n . i t meh d c n n to l a if h e u rm e to d ln ii l b tas e u et e d v lpme tp ro - t o a o n y s tsy t er q ie n rmo ei g vv dy, u lo r d c h e e o n e d a i ln t o d f n t n o n e a to : o g wi a g o u ci fit r c in h o K e r s: AX ;Op n y wo d 3DS M e GL;g a h c l d ln r p ia l mo ei g; h ma — ma hne i tr c in y u n c i ne a t o
求, 缩短 了开发 周期 , 同时具有 良好 的人机 交 互功 能。 关键 词 :D X; p n L 图形 建模 ; 机 交互 3 SMA O e G ; 人 中 图分类号 : P 4 T 2 文献标 识 码 : A 文 章编 号 :0 0— 6 2 2 0 )4— 0 7— 4 10 08 (07 0 07 0
摘 要 : MO O N—S 3 以 T MA V X机 器人 为原 型 , 对遥操 作虚 拟预 测环 境 建模 的 需要 , 针 首先将机 器
人进行分解. 3 SM X 中建立各个局部几何模型 , 在 D A 然后 在 Vs l 4- 60环境下读取模 型参 i a C- 4 . u --
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并保证产品质量,设计并实现了一套变频节能供水 设备的计算机辅助测试系统。由于变频节能供水设 备尚无国家标准, 没有任何行业性通用标准, 使得常 规的测试评价手段无法利用。因此,结合该系统的 实际情况,提出了以模糊测试模糊评价为核心的测 试流程,从而保证了测试结果的可信度。该测试系 统自投入使用以来, 用户反映较好, 实践证明该测试 系统不论是测量精度还是可靠性都符合实际需要。
3,*#)(,-K QR T 1#_,+-*Q 27AA*J($IK R 自动化与仪表 !""! ! # "
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计算机应用 !" # 在 $%&’() 中建立模型数据结构 场景中一个物体的数据存储结构:
!"#$%$& ’!()*! +,-$*!./"#$ 0 12! 3$(!$4!.2)56 12! 78*$.2)56 &9:8! 3$(!$4! ; < ; < 6 &9:8! 78*$ ; < ; < 6 =:(589 ; < ; < 6 > +?@AB/6 0 &2 T &2 [ F6 U U 面数加 F Q 1& M 712% M “ 78*$” 0 78*$ ; &2 < ; C < T S$!.#:12!.^ M Q 6 U U 自定义函数 78*$ ; &2 < ; F < T S$!.#:12!.? M Q 6 U U 自定义函数 78*$ ; &2 < ; E < T S$!.#:12!.B M Q 6 U U 自定义函数 > > > U U $2% JW19$ 5".&19$Y B9:’$ M Q 6 > > 1& M 712% M ] 78*$ 91’!] Q Q >
0 BP!%1:719$ 5".&19$6 12! G2R &26 12! &98S T F6 U U 文件是否结束 G2 T V F6 &2 T V F6 +,-$*!.2)5 T C6 BP!(12S 912$6 U U 文件的一行 JW19$ M &98S T T F Q 0 1& M X 5".&19$Y H$8%P!(12S M 912$ Q Q &98S T C6 U U 读取文件失败或文件结束 1& M 712% M Z=85$% :,-$*!Z Q Q U U 读取文件一行R 判断是否为 =85$% :,-$*! ) 为自定义函数 U U 712%( +,-$*!.2)5 T +,-$*!.2)5 [ F6 1& M 712% M Z/(1 V 5$’WZ Q Q 0 3$(!$4.2)5 T S$!.3$(!$4!.2)5 M Q 6 U U 自定义函数 78*$.2)5 T S$!.78*$.2)5 M Q 6 U U 自定义函数 > 1& M 712% M Z3$(!$4 91’!K Z Q Q 0 G2 T G2 [ F6 U U 点数加 F 1& M 712% M Z3$(!$4K Z Q Q 0 3$(!$4 ; G2 < ; C < T S$!.*::(%128!$.4 M Q 6 U U 自定义函数 3$(!$4 ; G2 < ; F < T S$!.*::(%128!$." M Q 6 U U 自定义函数 3$(!$4 ; G2 < ; E < T S$!.*::(%128!$.\ M Q 6 U U 自定义函数 >
3,*#)(,-K QR T 1#_,+-*Q 27AA*J($IK R … ?,C# 0Y[K 4K RVR NK RXR >K RVM 4NK R N>K R >4K R
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"#$ %&’ 模型的读取
在 !"#$%& 中读取 012 345 模型的步骤: !在 !"#$%& 中建立自己的数据结构存储模型数据; "从 # 6 42> 文件中读取数据将其存储到 !"#$%& 程序 中; #建立 !"#$%& 绘制模型的显示列表。
收稿日期: (II( R I* R ()
但 ,-./01 并没有提供三维模型的高级命令, 它也是通过基本的几何图元—— — 点、线及多边形来 建立三维立体模型的。目前有许多优秀的三维图 形软件如 *?@ &AB, ACD,EA?,可以方便地建立 物体模型,但又难以对其进行控制 " # $ ,比如 *?@ &AB 的动画是基于关键帧而不是人机交互的。把 这些模型转换成 ,-./01 程序,再对其进行控制则 是一种比较理想的方法。在建模阶段可以利用三 维图形软件建立模型,避免在 ,-./01 中用点、线
?,C#:K 0XM
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\K RV6 RWMV
]K M6 MMMM
NK R >K W 表示 三角形 面 M 由 点 M, 点 R 和 点 W 构 成,顶点 !, ", # 分别对应点 M,点 R 和点 W, “ 4N”表示在点 !, " 之间存在一条自点 ! 到点 " 的有向边,4NK R N>K R >4K R 表示三角形 !+ "+ #+ !。有了以上信息,就可以在 !"#$%& 中读取该模 型了。而贴图坐标 $ 及 %,材质 3,*#)(,- 和光照 参数 O,7#9 ADP#C*, 1()#C* -(IJ*, ‘A:(*(A$, 2"A*-(IJ* *A, aA*:"A* :(b#, ?,--A__ :(b#, &(IJ* CA-A) 将 在 !"#$%& 中重新设定。
其中,3$(!$4!.2)5,78*$.2)5 存储点数、面数; 下标 ! 对应点号," 为 C D 3$(!$4! ; 1 < ; - < 存储点列表, 对应坐标 ( 的三个分量; E, #$ %$ &) &9:8! 78*$ ; 1 < ; - < 存 存储三角形三 储面列表, 下标 ! 是面号," 为 C D E, 个顶点对应的点号,78*$ ; 1 < ; C < 对应存储三角形顶 点 ’, 78*$ ; 1 < ; F < 对应顶点 (, 78*$ ; 1 < ; E < 对应顶点 ); =:(589 ; < ; < 用于存储面的法向量。 如果场景中有多个物体,可以用 +?@AB/ 类型 的数组存储。 !" !
!
"#$ %&’ 数据文件的存储格式
012 345 默认的数据文件是 #6 7,8 文件。 # 6 7,8 结构复杂,数据量庞大,不仅包括模型网格结 构的点和面的信息, 还包括模型的颜色、 光照、 阴影、 材质、 贴图以及各种场景设置, 并且文件以十六进制 数存储,读取比较困难。除默认的 # 6 7,8 结构外, 012 345 还可以导出其他多种文件格式,包括:# 6 09: ; 由 09: < 7,8 低版本生成的文件 = , #6 42> ; 42> ?(-# @8"A)* 文 件 = , # 6 42@ ; 42>BB 2C#$# @8"A)* 文 件=, #6 1?5 ; 4+*A>41 文件 = , #6 4B ; 49AD# B--+:*),E *A) 文件 = F G H 。以下介绍一种较简单直观的文件存储 格式—— — #6 42>。 !( ! #( &$) 文件的存储格式 #6 42> 文件以三角形网格形式存储 012 345 模型,不仅满足 !"#$%& 用多边形构造曲面时的顶
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计算机应用
文章编号: #II#7’’JJ K (II( L IM7IIJ!7IJ
*?@ &AB 模型在 ,FGH01 中的读取与重现
郭 景, 雷 鸣
摘要:介绍了 *?@ &AB 文件的存储格式, 在 OE P P 下的 ,-./01 编程中完成了 *?@ &AB 建立物质模型, 再用 ,-./01 模型的读取与重现。利用现有的三维图形软件 ( 如 *?@ &AB) 对其进行控制, 随心所欲地实现虚拟现实。 关键词: 存储格式; 法向量 ,-./01; *?&AB; 中图分类号: DF*##% #*J% * 文献识别码: Q K 天津工业大学 计算机与自动化学院 N 天津 *II#!I L
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