六年级下册信息技术课件-2.6初识Scratch | 浙江摄影版(新) (共11张PPT).pptx
六年级下册信息技术教案:初识Scratch

初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。
4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。
他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。
并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。
2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。
真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。
上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。
学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。
……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。
(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。
如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。
3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。
难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。
2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。
通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。
3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。
学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。
2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。
同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]
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2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程》的第二单元“初识Scratch”,具体内容包括:Scratch编程软件的界面介绍、基本操作方法、角色添加与简单编程控制。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握基本操作方法。
2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发创新思维和动手实践能力。
3. 培养学生合作学习、积极探索的良好习惯。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作方法、角色添加与简单编程控制。
难点:运用Scratch进行简单编程,实现角色的动作控制。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、电脑。
2. 学具:Scratch编程软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一组有趣的Scratch动画,引导学生关注动画的制作过程,激发学习兴趣。
2. 界面介绍与基本操作(15分钟)(1)教师演示Scratch编程软件的界面,介绍各部分功能。
(2)学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件界面。
3. 角色添加与简单编程控制(20分钟)(1)教师讲解如何添加角色,展示一个简单的角色动作编程示例。
(2)学生分组讨论,尝试为角色添加动作。
(3)教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 例题讲解(15分钟)教师选取一个简单的编程题目,讲解解题思路和步骤。
5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,尝试完成一个简单的编程任务。
6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch编程软件界面介绍2. 角色添加与简单编程控制3. 例题讲解与随堂练习七、作业设计1. 作业题目:为角色添加动作,实现一个简单的动画效果。
2. 答案:学生根据所学知识,自由发挥创意,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,及时调整教学方法,提高教学效果。
2. 拓展延伸:鼓励学生课下尝试更复杂的编程任务,提高编程能力。
粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。
让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。
在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。
必须做出一些新的东西,才能达成目标。
因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。
小学信息技术 评课 初识Scratch

《初识Scratch》评课一、总体评价•教学目标全面、具体、明确、符合教材和学生实际。
•重点和难点准确,但不够详细。
•教学思路清晰,很好的运用了信息技术学科的任务驱动教学方法。
•教学过程中的自学、互学、展学“三学”环节明显,但具体落实还不够。
•学生兴趣、习惯、信心等非智力因素培养还需加强。
小学信息技术课堂兴趣的培养是小学信息技术新课标的要求。
二、具体分析1.重难点2.教学过程(主要是三学过程的分析)3.板书(一)重难点分析原来的如下:改为:重点:1.认识Scratch工作界面,掌握常用功能按钮。
2.能够保存Scratch作品。
难点:掌握“说”指令,利用“说”指令制作动画作品。
(二)教学过程(三学)本课2个自学,1个展学。
任务一:动画制作——小猫打招呼•任务明确。
•提出的思考问题到位。
•自学要求明确。
这里学生操作易错地方是:找不到角色的指令。
老师发现学生出现的问题,就立马提出来解决了。
老师对于课堂的生成问题,处理的及时,自学环节效果很好。
任务二:认识Scratch的工作界面•任务明确。
•提出的思考问题到位。
•自学要求明确。
这里四个区域的认识比较简单,人人都会了,自学效果很好。
对于本课重点“常用按钮”的认识没有提及。
(常用按钮放在互学中去让学生掌握也可以。
)任务三:作品创作•任务比较明确。
•互学要求明确。
•互学思考问题有4个,是否合适?•简单问题自学解决,自己不能解决的问题才在互学中合作解决。
建议改为:互学要求:建议改为:互学要求:1.上机操作完成自己的动画作品。
2.完成后,小组合作交流讨论,有序发表意见,做到人人参与,推荐一份展示作品,以“小组名”命名保存并提交。
从互学学生中看出互学讨论分工明确,但是没有落实。
有的在讨论,有的又在操作。
展学要求:•展学要求明确。
•展学分工落实不好。
建议改为:展学:“规范学生姿态、语言”。
视频案例(三)板书• 1. 板书工整、美观。
• 2. 板书内容(要突出重难点)建议改为:最后说说对于信息技术课堂的个人建议:1.儿童化语言教学,重点在于学生兴趣的提高。
最新版浙江摄影出版社_六年级上册信息技术教案

六年级上册信息技术教学备课用纸
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小学信息技术《初识计算机》PPT课件

04
幻灯片放映与输出
讲解如何进行幻灯片放映设置, 包括设置放映方式、切换效果 和排练计时等,以及如何将演 示文稿输出为视频或PDF文件
等格式。
05
编程思维启蒙教育
编程概念及意义阐述
通过编写代码,控制计算机执 行特定任务的过程。
02
编程意义
01
编程定义
培养逻辑思维、创新能力和解决 问题的能力,为未来科技领域发
域名系统的结构与工作原理
03
阐述域名系统的层次结构、域名解析过程及域名服务器的作用。
网络安全与防范策略
网络安全的定义与重要性
解释网络安全的含义及其对个人、组织、国家安全的重要性。
常见网络攻击手段与防范策略
列举常见的网络攻击手段,如病毒、木马、钓鱼网站等,并给出相应的防范策略,如安装杀 毒软件、不轻易点击陌生链接等。
据和程序。
中央处理器是计算机的“大脑”,负责 执行各种指令和处理数据。
输入设备用于将外部信息输入到计算机 中,而输出设备则将计算机处理后的结 果输出到外部。
软件分类及作用
计算机软件分为系统软件和应用软 件两大类。
系统软件是管理、监控和维护计算 机资源的软件,如操作系统、数据
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应用软件是为解决各种实际问题而 设计的软件,如办公软件、图像处 理软件等。
了解不同输入法的切换与设置,学习文件 的创建、保存、打开、复制、移动等基本 操作。
文件管理与磁盘维护
01
02
03
文件类型与查看
认识不同类型的文件及其 扩展名,掌握文件查看和 搜索的方法。
文件夹与路径
理解文件夹的概念,学习 路径的表示方法和作用。
磁盘维护与管理