FLASH知识点小结

FLASH知识点小结
FLASH知识点小结

FLASH知识点小结

FLASH基础知识

(1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。

(2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。

(3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。

(5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。

元件及渐变动画

(1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。

(3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。

(4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。

形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。

图层的作用

(1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。

(2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

(3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。

引导层的作用

(1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。

(2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。(3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。

遮罩层的作用

(1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。

(3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。

Flash动画中场景的设计

在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。

场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。

场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞

台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。

元件,图层,库与场景的关系

在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。

圆的直线运动场景:图层动画

圆的曲线运动场景:引导层动画

圆的探照灯运动场景:遮罩层动画

Flash动画的发布

在flash动画设计中会有fla和swf两种文件格式的输出,我们完成动画设计之后,当我们执行“控制”-“测试影片”命令之后,会在我们指定的文件夹保存时会生成两个名字相同,但文件后缀名分别为fla和swf的两个文件。Swf文件时flash 的发布文件,不能进行编辑,swf文件可以用frontpage等网页制作工具添加到网页当中去,可以用flash播放器观看。

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

FLASH学习心得体会

FLASH学习心得体会 FLASH对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的FLASH作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。 终于有了这样一个机会,在这个暑期到来之际,市信息中心组织FLASH培训班,我作为信息技术教师,被学校批准参加FLASH学习,真得很高兴有这么个好机会,在信息中心有信息中心的FLASH老师的指导,还能和其它学校的老师相互学习交流经验,真是太好了,我暗下决心一定要好好学习FLASH制作。 下面是我在学习和制作FLASH的过程中的一些感受: 首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。 其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。 最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作FLASH最大的难点,但我认为制作一个好的FLASH 作品,最关键的还是创意和构思。 下面我在对比PPT谈一下FLASH的优缺点: 1、用PPT制作的课件,简单便于操作且整合能力较好,但一些特殊效果无法制作;用FLASH制作的课件文字效果和动画效果多,但制作时所花费的时间长,这一点就要求我们在利用FLASH制作课件时,要有充分的时间。 2、用FLASH制作课件时,所需的特殊效果,有时用到“脚本”,有些“脚本”是通用的,可以直接套用,但有些就需自己手动编写,“脚本”的内容越多就越容易出错,编写时要不断调试;用PPT可以将FLASH以对象的形式添加到课件中,省去了制作FLASH的时间,但适合内容的FLASH极少。 以上是我在学习FLASH时的感受,以及本人对PPT和FLASH的简略对比,大家在实际运用中可以慢慢体会。

月Flash操作题

浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

存“导航.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第三套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“龟兔赛跑.fla”的文件,完成以下操作:1.在“face”场景中的“按钮”图层上方新建一个名为“标题”的图层,在该图层第1帧中输入文字“龟兔赛跑”,大小设置为“28”并加粗,文字放在舞台合适位置。 2.将“face”场景中“背景”图层第1帧图片颜色的Alpha值设置为20%,创建该图层从第1帧到第40帧的动作补间动画,要求背景图片颜色Alpha值由20%变化到100%。 3.为“game”场景中“按钮”图层含有“退出”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,关闭动画。4.测试影片时,发现“game”场景播放完后自动跳转到“face”场景。若要让动画在“game”场景内自动循环播放,解决这个问题并保存“龟兔赛跑.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第四套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“荷塘月色.fla”的文件,完成以下操作:1.删除名为“scene_bak”的场景,并将“诗动画”元件加入到“poem”场景中“诗”图层第1帧,放置到舞台右侧适当的位置。 2.对库中的“诗动画”元件进行编辑:创建“诗4”图层从第30帧到第45帧的动作补间动画,要求“莲子青如水。”颜色Alpha值由0%变化到100%。 3.为“scene”场景中“按钮”图层含有“诗画面”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到“poem”场景第1帧并继续播放。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash实训心得体会.doc

flash实训心得体会 篇一:flash课程实训心得体会与小结 课程实训心得体会与小结 通过本学期学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧。 一开始,总以为能熟练掌握了flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人

热衷于flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。通过这学期的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,我要继续努力,才能学的更好! 传媒艺术系非卷面考核课程成绩评阅单(评阅人填写) 篇二:flash实训心得 实训心得 一个星期的实训使我们对fLASH的学习有了更深入的了解,这次没有进行分组,所以难度加大了。经过几天的思考确定了自己要做的东西是什么,难度的加大对自己也是个锻炼的机会,自己要去发现问题,解决问题,这也是一个学习的过程。 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1.时间轴、帧、层、库的概念 2.帧与层的基本操作 3.元件的编辑与应用 4.实例属性的设置 5.简单对象的移动和变形 6.库的使用 7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上 显示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰 色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

3、元件的编辑与应用 元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击 编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 5、简单对象的移动和变形 (1)运动补间动画的制作: 画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: 板中,动画补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。

课件制作学习心得体会

课件制作学习心得体会 班级: 姓名: 学号: 课件制作学习心得体会 【摘要】:主要学习了Authorware的动画的设置、声音的添加、影片的添加,设置不同的背景。优秀的多媒体课件具有知识密度大、表现力强的特点,能很好地激发学生的学习兴趣。课件的制作已经是

必须具备的一种能力,是十分必要的。 【关键词】:课件Authorware 教学 信息技术使多媒体课件的制作成为可能,而多媒体课件是目前实施形象化教学的主要手段,极大地提升了教与学的效率。多媒体课件制作是21世纪最热门的十大产业之一。由于教育具有其特殊性,并且课件是由教师或受教育者在教学过程中直接使用,因此课件的设计与制作需要体现一定教学目标,表现特定的教学内容,反映一定的教学策略。它不仅可以储存、传递和处理教学信息,还能让学生进行交互操作,并对学生的学习作出评价。多媒体课件是将文字、图形、声音、动画、影像等多种媒体综合起来辅助教学的计算机教学程序。因此它突破了传统媒体的“线性限制”,以随机性、灵活性、全方位、立体化方式把教学内容形象、生动地呈现给学生。优秀的多媒体课件具有知识密度大、表现力强的特点,能很好地激发学生的学习兴趣。 通过学习,我对多媒体技术有了进一步的认识,知道了好多以前根本没有接触过的东西,收获很大,下面我就谈谈自己的体会。 首先,运用多媒体技术可以将我们用语言难以表达清楚的问题直观、形象地展现给学生,有助于教学重点和难点的突破;在教学过程中把丰富多彩的视频、动画、图片等资料展示给学生,可以引起学生的学习兴趣;通过某些问题的设置,可以培养学生对教学过程的参与意识,加深他们对问题的认识和理解程度;选择合适的媒体进行教学,可以增大我们的课容量,节约时间。如果没有计算机多媒体技术,单纯靠粉笔、黑板等教学工具来进行教学的传统教学模式显然是跟不上现代化教学的要求的。所以,媒体课件在课堂教学中是有必要的。 其次,多媒体课件具备教学,科学,交互的特点。课件必须为教学服务,必须符合学科的教学规律,反映学科的教学过程和教学策略。在课件制作中,媒体素材的选择与组织、问题的设置等方面所涉及的内容必须科学、准确、健康、符合逻辑、层次清楚、合情合理,还要符合学生的年龄特点与知识水平。并且一个好的多媒体课件具有友好的人机交互界面。友好的人机交互界面除了有美观大方的页面,还包含各种类型的图标、按钮、窗口、热键、热区等,让教师在课堂上更有灵活性,根据实际选择不同的学习路径还应深入浅出、注意启发学生的好奇心和学习热情。 对于学生们来说,PowerPoint课件是最早接触的。利用PowerPoint可以创建出非常漂亮的幻灯片文稿,这些幻灯片中既可以有文字,还可以包含图画,表格,统计图表,组织结构图,甚至可以有声音,乐曲和动画效果,还可以为这些幻灯片设计出统一或不同的背景。利用PowerPoint可通过各种形式放映幻灯片,我们可以在本地的计算机上直接播放制作好的幻灯片,也可连接到特定的投影仪上进行曲放映,既可以在完全没有人工干预的情况下自动放映,也可以由使用者手工控制播放。可以令每张幻灯片从不同的角度,以不同的方式切入到屏幕上,使得放映效果生动有趣。这次学习,主要学习了Authorware的动画的设置、声音的添加、影片的添加,设置不同的背景。 Authorware 是Macromedia公司推出的功能强大的图标导向式多媒体编辑制作软件。它融合了编辑系统与编程语言的特色,只要将文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种多媒体数据汇集在一起,通过对图标的调用来编辑一些控制程序的流程图,赋予其人机交互功能,有效地简化了多媒体制作的创作过程。

Flash操作题

年月Flash操作题

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash知识点

Flash知识点一 1、flash动画是否可以用网页(ie浏览器)播放。是,格式为.SWF但不能再对动画进行编辑 2、电脑动画分为二维动画和三维动画。绘制的图形为矢量图形。矢量图形特点放大后不失真。 3、动画设计软件有flash,3dmax,gifanimator。 4、Flash源文件的扩展名是.fla 5、Flash默认的帧频为12帧,即每秒12帧。 (1)帧频变小,动画速度越慢,帧频变大动画速度变快。、 (2)通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 6、导入图片制作逐帧动画步骤:文件/导入/导入到舞台。导出影片的演示。 7、区分关键帧和空白关键帧。 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 8、形状补间只能改变形状的大小,位置,和颜色。 Flash知识点二 1.动画原理利用的是人类的视觉暂留特性,当以较快的速度(每秒16幅或更多)播放图像时,观察者就认为图像是连续运动的 2.几个基本概念: (1)卡通形象运动过程中的主要造型由主创人员完成,中间的过渡由辅创人员完成,这种观念被电脑动画继承为关键帧和普通帧 (2)背景画和动画主体分开,分别画在透明胶片上,这种观念被电脑动画继承为“图层” 3.flash动画有两种格式: ①fla是源文件格式,如果把动画保存为这种格式,可以再次对动画进行修改,缺点是只能用flash这个软件播放,不能随时随地播放; ②swf是动画的浏览格式,这种格式的特点是基本能在所有的电脑上播放,但不能再对动画进行编辑 4帧频是动画每秒钟播放的帧数,单位为fps,帧频影响动画播放时的速度,默认的帧频是12fps。 改变帧频的大小可以改变动画的快慢,比如我做了一匹跑动的马,如果我想让马跑的快些,就把帧频变的大些,想让马跑得慢,就把帧频变小, 改变动画的快慢除了改变帧频外,还可以通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 5.常见的动画类型有:逐帧动画、动作补间、形状补间、引导线动画、遮罩动画; 6. 在动画软件中,形状补间动画只要画出动作起、止的两幅关键帧,中间的变化即可由flash的形状补间自动完成 7. 动作补间动画需要把舞台上的对象设置为“元件”,改变关键帧中元件的大 小、位置、颜色、透明度、旋转等属性,可在两个关键帧之间实现动画效果。 8. 引导线动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 9. 要形成一个补间动画最少需要两个关键帧, 10. 小球落地不弹起需要两个关键帧,11. 小球落地后又弹起来,有两部分组成,小球从空中落下一个补间,从地上弹 起为第二个补间,所以需要三个关键帧 12. 蜜蜂飞舞、蝴蝶绕丛、棒球飞天、运动员跳水等不是直线运动的,我们用引 导线动画来实现 13. 如果想制作旋转的文字、缩放的文字,需先把文字转化为元件,用动作补间 来实现 在时间轴上,显示为的为有内容关键帧,显示为为空白关键帧,没有标志和显示为为普通帧,上面的时间轴总共有30个帧,其中有内容的关键帧1个,空白关键帧2个,剩下的为普通帧,有27个 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 15、“元件”,可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑,每个元件都有自己的时间轴、场景和完整的图层。实例是元件在主场景中的具体应用。元件发生改变,实例也会改变;而实例被修改,元件不受影响。库是存放元件的。

学习Flash的心得体会.

学习Flash的心得体会 近几年来,Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。 通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。 Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。 我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。 图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代

替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。 通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash 的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。 一、过多的依靠Flash这个软件。初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

flash学习心得体会

flash学习心得体会 flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的flash作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想尝试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。 终于有了这样一个机会,市信息中心组织flash培训班,我作为信息技术教师,被学校批准参加flash学习,真得很高兴有这么个好机会,在信息中心有信息中心的flash老师的指导,还能和其它学校的老师相互学习交流经验,真是太好了,我暗下决心一定要好好学习flash制作。 下面是我在学习和制作flash的过程中的一些感受: 首先,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。 其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个

画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。 最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作flash最大的难点,但我认为制作一个好的flash作品,最关键的还是创意和构思。下面我在对比ppt谈一下flash的优缺点: 1、用ppt制作的课件,简单便于操作且整合能力较好,但一些特殊效果无法制作;用flash制作的课件文字效果和动画效果多,但制作时所花费的时间长,这一点就要求我们在利用flash制作课件时,要有充分的时间。 2、用flash制作课件时,所需的特殊效果,有时用到“脚本”,有些“脚本”是通用的,可以直接套用,但有些就需自己手动编写,“脚本”的内容越多就越容易出错,编写时要不断调试;用ppt可以将flash以对象的形式添加到课件中,省去了制作flash的时间,但适合内容的flash极少。 以上是我在学习flash时的感受,以及本人对ppt和flash的简略对比,大家在实际运用中可以慢慢体会。

Flash操作题

Flash操作题 1.在Flash2011文件夹下,打开名为“蚂蚁搬家.fla”的文件,完成以下操作。(1)在“蚂蚁2”图层上方新建一个名为“标题”的图层,并在“标题”图层的第1 帧处输入文字“蚂蚁搬家”,字体大小设置为30,颜色设置为黑色(#000000),并放在适当位置。 (2)将名为“太阳”的元件加入到“太阳”图层的第1帧中,位置放在右上角,并设置太阳图形的宽和高分别为60。 (3)将“蚂蚁2”图层第1帧中的关键帧移到第10帧处,创建从第10帧到第35帧的动作补间动画,并保存“蚂蚁搬家.fla”文件。 2.在Flash2011文件夹下,打开“台球.fla”文件,完成下列操作: (1)在“黑球”图层中,创建从第10帧到第15帧的动作补间动画,并将补间动画的旋转属性设置为“顺时针,1次”。 (2)将“红球”图层第41帧中的红球实例的颜色Alpha值设置为0%,在“声音”图层的第35帧插入“qiu.mp3”声音。 (3)设置“背景”图层第1帧处的帧动作脚本命令为“stop()”,第25帧处的帧动作脚本命令为“gotoAndStop(1)”,并保存“台球.fla”文件。 3.在Flash2011文件夹下,打开“点蜡烛.fla”文件,完成下列操作: (1)在“火柴”图层的第40帧处插入一个关键帧,并将火柴实例移动到右上方,创建第30帧到第40帧的动作补间动画。 (2)将“火焰1”位图加入到“火焰”元件“图层1”图层的第1帧,并设置“火焰1”实例属性的坐标为(0,0)。 (3)设置“火柴”元件“图层1”图层的第35帧处帧动作脚本命令为“gotoAndPlay(7)”,并保存“点蜡烛.fla”文件。 4.在Flash2011文件夹下,打开名为“月下江钓.fla”的文件,完成以下操作:(1)将名为“月亮”的元件中月亮区域的颜色,填成黄色(#FFFF00)。 (2)在名为“月”的图层中,从第1帧到第21帧之间制作“月亮”元件从右向左移动的补间动画。 (3)新建一个图层,命名为“文字”,在“文字”图层中输入文字“月满西楼,江心独钓”,设置字体为隶书、字号为30、文字竖排在场景的最右侧,完成后保存“月下江钓.fla”。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

信息技术学业水平考试海洋flash操作题详细步骤精

一道Flash操作题的详细步骤操作要求: 用Flash 打开“考生文件夹\ 54 ”文件夹下的文件“海洋. fla”,进行以下操作后并保存! === 本题所有素材及样例存放在“考生文件夹\54 ”文件夹下=== (1)在图层“鱼”的第 1 到30 帧中创建鱼从右向左游动的动画; (2)在图层“太阳”上面插入一个名为“引导层: 太阳”的引导层,制作一个长度30 帧的太阳从左边升起从右边落下的动画,整体动画效果如样例 “样例.swf ”所示; (3)保存文件后,以文件名“海洋作品. swf”发布动画到“考生文件夹 \54 ”文件夹下。 本题考查知识点:补间移动动画,引导线动画,插入帧。 实现(1)的操作要求: 1,打开“海洋.fla”后,在图层【鱼】第30帧处点击右键,选择【插入关键帧】 将下面的小鱼图像用选择工具拖动到舞台左边关键帧,30选择第,

2. 3,选择【鱼】图层中间任一帧,点右键选【创建补间动画】

帧,点击右键选【插入帧】30】中的第1,选择【图层 4. 实现(2)的操作要求: 1,在【太阳】图层第30帧点击右键,选【插入关键帧】,然后在图层【太阳】中间任一帧点击右键,选【创建补间动画】(方法实际同上面1,2,3)(此步骤最易出错!记住:作引导线动画先要做好动画层)

,选择【太阳】图层,点击按钮添加引导线层2 3,点选引导层第1帧,用铅笔工具在下面的场景中根据样例画一条曲线

4,点选【太阳】图层第1帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲线起点 处.

5,点选【太阳】图层第30帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲

相关文档
最新文档