闯关激励性教学法初探

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游戏化教学闯关挑战的经济学探索之旅

游戏化教学闯关挑战的经济学探索之旅

游戏化教学闯关挑战的经济学探索之旅游戏化教学闯关挑战已成为许多教育领域的热点话题。

通过将学习过程转化为游戏形式,可以激发学生的动力和兴趣,提高他们的学习积极性。

本文将从经济学的角度,对游戏化教学闯关挑战进行探索,并分析其在教育领域中的实际应用价值。

一、游戏化教学的特点与价值游戏化教学是一种将教育与游戏元素相结合的教学方法。

它通过设置游戏目标、规则和奖励机制,激励学生参与学习并提供及时反馈。

这种教学方式具有以下特点和价值:1. 提高学习积极性:游戏化教学可以激发学生的学习兴趣,使他们更主动地参与到学习中,提高学习积极性和主动性。

2. 增强学习动力:通过设置游戏目标和奖励机制,游戏化教学能够激发学生的学习动力,使他们更加努力地去完成任务。

3. 提供即时反馈:游戏化教学可以实时监测学生的学习进度和表现,并给予即时反馈。

这有助于学生及时纠正错误和改进学习策略。

4. 培养团队合作能力:很多游戏化教学以小组或团队的形式进行,在团队合作的过程中培养学生的协作能力和团队精神。

二、经济学在游戏化教学中的应用经济学作为社会科学的一个重要分支,可以为游戏化教学闯关挑战提供理论支持和实践指导。

以下是几个经济学在游戏化教学中的应用示例:1. 激励机制设计:经济学中的激励机制设计理论可以应用于游戏化教学中的奖励机制设计。

通过设置适当的奖励和激励方法,可以鼓励学生更加努力地学习和完成任务。

2. 资源分配与优化:经济学中的资源分配与优化理论可以用于游戏化教学中的资源管理。

通过引入有限的资源和需求的概念,可以帮助学生理解资源的稀缺性和有效利用的重要性。

3. 决策分析:经济学中的决策分析理论可以应用于游戏化教学中的决策制定。

通过设置各种决策情境,可以让学生在游戏中学习并实践决策分析的方法和技巧。

4. 市场机制与竞争:经济学中的市场机制与竞争理论可以帮助设计具有市场交易与竞争机制的游戏化教学。

通过模拟市场交易和竞争情境,可以培养学生的市场意识和竞争意识。

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用小学立定跳远是体育课程中比较基础的项目之一。

学生可以通过跳远锻炼身体素质和意志力,同时也可以培养勇敢、自信和团队合作精神。

在教学过程中,引入“闯关”元素可以增加趣味性和挑战性,激发学生的学习兴趣和积极性。

一、设立多个难度等级在跳远教学中,可以根据学生的实际情况和水平,设立不同的难度等级。

例如,初级难度可以是从静止立定跳跃到距离1米的水平,中级可以是距离1.5米,高级可以是距离2米。

学生按照各自的能力,依次挑战不同的等级,逐渐提高自己的跳跃能力。

这样不仅可以避免学生失去信心,还能够让学生在挑战中体验到成长和进步的愉悦感。

二、增加障碍物和限制条件除了考验学生的跳跃能力之外,可以在跑道两侧加入不同的障碍物和限制条件,增加难度和挑战性。

例如,在跑道两侧放置高低不一的障碍物,让学生在跳远的同时还要跳过障碍物。

或者设置限定时间和次数,让学生在指定时间内或者固定次数内完成跳远任务。

这样,学生需要在有限的时间和空间内快速决策和调整,展现自己的机智和应变能力。

三、添加模拟比赛环境在“闯关”教学中,可以添加模拟比赛环境,让学生更好地理解自己的发挥和比赛规则。

例如,设计距离、起跑线、终点线、印有分值的地图等。

学生按照比赛规则,进行实战模拟,争取在比赛中取得好成绩。

除了锻炼实际操作能力,还能够培养学生团队合作和竞争意识,为校内比赛和校外比赛做好准备。

通过以上几点,可以看出,闯关在小学立定跳远教学中是非常巧妙的应用。

不仅可以提高学生的兴趣和积极性,还可以培养学生的意志力和团队合作精神。

当然闯关的形式也可以运用在小学其他项目的教学中,帮助学生更好地掌握课程知识,提高学习效果,促进学生全面健康的成长。

课堂游戏闯关理论研究报告

课堂游戏闯关理论研究报告

课堂游戏闯关理论研究报告课堂游戏闯关理论研究报告引言课堂游戏是一种引人入胜、能够激发学生学习兴趣的教学方式,已经得到越来越多教育界的重视。

而闯关理论是一种重要的教育心理理论,能够帮助学生克服学习困难、提高学习成绩。

本研究旨在探讨课堂游戏如何应用闯关理论以提升学生的学习效果。

一、闯关理论概述闯关理论源于教育心理学,它强调学生在学习过程中面临艰难的任务,通过克服困难取得进步和成功的感觉,从而激发学习动力。

闯关理论中的“关卡”代表学习过程中的难点,学生需要通过努力和不断尝试,才能克服难关。

当学生成功完成一个关卡时,他们会获得成就感,并被激励继续前进。

二、课堂游戏与闯关理论结合的优势1.激发学生参与度:课堂游戏本身具有趣味性和挑战性,能够吸引学生的兴趣,激发他们积极参与。

与闯关理论结合,游戏的关卡设计能够帮助学生面对难题,增强他们掌握知识的信心。

2.培养学生的批判性思维:通过课堂游戏,学生需要不断分析、解决问题,培养了他们的批判性思维能力。

闯关理论的使用,能够让学生在遇到难题时不轻易放弃,不断尝试寻找解决方案。

3.激励学生自主学习:闯关相对于传统的线性学习方式,给予学生更多的自主选择权。

通过课堂游戏结合闯关理论,学生能够根据自身的学习进度和能力,选择适合自己的关卡难度,并在自主学习过程中获得满足感。

三、课堂游戏闯关理论的实施方法1.设定明确的目标:在引入闯关理论前,教师应该设定明确的学习目标,并与学生共同制定关卡的要求和标准。

这样能够帮助学生更好地理解课程内容和学习目标,并激励他们投入到学习中去。

2.设定适当的关卡难度:根据学生的实际情况,教师应该设定适当的关卡难度,因材施教。

关卡的难度应该适中,足够激发学生的学习动力,但不至于过于困难而使学生失去信心。

3.提供实时反馈:在学生完成关卡后,教师应该及时给予反馈,包括肯定学生的努力和成绩,以及指出他们可以进一步改进的地方。

这样能够帮助学生更好地评估自己的学习状况,并调整学习策略。

以英语游戏闯关挑战激发小学英语课堂学习兴趣

以英语游戏闯关挑战激发小学英语课堂学习兴趣

英语游戏闯关挑战:激发小学英语课堂学习兴趣随着教育技术的不断革新,游戏闯关挑战已经成为激发小学生英语课堂学习兴趣的有效手段。

本文旨在探讨通过英语游戏闯关挑战如何提高学生的学习兴趣,并介绍具体实施步骤。

一、引言英语作为一门语言学科,往往让学生感到枯燥乏味。

在小学英语课堂中,如何激发学生的学习兴趣是关键。

通过引入游戏闯关挑战,我们可以将传统的课堂教学与游戏元素相结合,让学生在轻松愉快的氛围中学习英语。

二、游戏闯关挑战的设计1.闯关环节:将教学内容划分为多个闯关环节,每个环节围绕一个主题,如词汇、语法、阅读、听力等。

每个闯关环节都设置相应的任务和挑战,如单词拼写、角色扮演、听力理解等。

2.角色设定:为每个闯关环节设定不同的角色,如探险家、小精灵、魔法师等,激发学生的好奇心和参与热情。

3.奖励机制:设置闯关奖励,如小礼品、积分卡等,鼓励学生积极参与。

积分可以累积,达到一定分数可兑换奖励。

4.竞争与合作:鼓励学生以小组形式参与闯关挑战,培养他们的团队合作精神和竞争意识。

三、实施步骤1.课前准备:教师根据教学内容设计闯关环节,准备相关道具和材料。

同时,为学生准备闯关服装或道具。

2.宣布规则:课堂上,教师向学生宣布闯关挑战的规则和方法。

确保学生理解并遵守规则。

3.分组与开始:将学生分成小组,每组约4-6人。

鼓励学生在小组内积极讨论、交流,共同完成闯关任务。

4.闯关评价:每完成一个闯关环节,教师给予评价和反馈,鼓励学生继续努力。

闯关评价应以鼓励为主,帮助学生建立自信心。

5.闯关奖励:根据学生的闯关表现,给予相应的奖励。

奖励制度应公平公正,体现鼓励与激励的作用。

6.课堂互动:在闯关过程中,教师应积极与学生互动,营造轻松愉快的课堂氛围。

同时,鼓励学生互相帮助、互相学习。

7.课后总结:课后,教师对闯关活动进行总结,分析教学效果,以便不断改进教学方法。

四、效果与反思通过英语游戏闯关挑战的实施,学生的学习兴趣得到了显著提高。

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用立定跳远是小学体育课中的一项重要项目,对学生的身体素质、协调能力和运动技能有着很好的培养作用。

如何在教学中引导学生提高立定跳远的技能和水平,是每一位体育教师需要思考和解决的问题。

而在教学中,我们可以巧妙地利用“闯关”这一游戏元素,引导学生在立定跳远中取得更好的成绩和体验快乐的运动。

一、“闯关”激发学生的参与热情“闯关”游戏是一种具有挑战和竞争性质的游戏,它可以激发学生参与的热情。

在立定跳远的教学中,我们可以设置一些“关卡”,让学生通过不断突破自己的极限,逐渐提高自己的跳远距离。

我们可以将操场分成10个等距的标记点,每个标记点设置一个“关卡”,学生通过不断跳远来挑战每个“关卡”,并且在每个“关卡”上设定一个小奖励,比如“最远跳跃者”、“最大进步者”等,激发学生的积极性和参与热情。

二、“闯关”培养学生的意志品质“闯关”需要学生付出不懈的努力和不断的尝试,这需要学生具备一定的意志品质。

在立定跳远的教学中,我们可以设定一些难度适中的“关卡”,让学生在这些“关卡”上进行多次跳远尝试,不断地突破自己的记录。

通过这样的练习,不仅可以帮助学生提高自身的跳远技术,还可以培养他们的毅力和意志品质,使他们具备面对困难的勇气和决心。

三、“闯关”增强学生的协作精神在“闯关”中,学生之间可以互相鼓励、合作,增强他们的团队合作精神。

在立定跳远的教学中,我们可以设置一些小组关卡,让学生以小组的形式进行比赛,分别设定“最远跳跃者”、“最大进步者”等奖励,激发学生的合作力量。

在小组比赛中,学生可以互相鼓励、互相帮助,共同努力取得更好的成绩,增强他们的团队合作精神,培养他们的集体荣誉感和集体主义精神。

四、“闯关”提升学生的技能水平通过“闯关”游戏的形式,可以更好地引导学生提高自己的技能水平。

在立定跳远教学中,我们可以设置一些技术训练关卡,比如“腿部力量关卡”、“起跳技巧关卡”等,让学生在这些关卡上进行有针对性的训练,提高自己的技能水平。

浅谈在专业技能教学中引入游戏闯关

浅谈在专业技能教学中引入游戏闯关

浅谈在专业技能教学中引入游戏闯关摘要:今天,在各个技工学校里,如何提高学生的学习兴趣?如何调动学生学习积极性和主动性?如何提高学生的专业技能水平?是各技工学校反复研究和期盼解决的问题。

为此,我在分析和研究以学生为主体,以行动为导向的项目教学的基础上,创设出学习与趣味一体的游戏闯关教学,通过游戏中的项目,项目中的游戏来激发学生的学习兴趣,调动学生的学习动力,提高学生的专业技能。

关键词:专业技能游戏闯关技工教育培养目标是培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美等方面全面发展,具有一定的职业能力、创业能力和终身学习能力,在生产、服务、管理第一线工作的实用型技能人才和高素质劳动者。

技工教育培养目标的定位就是“生产、服务、管理第一线的实用型技能人才”,这是技工教育区别其他教育的典型特征。

实用型技能人才简单地说就是具有一定专业实操能力的技术人才。

“专业实操能力”是技工教育培养的核心内容,是学生能就业、好就业、就好业的重要保证。

怎样提高学生专业实操能力?传统专业技能教学,仍采用以教师为主,学生为辅的灌输式教学或说教式教学。

教学内容“繁、多、难”,训练题目单一、枯燥、死板;教学方法简单、无趣、死板;学生只能被动接受知识、简单模仿和被动无趣的训练;这样导致学生积极性差、主动性差、自觉性差和创造性差。

本来对专业技能有一定兴趣的技校生,经过一段时间训练或学习之后,失去原有的热情和兴趣,导致教学效率低和课堂纪律差。

学生难学,学得低效;教师难教,教得低效,严重影响职业学校的教学质量。

因此,为了激发学生的学习兴趣,提高学生的学习主动性与积极性,我探索出了一种新型的专业技能教学方法——游戏闯关的专业技能教学法。

一、为什么要引入游戏1.游戏的魅力游戏是什么?为什么游戏能让无数的学生通宵达旦、乐此不疲、如痴如醉、忘掉一切。

它有如此强大的吸引力,它的高明之处在哪里?它的魅力之处在哪里?通过自己多年对游戏的观察和研究,认识到游戏里创造的想象很符合学生的需要;游戏里创造的情节注意到学生的情感和情绪;游戏里设置的难关能激励学生挑战的欲望;游戏里设置的内容可以亲身参与和亲自操作;游戏里设置的等级注意到学生的成功体验和快乐享受。

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用

“闯关”在小学立定跳远教学中的巧用小学生在立定跳远训练中首先要学习的是基本技巧和动作,然而仅仅学会这些是远远不够的,最重要的是要为学生提供一个有挑战性的环境,激发他们的学习兴趣和动力。

因此,我们可以在教学过程中巧妙地引入“闯关”的设计,使学生在练习中不断地挑战自我,突破自己的极限。

首先,在立定跳远前期的基础训练中,可以设置“固定目标”来让学生逐渐达成自己的目标,获得成就感。

例如,我们可以在教学场地上设置多个不同难度的橙色线作为目标线,每个学生在练习中先从第一条线开始跳,等到他跳过后,再从第二条线开始跳。

逐渐地,学生可以逐步提高目标难度,从而获得更大的进步和成功感。

其次,在学生掌握基本技巧和动作后,我们可以设置一些障碍和挑战,使学生在跳远时需要注意技术动作的准确性和灵活性。

例如,我们可以在教学场地上设置一些障碍,让学生在跳远过程中跨越,或者双手握着篮球跳远在落地后连续滚动等等。

这些障碍不仅提高了学生的技术水平,也增强了学生的体能和勇气。

通过这些挑战,学生可以不断突破自己的极限,提高自己的跳远能力。

最后,我们可以采用“竞赛”模式来调动学生的比赛心理,在教学过程中创造出有竞争性的环境,激发学生的积极性。

例如,教师可以将学生分为两组,每个组别轮流进行跳远。

每个人都需要跳到标准线的长度,团队成员要互相激励,互相配合,全力以赴来为团队赢得胜利。

这种竞赛模式可以让学生体验到比赛的刺激和紧张气氛,增强他们的归属感和竞争心理。

总之,教学中“闯关”是非常重要的一部分,可以让学生在充满挑战和快乐的环境中提高技能水平和自信心。

教师可以根据学生的实际情况,巧妙地设计并组织“闯关”活动,让学生不断超越自己的极限,掌握更多技能和经验,形成积极健康的体育心态,为学生的成长和发展打下坚实的基础。

闯关类教学设计

闯关类教学设计

闯关类教学设计教学设计:闯关类教学设计一、教学目标:1. 知识目标:通过闯关类教学活动,学生能够掌握相关知识点,并能够在实践中将知识应用到解决问题中。

2. 能力目标:培养学生的合作、沟通、解决问题的能力,提高其思辨和创新思维能力。

3. 情感目标:激发学生的学习兴趣,增强学生的自信心,培养学生的团队合作意识和责任感。

二、教学内容:教学内容根据学科不同而异,可以是语文、数学、英语、科学等各学科相关的知识点。

可以根据学生的年级和学科要求选择合适的知识点。

三、教学方法:1. 分组合作:将学生分成小组,每个小组成员负责不同的任务,通过合作完成关卡任务。

2. 探究式学习:给学生一定的自主选择的权力,鼓励他们尝试不同的解决方法,并在实践中进行探索。

3. 互动讨论:组织学生在小组内进行互动讨论,促进学生之间的沟通交流和思维碰撞。

4. 思维导图:引导学生使用思维导图的方式整理和归纳所学知识,提高学习效果。

四、教学过程:1. 介绍游戏规则和目标:向学生介绍闯关游戏的规则和目标,激发他们的兴趣并提出问题。

2. 组队分工:将学生分成小组,每个小组有不同的任务分工,让学生在实践中发挥自己的特长和优势。

3. 进行闯关挑战:给学生一定的时间,让他们尝试解决关卡任务。

可以设置不同的难度级别,让学生逐步挑战。

4. 回顾讨论:关卡结束后,组织学生进行回顾讨论,总结经验和教训,分享解决问题的方法和策略。

5. 知识拓展:在关卡过程中,引导学生提出问题,并对其进行解答和知识拓展,帮助学生加深对相关知识点的理解和应用。

6. 总结归纳:帮助学生整理所学知识,使用思维导图等工具进行总结归纳,以加深记忆和理解。

五、评价方法:1. 观察评价:教师通过观察学生在闯关过程中的表现,评价其合作、沟通、解决问题等能力的发展情况。

2. 问卷调查:向学生发放问卷,了解他们对闯关类教学的认知和体验,以及他们在学习中的收获和成长。

3. 成果展示:学生可以将他们在闯关过程中的成果展示给全班同学,包括解决问题的方法、策略和思考过程。

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“闯关激励性”教学法初探摘要:时代需要“勇士”,时代呼唤“英雄”。

我们需要激发学生敢于挑战未知,勇于探索的勇气,使他们能够成为未来的“勇士”,未来的“英雄”。

这种敢于挑战难度,挑战未知的勇气,是一个民族兴盛的动力,也越来越被重视而独显其魅力。

象超女现象,奥运冲关等电视节目的大受欢迎,就表明了挑战激励性的独特魅力。

受此启发,本人在教学中尝试引用这一元素,经过不断地探索改进,形成了目前这种教学法,在教学中取得了比较好的效果。

本人暂且自定义为“闯关激励性”教学法。

关键词:激发斗志闯三关勇士英雄榜测试页学生网主页胡锦涛主席曾指出:“要增强民族自信心和自豪感,增强不懈奋斗、勇于攀登世界科技高峰的信心和勇气。

要注重从青少年入手培养创新意识和实践能力,积极改革教育体制和改进教学方法,大力推进素质教育,鼓励青少年参加丰富多彩的科普活动和社会实践。

”人才的成长要靠教育,而教育的成败在于教学中如何激发学生的潜力,塑造其优异的品质,这就要不断探索适合本校实际的教法,以求达到良好的教学效果。

时代需要“勇士”,时代呼唤“英雄”。

我们需要激发学生敢于挑战未知,勇于探索的勇气,使他们能够成为未来的“勇士”,未来的“英雄”。

这种敢于挑战难度,挑战未知的勇气,是一个民族兴盛的动力,也越来越被重视而独显其魅力。

象超女现象,奥运冲关等电视节目的大受欢迎,就表明了挑战激励性的独特魅力。

受此启发,本人在教学中尝试引用这一元素,经过不断地探索改进,逐步形成了目前这种教学法,在教学中取得了比较好的效果。

本人暂且自定义为“闯关激励性”教学法。

一.激发斗志,多途径引领学生积极参与火把需要人去点燃,学生的学习积极性也需要激发,本人就想方设法地让学生参与到学习中来。

1.当前互联网飞速发展,新技术新知识新信息令人目不暇接;网络游戏异彩纷呈,充满了诱惑力。

在这样的环境下,学生感到无所适从,无法安下心来学习简单的操作知识,总想了解网络中有趣的东西,想玩游戏。

本人就每节课留几分钟作为自由活动时间,让他们上互联网,但前提是要听好课,认真完成练习。

否则延长上课时间,或者取消上互联网的时间。

上课时,学生只能访问一些与学习相关的内容。

每节课前他们可以从网上邻居自由下载上课资料,也可以上课时由老师统一传送。

多途径,多形式,灵活地提供学生获得学习资料的方便,而对他们不合理的要求,要加大实现的难度。

比如学生中不乏有几个游戏迷,一堂信息课不弄点游戏玩玩,就好像浑身不舒服。

本人就把电脑中所有的游戏都清除。

尽量使他们无法下载游戏。

这样迫使学生逐步对学习内容产生深厚的兴趣。

有个别学生开始的时候上课只想上网,对于课堂内容毫无兴趣。

但通过课堂引导,他们也逐步参与到学习中来,对老师的上课内容,由反感慢慢转为期待。

爱玩是小孩的天性,如果放任,就会使他们荒废学业。

如果加以好好利用,爱玩也是件好事,从玩中可以使他们认识到学习的必要性,而逐渐转移兴趣。

2. 课前发放课本,让他们预习新课,对新课有一些了解。

信息课在学校中很少被重视,一些必要的开支,也能省就省,学生往往连教课书也没有。

学生没有看到教科书,就认为教师上课的随意性,以为信息课学什么都可以,有些调皮的同学竟公开叫嚷“我们要上网”。

本学期学校只发了一个班的教课书。

本人就在上课前,当学生进入机房后自己从教师桌上拿好课本再入座。

在新课开始前,先让学生先预习新课5分钟。

采用极域软件,在看书时间禁止学生使用电脑。

下课后统一把课本上交。

这一习惯,对学生良好学习习惯的培养很有好处。

有些同学自以为了不起,让他们看过书,才知道老师要上好一堂课不是很容易的,自己看书费劲又费力,而听老师讲课简单容易多了,这样才慢慢把注意力集中在听好课上。

3.学生不是没有热情,他们就象一堆柴火,需要我们去点燃。

本人就设计在闯关练习前,先写一段导语,以文本形式出现在学生的练习中,如“时代需要勇士,时代呼唤英雄,让勇敢地迎接挑战吧,您就是未来的勇士,我们心目中的英雄!闯过三关的勇士,名字将记录在我们校园网的英雄榜上。

来吧,勇士们!挑战开始!”在有的课上,本人也设计了每课一言,以引起学生的关注,激发他们的热情。

对于发现学生的每一个进步,教师要适当赞赏和鼓励。

对于胆小却敢于挑战的勇士,要肯定他们的勇气和成绩。

对于胆大的,敢于多次挑战的勇士,严格把关,指出其细微的不足,以进一步激发他们挑战的兴趣。

敢于举手的,老师肯定表扬。

挑战成绩不错的,全班掌声鼓励。

挑战成功的,全班掌声加张榜公布。

给挑战者不好等级的“待遇”,进一步激发了学生挑战难关的欲望,引起对其成功的渴望。

通过几节课的实践,学生的学习积极性大为提高。

为了进一步提高学生的积极性,本人把原来在上课时学生不能访问的英雄榜,设计为可以双线访问。

在练习中提供链接,便于他们及时查看,以吸引更多的同学参与进来。

看到“英雄们”的成绩,引起其他同学对上榜的渴望。

“英雄们”的积极性也再次提高。

二.层层递进,让每一个学生学有所获,让优秀的学生跳得更高容易得到的东西,也容易被轻视,要让学生在学习中“跳一跳,摘苹果”,这样可以激发他们的积极性。

本人把课堂中不容易理解的知识点,设计简化为闯三关练习,由易到难,由浅入深,使不同层次的学生,通过练习有不同的收获。

让大多数同学能闯过一到二关。

认真仔细的同学才能闯过三关。

成为“英雄”。

通过闯三关练习,培养学生认真、仔细、严谨的学习作风。

本人是这样设计的:①把闯三关练习制作成自解压文件,如“15课闯三关.exe”,在网上邻居提供下载,或在上课时通过极域发放到学生的桌面上。

②学生双击后安装到C 盘,要求学生采用资源管理器操作。

通过几节课的练习,学生对资源管理器,由陌生到熟悉,从不会用到很上手,达到了很好的练习效果。

③安装到C盘后,生成“15课闯三关”文件夹。

打开文件夹,里面是内容为15课说明和导言的记事本文件,还有一个名为“姓名”的文件夹。

打开“姓名”文件夹,里面是三关练习文件夹。

每一关一个文件夹。

而在每一关中,都有记事本形式的操作说明。

一般每一关有3到4个操作。

三关练习中,本人在头两关中,设计几个前几课中的重点操作,便于学生进一步熟练提高。

而把一节课的难点尽量放在后两关中。

三关练习完成后,要求学生把“姓名”文件夹改成自己的名字,一方面便于老师登记,另一方面也进一步熟练了文件重命名的重要操作。

为了使学生集中精神听课,不做其他事情,抓紧时间,提高效率,本人在重点内容讲解时,使用极域广播,使得学生不能在电脑中做其他事情,只能看老师演示。

一般讲一到二个操作后,让学生动手操作。

5分钟左右后,再演示下一步。

这样让喜欢开小差的同学也不得不关注课堂学习的内容,从而逐步引导他们参与进来。

限时操作也使得一些平时不注意练习,做事磨磨蹭蹭的同学不得不加快速度,这对学生形成良好的操作习惯有比较大的帮助。

三.英雄上榜,限量评价激发下一次挑战的欲望。

班级三项评价,引发横向比较竞争目前信息技术学科的学业评价体系非常不完善,学校不重视,教师也不知道要如何合理评价信息技术学科学生的学业成绩。

信息技术等级考试虽然在一定程度上促进了学业评价体系的完善,但对于学生平时学习如何考核,还是值得探究的问题。

在此本人设计了一些简单有效的考核方法,促使学生认真学习,不断自我提高;推动班级中良好的学习风尚。

本人觉得三关练习的时间差不多了,就说“勇士们时间到了,举手吧!”。

大多数班级会有很多同学举手。

开始时本人选择先举手的。

通过极域控制软件查看举手同学的学生机中的练习,展示给其他同学看。

如果有差错,就指出。

对于差错比较小的同学,全班掌声鼓励。

再看下一位。

一般只检查5位左右的同学。

如果闯过三关的人少,就多看几位。

对于上榜过的同学尽量让没上过榜的同学先查。

在举手的人数多时,尽量把范围取广一点,如并排的几位同学举手,查过一位,还有几位就暂时不查,把机会留给远一点的同学。

检查后,完全正确的同学,成为本次挑战的英雄,全班掌声鼓励,老师记下名字,并在课后发送到服务器主页中的“初一信息英雄榜”上。

英雄榜只增加而不删除,以进一步增加“英雄”们的自豪感和引起其他同学上榜的渴望。

评价结束后,允许学生访问校园网服务器和互联网。

对于学生上信息课情况,以及课中的不良现象,本人也设计了一个简易的评价办法。

①在主页中,增加了一个表扬和批评的栏目,把课中特别值得表扬和特别要批评的现象在此公布,以引起班级中良好的舆论导向,学习先进,鞭策满后。

②在主页中还设立了班级三项考核表,三项为纪律、卫生、成绩。

每项满分5分。

上课时纪律好,就5分,有人影响上课就扣分。

发现有人上课吃零食,就在卫生中扣分。

成绩一项是,产生一个英雄得2分,4个以上满分。

并算出每节课的总分,这样班级之间就有了横向比较。

每个班级总分一周更新一次。

一周中班级上课情况的好坏一目了然。

四.玩中有学,不学不行。

在网络中把握主动,从无奈放任到积极引导学生自我学习,健康上网网络正改变着人类文明的方式,网络正影响着未来的学习方式,网络是一个无边的知识宝库,但也充满了“陷阱”和诱人的“毒药”。

正确引导学生从网络中学习有用的东西,本人进行了一系列的尝试。

1.建立校内学生网,迎合学生访问特点,提高利用率。

开始时本人建立了一个动态校园网,学生很少访问,而且访问率递减下降。

开放学生上网,大多数学生会去访问小游戏网站。

针对这一特点,本人下载了一些健康的、学生比较喜欢的小游戏建立了校园动画网。

校内网访问速度明显快于小游戏网站。

一段时间后,通过网页计数,发现利用率惊人。

这使本人想到了要怎样好好利用这一有用的资源,从而引出了下面的方案。

2.在学生访问所有动画游戏前进行拦截,建立了要求通过测试后访问游戏主页的界面。

否则只提供一二个小游戏,和相关推荐链接。

测试内容是5个有关信息考试的选择题,只有全对后才能得到正确的链接进入校园动画网。

否则返回重测。

又是一个“让学生跳一跳,摘苹果”。

虽然只是简单的测试,但也利用学生爱玩的特点,让他们玩中有学,不学不行。

通过平时简单的测试,为以后的信息考试在知识题中取得好成绩打下伏笔。

对于测试的题目也可通过flash软件轻松修改。

后来,本人发现测试题目不是很难,对每一位同学都一样,有很多学生等着别人做对了,只记字母答案就过关了,却对测试内容不关心,这样就不能达到测试的效果了。

为了解决这一问题,本人设想建立从题库中随机出题的界面,但目前还未完成。

3. 过了一段时间,本人又觉得仅仅这样简单的测试,还少点什么。

开始时过三关后,只是掌声鼓励。

后来想到了设立“英雄榜”,但放到哪里去呢?原来的校园网,也试过,没人关注。

有了测试页的成功,本人又想到了下一步动作了。

在测试前再拦截,从而建立了现在的校园学生网主页。

主页由这么几个板块组成:网址推荐、每周班级考核表、初一信息英雄榜、表扬和批评(信息课)。

这在前面已经提及,不再累述。

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