2017年秋季新人教版五年级数学上学期★掷一掷教案

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人教版数学五年级上册《掷一掷》集体备课教案

人教版数学五年级上册《掷一掷》集体备课教案

人教版数学五年级上册《掷一掷》集体备课教案一. 教材分析《掷一掷》是人教版数学五年级上册的一章内容,主要让学生通过实际操作,掌握简单的概率知识。

本章通过掷骰子的游戏,让学生了解事件发生的可能性,并学会计算简单的概率。

教材内容主要包括掷骰子游戏的规则、如何计算概率以及如何分析游戏结果。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的数学基础,对概率概念有一定的认知。

但在实际操作和计算方面,可能还存在一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重学生的实际操作能力的培养,以及引导学生理解概率的计算方法。

三. 教学目标1.让学生通过实际操作,了解掷骰子游戏的规则,掌握简单的概率知识。

2.培养学生动手操作的能力,提高学生的逻辑思维能力。

3.培养学生合作学习的习惯,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.掷骰子游戏的规则及概率的计算方法。

2.如何引导学生通过实际操作,理解并掌握概率知识。

五. 教学方法1.采用游戏教学法,让学生在游戏中学习概率知识。

2.采用分组合作学习法,培养学生团队协作能力。

3.采用问题引导法,引导学生思考并解决问题。

六. 教学准备1.准备骰子若干个,用于课堂游戏。

2.准备游戏记录表格,用于记录游戏结果。

3.准备相关教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示掷骰子游戏的图片,引导学生思考:掷骰子会出现哪些数字?每个数字出现的可能性是否相同?2.呈现(5分钟)讲解掷骰子游戏的规则,以及如何计算概率。

引导学生通过实际操作,了解事件发生的可能性。

3.操练(10分钟)学生分组进行掷骰子游戏,记录每组游戏的结果。

教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

4.巩固(5分钟)邀请部分学生分享他们的游戏结果,引导学生分析游戏结果,总结概率规律。

5.拓展(10分钟)教师提出相关问题,引导学生运用概率知识解决问题。

如:掷两个骰子,出现两个相同数字的概率是多少?6.小结(5分钟)教师引导学生总结本节课所学内容,巩固概率知识。

五年级上册数学教案-第四单元实践活动:掷一掷 人教版

五年级上册数学教案-第四单元实践活动:掷一掷 人教版

五年级上册数学教案-第四单元实践活动:掷一掷一、教学目标1. 让学生理解掷骰子的基本原理,了解骰子的结构及其点数分布。

2. 培养学生运用概率知识解决问题的能力,提高学生的数据分析能力。

3. 培养学生合作交流的意识,提高学生的团队协作能力。

二、教学内容1. 骰子的结构及其点数分布2. 掷骰子的基本原理3. 掷骰子实验的设计与实施4. 数据的收集、整理与分析5. 概率的基本概念与应用三、教学重点与难点1. 教学重点:骰子的结构及其点数分布,掷骰子的基本原理,数据的收集、整理与分析。

2. 教学难点:概率的基本概念与应用,实验设计与实施过程中可能遇到的问题。

四、教学方法1. 讲授法:讲解骰子的结构、点数分布及掷骰子的基本原理。

2. 实践法:设计掷骰子实验,让学生亲自动手操作,体验实验过程。

3. 讨论法:针对实验结果,组织学生进行讨论,引导学生运用概率知识分析问题。

4. 练习法:布置相关练习题,巩固所学知识。

五、教学过程1. 导入新课利用骰子实物,引导学生观察骰子的结构,提问:骰子有几个面?每个面有几个点?2. 讲解骰子的结构及其点数分布讲解骰子的六个面及其点数分布,强调每个面的点数是等可能的。

3. 讲解掷骰子的基本原理掷骰子时,每个面朝上的概率是相等的。

通过大量实验,可以验证这个原理。

4. 设计掷骰子实验将全班学生分成若干小组,每组进行掷骰子实验。

实验过程中,记录每个面朝上的次数。

5. 实验实施学生按照实验要求进行掷骰子实验,记录实验数据。

6. 数据的收集、整理与分析实验结束后,组织学生将实验数据进行整理,计算每个面朝上的频率,并与理论概率进行比较。

7. 讨论与分析针对实验结果,引导学生运用概率知识进行分析,讨论实验数据与理论概率之间的差异。

8. 总结与拓展总结本节课所学内容,强调概率在实际生活中的应用。

布置相关练习题,巩固所学知识。

9. 课后作业设计掷骰子游戏,让学生运用所学知识解决实际问题。

六、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言、讨论情况,评估学生的参与度。

人教版小学数学五年级上册实践活动《掷一掷》教案

人教版小学数学五年级上册实践活动《掷一掷》教案

人教版小学数学五年级上册实践活动《掷一掷》教案一. 教材分析《掷一掷》是人教版小学数学五年级上册实践活动的一节课。

本节课通过让学生掷骰子,探究事件发生的可能性,培养学生的随机事件和可能性概念,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的抽象思维能力,对随机事件和可能性有一定的认识。

但部分学生可能对概率的概念还不够清晰,需要通过实践活动来加深理解。

学生在日常生活中对掷骰子等游戏有一定的接触,但对其中的数学原理可能了解不多,因此,教师需要引导学生从数学角度去分析这些现象。

三. 教学目标1.让学生通过掷骰子的实践活动,理解随机事件和可能性的概念。

2.培养学生用数学的眼光去观察、分析现实生活中的现象。

3.提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

四. 教学重难点1.重点:让学生通过实践活动,理解随机事件和可能性的概念。

2.难点:让学生能够运用数学方法去分析现实生活中的随机现象。

五. 教学方法采用问题驱动法、实践活动法和小组合作法进行教学。

问题驱动法引导学生思考问题,实践活动法让学生在动手操作中学习,小组合作法培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.教具:骰子、记录表、黑板2.学具:骰子、记录表七. 教学过程导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生回顾之前学过的概率知识,如:“你们知道什么是随机事件吗?”,“你们认为一个公平的骰子掷出1的概率是多少?”呈现(10分钟)教师出示一枚骰子,提问:“如果掷这枚骰子,你们认为掷出1的可能性大吗?为什么?”学生进行思考并回答。

教师引导学生通过实际掷骰子的方式来验证他们的猜测。

操练(10分钟)学生分组进行实践活动,每组用一枚骰子进行掷骰子实验,记录掷出1的次数,然后计算出掷出1的概率。

学生在活动中体会随机事件和可能性的概念。

巩固(10分钟)教师提问:“你们能总结一下掷骰子实验的结果吗?掷出1的概率是多少?”学生进行回答。

教师引导学生理解,虽然每次掷骰子的结果都是随机的,但是当实验次数足够多时,掷出1的概率会趋于一个稳定的值。

新人教小学五年级数学上册《掷一掷》示范教学设计

新人教小学五年级数学上册《掷一掷》示范教学设计

《掷一掷》教学设计教学内容教科书第50~51页掷一掷。

教学目标1.综合运用组合、统计、可能性、找规律等有关知识,进一步探讨事件发生的可能性大小,使学生体会数学知识在解决问题中的运用。

2.结合实际情境,培养学生提出问题、分析问题和解决问题的能力。

3.经历观察、猜想、试验、验证的学习过程,使学生通过应用和反思,积累数学活动经验,感受成功的体验,提高学习数学的兴趣。

教学重点探索两枚骰子点数之和是5,6,7,8,9的情况居多的原理。

教学难点综合运用所学知识解决生活问题。

教学准备骰子、多媒体课件。

教学过程一、新课导入师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?这节课,老师想和你们一起玩游戏,你们愿意吗?出示骰子。

教师引导:掷一枚骰子,可能掷出哪些数字?(1~6)如果掷到数字1,2算同学们赢,掷到数字3~6算老师赢。

师:你们同意这样的游戏规则吗?二、探究新知1.自主思考师:如果一起掷出两枚骰子,得到两个数,想一想,它们的和可能有哪些?自己想一想、写一写,再与同桌交流。

根据学生的回答,板书:2,3,4,5, (12)追问:可能是1和13吗?14呢?为什么?学生自主思考,通过组合知识得出结论。

预设:不可能,因为两个数的和最小是2,最大是12。

2.探究活动师:经过刚才的讨论,我们知道掷两枚骰子的点数之和有11种情况。

教师指名学生说出有哪11种情况。

师:下面我们一起来做个游戏。

首先,你们派出一名代表和我一起掷骰子,每人掷10次。

如果和是5,6,7,8,9算我赢,否则算你们赢,行吗?同时其他同学在游戏记录表中记录我们掷的结果,看看到底谁获胜的可能性大。

教师和学生代表掷骰子,一名同学负责记录输赢,学生可能会用画“正”字的方法进行统计。

根据游戏过程,呈现统计结果。

师:观察记录结果你们发现了什么?预设:老师掷的“和”的种数比我们少,为什么会获胜呢?师:接下来我们再掷一次,这一次我们在小组内活动,4人为一组,2人轮流掷,2人记录。

出示【学习任务一】。

《掷一掷》(教案)-五年级上册数学人教版

《掷一掷》(教案)-五年级上册数学人教版

《掷一掷》教案一、教学目标1. 让学生通过掷骰子的游戏,理解事件的确定性和不确定性,并能用分数表示可能性的大小。

2. 培养学生动手操作、观察、分析、总结的能力,提高学生的数学思维和解决问题的能力。

3. 培养学生合作交流、积极参与的精神,激发学生学习数学的兴趣。

二、教学内容人教版五年级上册数学:掷一掷三、教学重点、难点重点:事件的确定性和不确定性的认识,用分数表示可能性的大小。

难点:如何引导学生通过观察、分析、总结,发现事件的可能性,并能用分数表示。

四、教学过程1. 导入教师出示骰子,让学生观察骰子的特点,激发学生的兴趣。

然后引出本节课的主题:掷一掷。

2. 新课导入(1)教师让学生掷骰子,观察每个面朝上的可能性。

(2)学生分小组进行实验,记录每个面朝上的次数,计算每个面朝上的可能性。

(3)学生汇报实验结果,教师引导学生用分数表示每个面朝上的可能性。

3. 深入探究(1)教师提出问题:如何计算两个骰子同时掷出的和的可能性?(2)学生分小组进行讨论,找出计算和的可能性的方法。

(3)学生汇报讨论结果,教师引导学生用列表法或画树状图法展示所有可能的结果。

(4)教师引导学生用分数表示每个和的可能性,并比较不同和的可能性大小。

4. 实践应用(1)教师出示一些实际问题,让学生运用本节课所学知识解决问题。

(2)学生独立完成练习,教师巡回指导,解答学生的疑问。

(3)学生展示解题过程和答案,教师给予评价和总结。

5. 课堂小结教师引导学生总结本节课所学内容,让学生明确事件的确定性和不确定性的概念,以及如何用分数表示事件的可能性。

6. 课后作业教师布置一些相关的练习题,让学生巩固本节课所学知识。

五、教学反思本节课通过掷骰子的游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习了事件的确定性和不确定性的概念,并能用分数表示事件的可能性。

在教学过程中,教师要注意引导学生观察、分析、总结,培养学生的数学思维和解决问题的能力。

同时,教师还要关注学生的个体差异,给予每个学生充分的表达和展示的机会,激发学生学习数学的兴趣。

五年级上册数学教案-第四单元《掷一掷》人教版

五年级上册数学教案-第四单元《掷一掷》人教版

五年级上册数学教案-第四单元《掷一掷》人教版一、教学目标1. 让学生通过掷骰子的活动,理解可能性的含义,学会用分数表示可能性。

2. 培养学生运用数学知识解决实际问题的能力,提高学生的合作意识和动手操作能力。

3. 让学生体验数学游戏的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。

二、教学内容1. 理解可能性的含义,学会用分数表示可能性。

2. 掌握掷骰子游戏的规则,能运用所学知识解决实际问题。

3. 学会与他人合作,提高动手操作能力。

三、教学重难点1. 教学重点:理解可能性的含义,学会用分数表示可能性。

2. 教学难点:运用数学知识解决实际问题,提高合作意识和动手操作能力。

四、教学准备1. 课件或黑板、粉笔等教学工具。

2. 骰子若干。

3. 小组活动记录表。

五、教学过程1. 导入新课通过一个简单的掷骰子游戏,让学生初步感受可能性的存在,引发学生思考:为什么会出现这样的结果?可能性是多少?2. 探究新知(1)小组活动:掷骰子游戏学生分组进行掷骰子游戏,记录每次掷出的数字,并计算每个数字出现的次数和可能性。

(2)小组汇报:可能性计算各小组汇报掷骰子游戏的结果,共同探讨如何用分数表示可能性。

(3)教师讲解:可能性含义教师讲解可能性的含义,引导学生理解事件发生的概率。

(4)巩固练习:可能性应用学生独立完成练习题,巩固所学知识。

3. 实践应用(1)小组活动:设计掷骰子游戏学生分组设计掷骰子游戏,并计算游戏中的可能性。

(2)全班分享:掷骰子游戏设计各小组分享设计的掷骰子游戏,全班同学共同参与游戏,体验数学的乐趣。

4. 总结评价教师对本节课的学习内容进行总结,对学生的学习情况进行评价,鼓励学生在日常生活中运用所学知识。

六、课后作业1. 完成课后练习题,巩固可能性知识。

2. 设计一个掷骰子游戏,与家人一起玩,并计算游戏中的可能性。

七、板书设计1. 板书课题:《掷一掷》2. 板书内容:(1)可能性的含义(2)用分数表示可能性(3)掷骰子游戏的规则(4)实践应用:设计掷骰子游戏八、教学反思本节课通过掷骰子游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习了可能性的含义和计算方法。

小学五年级上册数学《掷一掷》教学(精选五篇)

小学五年级上册数学《掷一掷》教学(精选五篇)

小学五年级上册数学《掷一掷》教学(精选五篇)第一篇:小学五年级上册数学《掷一掷》教学教学目标:1、理解事件发生的可能性与不可能性及事件发生的可能性大小,并能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。

2、在游戏、试验、统计、分析、归纳总结中,培养实践能力和在实践中发现问题、解决问题、创造性运用知识的能力。

3、结合学习内容,进行思想教育,体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。

教学重点:在活动中发现、体验0、1、2、8、9、10和这6个和出现的可能性较小;3、4、5、6、7这5个和出现的可能性较大。

教学难点:理解可能性大小与实践发生不确定性的关系。

教学准备:课件、色子、统计表、教学过程:一、课前活动课前观看百事可乐广告视频。

1、教练准备用什么决定哪个队先开球?2、为什么用硬币开球?生答:用硬币比较公平(掷出硬币正反两面的可能性是一样的)3、除了硬币,还有什么公平的方法进行选择?(抛硬币、猜拳、掷色子)4、我们知道,类似的游戏方式有很多,那么今天我们就从小色子走进掷一掷的课堂。

教师板书课题。

掷一掷二、设置问题,猜想的开始1、我们玩一个掷色子的游戏,出示课件游戏规则:如果掷出4,则女生赢。

如果不是4,则男生赢,大家觉得公平吗?为什么?(色子有6面,4只是其中一种情况,还有1、2、3、5、6占5种情况都是男生赢。

)那怎么给规则才公平?2、现在增加1个色子,我们来玩两个色子得游戏,如果两个色子,点数和可能是几?课件出示游戏规则,如果是2、3、4、10、11、12,则蓝队赢。

如果点数和是5、6、7、8、9则红队赢。

现在你认为哪个队赢得可能性大?让同学举手表示自己愿意参加哪个队,并询问原因。

3、现在让我们来实际做一做这个游戏,首先让两个同学上来示范一下。

(两人各掷3次,让学生大声报出点数和和哪队赢)老师随机往1号记录单演示涂格子。

4、同学们,我们掷了六次,能判断哪队赢的可能性大吗?为什么?<<<12&&&(试验次数少,有偶然性。

掷一掷教学设计-经典教学教辅文档

掷一掷教学设计-经典教学教辅文档

新人教版五年级上册数学《掷一掷》教学设计教学内容:教材P50~51掷一掷教学目标:1、本节课是在先生学完了“可能性”这部分内容后,以游戏方式研讨可能性的大小,经过本活动,可以使先生在观察、猜想、实验等活动中,找出简单事物的组合,巩固“组合”的有关知识。

2、培养先生观察、分析及推理的能力,加强有序地、全面地考虑成绩的认识。

感受数学在理想生活中的运用,尝试用数学的方法解决实践生活中的成绩。

3、在数学活动中养成与别人合作的良好习气。

教学重点:探求两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。

教学难点:让先生在“玩”中获得数学知识,在学中感受数学的趣味。

教学预备:多媒体、骰子、游戏记录表教学过程一,引课题在开始今天的数学课之前呢,我们先来认识一个字,(出示骰字)谁知道这个字念甚么?(奖)tou子也就是我们常说的色子,相传是三国时期曹植所造,作为桌下游戏的辅助工具,同学们在生活中哪些地方见过色子呢(麻将飞行棋)看来同学们平时生活中都是很擅长观察的,那为甚么要用色子作为这些游戏的辅助工具呢?带着这些成绩我们一同走进今天的数学课堂。

二板书课题请同学们跟老师一同念掷一掷三探求新知请同学们拿起一枚色子,认真贯彻,考虑以下成绩,色子共有几个面,每个面上的数字是几?掷一次,朝上的数学可能是多少?(先生活动)请先生回答刚才的成绩师:你的观察很仔细,那么这6个数字出现的可能性一样吗?生:一样师:请同学们把色子放回原位,如今老师手中有两枚色子,我把他们同时掷一次,会出现几个数字(两个)把这两个数字相加,他们的和可能出现哪些情况?不可能出现哪些情况?为甚么?第一次活动请同学们两人合作掷一掷,回答老师的成绩和可能是1吗?为甚么和可能是比12大的数吗?为甚么?你们很会考虑,两枚色子同时掷,和不可能是1和比12大的数只可能出现以下数字 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12四数学大富翁游戏下方老师和同学们来玩一个游戏,谁情愿来?游戏的名字叫“数学大富翁”开始游戏前,请同学们认真听游戏规则:我把这11个和分成两组,老师和先生各选一组,然后同时掷两枚色子,掷到哪组数字哪组的棋子向前走一格,先到起点者赢,同学们听清楚规则了吗?但是这组数字只需11个,没办法平均分,这样,我吃点亏,我只需5个数字,由于老师的荣幸数字是7 我就要两头这五个数 5 6 7 8 9先生猜想同学们,猜一猜谁可能会赢(如果猜老师赢问;老师可是只选了5个数,你们可是有6个呀如果猜先生赢诘问,这么自信,那么我们就来比一比见分晓)五游戏结束谁赢了?看到这个结果,你们有甚么看法?为甚么是老师赢呢?其实我之所以赢,不单单是由于我。

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实践活动-----掷一掷
1.本课时学习的是教材50~51页的内容。

2.本活动是以游戏的形式探讨可能性的大小。

教材以连环画的形式呈现了实践活动的顺序和过程。

首先让学生利用前面所学的组合的知识确定掷两个骰子所得的两个数的和的范围,进一步体会事件发生的确定性和不确定性。

接下来,通过游戏探讨可能性的大小,分四个层次:第一步,教师提出游戏规则,学生对游戏结果进行猜想。

第二步,示范游戏。

第三步,小组内开展游戏,进一步验证。

第四步,通过前面的试验和统计结果进一步探究奥秘。

3.本节课在学生学完了“可能性”这一单元后,设计了这个以游戏形式探讨组合中可能性大小的实践活动。

通过本活动,可以使学生经历猜想、实验、验证的过程,巩固组合的有关知识,探讨事件发生的可能性的大小。

通过与老师比赛的形式,还可以提高学生的动手实践能力,激发学生学习数学的兴趣。

已学知识:
可能性的大小:物体的多少决定着事件发生的可能性的大小,反之,通过事件发生的可能性的大小也可以判断物体的多少。

组合:可以用连线、列表、图示等方法找事物的组合。

教学目标:
知识与技能
1.能运用组合、找规律、可能性、统计等有关知识探讨事件发生的可能性的大小,了解所学知识之间的联系。

2.能综合运用所学的知识解决问题。

过程与方法:
1.通过猜想、试验、验证的过程,初步渗透比较、归纳、概率、统计以及有序思考等多种数学思想方法。

2.在游戏的过程中提高学生分析问题和解决问题的能力,体会数学知识在解决问题中的应用。

情感、态度与价值观:
1.通过探究事件发生的可能性的大小感受数学的应用价值,增强学数学、用数学的自信心。

2.通过小组合作的学习活动,培养学生的合作意识。

重点难点重点:
重点:探索两个骰子的点数之和在5、6、7、8、9居多的道理。

难点:综合运用所学的知识解决问题。

知识讲解
活动内容:通过掷骰子游戏,明确为什么两个骰子出现数字和是5,6,7,8,9的可能性大。

活动用品:两个相同的骰子(六个面上分别写着数字1~6)、记录本、笔。

活动过程:
活动一:探究同时掷两个骰子可能出现的数字和情况
1.猜测两个骰子可能出现的数字和情况
(1)两个骰子出现的数字和不可能是1。

(2)两个骰子出现的数字和可能是2或3。

(3)两个骰子出现的数字和不可能是13。

2.实际投掷,并列表格记录两个骰子可能出现的数字和的所有情况
(1)找出两个骰子数字和的方法。

运用组合的方法找出两个骰子的各种组合,计算出各种组合的数字和。

(2)用不同的方式呈现试验结果。

3.观察上面的表格,获取信息
(1)同时掷两个骰子可能出现的数字和有11种情况,分别是2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12。

(2)同时掷两个骰子,一共有36种可能发生的情况。

其中有6种可能出现的数字和是7,有5种可能出现的数字和是6或8,有4种可能出现的数字和是5或9,有3种可能出现的数字和是4或10,有2种可能出现的数字和是3或11,有1种可能出现的数字和是2或12。

活动二:进行掷骰子游戏
1.游戏一:老师和同学们做游戏,体验掷出各种数字和的可能性
(1)游戏规则。

老师和同学们分别掷20次,如果数字和是5,6,7,8,9,算老师赢,反之算同学们赢。

(2)预测游戏结果。

可能出现的数字和有11种情况,老师才选5个数,同学们能选6个数,同学们赢的可能性比老师大。

(3)进行游戏,并记录游戏数据。

(以教材中的游戏数据为例)
(4)游戏结果:用画“正”字的方法记录老师赢的次数和学生赢的次数,发现老师赢的次数比学生多,游戏结果预测错误。

2.游戏二:同学们小组内做游戏,比较各种数字和出现次数的多少
(1)游戏规则。

两人一组,轮流掷。

和是几,就在几的上面涂上一格。

涂满其中任意一列,游戏结束。

(2)进行游戏,并记录游戏数据。

(以教材中的游戏数据为例)
(3)游戏结果:把各种数字和出现的次数按由多到少的顺序排列,出现次数最多的数字和是7,6和8、5和9、4和10、3和11、2和12,每一组数字和出现的次数依次减少。

3.讨论交流,探究两次游戏结果出现的原因
(1)根据“活动一”的结果列出各种数字和可能出现的情况的统计表。

(2)观察表格,分析原因。

游戏一结果出现的原因:
观察表格发现:出现数字和是5,6,7,8,9的情况共有4+5+6+5+4=24(种);出现数字和是2,3,4,10,11,12的情况共有1+2+3+3+2+1=12(种)。

前者在总情况中所占的数量远大于后者,所以出现数字和是5,6,7,8,9的可能性相对要高些,这就是老师总能赢的原因。

游戏二结果出现的原因:
根据事件随机出现的可能性的大小与个体数量的多少有关,以及个体在总数中所占数量越多,出现的可能性就越大这一规律,对照表格中的数据,有6种情况会出现数字和是7,在36种情况中所占比例最高,所以数字和是7出现的可能性最大,然后才是6和8、5和9、4和10、3和11、2和12。

活动总结:可能性在生活中经常用到,如掷骰子游戏、彩票号码、转盘抽奖等许多活动都应用到此方面知识,同学们要把学到的知识应用到生活中去,体会生活中处处有数学。

教学资料:
喜欢赌博的数学家——卡尔达诺
数学家卡尔达诺对赌博非常感兴趣,并且还对概率进行了深入的研究,他也因此而非常有名。

那个时候,数学家们一生的时间都在研究数学,但是卡尔达诺却不同。

1501年,卡尔达诺出生于意大利的帕维亚,最初卡尔达诺学习的是医学。

在成为医生之后,他还学习了数学。

卡尔达诺还写了一本有关赌博的书。

在这本书中,不仅有种种游戏的方法,还有很多防止被各种骗术欺骗的秘诀。

那个时候人们在打赌的时候,比起用数学方法,更多的是靠
运气。

但是卡尔达诺把数学运用到了赌博中。

如果要赌投掷两个骰子之后显示出来的数字之和,赌哪个数字更好呢? (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6) (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6) (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6) (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6) 卡尔达诺把投掷两个骰子之后能够出现的所有情况都写了下来,结果是两个骰子之和等于7的情况是最多的,而和是2的情况只出现了1次。

所以,卡尔达诺得到的结论是在赌投掷两个骰子之后显示出来的数字之和的时候,赌7的胜算更大。

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