01.设计模式.概述

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软件设计模式与重构方法的研究与实践改进 (2)

软件设计模式与重构方法的研究与实践改进 (2)
通过编写单元测试,可以有效地检测和定位重构后的问题。
设计模式与重构的实践应用
单例模式、工厂模式、观察者模式、装饰器模式等。
常见设计模式
应用场景
实践建议
在软件开发过程中,针对特定问题或需求,选择合适的设计模式进行解决。
根据项目需求和团队经验,选择合适的设计模式,并确保团队成员对所选模式有充分理解。
02
减少开发时间
使用设计模式可以减少开发时间,因为设计模式是经过验证的最佳实践,可以避免重新发明轮子。
设计模式的概念最早由建筑师Christopher Alexander提出,后来被软件工程领域借鉴和应用。
随着软件工程的发展,设计模式不断演变和改进,出现了越来越多的设计模式和改进后的模式。
发展
起源
要点一
要点二
专门的代码重构工具
如JRebel、Spri有可能引入新的错误或问题。
时间与资源投入
重构需要投入大量的时间和资源。
持续集成与持续部署(CI/CD)
通过CI/CD流程,可以快速发现和修复问题。
代码审查
通过代码审查,可以发现和纠正重构中的问题。
单元测试
重构与持续集成/持续部署的结合
03
研究如何将重构与持续集成/持续部署相结合,实现代码的持续优化和改进。
THANKS
软件设计模式与重构方法的研究与实践改进
Contents
目录
软件设计模式概述常见软件设计模式解析软件重构方法解析设计模式与重构的实践应用设计模式与重构的未来发展
软件设计模式概述
03
提高开发效率
设计模式提供了一种结构化的解决问题的方法,有助于提高开发效率。
01
提高软件质量
设计模式有助于提高软件的可维护性、可扩展性和可复用性,从而提高软件质量。

设计模式.装饰模式(Decorator)

设计模式.装饰模式(Decorator)
需要扩展一个类的行为,但由 于继承为类带来了过多的复杂
性或者继承层次过深。
需要对一组基本功能进行排列 组合以产生非常多的功能,而 使用继承关系很难实现这样的 需求。
需要在不修改现有代码的情况 下对程序进行功能扩展。
02
装饰模式的实现方式
继承实现方式
1 2 3
优点
代码简洁,易于理解。
缺点
不够灵活,每增加一个新的装饰功能,都需要创 建一个新的子类,类数量会急剧增加,导致系统 庞大和复杂。
03 需要对一组基本功能进行排列组合以产生非常多 的功能。
对未来研究的展望
深入研究装饰模式的适用场 景和最佳实践,以便更好地 应用该模式解决实际问题。
研究如何将装饰模式与其 他设计模式结合使用,以 产生更好的设计效果。
ABCD
探索如何降低装饰模式的 复杂性,提高代码的可读 性和维护性。
关注新兴技术和编程语言对装 饰模式的影响,以便及时调整 和更新该模式的应用方式。
可能破坏封装性
在使用装饰模式时,需要注意不要破坏对象的封 装性。如果装饰器暴露了对象的内部状态或实现 了不应该暴露的方法,那么可能会导致系统的不 稳定性和安全性问题。
06
总结与展望
对装饰模式的总结
优点 装饰模式可以在不改变对象自身的基础上,动态地给对象添加一些额外的职责。
装饰模式可以在运行时选择性地添加或删除某些功能,提高了系统的灵活性。
统或类的整合和简化。
03
透明性不同
装饰模式对客户端是透明的,客户端可以无感知地使用被装饰的对象,
而外观模式则可能需要对客户端进行一定的定制,以提供简化的接口。
与桥接模式的比较
目标不同
装饰模式的目标是动态地给一个对象添加一些额外的职责, 而桥接模式的目标是将抽象部分与它的实现部分分离,使 它们都可以独立地变化。

设计模式.解释器模式(Interpreter

设计模式.解释器模式(Interpreter
通过对解释器的性能进行分析和调优,提高解释器 的执行效率,减少资源消耗。
维护文法规则
随着业务需求的变化,可能需要调整或扩展 文法规则,因此需要对解释器进行相应的维 护和更新。
THANKS
感谢观看
与访问者模式比较
访问者模式可以在不修改已有 类的情况下增加新的操作,而 解释器模式则关注于如何解析 和执行特定的语言或脚本。两 者都涉及对对象结构的操作, 但关注点不同。
解释器模式在软件开发中应
06
用实践
需求分析阶段应用
01
确定语言文法
在需求分析阶段,通过对业务领域进行深入分析, 可以明确需要解释的语言的文法规则。
的代码,符合开闭原则。
灵活性高
解释器模式可以动态地改变解释逻辑, 从而灵活地处理各种复杂的语言或脚
本。
缺点与不足
性能问题
01
解释器模式通常比编译执行的语言慢,因为解释器需要动态解
析和执行代码。
错误处理困难
02
由于解释器模式通常涉及动态执行代码,因此错误处理和调试
可能更加困难。
语法复杂度高
03
对于复杂的语法结构,解释器模式可能需要实现复杂的解析逻
03
设计模式使代码编制真正工程化,是软件工程的基石脉络。
解释器模式定义
解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为 设计模式,它提供了一种解释语言的语法或表达 式的方式,并定义了一个解释器接口,用于解释 这些语法或表达式。
解释器模式通常用于实现一个简单的语言解释器 或编译器,或者用于解析和执行复杂的数学表达 式等。
解释器模式使得规则引擎具有高度的灵活性和可扩展性。业务规则可以独立于应用程序进行修改和扩展, 而无需修改应用程序代码。

软件设计模式与重构优化的实践方法培训课件

软件设计模式与重构优化的实践方法培训课件
桥接模式(Bridge Pattern) :将抽象部分与实现部分分离 ,使它们都可以独立地变化。
装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象 添加一些额外的职责。
组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形 结构以表示“部分-整体”的层 次结构。
行为型设计模式
软件设计模式与重构优 化的实践方法培训课件
汇报人: 2024-01-01
目录
• 软件设计模式概述 • 重构优化基本概念 • 设计模式在软件开发中的应用 • 重构优化实践方法 • 设计模式与重构优化的结合应用 • 培训总结与展望
软件设计模式概述
01
设计模式的定义与分类
设计模式的定义
设计模式是在软件设计中经常遇到的一些问题的解决方案。这些解决方案是众 多软件开发人员经过长时间的实践和总结得出的经验,具有可重用性和可定制 性。
模板方法模式(Template Method Pattern): 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延 迟到子类中。
重构优化实践方法
04
代码层面的重构优化
01
02
03
04
提取方法
将长方法拆分成多个短方法, 提高代码的可读性和可维护性

移除死代码
删除无用的代码和注释,减少 代码体积和维护成本。
THANKS.
观察者模式(Observer Pattern):定义对象间 的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发 生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被 自动更新。
状态模式(State Pattern):允许一个对象在其 内部状态改变时改变它的行为。
策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算 法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互 替换。

软件常见设计模式

软件常见设计模式

软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。

当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。

⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。

如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。

事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。

传智播客刘意老师JAVA全面学习笔记

传智播客刘意老师JAVA全面学习笔记
10:classpath 环境变量(理解) (1)classpath 环境变量的作用 保证 class 文件可以在任意目录下运行 (2)classpath 环境变量的配置 找到环境变量的位置,在系统变量里面 新建: 变量名:classpath 变量值:E:\JavaSE\day01\code\HelloWorld 案例
第十一天
1:Eclipse 的概述使用(掌握)40 2:API 的概述(了解)40 3:Object 类(掌握)40
第十二天
1:Scanner 的使用(了解)41 2:String 类的概述和使用(掌握)41
第十三天
1:StringBuffer(掌握)44 2:数组高级以及 Arrays(掌握)44
1:异常(理解)64 2:File(掌握)65
第二十天
第四页
传智播客 JAVA 学习笔记
1:递归(理解)66 2:IO 流(掌握)66 3:自学字符流
第二十一天
1:字符流(掌握)69
第二十一天
1:字符流(掌握)69 2:IO 流小结(掌握)70 3:案例(理解 练习一遍)71
第二十二天
1:登录注册 IO 版本案例(掌握)72 2:数据操作流(操作基本类型数据的流)(理解)72 3:内存操作流(理解)72 4:打印流(掌握)72 5:标准输入输出流(理解)73 6:随机访问流(理解)73 7:合并流(理解)73 8:序列化流(理解)73 9:Properties(理解)74 10:NIO(了解)74
7:第一个程序:HelloWorld 案例(掌握) class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("HelloWorld"); } } (1)程序解释: A:Java 程序的最基本单位是类,所以我们要定义一个类。 格式:class 类名 举例:class HelloWorld B:在类中写内容的时候,用大括号括起来。 C:Java 程序要想执行,必须有 main 方法。 格式:public static void main(String[] args) D:要指向那些东西呢,也用大括号括起来。 E:你要做什么呢?今天我们仅仅做了一个简单的输出 格式:System.out.println("HelloWorld"); 注意:""里面的内容是可以改动的。

设计模式.解释器模式(Interpreter)


支持多种语言和平台
未来解释器模式可能会支持多种编程 语言和平台,使得开发人员可以更加 方便地使用该模式进行开发。
拓展应用领域
目前解释器模式主要应用于编译器、 表达式求值等领域,未来可能会有更 多的应用领域出现,拓展该模式的应 用范围。
THANKS
感谢观看
策略模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。
策略模式结构
策略模式通常包括上下文(Context)、策略接口(Strategy)和 各种具体策略实现(Concrete Strategy)。
策略模式适用场景
当需要在运行时动态改变对象的行为,或者算法有多种实现,并且 希望客户端能够独立于算法变化时,可以使用策略模式。
构建环境类并执行解释操作
环境类
定义一个环境类,用于存储解释器执行 过程中的状态信息,如变量值、函数调 用栈等。
VS
解释操作
在环境类中实现解释操作的方法,该方法 接收一个抽象表达式类的实例作为参数, 根据语法树的结构递归调用表达式类的解 释方法,完成语言的解释执行。
04
解释器模式应用案例

编程语言解释器
两种模式结构异同点
01
相同点
02
两者都是行为设计模式,关注对象之间的通信和职责分配。
两者都提供了对行为的抽象,使得具体实现可以独立于使用它
03
的客户端代码。
两种模式结构异同点
不同点
01
输标02入题
解释器模式专注于为语言创建解释器,通常用于解析 和执行特定领域的语言或表达式。而策略模式则关注 于在运行时动态改变对象的行为。
环境类
01
包含了解释器之外的一些全局信息
02
通常,环境类会存储一些状态信息,比如变量的值、函数的 定义等

01 C#设计模式-设计模式概述-1


设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用,在 Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.NET平台设计 中应用了大量的设计模式
• 轻量级框架:Struts、Spring、Hibernate、JUnit、NHibernate、 NUnit …… • 语言:C++、Java、C#、Objective-C、 、Smalltalk、PHP、 Delphi、JavaScript、Ruby…… • 得到越来越多的企业和高校的关注与重视 • 越来越多的书籍和网站
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity

迪克凯里的教学系统设计模式

迪克凯里的教学系统设计模式发表时间:2019-01-15T10:52:05.520Z 来源:《未来教育家》2018年第12期作者:徐梦迪1 黄燕燕2 王世梅3[导读] 教学设计是提升课堂教学质量的关键,但当前教师教学设计能力普遍较差。

知网中的论文多是论述教学设计流程中各模块的功能、作用,没有深刻剖析教学设计的各个模块到底该做些什么。

(1.浙江师范大学教师教育学院,金华,321004;2.浙江师范大学教师教育学院,金华,321004;3.四川师范大学计算机科学学院,成都,610068)摘要:教学设计是提升课堂教学质量的关键,但当前教师教学设计能力普遍较差。

知网中的论文多是论述教学设计流程中各模块的功能、作用,没有深刻剖析教学设计的各个模块到底该做些什么。

为解决这个问题,本文以迪克凯里模型为例,列出了从10个模块的哪些方面入手可以做好教学设计,并整理了一线教师对迪克凯里教学设计评价的资料,理性的对其优势与不足进行探讨,以期帮助教师做好教学设计。

关键词:教学设计模型;优势所在;存在问题;现阶段,一线教师以提高教学质量为首要任务,但结果总是差强人意。

专家认为多是课堂无趣,难以吸引学生,究其根源是教师的教学设计没有做好。

教学设计有许多模式如,五星教学设计、自然教学设计、联通教学设计等等,论其经典要数迪克凯里的教学设计。

但教师大都是理论家,在设计教学时就一塌糊涂。

原因是教师并未理解教学设计的内涵,不知道每个模块下要做什么。

基于此,本文细述如何做好十个模块,先帮助教师理解教学设计,再进行教学设计。

一、迪克凯里教学设计模型概述迪克凯里教学设计模型运用系统化方法,强调任务过程中的每一步作为下一步的条件,对于是否达到目标要求,通过反馈进行检测,如果没有达到要求,就要对该过程进行反复修改直至达到既定教学目标。

1.评估需求确定教学目的在教学前,先进行需求评估以确定存在绩效差距,针对绩效差距再找出教学就能解决哪些问题,意在判断是否必要进行教学设计,“有必要”则编写教学目标。

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

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设计模式(Design Pattern)
张凯 副教授 计算机学院 软件工程系
LOGO
武汉科技大学

主要内容
1 2
设计模式发展 设计模式定义
设计模式分类 设计模式优点
3 4
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设计模式课程
2011年2月国务院学位委员会修订学科目录,新增 软件工程专业为一级学科。 我们学院2011年成功申请了软件工程一级学科硕
• (2) 系统扩展麻烦,无论是增加新的图像文件格式还
是增加新的操作系统,都需要增加大量的具体类,这 将导致系统变得非常庞大,增加运行和维护开销
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思考
不够灵活的影院售票系统 实例说明
• 某软件公司为某电影院开发了一套影院售票系统,在
该系统中需要为不同类型的用户提供不同的电影票打
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思考
重用第三方算法库时面临的问题 实例说明
• 某软件公司在开发一个银行业务处理系统时需要对其 中的机密数据进行加密处理,通过分析发现,用于加 密的程序已经存在于一个第三方算法库中,但是没有
该算法库的源代码。在系统初始设计阶段,已定义数
据操作接口DataOperation,且该接口已被很多同事 使用,对该接口的修改势必导致大量代码需要产生改 动。
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设 计模式的会议,这个设计模式研究组织发展成为著名的 Hillside Group研究组。
Hillside 小组是模式社区的基石。它在全世界赞助了多次 PLoP 会议,包括北美的 PLoP、斯堪的纳维亚的 VikingPLoP 和欧洲 的 EuroPLoP。此外,《Pattern Languages of Program Design》 系列丛书也是在 Hillside 的赞助下出版的。
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1990年,OOPSLA与ECOOP(欧洲的姐妹会议)联合举办, Erich Gamma和Richard Helm等人开始讨论有关模式的 话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式成立, 并开始着手进行设计模式的分类整理工作。 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设 计模式的研讨会 。 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已 经逐渐成为人们讨论的话题。
士学位授权点。
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设计模式课程
(专业方向) 软件工程 (二级学科) 智能辅助决策支持系统 计算机体系结构 计算机辅助设计 计算机软件与理论 计算机网络与分布式系统 计算机应用 数据库系统与多媒体信息 自然语言处理与机器翻译 算法的设计与计算复杂性 并行计算与petri网
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思考
初始设计方案
Image {abstract}
BMPImage
JPGImage
GIFImage
PNGImage
BMPWindowsImp BMPLinuxImp BMPUnixImp
GIFWindowsImp
GIFLinuxImp
GIFUnixImp
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设计模式发展
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设计模式发展
这本书在后来设计模式 学习和研究中影响非常 广泛,到2007年为止共 重印36次,被翻译成13 种其他语言。
在此书中,GOF总结了多 年来软件开发人员的实 践经验和研究成果,收 编了23个最常用的设计 模式,可谓影响深远。
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书中讲述了建筑领域的253个模式, 用“模式” (Pattern)这一词来描述建筑的构造方法,并为模式的作出了定
义,指出这些模式并不会随着时间消逝而褪色。
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设计模式发展
Alexander给出的模式经典定义是:每个模式都 描述了一个在我们的环境中不断出现的问题, 然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这 种方式,我们可以无数次地使用那些已有的解 决方案,无需再重复相同的工作。
现在,除了最常提到的GoF的23种设计模式之外,
不断有各种各样的模式提出来,包括分析模式、
架构模式、过程模式、组织模式、实现模式、反
模式„„
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander 的模式思想在程序开发中开始应用一些模式 ,在 OOPSLA会议上发表了他们的成果。 (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications)是计算机协会(ACM)的一个年度性会 议,主要在美国举办。
设计模式发展
到1987年,Kent Beck 和Ward Cunningham开始尝 试把设计模式引入到编程世界,并在OOPSLA大会上 发表了自己的看法。
OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、 语言和应用大会)是编程语言及软件工程国际顶级 会议,主办方是计算机协会(ACM)。2010年改为 SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity。

思考
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设计模式发展
模式之父
——美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所 所长Christopher Alexander博士。
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设计模式发展
《A Pattern Language: Towns,Buildings,Construction》
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思考
不够灵活的影院售票系统 问题
• (1) MovieTicket类的Calculate()方法非常庞大,它
包含各种打折算法的实现代码,在代码中出现了较长 的条件转移语句,不利于测试和维护 • (2) 在增加新的打折算法或者对原有打折算法进行修 改时必须修改MovieTicket类的源代码,系统的灵活 性和可扩展性较差 • (3) 算法的复用性差,如果另一个系统需要重用某些 打折算法,只能通过对源代码进行复制粘贴来重用, 无法单独重用其中的某个或某些算法
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设计模式发展
1994年10月,被称为四人帮(GoF)的Erich Gamma, Richard Helm,Ralph Johnson and John Vlissides四人编写的书籍“Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”面世,
class MovieTicket //电影票类 { private double price; //电影票价格 private string type; //电影票类型 …… //计算打折之后的票价 public double Calculate() { //学生票折后票价计算 if(this.type.Equals("student")) { Console.WriteLine("学生票:"); return this.price * 0.8; } //儿童票折后票价计算 else if(this.type.Equals("children") && this.price >= 20 ) { Console.WriteLine("儿童票:"); return this.price - 10; } //VIP票折后票价计算 else if(this.type.Equals("vip")) { Console.WriteLine("VIP票:"); Console.WriteLine("增加积分!"); return this.price * 0.5; } else { return this.price; //如果不满足任何打折要求,则返回原始票价 } } }
展,设计模式已经成为软件设计人员必须掌握
的思想和技术。可以说只有设计模式才能真正
实现代码编制的工程化,才能真正实现代码的
重用性和可维护性。
武汉科技大学

思考
实例一 庞大的跨平台图像浏览系统 实例二 不够灵活的影院售票系统
实例三
重用第三方算法库时面临的问题
武汉科技大学

思考
重用第三方算法库时面临的问题 问题 银行业务处理系统 第三方算法库
• 客户端类 如何在既不修改现有接口又不需要算法库源代码的基 础上能够实现第三方算法库的重用是该软件公司开发 如何兼容?
加密类
人员必须面对的问题。
DataOperation
武汉科技大学
(一级学科) 计算机科学与技术
武汉科技大学

设计模式课程
软件工程这个学科已发展为计算机科学与技术、
数学、工程学、管理学等相关学科的交叉性学科
软件工程学科涉及到学术研究与工程应用两个层次
武汉科技大学

设计模式课程
随着计算机软件工程技术和面向对象技术的发
折方式,具体打折方案如下:
• (1) 学生凭学生证可享受票价8折优惠;
• (2) 年龄在10周岁及以下的儿童可享受每张票减免10元的
优惠(原始票价需大于等于20元); • (3) 影院VIP用户除享受票价半价优惠外还可进行积分,积
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