分析心理生理学研究玩家游戏状态的测量方法及其优劣

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游戏调查方法分析报告

游戏调查方法分析报告

游戏调查方法分析报告游戏调查方法分析报告游戏调查是为了了解目标用户的需求和喜好,指导游戏开发和更新的重要环节,本文将分析游戏调查的两种常见方法:问卷调查和用户访谈。

问卷调查是一种常见的量化调查方法,通过向大量玩家发送问卷,收集他们对游戏的意见和建议。

问卷调查的优点是可以覆盖大量目标用户,数据量大,在一定程度上具备代表性。

此外,问卷调查方便数据的整理和分析,可以比较方便地得出总体的结果。

然而,问卷调查也存在一些缺点。

首先,问卷设计需要合理,问题要清晰明确,否则会导致数据采集的困难和结果不准确。

其次,问卷调查无法深入了解用户的真实需求,很多时候只能得到不同程度的主观意见,难以分辨用户是说出了真实的想法,还是仅仅是口头上的表述。

用户访谈是一种定性调查方法,通常通过面对面的交流方式,与一些目标用户进行深入的访谈。

用户访谈的优点是可以更加深入地了解用户需求和喜好,可以及时追问细节和原因,得到用户真实的想法,对于游戏开发和更新决策有很大的指导意义。

此外,用户访谈还可以根据实际情况调整提问方式和内容,更灵活地处理调查过程。

但是,用户访谈也存在一些缺点。

首先,用户访谈需要投入大量的人力和时间成本,需要专门训练的调查员。

其次,用户访谈的数据量较小,不具备代表性,只是个别用户的意见和建议,不能作为统一的参考。

此外,用户访谈还可能受到受访者自身主观意见、对调查目的的理解等因素的影响,结果可能具有一定的主观性。

综上所述,问卷调查和用户访谈是游戏调查中常见的两种方法,各自具有优缺点。

在实际应用中,可以根据调查目的和资源情况选择合适的方法,或者将两种方法结合使用,以便更全面地了解目标用户需求和喜好,指导游戏开发和更新。

网络游戏用户心理调研与分析研究

网络游戏用户心理调研与分析研究

网络游戏用户心理调研与分析研究随着网络游戏的普及和发展,越来越多的人参与其中。

网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分,因此,研究网络游戏用户的心理状态和行为对于游戏开发商和运营商来说是非常重要的。

本文将从心理角度对网络游戏用户进行调查与分析研究。

其次,网络游戏用户的心理行为也是调查与分析的重点之一、心理行为是指用户在游戏中的行为表现和心理反应。

研究表明,网络游戏用户的心理行为包括用户的游戏时间、游戏行为和游戏依赖等方面。

游戏时间是指用户参与游戏的时间长度,研究表明过度参与游戏可能会引发用户的心理问题,如游戏依赖和游戏沉迷等。

游戏行为是指用户在游戏中的行为表现,研究表明用户的游戏行为与其心理状态和游戏体验密切相关。

游戏依赖是指用户对游戏的过度依赖和无法自控的现象,研究表明游戏依赖可能会对用户的日常生活和心理健康产生负面影响。

了解用户的心理行为可以帮助游戏开发商和运营商制定更科学的游戏规则和管理策略,从而提供更安全和健康的游戏环境。

最后,网络游戏用户的心理需求和心理行为之间存在着相互影响的关系。

心理需求对心理行为的影响是主动的,即用户的心理需求会影响其游戏行为和心理态度;心理行为对心理需求的影响是被动的,即用户的游戏行为和心理态度会影响其心理需求。

因此,研究网络游戏用户的心理需求和心理行为之间的关系是非常重要的。

了解用户的心理需求和心理行为之间的相互影响可以帮助游戏开发商和运营商更准确地预测用户的行为和需求,从而提供更好的服务和产品。

总之,网络游戏用户心理调研与分析研究是非常重要的。

通过对用户的心理需求和心理行为进行调查与分析,可以帮助游戏开发商和运营商更好地了解用户的需求和行为,从而提供更好的游戏体验和服务。

从长远来看,网络游戏用户心理调研与分析研究也可以促进游戏行业的健康发展和可持续发展。

游戏心理学-玩家的需求研究分析

游戏心理学-玩家的需求研究分析

游戏心理学玩家需求研究模型1.分析玩家的目的游戏必须得到玩家的认可才能有市场。

符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。

所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。

分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。

前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。

2.玩家的引导(因为玩家是盲目的)尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。

没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。

玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。

要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。

所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。

游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的COME】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分STAY】。

另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。

如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。

雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。

那么就说说宣传,现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。

游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。

同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。

观众观看了笑傲江湖的电视剧,通常会把自己想象成主人公,而沉浸在那个豪气柔情的江湖世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。

那么完美打造了一款相同题材的游戏,而且根据完美与笑傲电视剧组的关系,游戏带给玩家和电视剧一样的体验(原因在于电视剧版《笑傲江湖》预告片中的大量镜头、剪接和特效设计,均与完美世界旗下的笑傲江湖网络游戏的CG如出一辙。

网络游戏用户心理调研与分析研究

网络游戏用户心理调研与分析研究

网络游戏用户心理调研与分析研究随着信息技术的发展和互联网的普及,网络游戏已经成为一种受到广大玩家欢迎的休闲娱乐方式。

据国家新闻出版署发布的数据显示,我国互联网游戏用户规模已经达到4.2亿,而同时也伴随着一些网络游戏的负面影响,比如侵犯个人隐私、沉迷等等。

因此,通过对网络游戏用户心理的调研与分析,可以更好地了解网络游戏对玩家心理的影响,有针对性地进行调整和改进。

第一部分:网络游戏对用户的心理影响网络游戏对用户的心理影响是一个值得关注的问题。

互联网游戏因其强大的在线社交功能、虚拟现实的场景、竞技的快乐等特征,深受用户欢迎。

但长时间地碰触网络游戏,往往会引发负面影响,例如沉迷症、焦虑症、孤独症等。

沉迷症是网络游戏对用户心理影响中最常见和最致命的一种影响。

用户会长时间地玩游戏,失去时间的观念,导致个人工作和学习能力下降,甚至出现身体疾病。

对于孤独症来说,网络游戏虽然能够为用户提供社交的平台,但却不能真正地代替现实中面对面的社交交流。

过度参与虚拟生活,缺乏现实中的交友活动,容易让用户进入一个自闭的状态,难以适应生活中的挫折。

同时,焦虑症也是网络游戏对用户造成的心理影响之一。

由于网络游戏的角色扮演特性,用户的心理状态往往会深度融入角色之中,影响了现实生活的情绪变化,特别是在虚拟生活中遭遇挫折或失败,容易引发用户的内心焦虑。

第二部分:用户心理调研的重要性用户心理调研在网络游戏工业中非常重要。

通过系统的心理调研,游戏公司能够了解用户的需求和心理状态,直观地感受到用户对游戏操作、内容设计等各个方面的反馈,并针对反馈开展相应的优化和完善工作。

所以,对于提升互联网游戏用户体验,开展有效的心理调研是必不可少的。

随着技术的不断革新、游戏开发模式的不断更新,网络游戏元素不断增加,社交互动、财富交易、知名度晋升等多种特征增加,面对这样的网络游戏市场,心理调研则更显得尤为重要。

通过心理调研能够更加精准地了解玩家心理需求,更好地满足用户的个性化需求,从而提高用户体验和沉浸感。

网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文

网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文

网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文1.引言网络游戏作为近年来热门的娱乐方式之一,在全球范围内受到了广大用户的追捧。

本文旨在通过调查分析网络游戏用户的心理行为,以探讨他们的满意度,并为游戏开发商提供相应的建议,促进网络游戏行业的发展。

2.调查方法与样本选择本调查选取了随机抽样方法,共有1000名网络游戏用户参与了问卷调查。

调查问卷包括了个人基本信息、游戏类型偏好、游戏角色选择、游戏时长及其对心理状况的影响等内容。

3.游戏类型偏好结果显示,参与调查的用户中,大多数人(约65%)偏好网络角色扮演游戏(MMORPG),其次是策略类游戏(约20%),射击类游戏和休闲类游戏的比例相对较少。

4.游戏角色选择在调查中,玩家可选择不同类型的游戏角色。

结果显示,有超过70%的用户更愿意选择具有高攻击力和防御力的角色,而只有约20%的用户更倾向于选择具备支援和治疗能力的角色。

5.游戏时长与心理影响调查结果显示,绝大多数用户(约80%)每天游戏时长在2-4小时之间,只有少部分用户(约10%)每天游戏时长超过6小时。

此外,超过60%的用户表示游戏能够帮助他们舒缓压力,提升情绪,但也有约30%的用户表示过度沉迷于游戏,影响了他们的日常生活和人际关系。

6.游戏体验与满意度调查结果显示,用户对于游戏体验的满意度较高。

其中,有超过80%的用户对游戏的画面质量、游戏剧情和游戏玩法表示满意。

然而,约30%的用户对于游戏的社交互动和游戏平衡性提出了一些不满。

7.游戏购买与付费意愿调查显示,大多数用户乐于购买游戏道具和扩展包等附加内容,约80%的用户愿意为游戏付费。

然而,仅有约50%的用户表示对于游戏中存在的虚拟货币和充值机制表示满意,认为价格适中。

8.社交互动与团队合作社交互动对于网络游戏用户来说是重要的一部分。

调查结果显示,大约75%的用户乐于与其他玩家进行交流和互动,其中超过50%的用户更愿意与队友合作,共同完成游戏任务。

9.游戏开发商应采取的措施基于以上调查结果,我们建议游戏开发商应该更注重游戏平衡性和社交互动,以提高用户的满意度。

网络游戏玩家心理特征分析及应用

网络游戏玩家心理特征分析及应用

网络游戏玩家心理特征分析及应用网络游戏正在逐渐成为人们生活不可或缺的一部分。

随着技术的提升和游戏的不断创新,游戏已经成为了一项能够带来愉悦和兴奋的活动。

然而,网络游戏也存在着一定的风险。

很多玩家因为无法自控而沉迷于游戏中,导致生活和工作出现问题。

因此,深入研究玩家的心理特征对于解决这一问题非常重要。

一、喜欢尝试新鲜、挑战的心理特征网络游戏给玩家带来的体验和现实生活大不相同,这使得玩家对其产生了好奇心。

玩家通常会尝试新的游戏和新的挑战,这使得他们在游戏中有一种充满未知的感觉。

这种好奇心往往是由于玩家的好胜心和自信心驱使的。

他们认为自己可以通过努力战胜困难,使游戏变得更加有趣和令人兴奋。

因此,玩家经常冒险地尝试新的游戏,而且通常会在困难的情况下坚持下来。

二、沉迷其中,沉浸式体验的特征大多数网络游戏的玩法都是建立在一连串的任务或挑战基础之上的。

在完成这些任务或挑战的过程中,玩家会体验到一种沉浸式的体验。

他们常常会忘记自己周围的环境和时间,全身心地投入到游戏中。

这种沉迷使玩家在游戏中获取了一种愉悦的体验,而不能够结束游戏离开游戏,也成了沉迷玩家的一个特征。

三、喜欢与人合作完成任务和挑战的特征网络游戏有一些是可以多人同时进行的,玩家可以与朋友一起完成游戏任务和挑战。

玩家往往会与他们的战斗成为朋友,并利用这个社交网络使游戏成为一种更加互动和社交的体验。

在游戏中,玩家会与有着共同目标的玩家协作,使之成为他们间更紧密的联系。

这种玩家通常有一种关怀和分享的心理,他们喜欢与人合作完成任务和挑战。

四、追求成就的心理特征网络游戏中,完成任务和挑战并获得成就感是极其重要的。

这使得很多玩家成为了追求成就感的狂热者。

他们会不停地尝试各种办法以达成游戏中的目标,并迅速提高自己在游戏中的地位和能力。

这种特征是由于玩家执着于个人成就,尤其是在面对一个困难的挑战时。

五、具有强烈的竞争意识和防御心理网络游戏中,很多玩家往往会与他人竞争。

游戏设计原理与玩家心理分析

游戏设计原理与玩家心理分析

游戏设计原理与玩家心理分析1. 引言在当今数字时代,电子游戏正以惊人的速度成为人们生活中不可或缺的一部分。

作为一种娱乐方式,游戏的成功与否与其设计质量息息相关。

本文旨在探讨游戏设计的原理以及玩家心理分析,帮助游戏开发者更好地理解和把握玩家的需求,从而提高游戏的品质和获得更多的下载量。

2. 游戏设计原理2.1 游戏性游戏性是衡量一款游戏好坏的首要指标。

好的游戏需要提供有趣、富有挑战性的任务,以及让玩家有所破获感的奖励机制。

游戏性的设计应该注重平衡,既要让初学者感到容易上手,又要给高级玩家提供深度和新鲜感。

2.2 故事情节故事情节可以增强游戏的吸引力和可玩性。

一个引人入胜的故事情节可以将玩家紧密地融入游戏中,提供沉浸式的体验。

同时,一个合理的故事情节也可以提供游戏的目标和动力,引导玩家的行动。

2.3 游戏界面游戏界面需要简洁明了,易于操作。

良好的游戏界面设计可以帮助玩家更好地理解游戏规则和操作方式,降低学习成本,提高游戏的可玩性。

同时,合理的界面交互设计也可以提高游戏的易用性和用户体验。

2.4 游戏平衡性游戏平衡性指的是游戏中各个元素之间的平衡关系。

游戏应该避免出现过于强大或过于弱小的元素,以保持游戏的公平性。

此外,角色的技能和能力也需要平衡,以确保游戏的持久性和可玩性。

3. 玩家心理分析3.1 成就感玩家在游戏中通过不断挑战和努力获得的成就感是游戏吸引力的重要来源之一。

游戏设计者应该注重设置具有挑战性的任务和奖励机制,以激发玩家的成就感。

3.2 社交需求玩家往往希望与其他玩家进行社交互动。

游戏中的社交功能如团队合作、对战模式等可以满足玩家的社交需求,增加游戏的互动性和可玩性。

3.3 自我表达游戏也是一种表达自我的方式,玩家可以通过游戏中的选择和行动表达自己的个性。

游戏设计者应该允许玩家在游戏中有自由度和选择权,以满足玩家的自我表达需求。

3.4 情感共鸣好的游戏应该能够唤起玩家的情感共鸣。

通过设计感人、引人入胜的故事情节和角色形象,游戏可以拉近玩家与虚拟世界之间的距离,让玩家在游戏中获得情感上的满足。

学生玩网游的心理研究调查报告

学生玩网游的心理研究调查报告

学生玩网游的心理研究调查报告【摘要】目的:调查学生沉迷于网游现状及玩网游的心理。

方法:本次科研课题调查以调查问卷和查阅文献的方式对学生玩网游的心理进行研究调查与分析。

结果:有一定比例的学生沉迷于网络游戏而且他们玩网游的心理大致相同。

结论:面对学生沉迷于网络游戏的现状,社会与学校及家庭应该采取相应的措施帮助学生远离网络游戏,端正对网络游戏的态度,积极引导学生树立正确的人生观,价值观。

【关键词】网游;学生;心理;影响21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。

当今社会,网络技术发展极其迅速,网络力量着实影响着现代人的生活,网络传播作为一种新的传播形式其效果研究已逐渐成为焦点。

而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。

青少年群体占网络游戏使用者的大多数,而学生又是这个群体的重要成员,所以网络游戏对学生的影响是一个不可回避的重要话题。

通过耳闻,某某大学辞退多少沉溺于网游的大学生;通过目睹,眼前许多奋战在“网游第一线”的同仁们。

网络游戏给学生的身体、身心都带来很大的影响。

因此,对于学生玩网络游戏心理的研究势在必行。

本课题通过对学生玩网游心理的研究调查,让我们对玩网络游戏而产生的种种不良现象有一个合理而清晰的认识,从而引导学生正确看待网游,正确使用互联网,树立正确的人生观,价值观。

1.对象及方法1.1 研究对象随着科技的飞速发展,网络为人们提供了生活、学习、娱乐获取信息的新途径,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,为学生提供了施展创新才华和接受多种教育的环境,使他们能以快捷便利的方式获取信息,最大限度地共享资源;但网络也产生了不可忽视的某些消极影响。

因此,我们必须确切了解学生接触和利用网络的现状,充分利用信息网络技术给高等教育带来的机遇,认真研究网络条件下学生的行为特点及身心健康状况,引导当代学生科学运用互联网。

而如今对于年轻一代,玩网络游戏已经成为学生消遣娱乐的途径之一。

为了更深刻了解网游的影响,特对玩网游的学生及他们的心理进行调查研究。

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随着游戏研究和测试的发展,评估游戏和游戏性的不同的方**引起了越来越多的关注。

其中之一就是运用心理生理学测量法,例如心率,皮电反应等,来评估玩家的参与度和情绪反应。

本文将讨论目前在心理生理学方面被广泛运用的几个主要的测量法和这些测量法的优缺点,并大体探讨下心理生理学方法的实用性。

什么是心理生理学?心理生理学是一种通过研究身体提供的信号并借此深入理解什么样的心理生理过程,导致了对应的身体信号或者与身体信号之间存在的联系。

也就是说,这种方法是用人体本身来回答这个问题:―你在想什么?‖特别是对游戏研究和测试,这种方法能有效评估情绪和心理工作负荷。

另外,由于心理生理学为游戏测试和研究人员提供的玩家的数据是不需经由像问卷调查这类的主观的渠道来获得的,一定程度上,显示的玩家反应是公正客观的。

然而,因为心理生理学信号确实经常需要相当多的解读,在游戏测试和研究人员看来,这种方法仍然有待观察。

心理生理学测量法确实拥有的一个大优势在于,它可以检测出可能连玩家自己可能都没有意识到的情绪和身体信号,更重要的是,在无需停止或中断游戏的情况下,能够将这些情绪和身体信号连续不断地自动记录下来。

心理生理学方法测量什么内容?在讨论这种最流行的心理生理学测量法的详情前,最好先普及下基本的生物背景知识。

首先,心理生理学是基于一种认知的观点,这种观点认为人类的认知由整个人体产生。

这种认知被称为―具像化的认知‖,与其他关于认知的观点相比,这并不是将它与产生思考和情感的心智分离开来。

举例来说,具像化的认知即我们的认知和情感由一个广阔的身体反应系统产生,并不是简单地局限于大脑的判断。

换句话说,我们的认知受到我们整个身体的影响,反应于我们的身体上,事实上可以说,它来源于我们的整个身体。

现在运用这种心理生理学的方法,你不一定非得认同具像化认知这种观点,但一定要理解这是这一种心理生理学依托的假设。

具体来说,人体拥有一种良好的交流、管理和维持自身运行的方式,它需要通过神经系统来实现。

神经系统分成两部分:第一部分是中枢神经系统,它由脑和脊柱最上端组成。

这是人体的的―司令部‖。

因为中枢神经系统被脊椎和颅骨严加防护,因此想要测量里面的运作是相当困难的。

神经系统的另一部分是周围神经系统,它由脊柱发出,负责身体其他部分的日常工作。

这意味着从这部分神经系统获取测量值要容易得多,使用最广泛的心理生理学测量法也正是作用在这部分神经系统上。

周围神经系统再分成两部分:副交感神经系统和交感神经系统。

副交感神经系统处理身体的日常运作和放松;交感神经系统则更多地是负责面临突发情况的反应和兴奋感。

意思就是,周围神经系统可以用于测量情绪。

观察典型的情绪二维视图可知,这种方法在测量激励(一般的高活**感神经活动对抗一般的低活性副交感神经活动)时效果显著,但对于效价(愉悦的情绪对抗不愉的情绪)却并不那么管用。

常见的情绪二维视图题外话:情感与情绪需要指出的是,尽管这二者在日常用语中通常是可互换的,但越来越多的心理学方面的证明得出了这样一种观点:情感和情绪是两种不同的概念。

这种观点称,情绪是身体的状态,我们用心理生理学方法可以探测到。

如,计算心率,心率增加则意味着兴奋。

然而,情感是情绪状态的意识性感觉。

也就是说,情感是你有情绪时才产生的。

你可能有情绪,却感觉不到情感,但它仍然以某种方式来影响你的行为。

而就游戏测试层面来说,玩家的情绪是可以通过心率监控器来测量的,但只有当你提供一份调查问卷给玩家时,你才能确定玩家的情感。

之前提到过,这意味着你可能可以从心理生理学测量法中得到玩家自己都不一定能够意识到的信息。

特定的心理生理学测量法脑电描记法(EEG)在研究中枢神经系统方面,EEG是适用于游戏测试和研发的最简单而有效的工具之一。

这是因为它不像高分辨率的PET(正电子扫描)或者fMRI(功能磁共振成像),需要被测量者一动不动地躺在庞大又昂贵(有磁力)的机器上。

EEG的操作是通过在玩家的头上安一个电极来测定大脑产生的电脉冲完成的。

只要让玩家戴上完全电极帽和贴上简易的头带就可以开始执行测量,至少要戴一个小时的电极帽,方可有效测量大脑某区域的特定活动,而头带只负责分析一般的脑电波。

就游戏研究而论,EEG在检测各种不同的大脑活动(或者脑电波)频率等方面,确实是相当可行的参与度与情绪测量法。

大脑活动频率的意义见下:阿尔法段(8-14赫兹)反映了平静的大脑工作。

贝塔段(14-30赫兹)反映集中,忙碌的大脑工作。

德耳塔段(1-4赫兹)反映睡眠,放松和疲劳。

塞塔段(4-8赫兹)反映激动和震撼。

但是,EEG也存在几个缺点。

第一是,其他的测量方法相比,它还是显得较昂贵,特别是购买完全电极帽;脑电图描计器的安装和使用很费时,但对玩家来很有干扰性。

例如要安装完全电极帽时,要保证每个电极都得用导电凝胶准确无误地安上,导电凝胶通常还要用针别上,以确保其有较理想的粘贴面。

尽管这针不是刺穿皮肤,但还是会使受测者感到难受。

据称曾有些受测者甚至在此过程中因极为不适而昏倒。

此外,正如其他测量法一样,EEG一定程度上也易受人为干扰,比如玩家动作太大或者讲话(讲话当然会影响大脑的语言区)。

另一点要提的也是所有测量法的普遍缺点,人的心理生理上存在相当大的个体差异,这意味着要不断考虑基线测量值。

还有一点对EEG特别重要的是,有些人的大脑在阿尔法段根本不产生任何活动(但在其他方面是正常的)。

最后,解读EEG的测量结果难度较大。

比如,如果你探测到德耳塔活动增加了,可能是你的游戏太轻松,因此受测者心情比较愉悦。

另一方面,也可能游戏太无聊又累人。

同样地,贝塔段活动增加了可能是你的游戏蛮吸引人,或者可能玩家神游了,正在想着他们工作时遇到的让人疲惫的事务。

肌电描记术(EMG)EMG是一种把电极安到相关肌肉(或者肌群)上来探测肌肉活动的方法。

就像EEG(以及大部分测量法),这种方法靠的是测量电流。

然而,与EEG不同的是,EMG直接反映的是周围神经系统的活动。

EMG基本上可以用在任何肌肉上——例如,上背部的肌肉群可以反映紧张和压力。

但在游戏研究和测试时,通常是用面部肌肉描记术(facial EMG)。

把电极放在特定的面部肌肉群上,玩家神情悲伤时,这片面肌群的活动就与消极或积极的情绪反应有关。

准确地说,这些肌肉的位置及对应情绪如下:眉(皱眉肌)对应消极情绪(不愉快的效价)面颊(主要是颧肌)对应积极的情绪(愉快的效价)眼周(轮匝肌)据称是对应快乐和―真正的愉悦‖的表情这使得面肌描计术成为少数几个确实能触及典型双轴情绪视图的效价轴上。

此外,面肌描计术具有敏感性,这意味着要是错过了这些肌肉的直接观察,还可以用面部分析软件来弥补。

面部表情然而,肌描计术还是存在不足。

首先,你仍然必须处理个体差异,所以又得定个基准线(尽管这对能运用其他测量法协助分析的肌描计器来说不是问题)。

再者,电极是放在玩家脸上的,还拖着线路,难免存在人为干扰因素。

这可能确实会限制脸部的自然动作,因为这就告诉玩家他们脸上的肌肉正在被记录,玩家自身可能产生不自然的反应—也许在努力帮助你收集数据时会过分强调脸部活动(甚至可能会潜意识地这么做)最后,可能会产生损坏的记录(或者损坏MP3播放器),在你的数据中一直存在人为干扰的可能性,这可能是由电子干扰或者意外的事件产生的—比如过度的身体动作,或者玩家又讲话了。

皮电活动法(EDA)皮电活动法也称为皮肤电反应法或者皮肤电传导法。

由―electro‖这个前缀,可以想到是和皮肤上的电流测量有关,尤其是由于汗腺活动产生的电流变化。

'EDA在往往是通过两根手指(或者脚趾)上安装的电极进行记录,它广泛用于测谎测试。

由于只需使用两根电极,所以也意味着EDA相对省钱,也比其他心理测量法使用的设备更容易安装。

但还是要注意夹着电极的两根指头在记录数据时不能过度移动——如果还要求控制器容易上手,这就显然是个问题了。

EDA测量法看似对情绪激励和心理工作负荷有所反应,并且给出显著的―尖峰‖值,这也就是说EDA可以很便利地监测出玩家对游戏中特定活动的反应——不过它的监测也可能在时间上超过平均值。

一个单独的EDA测量曲线图,表现的是潜伏,反应和恢复周期然而,正如上图所示,在游戏活动发生和EDA作出反应之间还存在一段缓冲时间,通常介于1到5秒钟。

EDA在作出下一步反应前还需要一些恢复时间。

如果你的游戏中存在大量需检测的活动,有些可能会被漏掉,并且因为时间延迟,就会难以辨别一个特定的EDA记录的是哪一个活动的反应。

此外,EDA是相当敏感和嘈杂的信号,这就意味着它也会带来不少棘手的问题——换句话说,EDA值增加了,可能是因为玩家在说话,动过头,沉浸于游戏中,也可能是正在想你真逗(或者这些全都有)。

心血管测量法心血管测量法与心脏相关。

它主要是观察心脏的节律和节律变化。

测量的量值是心率,搏动间隔,心律变化和血压。

前三种测量法都是关于电信号的,都是把电极插在胸部。

虽然现在也有许多也可便利使用的心率监控带和高科技T恤,这些是专为运动员设计的(但现在已可在保健商场买到)。

另一方面,血压需要使用(血压计的)橡皮囊细带来测量,这非常像在普通诊断室看医生,与电流测量并无多大关系。

更详尽点,心率就是某个时间段的心跳数(比如一分钟),它会随着工作量的增加和情绪激动而增加。

搏动间隔的测量与心率基本上一样,但它是介于两次跳动之间的时间而言,最初是随着施力增加和情绪激动而减少。

这是因为随着心跳次数增加(心率增加),从而介于这些跳动的时间间隔就变短了(所以搏动间隔缩短)。

相对便宜和简单的心率测量工具已是随处可见,各种测量工作也取得了不少进步心率变化由于没有直接测量,所以它会更完整一点,但与搏动时间间隔的变化相当。

也就是说,它是由于搏动时间间隔产生的测量值,最初伴随着施力增加和情绪激动而减少。

通常情况下,它更能灵敏地测量当工作量改变时的心率变化,而搏动间隔对心率的测量就没那么灵敏,在测量10赫兹频带的情况时尤其如此。

然而,这种方法还是极易受到人为干扰,并且其测量数据源也相当复杂,难以计算。

也就是说,如果你在记录搏动间隔时,你还得记录心率变化来扩充你的数据。

无论你使用什么设备,都要确保能提供搏动间隔的信息,那些大众市场的训练带并不能达到这个要求。

心血管测量其中一个大优点在于,你可以用肉眼看到心率变量的改变。

比如,从休息到完成任务的状态,你可以清楚地看到在搏动间隔之间的心率增加和减少。

当测试开始时,我们就能清楚地看到心率的改变和搏动间隔的改变最后,血压只是简单地测量血液所处的压力,从而反映心脏的工作强度。

血压也会伴随着心绪的激动而增加,但由于它存在的干扰性(:这主要体现在你得用血压计的橡皮囊细带来限制血流量,然后再松开),所以这种测量方法并不是很普遍。

使用心血管测量法还要注意几个要点。

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