哪些行为能被融入到游戏中(译文)
大学生如何在晨读时间中融入游戏

大学生如何在晨读时间中融入游戏晨读时间的到来,仿佛一位温柔的老师,静静地等待着大学生们的到来。
阳光透过窗帘的缝隙,照在书桌上,仿佛一位亲切的朋友,为学习的场景增添了几分温暖。
此时的大学生们,带着一丝困意和期待,迎接着新的知识。
然而,如何让这段时间更加充实和富有趣味,却成为了许多大学生思考的问题。
游戏,这个看似与学术无关的词汇,其实可以成为晨读时间的得力助手。
游戏的元素能够为枯燥的学习注入新的活力。
将游戏融入晨读时间,不仅可以提高学习的积极性,还能增强记忆效果。
以下几个策略,或许能为大学生们提供一些启发,帮助他们在晨读时间中找到平衡点,既不失学习的严肃性,又能享受游戏带来的乐趣。
首先,设立小目标作为“游戏任务”是一个有效的方法。
晨读前,可以给自己设定一些具体的小目标,比如在30分钟内完成一章的阅读,或者记住某个重要的概念。
完成目标后,可以给予自己一些奖励,比如休息几分钟,或者享受一杯咖啡。
这种目标设定的方式,能够使学习过程更具趣味性,同时也让人感受到成就感。
其次,可以尝试将晨读内容转化为小游戏。
比如,对于需要记忆的单词或概念,可以制作成卡片,每天在晨读时进行快速的记忆和复习。
可以通过自己设计的小测试来检测记忆效果,或者将这些卡片与朋友进行知识竞赛。
这样的方式不仅可以活跃气氛,还能增强记忆的深度和广度。
另外,利用现代技术工具也是一个很好的方法。
许多学习类应用程序提供了游戏化的学习功能。
比如,记忆类应用程序会通过小游戏来帮助用户记住信息,或者提供积分和等级系统来激励用户的学习。
大学生们可以选择一些适合自己的应用程序,将其融入晨读时间,这样不仅能提高学习效率,还能让学习过程充满乐趣。
此外,社交游戏也是一个值得尝试的方式。
在晨读时,大学生们可以与同学组队,通过一些合作性学习游戏来共同完成任务。
例如,组织一个学习小组,大家可以轮流提出问题,并进行讨论和解答。
这种方式能够激发团队合作精神,同时也让学习变得更加生动和有趣。
司马迁《史记·游侠列传》原文译文赏析

司马迁《史记·游侠列传》原文|译文|赏析《史记·游侠列传》是西汉史学家司马迁创作的一篇文言文,收录于《史记》中。
记述了汉代著名侠士朱家、剧孟和郭解的史实。
下面我们一起来看看吧!《史记·游侠列传》原文作者:司马迁韩子曰:“儒以文乱法,而侠以武犯禁。
”二者皆讥,而学士多称于世云。
至如以术取宰相卿大夫,辅翼其世主,功名俱着于春秋,固无可言者。
及若季次、原宪,闾巷人也,读书怀独行君子之德,义不苟合当世,当世亦笑之。
故季次、原宪终身空室蓬户,褐衣疏食不厌。
死而已四百馀年,而弟子志之不倦。
今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之戹困,既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。
且缓急,人之所时有也。
太史公曰:昔者虞舜窘于井廪,伊尹负于鼎俎,傅说匿于傅险,吕尚困于棘津,夷吾桎梏,百里饭牛,仲尼畏匡,菜色陈、蔡。
此皆学士所谓有道仁人也,犹然遭此菑,况以中材而涉乱世之末流乎?其遇害何可胜道哉!鄙人有言曰:“何知仁义,已飨其利者为有德。
”故伯夷丑周,饿死首阳山,而文武不以其故贬王;跖、蹻暴戾,其徒诵义无穷。
由此观之,“窃钩者诛,窃国者侯,侯之门仁义存”,非虚言也。
今拘学或抱咫尺之义,久孤于世,岂若卑论侪俗,与世沈浮而取荣名哉!而布衣之徒,设取予然诺,千里诵义,为死不顾世,此亦有所长,非苟而已也。
故士穷窘而得委命,此岂非人之所谓贤豪间者邪?诚使乡曲之侠,予季次、原宪比权量力,效功于当世,不同日而论矣。
要以功见言信,侠客之义又曷可少哉!古布衣之侠,靡得而闻已。
近世延陵、孟尝、春申、平原、信陵之徒,皆因王者亲属,藉于有土卿相之富厚,招天下贤者,显名诸侯,不可谓不贤者矣。
比如顺风而呼,声非加疾,其埶激也。
至如闾巷之侠,修行砥名,声施于天下,莫不称贤,是为难耳。
然儒、墨皆排摈不载。
自秦以前,匹夫之侠,湮灭不见,余甚恨之。
以余所闻,汉兴有朱家、田仲、王公、剧孟、郭解之徒,虽时扞当世之文罔,然其私义廉絜退让,有足称者。
如何在游戏中融入班规

如何在游戏中融入班规在当今的教育环境中,游戏逐渐成为一种具有吸引力和潜力的教育工具。
将班规巧妙地融入游戏中,不仅能够增强学生对班规的理解和遵守,还能提升他们的学习兴趣和参与度。
那么,如何实现这一目标呢?首先,我们需要明确游戏的类型和目标受众。
是针对小学生的简单益智游戏,还是面向中学生的策略性游戏?不同年龄段的学生有着不同的认知水平和兴趣点,因此游戏的设计要与之相匹配。
比如对于小学生,可以设计一款名为“班级小卫士”的角色扮演游戏。
在游戏中,每个学生扮演一位班级成员,需要完成各种日常任务,如按时交作业、保持教室整洁等。
而这些任务的完成情况,直接影响到他们在游戏中的得分和等级提升。
在确定游戏类型后,要深入分析班规的具体内容,并将其转化为游戏中的规则和任务。
以“不迟到早退”这条班规为例,可以在游戏中设置一个“上学之旅”的环节。
学生需要在规定的时间内,通过一系列的挑战和障碍,准时到达学校。
如果迟到,就会扣除一定的游戏分数或者受到相应的惩罚,比如失去一次游戏道具的使用机会。
对于“尊重他人,不欺负同学”的班规,可以设计一个“友谊花园”的场景。
在这个场景中,学生需要与其他角色进行友好互动,帮助他们解决问题,共同建设美丽的花园。
如果出现欺负他人的行为,花园中的花朵就会枯萎,同时也会影响自己的游戏进程。
为了让游戏更具吸引力和挑战性,还可以设置不同的关卡和难度级别。
比如,在初期的关卡中,规则和任务相对简单,主要是让学生熟悉游戏的操作和规则。
随着关卡的推进,难度逐渐增加,需要学生更加熟练地运用班规知识和策略来完成任务。
此外,游戏的奖励机制也至关重要。
奖励可以是虚拟的物品,如游戏金币、道具、勋章等,也可以是实际的奖励,如表扬信、小礼品等。
这些奖励要与学生在游戏中遵守班规的表现紧密相关。
比如,连续一周在游戏中都没有违反班规的学生,可以获得一张“优秀班级成员”的勋章,或者在班级中得到公开表扬。
在游戏的过程中,教师的引导也不可或缺。
如何在教案中融入游戏元素

如何在教案中融入游戏元素在教案中融入游戏元素随着时代的进步和教育理念的变革,传统的教学模式已经无法满足学生的学习需求。
为了提高学生的学习积极性和主动性,在教案中融入游戏元素成为一种趋势。
本文将探讨如何在教案中融入游戏元素,以期提供更加有趣、生动和有效的教学方式。
一、游戏元素的选择在教案中融入游戏元素,首先需要选择合适的游戏元素。
不同年龄段的学生对游戏的需求和接受程度有所不同,因此在选择游戏元素时需要考虑学生的兴趣和年龄特点。
例如,对于小学生来说,可以选择一些简单而有趣的游戏,如抢答游戏、拼图游戏等。
对于中学生来说,可以选择一些更加复杂和有挑战性的游戏,如角色扮演游戏、团队协作游戏等。
二、游戏元素的融入方式在教案中融入游戏元素,需要灵活运用各种游戏元素,以增强学生的参与和学习效果。
以下是几种常见的融入方式:1. 游戏化的任务设置:将教学内容分割成多个任务,让学生通过完成任务来获得积分或奖励,激发学生的竞争意识和主动学习的动力。
2. 游戏化的评价方式:在教学过程中引入游戏化的评价方式,给学生不同的游戏角色或称号,根据他们的表现评定等级,并根据等级给予相应的奖励或反馈。
3. 游戏化的教学环境:在教室布置中融入游戏元素,如将墙上的白板设计成游戏地图的形式,让学生在“游戏”中学习,提高他们的课堂参与度和学习兴趣。
4. 学习与游戏的融合:在教案中将游戏元素与学习内容有机地结合起来,例如通过故事情节的展开来引导学生学习知识点,或者设计一些有趣的思维导图来帮助学生整理和记忆知识。
三、游戏元素的效果评估对于教案中融入游戏元素的效果评估,我们可以从以下几个方面进行考察:1. 学习兴趣和积极性:通过观察学生在游戏化教学环境下的参与度和表现,评估他们对学习的兴趣和积极性是否得到提高。
2. 学习效果和成绩提升:观察学生在游戏化教学模式下的学习成绩和知识掌握程度,评估游戏元素对学习效果的影响。
3. 学生互动和团队合作:通过观察学生在游戏化教学中的互动情况和团队合作能力,评估教学中游戏元素对学生之间互动和团队合作能力的促进作用。
如何在幼儿园教学中融入游戏元素

如何在幼儿园教学中融入游戏元素在幼儿园的教学中融入游戏元素对于儿童的发展和学习至关重要。
游戏不仅仅是娱乐,更是他们探索世界和发展技能的重要途径。
在我们的教学中,游戏被视为教育的一部分,因为它能够促进幼儿在各个方面的综合发展。
首先,游戏能够激发幼儿的好奇心和探索欲望。
通过角色扮演游戏,幼儿可以模仿成人的行为,尝试新的角色和身份,这有助于他们理解社会角色和人际互动。
例如,在“医生和病人”的游戏中,幼儿不仅可以学习基本的医疗知识,还能够体验到照顾他人和表达关怀的感觉。
其次,游戏可以促进幼儿的语言和沟通能力。
通过与同伴交流和协作,他们学会了如何表达自己的想法和情感。
例如,在搭建积木的游戏中,幼儿需要互相讨论和协商,才能完成一个共同的目标,这培养了他们的团队精神和解决问题的能力。
此外,游戏还能够促进幼儿的身体发展和运动技能。
在户外活动或者体育游戏中,幼儿可以锻炼他们的肌肉和协调能力。
例如,在追逐游戏中,他们学会了奔跑和转向,这不仅有助于身体健康,还能增强他们的自信心和自我控制能力。
另外,游戏还可以促进幼儿的认知发展。
例如,拼图游戏和记忆卡片游戏可以帮助幼儿提高注意力和集中力,培养他们的空间感知和问题解决能力。
这些游戏不仅仅是为了娱乐,更是在潜移默化中促进了他们的智力发展。
最后,游戏还能够培养幼儿的情感和社会发展。
通过模拟不同情境和角色,幼儿学会了如何处理情绪和与他人建立良好的关系。
例如,在分享玩具的游戏中,他们学会了慷慨和体谅,这是培养友谊和社会技能的重要一步。
因此,游戏不仅仅是幼儿园教学中的一种方式,更是一种教育理念的体现。
通过融入游戏元素,我们能够全面培养幼儿的身心发展,帮助他们在快乐和愉悦中学习和成长。
在游戏中,他们不仅获得了知识和技能,更重要的是建立了自信心和积极的学习态度,为未来的学习和生活奠定了坚实的基础。
用游戏的方式帮助孩子理解日常指令

用游戏的方式帮助孩子理解日常指令1、音乐座椅游戏准备:在房间里摆放两张椅子,在椅子上分别贴上妈妈和孩子的照片。
音乐一首、图卡“坐下”和“站起来”。
游戏过程:妈妈先示范一遍。
当音乐响起来时,妈妈就围着椅子走动。
当音乐停止时,妈妈就出示“坐下”的动作图卡,并指着妈妈坐的椅子,发出指令:“妈妈,坐下。
”并自己坐下来。
在妈妈示范完一遍后,继续放音乐。
这次妈妈引导孩子围绕着椅子走动,当音乐停止时,妈妈出示“坐下”的图卡,并对孩子发出指令:“小宇,请坐下。
”让小宇找找自己的椅子,如果孩子没有反应的话,妈妈可以和孩子一起找到小宇的椅子,并拉着孩子的手让他坐下。
游戏期间,妈妈可以重复“坐下”这个词汇。
游戏扩展:当孩子年龄大一点后,他们已经能够理解这些日常指令了,那么可以加大一点游戏的难度。
比如给孩子准备节奏富于变化的音乐,然后给孩子做示范。
在节奏快的时候,发出“快跑”的指令,妈妈“快跑”起来。
在节奏慢的时候,发出“慢跑”的指令,妈妈放慢脚步跑。
示范完后让孩子也来做这个游戏。
孩子在跑的过程中,就理解了“快”和“慢”的意思。
2、我爱香蕉这个游戏是妈妈发出指令,然后让孩子听指令去寻找物品的游戏。
游戏准备:准备一样孩子最喜欢的物品,比如香蕉。
再准备一些大的有盖的纸盒或纸箱,比如牛奶箱。
另外还有“香蕉”的图卡。
游戏过程:妈妈先示范一遍。
妈妈把“香蕉”的图卡拿出来给孩子看一下,并告诉孩子:“我要找香蕉。
”于是,妈妈在房间里的纸箱中一个一个地去找香蕉。
找到后,便发出惊喜的声音:“我找到了,香蕉在这里。
”妈妈示范完后,让孩子转过身,别让他看到,把香蕉重新放进一个纸箱里。
放好后,然后把香蕉的图卡出示给孩子看,并告诉孩子:“这是香蕉。
小宇来找香蕉。
”这时妈妈可以带着孩子去引导他一个一个的去寻找香蕉。
如果孩子找到了,妈妈可以对孩子说:“找到了,香蕉在这里!”最后,妈妈把这根香蕉给孩子吃,做为鼓励。
3、口袋取物游戏准备:准备一个大布袋、几样孩子认识的物品。
unit 10课文译文

悲哀的青年一代罗德w霍顿,赫伯特w爱德华兹二十年代社会生活的各个方面中,被人们评论得最多、渲染得最厉害的,莫过于青年一代的叛逆之行了。
只要有只言片语提到那个时期,就会勾起中年人怀旧的回忆和青年人好奇的提问。
中年人会回忆起第一次光顾非法酒店时的那种既高兴又不安的违法犯罪的刺激感,回忆起对清教徒式的道德规范的勇猛抨击,回忆起停在乡间小路上的小轿车里颠鸾倒凤的时髦爱情试验方式;青年人则会问起有关那时的一些纵情狂欢的爵士舞会,问起那成天背着酒葫芦、勾引得女人团团转的“美男子”,问起那些“时髦少女”和“闲荡牛仔”的奇装异服和古怪行为等等的情况。
“那时的青年果真这样狂放不羁吗?”今天的青年学生们不禁好奇地向他们的师长问起这样的问题。
“那时真的有过青年一代的问题吗?”对这类问题的回答必然只能是既“对”又“不对”——说“对,,是因为人的成长过程中一贯就存在着所谓青年一代的问题;说“不对”是因为在当时的社会看来似乎是那么狂野。
那么不负责任,那么不讲道德的行为,若是用今天的正确眼光去看的话,却远远没有今天的一些迷恋爵士乐的狂荡青年的堕落行为那么耸人听闻。
实际上,青年一代的叛逆行为是当时的时代条件的必然结果。
首先,值得记住的是,这种叛逆行为并不局限于美国,而是作为百年之中第一次惨烈的战争的后遗症影响到整个西方世界。
其次,在美国,有一些人已经很不情愿地认识到——如果不是明明白白地认识到,至少是下意识地认识到——无论在政治方面还是在传统方面,我们的国家已不再是与世隔绝的了;我们所取得的国际地位使我们永远也不能再退缩到狭隘道德规范的人造围墙之后,或是躲在相邻的两大洋的地理保护之中了。
在当时的美国,摒弃维多利亚式的温文尔雅无论如何都已经是无可避免的了。
美国工业的飞速发展及其所带来的庞大的、机器轰鸣的工厂的出现,社会化大生产的非人格性,以及争强好胜意识的空前高涨,使得在较为平静而少竞争的年代里所形成的温文尔雅的礼貌行为和谦谦忍让的道德风范完全没有半点栖身之地。
如何在班务计划中融入语言游戏

如何在班务计划中融入语言游戏在班级管理中,班务计划起着至关重要的作用,它为整个学期的教学和管理活动提供了明确的方向和指导。
而语言游戏作为一种有趣且富有教育意义的活动形式,可以极大地丰富班务计划的内容,提高学生的语言能力和综合素质。
那么,如何在班务计划中巧妙地融入语言游戏呢?首先,我们需要明确语言游戏的种类和特点。
语言游戏形式多样,包括词语接龙、猜谜语、绕口令、故事接龙等等。
这些游戏各具特色,有的侧重于词汇积累,有的锻炼口语表达,有的培养逻辑思维。
词语接龙可以帮助学生扩展词汇量,增强对词语的理解和运用能力;猜谜语则能激发学生的思维敏捷性和想象力;绕口令有助于提高学生的发音准确性和语速控制;故事接龙能够培养学生的创造力和叙事能力。
在制定班务计划时,要充分考虑学生的年龄特点和语言水平。
对于低年级的学生,可以选择较为简单、趣味性强的语言游戏,如简单的词语接龙、有趣的儿歌朗诵等。
而对于高年级的学生,可以增加一些具有挑战性的游戏,如成语接龙、即兴演讲等。
例如,对于一年级的小朋友,我们可以在每天的晨读时间安排五分钟的儿歌朗诵,让他们感受语言的韵律和节奏。
对于三年级的学生,可以在每周的班会课上进行一次成语接龙比赛,激发他们对成语的兴趣和积累。
合理安排语言游戏的时间和频率也是非常重要的。
不能因为语言游戏而影响正常的教学进度,但也不能让语言游戏成为偶尔的点缀。
可以将语言游戏融入到日常的教学环节中,比如在语文课的前几分钟进行一个简单的猜谜语活动,既能活跃课堂气氛,又能引导学生快速进入学习状态。
此外,还可以在课间休息、课外活动等时间开展一些轻松愉快的语言游戏,让学生在放松的同时提高语言能力。
比如在课间休息时,组织学生玩“我说你猜”的游戏,一个学生描述一个物品或动物,其他学生通过描述来猜测。
为了让语言游戏更有效果,还需要设定明确的目标和规则。
目标可以是提高学生的词汇量、改善口语表达、增强阅读理解等。
规则要简单明了,让学生容易理解和遵守。
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哪些行为能被融入到游戏中(译文)
作者:美国西雅图的休闲游戏设计师Danc来源:OGDEV
What actitivies can be turned into games?
最近,我对妻子从Wii Fit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对Wii Fit进行什么评论或者宣传。
你们对于我妻子有些情况并不是很了解,也许我需要在这里进行一个说明。
在过去的大半年里,她因为生病使得身体相当衰弱,也因此体重减轻到难以想象的程度。
而比较乐观的一面是她却以此开始享受起购物来,用新的行头来装扮自己变得娇小的身材,因为很多原来的衣服不再适合她了。
然而当她第一次站在Wii Fit上兴高采烈地去获得分数的时候,她决定尝试着去改善自己的BMI以求维持游戏中的正常等级。
于是以后的每天,他都不断地锻炼,称体重和做瑜伽。
她发现这个游戏能够很方便并且非常有目的性地跟踪反馈出她的现实体重。
在这之前我们家里其实也有很多运动设备,并且也参加过体操训练和瑜伽训练的课程等等,但是没有哪一项能如同这个游戏一样,将练习预先整合在一个具有趣味奖励机制的游戏系统中,并能如此简单而有效地激励他人去使用。
我妻子在Wii Fit中的经历,对于那些日常行为和娱乐相结合的休闲游戏方式具有令人惊喜并且意味深长的探索研究价值。
超前的思维
曾经谁想到过将称体重这种形式加入到游戏当中呢?然而宫本茂想到了。
也许怀疑论的评论家们会认为将这种形式加入到游戏中并获得像Wii Fit这样的成功,成功的几率大概只有百万分之一。
但是如果设想这样形式的游戏就是为Wii Fit设计的,那么一切也就没有什么可以多说的了。
然而,如果Wii Fit的经验能被广泛地应用,那么整个行业将会被转变。
游戏将成为一项具有竞争力的产业,能使一些看似日常的商品变成一种炙手可热的消费品。
在竞争激烈的市场中,这种新型产品设计的上市将让那些创新此产品的公司快速占领市场份额。
同样我沉思我妻子从Wii Fit中获得的成功,我总被一个问题困扰:哪些行为能被我们加入到游戏中去呢?
最终的结果是:差不多所有的都可以。
首先,宫本茂无疑是一个天才,他所作的并非是简单的复制。
他会将他的游戏设计技能应用在非传统的游戏模式中,比如Wii Fit,因为他明白游戏设计其本质都是基层性的。
换个角度来做比喻,一个艺术家建造桌子的能力是来自于会建造桌子的父亲和祖父的教导,他学会的仅仅是制造桌子,但是某个研究机械工程学的人能运用这些他制作桌子的基本理论去建造椅子、桥梁、汽车甚至教堂。
同样,在传统游戏制作过程中了解基本的自然科学理论,并在游戏设计中应用这些理论去改变原有的老套而混乱的行为,再将他们加入到你的游戏当中,那么你的游戏会变成什么样子呢?这是不是一件很有趣的事情。
其实这些在过去的我所写的“技能原理评论”中就已经提及过了。
这样的理论使得许多可学习的技能能够被融合到游戏中去。
然而,他们依旧存在着一定的局限和约束。
一个技能在融合到游戏之前需要面对和遵循一些规则标准:
1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
2、现成技能能够被嵌套;
3、技能的学习能够用平缓的曲线表达;
4、技能可以被测量并且数据化;
5、过程中能够获得即时的奖励;
6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用;
总结出来后,接下来我们的工作就是一个个来看这些问题吧!1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
如果一个复杂而繁琐的技能能够被分解成许多小而简单的技能模块,而这些模块又能简单地通过特定形式被玩家学习,那么玩家就可以通过逐步去学习这
些小的模块从而掌握整个复杂的技能,而不至于一开始就被这项复杂的技能难倒。
而你可以在游戏中加入许多基础新的技巧手法让这些小模块被玩家逐渐消化,形成具有特色的游戏系统。
在Wii Fit中“Becoming fit”这个复杂的行为被分解成一系列的模块并分别用在饮食、平衡测试、持久忍耐等模块中。
2、现成技能能够被嵌套
复杂技能是需要综合运用各项已经存在的技能。
先进高级技能是现存技能的延升和扩展,而不是引进新的。
游戏设计是建立在核心技术的理念上,技能产生于不断的游戏经验积累。
如果你不能找到一系列基础的技能融为一体,从而能够作为复杂技能的基本元素,那么玩家即会感觉到游戏活动的肤浅,并丧失兴趣。
在Wii Fit中保持平衡这个机械的动作被反复运用在游戏中。
他是一个能被简单学会,但是难以精通的行为,并且由此引导出了一些高难度的动作。
3、技能的学习能够用平缓的曲线表示
技能从简单到复杂的学习过程在曲线图表现上应该是平缓型的。
初级技能可能是模拟现实中的杠杆平衡原理,并且要求在这种保持平衡状态几秒钟。
接着在学习这个动作的过程中建立起更多的复杂的系统直到他们能保持几分钟甚至几个小时。
如果用曲线来表达初期的学习过程,那么应该不是被拉得很长,因为如果太长玩家会觉得游戏时间过多的浪费在简单的操作上,从而感觉乏味无趣,最终离开这个游戏。
在Wii Fit中你只需要花几分钟就能学会使用平衡板(注:平衡板是Wii
中类似与手柄的东西,可以使用它玩该系列的所有游戏),接着就可以赶紧用他进入比较复杂的游戏。
然而,许多游戏中高级的部分是逐渐被引入给玩家的,直到玩家需要花费数小时去解开机关,这就是它最终所要达到的效果。
4、技能能够被测量并且数据化
如果游戏中的一个动作技能在进行的时候无法对他的正确和错误进行探测,那么游戏就不能在玩家正确的时候给出即时的反馈,让玩家知道怎么做才是正确的,并在大脑中记录下这个正确的信息提高游戏的操作技能。
事实上Wii Fit可以看做是一个强大的传感器,他内部设定的机制,可以让他知道你做什么是正确的,什么是错误的。
这个功能十分生动地被反馈给玩家,和许多运动器械以及教学光盘存在着很大的不同。
5、过程中能够获得即时的奖励
游戏不但需要提供给玩家即使的信息反馈而且要提供给玩家即使的奖励,如果这个游戏提供给玩家的奖励反馈太迟或者是在游戏初级过程中没有奖励,那么玩家将不会去学习它。
不同于传统的运动锻炼器械,Wii Fit可以判断你的成绩,他能让你知道你什么时候做的动作是错误的,也能在正确的时候给予你赞扬。
他不是一个被动的工具,他会具有探索性地去塑造你,而这就是它为什么在众多游戏机中,称为一个成功教学工具的重要原因。
6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用
游戏中的技能应该在学习的同时对于玩家自身来说存在着积极有力的作用,比如他真的可以帮助玩家减肥或者学会什么。
如果这个游戏或技能不能实现这个作用,那么这个游戏的行为将会缺乏意义而暗淡失色。
结论
哪些游戏中的技能能够突破以上6点的约束和局限呢?事实上很少。
当我们看到以上6点约束时,我们应该思考还有哪些技能能够被加入到游戏中去。
也许像Wii Fit或Brain Training可能真的是设计师的灵感突现,但是事实上他们仍然只是这种游戏类型中的冰山一角,因为几乎所有的人类技能,无论是物理的、
文化的、政治的或者经济的都能够被转化并融入到游戏中去启发人们学习和使用。
而人们将这些东西融入到游戏中去,并形成某种现代生活说需要的新型产品时,也将转变整个游戏行业的格局。
我们可以想象未来有一能够完美清洁浴室污垢的产品来改善我们的生活,那么我们也同样应该想象到游戏也将以一种新的模式来改变我们的世界。