游戏策划案案例两篇
中秋趣味活动策划方案例文(4篇)

中秋趣味活动策划方案例文方案名称:____年中秋佳节趣味活动策划方案一、活动宗旨1. 营造愉悦的中秋节氛围,促进家庭、友人及社区成员之间的交流与互动。
2. 弘扬传统节日文化,传承中秋节深厚的文化底蕴。
3. 提升公众对健康问题的关注,倡导健康的生活方式。
4. 推广环保理念,通过节庆活动传递环保意识。
5. 增强活动的互动性和参与感,确保每位参与者皆有所得与乐趣。
二、活动内容1. 民俗文化体验区a. 筹划多项传统节日活动,如灯谜竞猜、剪纸艺术、中秋花灯制作等,让参与者亲身体验传统文化之美。
b. 组织民间音乐、舞蹈等艺术表演,展示传统艺术之魅力。
c. 举办围棋、象棋等传统棋艺比赛,为参与者提供展示智慧与技能的平台。
2. 亲子互动游戏区a. 规划一系列亲子游戏,如故事接龙、回忆父母童年等,增进亲子间的情感交流。
b. 设立趣味性小游戏,如袋鼠跳、拔河等,提升活动的竞争性和互动性。
3. 健康生活区a. 组织中秋夜跑活动,鼓励公众参与健身运动,倡导健康的生活方式。
b. 提供健康饮食的小贴士和食谱,引导公众在节庆期间注重饮食健康。
4. 环保节庆区a. 鼓励使用环保材料制作节日装饰,如花灯等,以减少对环境的影响。
b. 设置回收站点,鼓励参与者主动回收纸张、塑料瓶等可回收物品。
5. 社区交流互动区a. 举办中秋文化讲座、展览等,加深公众对中秋节文化内涵的理解。
b. 安排社区居民联谊活动,增进居民间的交流与互动。
三、活动策划1. 时间:活动定于中秋节前后周末举行,为期两天。
2. 地点:选择适宜举办大型活动的场所,例如体育馆、公园等。
3. 人力资源:a. 策划团队:负责活动的策划、组织与执行。
b. 志愿者团队:协助活动顺利进行,包括场地布置、游戏引导等。
4. 资金:通过赞助、捐赠等途径筹集所需资金。
5. 宣传推广:a. 利用社交媒体、电视、广播等渠道发布活动信息。
b. 在社区、学校、商场等公共场所张贴活动海报和宣传横幅。
315 游戏活动策划书3篇

315 游戏活动策划书3篇篇一《315 游戏活动策划书》一、活动主题“诚信 315,欢乐游戏行”二、活动目的在 315 消费者权益日之际,通过举办游戏活动,提高消费者的维权意识,同时营造欢乐的氛围,增强参与者之间的互动与交流。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[详细活动地点]五、活动对象面向所有感兴趣的人群六、活动内容1. 知识问答游戏:设置与消费者权益保护相关的问题,参与者进行抢答,答对者获得小奖品。
2. 维权案例分析:展示一些典型的维权案例,让参与者分析并讨论如何正确维权,分享自己的见解。
3. 游戏互动环节:“真假辨别”游戏,准备一些真假商品,让参与者辨别。
“消费陷阱大搜索”,设置场景,让参与者找出其中的消费陷阱。
4. 现场抽奖:根据参与者在活动中的表现,抽取幸运观众,给予丰厚奖品。
七、活动流程1. 活动开场,主持人介绍活动目的和流程。
2. 进行知识问答游戏。
3. 开展维权案例分析。
4. 进行游戏互动环节。
5. 现场抽奖。
6. 活动结束,颁发奖品,合影留念。
八、活动宣传1. 通过社交媒体平台发布活动信息和海报。
2. 在活动地点周边张贴宣传海报。
3. 邀请相关媒体进行报道。
九、活动预算1. 奖品费用:[X]元。
2. 宣传物料费用:[X]元。
3. 其他费用:[X]元。
十、人员安排1. 主持人:负责活动的主持和引导。
2. 工作人员:负责活动的组织、奖品发放等工作。
十一、注意事项1. 确保活动场地的安全,设置必要的安全警示标识。
2. 活动过程中要维持好秩序,避免混乱。
3. 及时处理参与者的疑问和问题,确保活动的顺利进行。
篇二一、活动主题“诚信 315,欢乐游戏行”二、活动目的通过举办 315 相关游戏活动,提高消费者的维权意识,同时营造欢乐的氛围,增强参与者的互动与交流。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[详细活动地点]五、活动对象[具体参与人群]六、活动内容1. 维权知识问答:设置一系列关于消费者权益保护的问题,让参与者进行抢答,答对者可获得小奖品。
普法的游戏策划书3篇

普法的游戏策划书3篇篇一《普法游戏策划书》一、引言随着社会的发展和进步,法律意识的普及变得愈发重要。
为了更有效地向大众传播法律知识,提高人们的法治观念,我们策划了一款普法游戏。
这款游戏将以趣味性和互动性为特点,让玩家在轻松愉快的游戏过程中学习法律知识,增强法律意识。
二、游戏目标1. 普及法律知识,让玩家了解常见的法律法规和法律概念。
2. 提高玩家的法律意识,培养他们自觉遵守法律的习惯。
3. 通过游戏互动,增强玩家的学习兴趣和参与度。
4. 传播法治精神,促进社会的和谐与稳定。
三、游戏内容1. 游戏形式本游戏采用关卡式设计,玩家需要通过完成一系列任务和挑战来逐步解锁不同的关卡。
每个关卡都将围绕一个特定的法律主题展开,如交通安全法、消费者权益保护法等。
游戏中设置了多种游戏玩法,如选择题、判断题、情景模拟等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
2. 游戏关卡关卡一:法律常识普及任务:回答一些基本的法律常识问题,如法律的定义、法律的作用等。
挑战:设置一些难度适中的选择题和判断题,考察玩家对法律基础知识的掌握程度。
关卡二:交通安全法任务:模拟一次交通事故场景,玩家需要根据法律规定判断责任方并进行处理。
挑战:增加一些复杂的交通案例,考察玩家对交通安全法的理解和应用能力。
关卡三:消费者权益保护法任务:在购物场景中,玩家需要识别商家的违法行为并维护自己的合法权益。
挑战:设置一些隐藏的消费陷阱,考验玩家对消费者权益保护法的敏感度和应对能力。
关卡四:刑法任务:分析一起刑事案件,判断犯罪嫌疑人的罪名和量刑。
挑战:引入一些真实的案例,让玩家在实践中运用刑法知识进行判断。
关卡五:综合挑战任务:将之前所学的法律知识综合运用,解决一个复杂的法律问题。
挑战:设置一个大型的法律场景,玩家需要在其中灵活运用各种法律知识和技能。
四、游戏玩法1. 选择题玩家在屏幕上看到一道选择题,根据题目内容选择正确的答案。
答对得分,答错不得分。
题目难度逐渐增加,考察玩家对法律知识的理解和记忆能力。
游园会活动策划方案案例

游园会活动策划方案案例一、活动主题。
“欢乐游园,畅享趣时光”二、活动目的。
给大家提供一个放松娱乐、互动交流的平台,让不同年龄段的人都能在活动中找到乐趣,增进朋友之间、家人之间的感情,同时也能让社区或者团体内部更加和谐团结。
三、活动时间与地点。
1. 时间:[具体日期],上午10:00 下午5:00。
选择这个时间段,既不会太早影响大家休息,也能让大家充分享受一整天的欢乐时光。
2. 地点:[详细地址],比如社区公园或者学校操场。
这些地方空间比较开阔,适合设置各种游戏摊位和活动区域。
四、活动对象。
全体社区居民或者学校师生(根据实际情况确定活动对象)五、活动内容与形式。
(一)入口区欢乐开启。
1. 在入口处设置一个大大的充气拱门,上面写着“欢迎来到欢乐游园会”,旁边安排两位工作人员,穿着可爱的卡通人偶服装,给每位入场的朋友发放一个小彩旗或者小徽章,上面印有活动的标志,让大家一进来就感受到欢快的氛围。
(二)游戏区趣味大集合。
1. 套圈游戏。
规则:地上摆放着各种小玩具、小零食,每人有10个圈,站在规定的线外,套中什么就可以拿走什么。
这可是个考验手眼协调能力和运气的游戏呢。
就像小时候在庙会玩的一样,充满了回忆感。
道具:塑料圈、各种小奖品(小玩偶、小本子、糖果等)。
工作人员安排:2名工作人员,一名负责发放套圈和讲解规则,另一名负责整理被打乱的奖品。
2. 猜灯谜。
规则:在一片挂满灯谜的区域,灯谜内容可以涵盖历史、文化、生活小常识等。
参与者摘下自己想猜的灯谜,到旁边的工作人员处说出答案。
如果答对了,就可以得到一份小奖品,像精致的书签或者小香囊。
道具:写着灯谜的纸条、小灯笼(用来挂灯谜)、奖品。
工作人员安排:3名工作人员,一名负责挂灯谜和补充灯谜,另外两名负责核对答案和发放奖品。
3. 投篮高手。
规则:设置几个儿童篮球架和标准篮球架。
儿童篮球架适合小朋友玩,只要在规定的时间内投进5个球就算胜利;标准篮球架则适合大朋友,投进10个球为胜利。
金融知识竞赛游戏策划书3篇

金融知识竞赛游戏策划书3篇篇一《金融知识竞赛游戏策划书》一、活动背景随着金融行业的快速发展,金融知识的普及变得尤为重要。
为了提高广大群众对金融知识的认知和理解,增强金融风险防范意识,特举办本次金融知识竞赛游戏活动。
二、活动目的1. 普及金融知识,让参与者了解银行、证券、保险等金融领域的基本概念、业务流程和风险防范方法。
2. 提高参与者的金融素养和风险意识,培养正确的理财观念和投资理念。
4. 增加参与者对金融行业的兴趣和关注度,促进金融知识的传播和推广。
三、活动主题“金融知识大比拼,智慧理财赢未来”四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员广大市民、学生、金融从业者等七、活动准备1. 组建活动筹备小组,负责活动的策划、组织、宣传和执行等工作。
2. 确定活动的比赛形式、规则和奖项设置,制定详细的活动流程。
3. 准备活动所需的道具、奖品、宣传资料等物资。
4. 进行活动宣传,通过海报、传单、社交媒体等渠道广泛宣传活动信息,吸引更多人参与。
5. 培训活动工作人员,确保他们熟悉活动流程和规则,能够有效地组织和引导活动。
八、活动流程1. 开场致辞邀请相关领导或专家进行开场致辞,介绍活动的目的和意义,激发参与者的兴趣和热情。
2. 金融知识讲解由专业人士进行金融知识讲解,包括银行基础知识、证券投资知识、保险常识、理财规划等方面的内容,让参与者对金融知识有一个初步的了解。
3. 团队组建参与者自由组队,每队人数为[X]人,确定队名和队长。
4. 竞赛环节(1)金融知识问答设置多个金融知识题目,采用选择题、判断题等形式,每个队伍依次回答问题,答对得分,答错不扣分。
(2)金融案例分析给出一些金融案例,各队伍分析案例中涉及的金融问题和风险,提出解决方案,评委根据队伍的分析和解决方案进行评分。
(3)金融创意展示各队伍围绕一个金融主题进行创意展示,可以是金融产品设计、理财方案策划等,展示时间为[X]分钟,评委根据创意的创新性、可行性和实用性进行评分。
关于游戏的教研活动方案(3篇)

第1篇一、活动背景随着科技的发展,游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式。
在幼儿园教育中,游戏也是幼儿学习和发展的重要途径。
为了提高幼儿园教师的游戏教学水平,丰富幼儿游戏活动,促进幼儿身心健康发展,特举办本次游戏教研活动。
二、活动目标1. 提高教师对游戏教育的认识,明确游戏在幼儿教育中的重要性。
2. 丰富教师游戏教学策略,提高教师游戏教学能力。
3. 培养教师观察、分析、评价幼儿游戏的能力。
4. 促进教师之间的交流与合作,共同提高游戏教学质量。
三、活动时间2022年10月15日(星期六)上午9:00-12:00四、活动地点XX幼儿园多功能厅五、活动对象XX幼儿园全体教师六、活动内容1. 开场致辞由幼儿园园长致辞,介绍本次教研活动的目的和意义,对教师提出期望。
2. 专题讲座邀请知名专家进行游戏教育专题讲座,内容如下:(1)游戏在幼儿教育中的重要性(2)游戏教学策略与方法(3)观察、分析、评价幼儿游戏的方法3. 案例分享邀请优秀教师分享游戏教学案例,内容包括:(1)游戏教学设计(2)游戏实施过程(3)游戏效果评价4. 分组讨论将教师分成若干小组,针对以下话题进行讨论:(1)如何将游戏与幼儿发展目标相结合?(2)如何提高幼儿游戏参与度?(3)如何观察、分析、评价幼儿游戏?5. 总结与反思各小组汇报讨论成果,专家进行点评,园长进行总结发言。
七、活动安排1. 8:30-9:00 教师签到、入场2. 9:00-9:10 开场致辞3. 9:10-11:30 专题讲座4. 11:30-12:00 案例分享5. 12:00-13:00 午餐休息6. 13:00-14:00 分组讨论7. 14:00-14:30 各小组汇报讨论成果8. 14:30-15:00 专家点评、园长总结发言八、活动准备1. 场地布置:多功能厅座位安排、音响设备调试等。
2. 课件准备:专题讲座、案例分享等PPT。
3. 食物准备:午餐、茶歇等。
4. 教师分组:根据教师人数,合理分组。
儿童主题活动策划案例分析(3篇)

第1篇一、背景介绍随着社会经济的发展和人民生活水平的提高,儿童教育越来越受到家长和社会的关注。
为了满足儿童成长需求,各类儿童主题活动应运而生。
本文将以某儿童教育机构举办的“快乐成长,趣味探索”主题活动为例,分析其策划过程、实施效果以及存在的问题,为其他儿童主题活动策划提供借鉴。
二、活动策划1. 活动主题:快乐成长,趣味探索2. 活动目标:(1)让儿童在游戏中学习,提高综合素质;(2)培养儿童团队协作能力,增强自信心;(3)激发儿童好奇心,培养探索精神;(4)增进亲子关系,促进家庭和谐。
3. 活动时间:周末全天4. 活动地点:某儿童教育机构5. 活动对象:3-12岁儿童及其家长6. 活动内容:(1)开场表演:由机构教师表演节目,活跃气氛;(2)亲子互动游戏:家长与孩子共同参与,增进亲子感情;(3)趣味手工:儿童在指导下完成手工作品,培养动手能力;(4)科学实验:通过简单易懂的实验,激发儿童好奇心和探索精神;(5)才艺展示:儿童展示自己的才艺,增强自信心;(6)亲子阅读:家长与孩子共同阅读,培养阅读习惯;(7)亲子互动环节:家长与孩子共同完成游戏,增进亲子关系。
三、活动实施1. 活动宣传:通过机构官网、微信公众号、朋友圈等渠道进行宣传,扩大活动影响力;2. 报名方式:线上报名,报名成功后发送活动通知;3. 活动现场:安排志愿者引导家长和儿童签到,发放活动道具;4. 活动流程:按照策划方案执行,确保活动顺利进行;5. 活动记录:拍摄活动照片和视频,记录活动精彩瞬间。
四、活动效果1. 参与人数:活动当天共有100余组家庭参加;2. 家长满意度:通过现场问卷调查,家长满意度达到95%;3. 儿童参与度:活动过程中,儿童积极参与,表现出浓厚兴趣;4. 社会反响:活动得到家长和社会的广泛好评,提升了机构知名度。
五、存在问题及改进措施1. 问题:活动场地略显拥挤,部分环节时间安排不合理;改进措施:提前了解场地容纳人数,合理分配活动环节时间,确保活动顺利进行。
游戏式教育典型案例(3篇)

第1篇一、背景随着科技的飞速发展,教育领域也在不断创新。
游戏式教育作为一种新型的教育模式,以游戏为载体,通过游戏化的教学手段激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
本文将介绍一个典型的游戏式教育案例,旨在探讨游戏式教育的应用价值。
二、案例概述案例名称:《小小探险家》案例背景:某小学三年级学生,性格内向,学习成绩一般。
在一次班级活动中,老师发现学生对探险游戏有浓厚的兴趣,于是将游戏式教育融入课堂,以提升学生的综合素质。
案例目标:通过游戏式教育,激发学生的学习兴趣,提高学生的团队协作能力、沟通能力和解决问题的能力。
三、案例实施1. 游戏设计(1)游戏背景:学生扮演“小小探险家”,在虚拟的探险世界中进行探险。
(2)游戏目标:在探险过程中,完成各种任务,获取奖励,提升能力。
(3)游戏内容:探险任务包括知识问答、团队协作、解决问题的环节。
2. 游戏实施(1)课堂导入:教师简要介绍游戏背景和目标,激发学生兴趣。
(2)分组:将学生分成若干小组,每组4-6人,推选组长。
(3)游戏环节:①知识问答:每组轮流回答问题,回答正确获得积分。
②团队协作:每组完成一项团队协作任务,如搭建桥梁、穿越迷宫等,完成任务获得积分。
③解决问题:每组面对一个实际问题,如如何解决水源问题、如何应对野兽袭击等,通过讨论和合作解决问题,获得积分。
(4)游戏评价:根据各小组的积分,评选出最佳探险团队。
3. 游戏总结(1)教师引导学生回顾游戏过程,总结游戏中的收获。
(2)学生分享自己在游戏中的感悟,提高自我认识。
(3)教师对学生的表现进行评价,鼓励学生继续努力。
四、案例效果1. 学生的学习兴趣得到提高:游戏式教育将枯燥的知识融入游戏中,让学生在轻松愉快的氛围中学习,提高了学生的学习兴趣。
2. 学生的综合素质得到提升:在游戏中,学生需要运用知识、团队协作、沟通和解决问题的能力,这些能力在游戏过程中得到锻炼和提升。
3. 学生之间的友谊得到增进:游戏式教育强调团队合作,学生在游戏中相互帮助、共同进步,增进了学生之间的友谊。
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第 1 页 共 12 页 游戏策划案案例两篇 篇一:游戏策划案的格式 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。 1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。 2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的 第 2 页 共 12 页
节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个) 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。 2.4.玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式? 3、人工智能(AI) 第 3 页 共 12 页
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。 4、游戏元素 根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。 4.1角色(设计男女各2个角色) 角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。 4.2物品(设计装备、武器、使用道具各一套) 物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。 4.3对象(设计主要场景一个、主要NPC1个) 对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。 5、游戏的故事背景 第 4 页 共 12 页
这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6游戏过程(选择主线说明) 把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。 这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。 7、技术应用分析 技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。 7.1图像技术应用 最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。 7.2.网络技术应用 第 5 页 共 12 页
作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。 7.3.其他技术特点 如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。 第 6 页 共 12 页 篇二:游戏策划案 第一章游戏介绍 1.1游戏介绍 该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。 1.2游戏背景 有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。 但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的 第 7 页 共 12 页
玩具,有个像机器人,有的像坦克车…… 每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。 夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着……周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。 就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。 药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。 天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具…… 相信今晚,他一样可以平安的度过!! 1.3游戏特色 该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大 第 8 页 共 12 页
提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。
第二章游戏元素 2.1怪物的属性定义 属性名称:蔓延速度 属性说明:表示怪物角色在游戏中到达小孩身体的快慢 属性作用:直接影响到游戏的难度变化 取值范围:1-5此处取值范围为可能最大范围,在游戏中会随着关卡的深入而提升难度。 相关说明:有些怪物因为身体轻巧,移动速度会特别快,也就是5,但是他的攻击性和耐 打性会随之下降,有些怪物的移动速度是1,但是他的耐打性非常强,并且攻击性高,这些是针对特殊怪物的。游戏中怪物的整体趋势是随着关卡深入而提升难度的。 属性名称:侵蚀能力 属性说明:表示怪物角色在游戏中所具有的攻击力 属性作用:直接影响游戏的难度变化 第 9 页 共 12 页
取值范围:1-10此处取值范围为可能最大范围,游戏中会随着关卡的深入而提升相关说明:因为病菌怪物和药盒战士的属性是存在相生相克的系统的,所以,如果怪物的属性克制了药盒战士,它对该战士的攻击效果将会得到大幅度提升甚至翻倍。 2.2药盒战士属性定义 属性名称:药剂 属性说明:表示角色在游戏中所具有的攻击属性 属性作用:直接影响防御的效果,和玩法的变化。 取值范围:药剂会有一个攻击力的取值范围,大概1-10,也是随着等级的提升而增强,这点很重要,但是不是游戏的亮点。亮点是药剂的属性变化。比如有些药剂是针对某种病毒特别管用,有些药剂是对大多数病毒都有效果,也就是范围攻击, 这样的药剂虽然攻击范围广,但是单体杀伤能力比较低,不适合对付BOSS或者单体能力很强但数量很小的怪物。 相关说明:有些药剂虽然对某种病毒的杀伤力很大,但是它的副作用比较强,可能会孕育一些隐患,比如它会促使某种病毒的升级,比如说某些病毒会对其产生抗体。 属性名称:副作用 属性说明:是药三分毒,所以,大部分激素类药物会促使你的某种 第 10 页 共 12 页
敌人升级,所以在用药时也要谨慎而行,不要为了眼前的效率,而种下失败的隐患。取值范围:大概1-10,随着使用次数的增多,会促使特定的某种病毒的防御力或者攻击力得到提升,有时也会使得某种病毒得到短暂的能力提升,就像打了兴奋剂一样,所以用药除了要注意属性种类,也要注意时机的正确。 相关说明:副作用这一属性,在其他游戏中出现的比较少,所以也算是我们这个游戏的一个小亮点,具体数据和属性系统还有待具体完善。 2.3游戏场景 第一关: 时间为夜晚,场景为窗台上,敌人为一级病毒,比较容易对付,我方兵种比较少,仅有药盒步兵(近程)和投掷胶囊的远程兵。战斗方式为战旗结合回合制。类似三国志 第二关: 场景在小孩的床上,敌人为一级病毒+二级病毒。如果小孩在次关卡开始之前选择看书的话,可以学会新兵种,新兵种对于第二关的新型病毒具有良好的效果,也可以不选择看书,而是用行动值制造更多的一级兵种,也可以过关。 第三关: