java课程设计报告--打字游戏

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Java开发技术课程设计

(打字游戏)

学院:计算机与信息工程学院

学号:******

姓名: **

时间:2011年12月14日

一、程序描述

1.1程序设计的目的

通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。

在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合

课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我

业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求

(1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失

(2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快

(3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。

1.3程序设计的环境

Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6

二、分析与设计

2.1 游戏处理流程

本次游戏设计的处理流程如下图所示

进入游戏画面

单击“开始”按钮,

游戏开始,字符开始随机。

根据出现的字符按相应的

键,对应一个消失一个(字

符)按对一定字符后将提示

进入下一关,下一关的速度

有所增加。速度也可单独调

节。

没有摁倒相应游戏中途欲中

的键,错误的断,稍后继续

数字将加一游戏

单击“退出” 单击“暂停”

退出游戏游戏暂停

再次单击开始

游戏,游戏恢复

游戏处理流程图 2.2需求分析

2.2.1 用户的特点

打字练习具有很强的实用性,对键盘不熟悉的人均可用之练习。这种需求同时也

要求该程序具有可调节性,用户可以根据自己的水平调节速度,以提高打字水平。 2.2.2 功能需求

在可使用性方面,要求各个功能实现简单,操作方便,系统处理正确;整个系统恢复性

能好,连接速度快,以确保系统可使用性好。

另外,还要求系统的可扩展性、可维护性、可移植性良好。

2.3.3 主界面模块

该方法实现了速度的调节

public void run() {

number.clear();

zhengque = 0;

cuowu = 0;

paiduan = "true";

while (count <= rush[rush_count]) {

try {

Thread t = new Thread(new Tthread());

t.start();

count += 1;

Thread.sleep(1000 + (int) (Math.random() * 2000)); // 生产下组停顿时间

.最慢2秒 // 最快1快

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

该方法实现了对错个数的统计

classMyListener extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) {

String uu = e.getKeyChar() + ""; for (inti = 0; i

Bean bean = ((Bean) number.get(i)); if

(uu.equalsIgnoreCase(bean.getParameter())) { zhengque += 1;

number.removeElementAt(i);

bean.getShow().setVisible(false);

jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" + cuowu + "个");

Music_chenggong.play();

break;

}

}

//-----------------声音文件---------------------

Musci_anjian = Applet.newAudioClip(new File("sounds//anjian.wav") .toURL());

Music_shibai = Applet.newAudioClip(new File("sounds//shibai.wav") .toURL());

Music_chenggong = Applet.newAudioClip(new File( "sounds//chenggong.wav").toURL());

//---------------------------------------

三、程序运行

初始界面

开始游戏,字符降落

过关提示

闯关失败,再接再厉

四、心得体会

1)通过本学期的java的学习,我掌握了java语言的基本知识,通过java

我又学习了很多其他的有用的东西,比如算法,数据结构。在了解了java 之后我对java产生了浓厚的爱意。

2)通过这几周的实验,让我把这学期学的知识应用于实践之上,理论付

之于实践真的很难,掌握的基础知识开始根本不知道怎么组织。但我对java 的爱是不可能就这样被扼杀的。通过我的上网查,书上看,动动手,终於功夫不负有心人。我顺利的完成了实验。

3)这次实验让我对java的Swing编程的了解详细了不少,填补了我很多

的空缺。在实现功能的时候我懂得了算法对程序的重要性,一个好的算法可以让你的程序更健壮,编写的代码量更少。处理异常一直是java里的常事,通过实验,我对一般的异常的处理更加有把握了。更加游刃有余。

4)学习的秘诀就是毅力加恒心。学习java也是一样的道理,我相信只要我

坚持一直走下去,java一定会成为我大展身手的舞台。

附:代码

importjava.applet.Applet; importjava.applet.AudioClip;

importjava.awt.Dimension; importjava.awt.Font;

importjava.awt.Toolkit;

importjavax.sound.sampled.AudioFileFormat;

importjavax.sound.sampled.AudioSystem; importjavax.swing.JFrame;

importjavax.swing.JPanel;

importjava.awt.Rectangle;

importjavax.swing.BorderFactory; importjavax.swing.JButton;

importjavax.swing.JOptionPane;

importjavax.swing.JSlider;

importjavax.swing.JLabel;

importjavax.swing.SwingUtilities; importjavax.swing.UIManager;

importjavax.swing.event.ChangeEvent;

importjavax.swing.event.ChangeListener; importjava.awt.event.ActionEvent; importjava.awt.event.ActionListener; importjava.awt.event.KeyAdapter; importjava.awt.event.KeyEvent;

importjava.io.File;

importjava.util.Vector;

public class Frame extends JFrame implements Runnable {

JPanelcontentPane;

JPanel jPanel1 = new JPanel();

JButton jButton1 = new JButton();

JSlider jSlider1 = new JSlider();

JLabel jLabel1 = new JLabel();

JButton jButton2 = new JButton();

JLabel jLabel2 = new JLabel();

int count = 1, rapidity = 80; intzhengque = 0, cuowu = 0;

int rush[] = { 10 ,20 ,30 }; 列 { 10 ,20 ,30 ,40,50}

intrush_count = 0;

char list[] = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L',

'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9' }; //随机出现

的数字可以自由添加

Vector number = new Vector();

String paiduan = "true";

AudioClipMusci_anjian, Music_shibai, Music_chenggong;

public Frame() {

try {

setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

//-----------------声音文件---------------------

Musci_anjian = Applet.newAudioClip(new File("sounds//anjian.wav") .toURL());

Music_shibai = Applet.newAudioClip(new File("sounds//shibai.wav") .toURL());

Music_chenggong = Applet.newAudioClip(new File(

"sounds//chenggong.wav").toURL());

//--------------------------------------- jbInit();

} catch (Exception exception) { exception.printStackTrace();

}

}

/**

* Component initialization.

*

* @throws https://www.360docs.net/doc/096848645.html,ng.Exception

*/

private void jbInit() throws Exception { contentPane = (JPanel) getContentPane(); contentPane.setLayout(null);

setSize(new Dimension(588, 530)); setTitle("Frame Title");

jPanel1.setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder());

jPanel1.setBounds(new Rectangle(4, 4, 573, 419));

jPanel1.setLayout(null);

jButton1.setBounds(new Rectangle(277, 442, 89, 31));

jButton1.setText("开始");

jButton1.addActionListener(new

Frame1_jButton1_actionAdapter(this));

jSlider1.setBounds(new Rectangle(83, 448, 164, 21));

jSlider1.setMaximum(100);

jSlider1.setMinimum(1);

jSlider1.setValue(50);

jLabel1.setText("速度");

jLabel1.setBounds(new Rectangle(35, 451, 39, 18));

jButton2.setBounds(new Rectangle(408, 442, 89, 31));

jButton2.setText("结束");

jButton2.addActionListener(new

Frame1_jButton2_actionAdapter(this));

jLabel2.setText("第一关:100个");

jLabel2.setBounds(new Rectangle(414, 473, 171, 21)); contentPane.add(jPanel1);

contentPane.add(jButton2);

contentPane.add(jButton1);

contentPane.add(jSlider1);

contentPane.add(jLabel1);

contentPane.add(jLabel2);

this.addKeyListener(new MyListener()); jButton1.addKeyListener(new MyListener()); jSlider1.addKeyListener(new MyListener());

jSlider1.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { rapidity = jSlider1.getValue();

}

});

}

public void run() {

number.clear();

zhengque = 0;

cuowu = 0;

paiduan = "true";

while (count <= rush[rush_count]) { try {

Thread t = new Thread(new Tthread()); t.start();

count += 1;

Thread.sleep(1000 + (int) (Math.random() * 2000)); // 生产下组

停顿时间

// 最快1快.最慢2秒

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

while (true) { // 等待最后一个字符消失

if (number.size() == 0) { break;

}

}

if (zhengque == 0) { // 为了以后相除..如果全部正确或者错误就会出现错误. 所以..

zhengque = 1;

}

if (cuowu == 0) {

cuowu = 1;

}

if (paiduan.equals("true")) { // 判断是否是自然结束 if (zhengque / cuowu>= 2) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了"); rush_count += 1; // 自动加1关

if (rush_count

if (rapidity > 10) { // 当速度大于10的时候在-5提加速度.怕速度太快

rapidity -= 5; // 速度自动减10毫秒

jSlider1.setValue(rapidity); // 选择位置

}

Thread t = new Thread(this);

t.start();

} else {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "牛B...你通关了.."); rush_count = 0;

count = 0;

}

} else {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "请再接再励"); rush_count = 0;

count = 0;

}

} else {

rush_count = 0;

count = 0;

}

}

public void jButton1_actionPerformed(ActionEvent e) {

Thread t = new Thread(this); t.start();

}

public void jButton2_actionPerformed(ActionEvent e) {

count = rush[rush_count] + 1;

paiduan = "flase";

}

classTthread implements Runnable { public void run() {

booleanfo = true;

int Y = 0, X = 0;

JLabel show = new JLabel();

show.setFont(new java.awt.Font("宋体", Font.PLAIN, 33));

jPanel1.add(show);

X = 10 + (int) (Math.random() * 400);

String parameter = list[(int) (Math.random() * list.length)] + "";

Bean bean = new Bean();

bean.setParameter(parameter);

bean.setShow(show);

number.add(bean);

show.setText(parameter);

while (fo) {

// ---------------------数字下移--------------------

show.setBounds(new Rectangle(X, Y += 2, 33, 33)); try {

Thread.sleep(rapidity);

} catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace();

}

if (Y >= 419) {

fo = false;

for (inti = number.size() - 1; i>= 0; i--) {

Bean bn = ((Bean) number.get(i)); if

(parameter.equalsIgnoreCase(bn.getParameter())) { cuowu += 1;

jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" +cuowu

+ "个");

number.removeElementAt(i);

Music_shibai.play();

break;

}

}

}

}

}

}

classMyListener extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) {

String uu = e.getKeyChar() + ""; for (inti = 0; i

Bean bean = ((Bean) number.get(i)); if

(uu.equalsIgnoreCase(bean.getParameter())) {

zhengque += 1;

number.removeElementAt(i);

bean.getShow().setVisible(false);

jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" + cuowu +

"个");

Music_chenggong.play();

break;

}

}

Musci_anjian.play();

}

}

public static void main(String[] args) { try {

UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelCla ssName());

} catch (Exception exception) { exception.printStackTrace();

}

Frame frame = new Frame();

Dimension screenSize =

Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

Dimension frameSize = frame.getSize(); if

(frameSize.height>screenSize.height) {

frameSize.height = screenSize.height;

}

if (frameSize.width>screenSize.width) { frameSize.width = screenSize.width;

}

frame.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2,

(screenSize.height - frameSize.height) / 2); frame.setVisible(true);

}

}

class Frame1_jButton2_actionAdapter implements ActionListener

{

private Frame adaptee;

Frame1_jButton2_actionAdapter(Frame adaptee) { this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

adaptee.jButton2_actionPerformed(e); }

}

class Frame1_jButton1_actionAdapter implements ActionListener

{

private Frame adaptee;

Frame1_jButton1_actionAdapter(Frame adaptee) { this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

adaptee.jButton1_actionPerformed(e); }

}

class Bean {

String parameter = null;

JLabel show = null;

publicJLabelgetShow() {

return show;

}

public void setShow(JLabel show) { this.show = show; }

public String getParameter() { return parameter;

}

public void setParameter(String parameter) {

this.parameter = parameter; }

}

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年7 月2 日

目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》 3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3 2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

目录

1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

Java课程设计报告模板

Java课程设计报告 模板

浙江科技学院 《Java程序设计》课程设计报告 设计题目:学生信息管理系统 姓名:邱焕明 学号: 所属院系:信息学院 专业:软件工程 小组成员:邱焕明 设计时间: -1-6 指导教师:虞建东

一、课程设计目的 (1)实验目的:结合开发的系统,给出学生信息管理系统 二、课程设计完成的任务 三、设计过程 (一)需求分析 1、基础资料管理 基础资料管理包括对院系、班级和学期的设置。该模块可实现以下功能: 添加、修改、删除和显示院系代码、院系名称和电话号码。 添加、修改、删除和显示班级代码、班级名称、学生人数和所属院系名。 添加、修改、删除和显示学期代码、学期名称。 2、学生信息管理 学生信息管理包括对学生档案和学籍的管理。该模块可实现以下功能: 添加、修改、查询和显示学生的基本信息、所属班级和院系。 记录学生学籍、学生离校信息和学生调动信息。 3、课程信息管理 课程信息管理包括对课程设置和班级选课的管理。该模块可实

现以下功能: 添加、修改、删除和显示课程代码、课程名称、学分和院系名称。 添加、删除和提交班级所选课程。 4、成绩信息管理 成绩信息管理包括对成绩录入和成绩分析的管理。该模块可实现以下功能: 录入班级课程成绩,以不同形式(列表统计、图表分析)显示班级课程成绩。 (二)系统设计概念、流程初定义 1、实体名:院系 2、实体名:班级 3、实体名:学生 4、实体名:课程 (三)系统内容规划 1、班级信息表 表3-1 班级信息表 2、课程信息表 表3-2 课程信息表

(四)系统总体设计 内 (五)系统详细设计 (六)系统测试 列名 数据类型 长度 备注 课程代码 char 10 主键 课程名称 varchar 50 无 学 分 tinyint 1 无 所属院系 varchar 50 无

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

Java课程设计报告

湖北大学 本科课程设计 题目 ATM 自助机模拟程序姓名 学号 专业年级 指导教师 职称

目录 第一章系统描述 (2) 1 前言 (2) 2 系统功能需求 (2) 第二章系统分析与设计 (3) 1 功能模块划分 (3) 2 功能模块的描述 (3) 3 系统设计流程图 (4) 4 测试数据及期望结果 (6) 第三章系统详细设计 (7) 1 主界面开发设计 (7) 2 功能选择界面开发设计 (7) 3 取款界面开发设计 (7) 4 存款界面开发设计 (8) 5 转账界面开发设计 (8) 6 查询界面开发设计 (9) 7 修改密码界面开发设计 (9) 8 界面开发设计使用函数 (9) 第四章系统测试 (11) 第五章源程序部分清单 (21) 第六章实验心得 (30) 参考文献 (31)

第一章系统描述 1 前言 Java技术是一门简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言,它也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助这个东西建立了跨平台的优势。Java编程语言与众不同之处在于:Java程序既是编译型的,又是解释型的。 Java平台是一种纯软件平台,它有三个版本Java SE、Java EE、Java ME。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 本课程设计采用Eclipse作为开发工具,并采用Window Builder下的SWT Designer来实现相应的功能。着重通过模拟实现当前非常快捷又使用的ATM机来加深对java开发设计的了解,从而进一步提高自己对java图像界面的设计及相关知识的认识。 2 系统功能需求 当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM 柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: (1)查询余额:初始余额为10000元。 (2)ATM取款:每次取款金额为100的倍数,一次取款不能超过1000,总额不 超过5000元,支取金额不允许透支,有快捷取款和用户自定义取款。 (3)ATM存款:每次存款金额为100的倍数,一次存款不能超过1000,不能出 现负存款。 (4)ATM转账:只有在两次输入账号相同且输入转账金额正确的情况下才允许 转账,不允许透支。 (5)修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只 有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

Java课程设计报告书

华东交通大学理工学院课程设计报告书( 2010-- 2011年度第 2 学期) 所属课程名称 Java面向对象程序设计题目设计一个多功能计算器分院电信分院 专业班级 09信管<1>班 学号 20090210450106 蔡炜指导教师黄建华 2011年06月23日

华东交通大学理工学院 课程设计(论文)任务书专业09信管班级 <1>班姓名蔡炜 一、课程设计(论文)题目设计一个多功能计算器 二、课程设计(论文)工作:自 2011 年06 月 13日起至2011年 06 月 23日止。 三、课程设计(论文)的内容要求: 本应用程序继承自框架类(JFrame),此程序使用Frame布局管理器BorderLayout,将单行文本框加入到“North”区域,包含各种按钮的面板Panel p加入到”Center”区域。包含各种按钮的面板Panel p 采用4行5列的网格布局,然后将数字按钮和运算符按钮以及控制按钮添加到面板中。同时注册按钮事件监听器。如:Button b=new Button(); b.addActionListener(事件监听器); 事件监听器中的事件处理方法void actionPerformed(ActionEvent evt)完成主要的按钮事件的处理。事件处理分以下几种情况:数字按钮事件(”0”,”1”,”2”…”8”,”9”)、运算符按钮事件(”+”,”-“,”*”,”/”,”%”)、正负号按钮事件(”+/-“)、小数点按钮事件(”.”)、等号按钮事件(”=”)、求倒按钮事件(”1/x”)、清零按钮事件(“C”)。

在事件处理触发按钮事件时,要进一步分析,是重新开始计算时触发的按钮事件还是计算中间触发的按钮事件。 计算器完成的是一个数学表达式,如:3+2,所以可以采用一个链表(LinkedList类)来存储数字或字符,如3,+,2分别存储在链表中,最后运算时,可以一一取出来进行运算。 学生签名: ( ) 2011 年06 月 23 日 课程设计(论文)评阅意见 评阅人职称 20 年月日

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

C#打字游戏课程设计

C# 打字游戏程序核心代码主要部分: 设计程序流程图:

主窗体代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.360docs.net/doc/096848645.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; //课程名称 C# 程序设计实践 //设计题目打字游戏 //专业计算机科学与技术 //班级 //学号 //姓名 //指导老师 namespace Typing_Game { public partial class FrmTyping : Form { public FrmTyping() { InitializeComponent();

public int right = 0; //正确个数计数 public int wrong = 0; //错误个数计数 public int sum = 0; //总个数技术 public int count = 0; //按键总次数 public float accuracy; //正确率 public int Minute = 1; //设置默认没局游戏时间 public int minute; //设置游戏中的倒计时分 public int second; //设置游戏中的倒计时秒 private void FrmTyping_Load(object sender, EventArgs e) { } //在状态栏中显示当前系统时间 private void timerSys_Tick(object sender, EventArgs e) { DateTime now = DateTime.Now; this.tsslSysTime.Text = "系统时间: " + now.Hour.ToString() + ":" + now.Minute.ToString() + ":" + now.Second.ToString()+'\t'; } //开始&结束按钮 private void tsmiStratOrOver_Click(object sender, EventArgs e) { if (tsmiStratOrOver.Text == "开始") { tsmiStratOrOver.Text = "结束"; timerWord.Start(); timerGame.Start(); timerGT.Start(); //在游戏开始时暂停&继续按钮可用 tsmiPauseOrContinue.Enabled = true; //在游戏未开始时选择游戏等级与设置游戏按钮无效 tsmiLevel.Enabled = false; tsmiOption.Enabled = false; //游戏开始初始化游戏数据 right = 0; wrong = 0;

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